Den ersten Teil versteh' ich nicht ["Gumshoe: die Idee der Vereinfachung investigativer Abenteuer ist toll (Spieler finden für den Plot wichtige Hinweise automatisch), aber das restliche System - Punkte ausgeben für den vage Chance auf weitere Hinweise ist ziemlicher Mist"].
"Pixelbitching" kommt aus den alten Computer-Adventures (u.a. von LucasArts), wo ein Hinweis irgendwo auf einem winzigen Pixel des Bildschirms versteckt ist.
Die Zusatzinfos sind ähnlich. Um sie zu bekommen, muss man
a) an der richtigen Stelle
b) von der richtigen Fertigkeit
c) die richtige Anzahl von Punkten ausgeben
Trifft davon nur eines nicht zu, findet man nicht nur nichts brauchbares, sondern man beeinträchtigt auch noch seine investigativen Fertigkeiten für den Rest des Abenteuers. Was dazu führte, dass in den Runden in denen ich mitgespielt habe, kein einziger Spieler wirklich Lust hatte, da Punkte auszugeben.
Den zweiten Teil hätte ich gerne erklärt, also was genau umständlich ist und was wovon ablenkt ["die zu umständliche Abhandlung der nicht-investigativen Fertigkeiten (welche vom eigentlichen Spielinhalt ablenken) - ist ziemlicher Mist und dem Genre eher abträglich"]. Vielleicht versteh ich den aber auch nicht.
Die Punkteverwaltung vor jedem Wurf, ohne die Schwierigkeit zu kennen. Unschön, unnötig und zeitfressend. Dazu dann noch zusätzliche Komplexität im Kampfsystem - hätte man sich sparen können.
Wenn eine Sache am Spieltisch viel Zeit in Anspruch nimmt (was nicht-investigative Fertigkeiten und Kampf definitiv tun), dann wird auch mehr Zeit in der Spielsitzung von diesen Elementen eingenommen, was dazu führt dass diese (im Gegensatz zu den schnell abgehandelten Nachforschungen) eher in der Erinnerung der Spieler hängenbleiben (siehe oWoD und ihre umfangreichen Regeln für Kämpfe und Superkräfte). Designziel verfehlt.
Dazu kommen dann noch unschöne Railroading-Regeln (negative zero-sum contests), direkt aus der Story-Hölle, aber das ist ein anderes Thema.