Autor Thema: Welche Regeln / Spielmechanismen haltet ihr für unangemessen?  (Gelesen 8068 mal)

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Offline pharyon

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Nebenan im Faden zu "unangemessenen/geschmacklosen Settings" geht es ja lebhaft her. Beim Setting halte ich es für schwierig eine halbwegs klare Trennlinie für alle zu finden...
Was mich aber mehr interessiert: Welche Regeln / Spielmechanismen habt ihr kennengelernt, erprobt, erspielt, die für euch ein bestimmtes Ziel nicht erfüllten? Habt ihr herausgefunden, warum dem so ist/war?

Als Beispiel: Ich finde die Kampfregeln zu Shadowrun 5 zu ausufernd. Für ein schnelles Gefecht bilde ich Pools, halte Pools dagegen, Waffenwerte, Rüstungswerte, die von den Waffenwerten modifiziert werden und anschließend "Soak"-Würfe (gibt es dafür eigentlich keinen adäquaten deutschen Begriff?) - un das ggf. pro Kampfrunde und Kämpfer. Für mich (!) fühlt sich das noch zäher an als Kämpfe unter DSA 4.1.

Mir geht es nicht darum einzelne Systeme schlechtzureden - vielmehr möchte ich wissen, wo ihr bestimmte Erwartungen an das Spiel hattet, diese jedoch von den Spielmechanismen nicht unterstützt oder sogar verhindert wurden.

Vielen Dank,
Grüße,
p^^
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Offline Anastylos

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Regeln die die Fiktion behindern sind unangemessen, ebenso wie Regeln bei denen man im Kampf nachschlagen muss wie denn jetzt was funktioniert und warum. Regeln mit einem Charakterbogen der länger ist als eine DIN A4 Seite sind auch schlimm.
Das ist meine Ansicht und sie mag etwas radikal sein, aber es muss ja auch niemand meiner Meinung sein.

Offline LushWoods

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Der Threadtitel is echt unglücklich gewählt weil er zu sehr an den anderen doofen Thread erinnert.
Unglücklich deswegen weil das Thema hier an sich sehr gut ist.

Aber ich fang mal an:
Ich hab mir damals von Savage Worlds Fast, Furious & Fun erwartet. Zumindest das Fast passt für mich nicht wirklich. Ich mag SW sehr gerne, aber es gibt Systeme die das "Fast" bedeutend wirkungsvoller umsetzen.
Ich mag auch FATE, aber auch hier hab ich mir das einfacher und schneller vorgestellt. Und selbst FATE Accelerated nimmt von den Grundmechanismen nicht so viel weg das es jetzt einen wirklich großen Unterschied machen würde.
Das FFG Star Wars System erschien uns zu restriktiv und zu schwerfällig. Ich weiß es wil genau das Gegenteil sein und viele Leute empfinden das auch so, aber bei uns kam es genau gegenteilig an.
Hingegen hab ich mir damals bei Barbarians of Lemuria etwas mehr Tiefe erwartet. Uns war das System leider etwas zu einfach gestrickt.
Vielleicht sind wir auch einfach nur zu anspruchsvoll, aber das war allgemeiner Konsens.

Auch erwähnenswert, aber aus einem anderen Grund: Bei Arcane Codex gab/gibt es doch irgendwo eine Kampfschule die dem Charakter bei einer erfolgreich abgeschlossenen Vergewaltigung einen technischen Bonus liefert?! Das würde jetzt bei mir tatsächlich unter "unangemessen" fallen.
« Letzte Änderung: 12.05.2015 | 08:26 von LushWoods »

Offline Praion

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Bin gespannt wie lange es dauert bis jemand Special/Sex Moves aus der Apocalypse World Familie oder Turn Someone On aus Monsterhearts erwähnt.

Was ich wirklich unangemessen (einfach weil es ein haufen Zeit kostet) finde sind Regeln in denen du X Würfe hast um an Y Erfolge zu kommen. Splittermond macht das zum Beispiel oder DSA wenn du irgendwas herstellen oder erforschen willst. Das kostet einen Haufen Zeit in der einfach immer wieder für das gleiche gewürfelt wird. Ain't nobody got time for that. 

Ebenso finde ich Nachteile die keine sind oder Vorteile die keine sind für eine Verarsche am Spieler.

Beispiel L5R

Zitat
DARK FATE [SPIRITUAL] (3 POINTS)
There is a destiny of tremendous significance in store for you, and sadly it is not an illustrious one. Before your death, you will usher tremendous darkness into the world in some way. Perhaps you will allow family secrets to fall into the hands of enemies, or perhaps you will allow the Great Kaiu Wall to fall to the Shadowlands. Destiny protects those for whom it has great plans, even if they do not desire it. Once per session, when you suffer Wounds that would kill you, you are instead reduced to one Wound.

Das heißt ich bekomme 3 Punkte um mir anderes Zeug zu kaufen und als Ausgleich dafür bin ich schwerer zu töten? Ja irgendwann wird mein Charakter irgendwas niederreißen aber vermutlich ist mein Charakter danach eh unspielbar weil er/sie dann Selbstmordbegeht um die Ehre zu erhalten. Außerdem ist es ein riesiger Spotlight Moment für meinen Charakter. Wenn es nicht am Ende der Kampagne passiert ist ggf. die ganze Kampagne danach auf den Fehler meines vorherigen Charakters ausgerichtet und ich bekomme quasi dauernd indirektes Spotlight als Spieler.

Warum würde ich diesen Nachteil nicht nehmen? Das sind freie 3 Punkte mit weiteren Vorteilen für mich!
« Letzte Änderung: 12.05.2015 | 08:55 von Praion »
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Jason Corley

Offline Selganor [n/a]

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Bin gespannt wie lange es dauert bis jemand Special/Sex Moves aus der Apocalypse World Familie oder Turn Someone On aus Monsterhearts erwähnt.
Bis Antwort #3 von dir ;D

Was bei mir ein "Meh!" erzeugt ist das Initiativesystem von 7th Sea.

Das nimmt wirklich JEDEN Schwung aus einem vielleicht mal aufgekommenen Fluss sobald die Runde beginnt (und dann auch waehrend der Runde weil jeder noch seine Ini-Wuerfel im Blick behalten muss, sich nach jeder Aktion sein Ini-Wert aendert, ...)

Ist zwar mechanisch recht interessant und sorgt fuer ein nicht so wirklich vorhersehbares Hin und Her bei den Teilnehmern, aber nach jeder Aktion geht dann das "go fish!" los.... ("Hat jemand 8er?" "Ja? Wie hoch ist dein ganzer Ini-Wert?" usw.)
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Offline LushWoods

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@ Praion:
Falls das auf meinen Post bezogen sein soll:
Zwischen technischen Boni für Vergewaltigungen und dem typischen "Seduce" ist ja nochmal ein klitzekleiner Unterschied.

Jaaaaa, diese "Continous Rolls", das is echt so eine Sache.
Ich versteh den Gedanken dahinter und find das an sich auch gut. Aber es artet halt echt oft zu einer blöden Würfelorgie aus.

Was generell noch problematisch ist, finde ich, sind das typische "Intelligenz Attribut" und Regeln für soziale Auseinandersetzungen.
Ersteres finde ich mittlerweile überflüssig und Zweiteres macht nur Sinn wenn es speziell zum Setting passt. Bei A Song of Ice & Fire z.B. passt es sehr gut rein.
Aber viele Systeme packen so etwas rein, weil es mittlerweile einfach schon fast zum "Guten Ton" gehört, egal ob es passt oder nicht.

@ Selganor:
Was Ini angeht sind wir mittlerweile auch bei jedem System dazu übergegangen nur 1x/Kampf die Initiative zu bestimmen, nicht am Anfang jeder Runde.
Wenn das vom System so nicht vorhergesehen wird, wird das gehausregelt.
« Letzte Änderung: 12.05.2015 | 09:12 von LushWoods »

Online Ludovico

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Ich finde generell ausufernde Charaktererschaffungsregeln bei Systemen mit hohem Risiko für das Wohl des Charakters für unangemessen.
Da fällt mir u.a. WH40k und SLA Industries ein.

Wenn der Charakter schnell hops gehen kann, dann will ich ein einfaches Charaktererschaffungssystem, um schnell Ersatz zu haben.

Offline Rhylthar

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Ich halte Regeln für unangemessen, die (übermäßig) Erfahrungspunkte o ä. für "gutes RollenspielTM" an einzelne Charaktere verteilen.

Dabei werden in meinen Augen bestimmte Spieler-Typen benachteiligt.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline pharyon

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Vielen dank,

ihr habt da ein paar sehr schöne Beispiele gebracht.

Der Threadtitel is echt unglücklich gewählt weil er zu sehr an den anderen doofen Thread erinnert.
Naja, als Parallel-Faden wollte ich schon durchblicken lassen, wieso ich gerade jetzt auf die Idee komme, derart zu fragen.

Zitat
Unglücklich deswegen weil das Thema hier an sich sehr gut ist.
Danke.

Was ich für mich noch als schwierig empfunden habe, ist der Stability-Wert bei Call of Cthulhu. Das liegt aber vor allem an meinem Geschmack, den Mechanismus an sich finde ich sehr interessant.

Nebenthema SC-Bogen: Bei meinen eigenen Versuchen für ein SC-Blatt meines jeweiligen Heartbreakers kam ich auch eher selten auf 1 Blatt, in der Regel 2, manchmal auch 3. Ich finde es schwierig, wenn man viele Informationen kaum leserlich auf dem Blatt hat, dann präferiere ich schon eine leserliche 2-Blatt-Lösung.

On topic: Was mich bei DSA 4.1-Kämpfen als "Meister" oft frustriert hat, sind die zig Sonderwürfe bei bestimmten Manövern - fand ich viiieeel schlimmer als die aktive Parade. Bedauerlicherweise hat die Güte des Angriffs keine Auswirkungen auf die Chancen der Verteidigung.

Was fällt euch noch ein?

p^^
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Offline bobibob bobsen

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Regeln die dei Spielbanace unnötigerweise aushebeln:
Beispiel bei Victoriana gibt es das asset Follower,  damit kann man sich einen Follower zulegen der genauso erschaffen wird wie ein SC ,
der Könnte alsoauch einen Follower haben und der dann wieder einen bais es eigentlich nur noch Follower gibt.

Offline JS

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"Unangemessen" ist ein unglückliches Wort in diesem Beitrag.
Was ich jedenfalls nicht mag (und zu vermeiden suche):
- Zwang zur absoluten SC-Spezialisierung, wenn der SC kein allgemeiner Superhonk sein soll.
- Zwang zur Gruppenspezialisierung, weil die Abenteuerstrukturen es stets so verlangen.
- Absurde EP-Sparsamkeit in den generellen Vorgaben und den Angaben der Abenteuer.
- Vorschlag unterschiedlicher EP-Vergaben für die Spieler je nach "Leistung".
- Lange Waffenlisten, die durch einige Überwaffen obsolet werden.
- Attacke-Parade-Mechanismen, die zu fast endlos langen Kämpfen führen können.
- Inkonsistente Teilabläufe (Nahkämpfe verlaufen anders als Fahrzeugkämpfe verlaufen anders als Magiekämpfe usw.)
- "Überregelte" Abläufe, die eigentlich Action und Rasanz verlangen (Verfolgungsjagden, Ringen usw.)
- Unüberbrückbare Kluft zwischen mächtigen SC und allen anderen Weltbewohnern mit Ausnahme von Drachen und Göttern.
- Vor-/Nachteilsysteme, die so ausgenutzt werden können, daß es de facto Vorteile gibt, aber keine Nachteile.
- Hochgefährliche Kampfsysteme ohne ein, zwei letzte Rettungsanker, wenn ein SC mal großes Pech hat.
« Letzte Änderung: 12.05.2015 | 12:50 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Blechpirat

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Als lästig habe ich die Inititativeregeln mit Spielkarten gefunden - die stammt ja aus Deadlands, wo sie thematisch super passt. In anderen Genres hingegen: Meh.

Ansonsten mag ich Mechanismen nicht, die eine einzige sinnvolle Option anbieten: Ich greife an. Ich auch. Ich auch. Ich auch.

Und dann gibt es noch die Mechanismen, die dem gewünschten Gameplay entgegenstehen - Wer das Spielgefühl der Drei Musketiere haben möchte, darf nicht bei jeder Gelegenheit erschwerte Akrobatikproben verlangen - auch wenn das vielleicht "realistisch" ist.

Todesspiralen (außer das Genre will das so): nach der Verletzung hast du -2 auf alles, etc. Das ging bei Cyberpunk 2020 noch in Ordnung, bei Splittermond finde ich es unangemessen für das Genre.
« Letzte Änderung: 12.05.2015 | 14:10 von Bibliothekar »

Offline bobibob bobsen

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Ach und was ich gar nicht mag sind Systeme die den Anspruch erheben realistisch zu sein und einen mit zig Regeln zu irgendwelchen Hartwurst Themen erschlagen. Z.B. Blasrohr Sonderregeln für ein SF Setting, oder ewiglange Liste zur Baudauer von XYZ, wo jedem Klar ist das man dafür in hundert Jahren keine Verwendung hat.

Offline Oberkampf

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Ich halte alle Spielmechanismen für unangemessen, die nicht zum versprochenen Thema und/oder Genre des Rollenspiels passen.

Also beispielsweise Rollenspiele, die cinematische Action abbilden wollen und dann in taktisch-strategischen Kleinkram ausarten, mit hohem "Realismus"-Anspruch, detaillierten Regeln mit hohen Schwierigkeitsgraden für jeden Pipifax und einem extrem tödlichen Kampfsystem.

Es gibt viele Sachen, die ich nicht leiden kann. Sehr bürokratische Systeme beispielsweise. Poolsysteme. Systeme mit aktiver Parade. Systeme mit langen, unnötigen Fertigkeitslisten. Systeme ohne Charakterklassen. Schwerfällige Kampfsysteme. Tonnenweise unnütze Spezialfertigkeiten. 

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Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

alexandro

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"Gumshoe": die Idee der Vereinfachung investigativer Abenteuer ist toll und den Kernmechanismus (Spieler finden für den Plot wichtige Hinweise automatisch) nutze ich gerne in anderen Systemen, aber das restliche System - Punkte ausgeben für den vage Chance auf weitere Hinweise (was leicht in "pixelbitching" ausartet), sowie die zu umständliche Abhandlung der nicht-investigativen Fertigkeiten (welche vom eigentlichen Spielinhalt ablenken) - ist ziemlicher Mist und dem Genre eher abträglich.
« Letzte Änderung: 12.05.2015 | 15:54 von alexandro »

Offline CokeBacon

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Ich mag es nicht, wenn in Systemen eine große Menge nutzloser Fertigkeiten gleichberechtigt neben eine kleine Menge nützlicher Fertigkeiten gesetzt wird. NOVA, Degenesis und Arcane Codex kommen mir da als Beispiele direkt in den Sinn (witzigerweise alles deutsche Systeme). Wenn ich da als Spieler die Wahl habe entweder eine Waffeneigenschaft (welche durch das Kampfsystem eine direkte Funktion hat) oder eine nutzlose Eigenschaft wie Singen für die gleichen EP-Kosten zu steigern, dann ist es doch nicht verwunderlich, wenn ich die Kampffähigkeit nehme.
[Da fand ich die Unterteilung in SR3 in Aktionsfähigkeiten und Wissensfähigkeiten wirklich gut. Das Problem bestand da nicht.]

Schlimm finde ich es auch, wenn Fähigkeiten angeboten werden, die interessant klingen, aber für die keine Regeln existieren. In NOVA gibt es eine Fähigkeit namens "Lebensform erschaffen", die wahnsinnig viele EP kostet - aber es gibt keine Regeln, um damit irgendwas zu tun. Also ist es nur eine teure Eigenschaft zum Handwedeln... (NOVA war wohl mein größter Fehlkauf überhaupt).

Offline 1of3

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Der Klassiker in der Kategorie ist wohl Vampire. Die Differenz zwischen Anspruch und Regelwerk waren letztlich sowas wie der Zündfunkte für die Forge. Ich hab das Regelwerk selber mal detailliert auseinander genommen, wobei ulkig ist, dass nun in der zweiten Edition der nWoD ähnliche Mechanismen, also das Contested Gauge Pattern, wenn auch deutlich eingeschränkter benutzt wird.

Weiterer Kandidat aus dem Hause White Wolf ist Mage: The Ascension, das Spiel, wo Realität subjektiv ist, Magie theoretisch alles kann und die Wahrheit irgendwo da draußen ist. ... Da draußen? Auf dem Charakterbogen stehen 9 Sphären, die haarklein Beschreiben, wie Magie tatäschlich funktioniert. Das ist so enorm schief, nMage wird allein schon dadurch bessser, dass es fast das selbe Regelwerk benutzt, um einfach nur x-beliebige Magier zu spielen, statt die Willworker aus Ascension.

Offline LushWoods

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"Gumshoe": die Idee der Vereinfachung investigativer Abenteuer ist toll und den Kernmechanismus (Spieler finden für den Plot wichtige Hinweise automatisch) nutze ich gerne in anderen Systemen, aber das restliche System - Punkte ausgeben für den vage Chance auf weitere Hinweise (was leicht in "pixelbitching" ausartet), sowie die zu umständliche Abhandlung der nicht-investigativen Fertigkeiten (welche vom eigentlichen Spielinhalt ablenken) - ist ziemlicher Mist und dem Genre eher abträglich.

Das würde mich jetzt echt interessieren.
Den ersten Teil versteh' ich nicht ["Gumshoe: die Idee der Vereinfachung investigativer Abenteuer ist toll (Spieler finden für den Plot wichtige Hinweise automatisch), aber das restliche System - Punkte ausgeben für den vage Chance auf weitere Hinweise ist ziemlicher Mist"].
Den zweiten Teil hätte ich gerne erklärt, also was genau umständlich ist und was wovon ablenkt ["die zu umständliche Abhandlung der nicht-investigativen Fertigkeiten (welche vom eigentlichen Spielinhalt ablenken) - ist ziemlicher Mist und dem Genre eher abträglich"]. Vielleicht versteh ich den aber auch nicht.

Die Erklärung dazu: Ich persönlich finde GUMSHOE ziemlich genial, deswegen hätte ich gerne gewusst was die da so sauer aufstößt.

P.S.: Der Zusammenschnitt der Zitate ist von mir, um klar zu machen was ich genau meine.

Supersöldner

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Alles in der richtig ,,es gibt das in der Welt und viele Leute könnee das aber SC bekomme es nie nicht,,. Wie zb Blutmagie bei SR, Das ist unlogisch und gemein!

Offline ElfenLied

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The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

alexandro

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Den ersten Teil versteh' ich nicht ["Gumshoe: die Idee der Vereinfachung investigativer Abenteuer ist toll (Spieler finden für den Plot wichtige Hinweise automatisch), aber das restliche System - Punkte ausgeben für den vage Chance auf weitere Hinweise ist ziemlicher Mist"].
"Pixelbitching" kommt aus den alten Computer-Adventures (u.a. von LucasArts), wo ein Hinweis irgendwo auf einem winzigen Pixel des Bildschirms versteckt ist.

Die Zusatzinfos sind ähnlich. Um sie zu bekommen, muss man
a) an der richtigen Stelle
b) von der richtigen Fertigkeit
c) die richtige Anzahl von Punkten ausgeben
Trifft davon nur eines nicht zu, findet man nicht nur nichts brauchbares, sondern man beeinträchtigt auch noch seine investigativen Fertigkeiten für den Rest des Abenteuers. Was dazu führte, dass in den Runden in denen ich mitgespielt habe, kein einziger Spieler wirklich Lust hatte, da Punkte auszugeben.

Zitat
Den zweiten Teil hätte ich gerne erklärt, also was genau umständlich ist und was wovon ablenkt ["die zu umständliche Abhandlung der nicht-investigativen Fertigkeiten (welche vom eigentlichen Spielinhalt ablenken) - ist ziemlicher Mist und dem Genre eher abträglich"]. Vielleicht versteh ich den aber auch nicht.

Die Punkteverwaltung vor jedem Wurf, ohne die Schwierigkeit zu kennen. Unschön, unnötig und zeitfressend. Dazu dann noch zusätzliche Komplexität im Kampfsystem - hätte man sich sparen können.

Wenn eine Sache am Spieltisch viel Zeit in Anspruch nimmt (was nicht-investigative Fertigkeiten und Kampf definitiv tun), dann wird auch mehr Zeit in der Spielsitzung von diesen Elementen eingenommen, was dazu führt dass diese (im Gegensatz zu den schnell abgehandelten Nachforschungen) eher in der Erinnerung der Spieler hängenbleiben (siehe oWoD und ihre umfangreichen Regeln für Kämpfe und Superkräfte). Designziel verfehlt.

Dazu kommen dann noch unschöne Railroading-Regeln (negative zero-sum contests), direkt aus der Story-Hölle, aber das ist ein anderes Thema.
« Letzte Änderung: 12.05.2015 | 19:07 von alexandro »

Achamanian

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"Pixelbitching" kommt aus den alten Computer-Adventures (u.a. von LucasArts), wo ein Hinweis irgendwo auf einem wichtigen Pixel im Bildschirm versteckt ist.

Die Zusatzinfos sind ähnlich. Um sie zu bekommen, muss man
a) an der richtigen Stelle
b) von der richtigen Fertigkeit
c) die richtige Anzahl von Punkten ausgeben
Trifft davon nur eines nicht zu, findet man nicht nur nichts brauchbares, sondern man beeinträchtigt auch noch seine investigativen Fertigkeiten für den Rest des Abenteuers. Was dazu führte, dass in den Runden in denen ich mitgespielt habe, kein einziger Spieler wirklich Lust hatte, da Punkte auszugeben.

Ich glaube, RAW ist es eigentlich so, dass man investigative Punkte nicht sinnlos ausgeben kann - wenn es an einer Stelle nichts zu erfahren gibt, verliert man auch keine Punkte.
Persönlich habe ich es als SL immer so gehandhabt, dass ich den Spielern auf Nachfrage gesagt habe, ob sie mit einem Spend hier was rausfinden können und was das kostet, und dann konnten sie sich überlegen, ob sie die Punkte ausgeben wollen. Ich meine, so sehen es die offiziellen Regeln auch vor, würde das jetzt aber nicht beschwören ...

Offline kalgani

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Savage Worlds und Angeschlagen
Dieser Mechanismus hat mir das gesamte System so richtig zerhauen, so sehr das ich schon gar kein Bock mehr drauf habe.

Dungeonslayers und aktive Parade
Man ist das in diesem System unnötig und nervtötend

alexandro

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Settings mit Kampffokus (z.B. Pulp), kombiniert mit Systemen die statische Initiative benutzen...laaaaangweilig.
« Letzte Änderung: 12.05.2015 | 20:22 von alexandro »

Offline LushWoods

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@ GUMSHOE: Jetzt versteh ich das besser. Ich glaub ihr habt das System etwas falsch bespielt.

Wie Rumpel schon sagt, kann man eigentlich keine Punkte verschwenden. Beim Rest hat er auch Recht.
Tatsächlich is es so das man ein paar Runden braucht um ein Gefühl für den richtigen Punkteflow zu bekommen. Also der SL braucht das natürlich hauptsächlich. Das kann sein das dieses Gefühl nach bzw. während eines One-Shots noch nicht richtig da ist.
Desweiteren is es dem SL bzw. der Gruppe überlassen ob man die Schwierigkeit vorher ansagt. Bei ToC z.B. gehört das "Vorher sagen" zum Pulp Stil dazu.
Was den Zeitanspruch angeht ... das kann ich jetzt überhaupt nicht nachvollziehen. Man würfelt einen w6?! Die Kämpfe sind u.a. das schnellste und für den SL bequemste was mir bisher im Rollenspiel untergekommen ist.
Kämpfemit dem alten Storyteller System waren eine viiiieel langwierigere Sache, den Vergleich kapier ich auch gar nicht.Allein die Soakrolls ... ätzend.
Und was haben negative Werte mit Railroading zu tun??

Aber gut, jedem das Seine.

Apropro:
Soakrolls. Schrecklich
Generell mag ich auch Verteidigungswürfe und Rüstungswürfe nicht.
Ich bin da für statische Werte (im Gegensatz zur Ini)
Aber ob das jetzt wirklich Designschwächen sind oder nur und reine Geschmackssache ...