Autor Thema: Welche Regeln / Spielmechanismen haltet ihr für unangemessen?  (Gelesen 7832 mal)

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alexandro

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Er hat teilweise recht. Ich habe nachgelesen: die Punkte bekommt man zurück, wenn es nichts zu entdecken gibt, das haben wir in der Tat falsch gemacht (ist aber selbst in "Reinform" irgendwie ein deprimierender Mechanismus und zerstört in massiver Weise die "suspension of disbelief"), aber dass nicht klar ist wann man Punkte einsetzen kann (und welche) ist vom Regelwerk so vorgesehen:
Zitat von: Gumshoe SRD
During your first few scenarios, your GM will offer you the opportunity
to spend additional points as you uncover these clues. After that it’s also up to you to ask if it
there’s anything to be gained by spending extra time or effort on a given clue.

Abgesehen davon steht da noch etwas drin, was in unseren Runden (zum Glück) nicht vorkam: das Einsetzen von Punkten, um Schlussfolgerungen zur Spielwirklichkeit zu machen oder Hinweise vom SL zu bekommen. Brrr, ganz doof (mochte schon den "Ideenwurf" bei CoC nicht).

Zitat
Was den Zeitanspruch angeht ... das kann ich jetzt überhaupt nicht nachvollziehen. Man würfelt einen w6?!
Wie schon gesagt: der Zeitaufwand entsteht nicht durch den Wurf, sondern durch die Überlegung wieviele Punkte man einsetzt. Hier wird auch explizit gesagt, dass den Spielern die Schwierigkeit nicht kennen sollen und dass man überschüssige Punkte nicht zurückerstattet bekommt, wodurch es keine triviale Überlegung ist. Ein Würfelpoolsystem mit W6 in Höhe des Pools - man braucht soviele Erfolge (4+), wie die Schwierigkeit und am Ende kann man den Pool noch reduzieren, um die fehlenden Erfolge zu kaufen - wäre hier z.B. deutlich schneller.

Zitat
Und was haben negative Werte mit Railroading zu tun??
Bei Zero-Sum Contests passiert irgendwas mit den Charakteren (kann positiv oder negativ sein), es wird nur gewürfelt, welchen Charakter es betrifft. Etwas ähnliches gab es schonmal bei "Feng Shui" (verirrte Granaten landen niemals weit weg vom Kampfgeschehen, sondern immer vor den Füßen von irgendwem - es wird nur gewürfelt, wen es trifft), aber in diesem Fall war das OK, weil die Regel SC und NSC in der Szene betraf. Bei Gumshoe wird die Regel nur auf SC angewandt, womit das Ereignis immer die Spielgruppe beeinflusst. Egal wie gut sie würfeln, einer von ihnen (der mit dem niedrigsten Ergebnis) wird immer vom Plot-Ereignis getroffen. Und das ist halt ätzendes Railroading.
« Letzte Änderung: 12.05.2015 | 20:53 von alexandro »

Offline Edvard Elch

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Er hat teilweise recht. Ich habe nachgelesen: die Punkte bekommt man zurück, wenn es nichts zu entdecken gibt, das haben wir in der Tat falsch gemacht (ist aber selbst in "Reinform" irgendwie ein deprimierender Mechanismus und zerstört in massiver Weise die "suspension of disbelief"), aber dass nicht klar ist wann man Punkte einsetzen kann (und welche) ist vom Regelwerk so vorgesehen:
Zitat
During your first few scenarios, your GM will offer you the opportunity
to spend additional points as you uncover these clues. After that it’s also up to you to ask if it
there’s anything to be gained by spending extra time or effort on a given clue.

Vielleicht ist mein Englisch auch kaputt, aber ich lese da: "Am Anfang wird dir der Spielleiter sagen, wann es sinnvoll ist, Punkte auszugeben. Später (i.e. wenn du ein Gefühl für das Spiel hast) solltest du nachfragen, ob es gerade sinnvoll ist, Punkte auszugeben."
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Achamanian

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Abgesehen davon steht da noch etwas drin, was in unseren Runden (zum Glück) nicht vorkam: das Einsetzen von Punkten, um Schlussfolgerungen zur Spielwirklichkeit zu machen oder Hinweise vom SL zu bekommen. Brrr, ganz doof (mochte schon den "Ideenwurf" bei CoC nicht).

Wo steht denn ersteres? (Schlussfolgerungen zu Spielwirklichkeit machen.) Finde ich jetzt prinzipiell gar nicht schlecht, kann ich mich aber gar nicht dran erinnern und würde auch überhaupt nicht mit dem Abenteuerdesign der offiziellen Publikationen zusammengehen, die (mit wenigen Ausnahmen) schon feste Tathergänge darlegen und dann auch recht genau sagen, mit welchen Fähigkeiten was genau herausgefunden werden kann.

Was die Zero-sum-contests mit RR zu tun haben, verstehe ich auch nicht ... ich sehe da einfach keinen Zusammenhang. Wenn der SL eine Granate vom Himmel fallen lässt und sagt: "Ätsch! Laut Regeln trifft sie auf jeden Fall einen von euch!", benutzt er vielleicht diesen Mechanismus, aber da kann er ja auch einfach so eine Granate vom Himmel fallen lassen und sagen: "So, die trifft jetzt zufallsermittelt (würfelt W6) Martins Charakter!"
(Allerdings habe ich diese Regel auch in der Praxis nie verwendet, hat sich irgendwie nicht ergeben.)


Das mit dem "Punkte zurückbekommen" hat bei mir zumindest auch nie die Suspension of Disbelief gestört - wir haben allerdings auch nichts ausgegeben und wieder zurückgegeben, sondern die SC haben einfach gefragt: "Kann ich hier sinnvoll Biology ausgeben, um noch mehr über das tote Viech zu erfahren?", und wenn die Antwort nein war, hat man halt nichts ausgegeben. Was nicht heißt, dass der SC nicht vielleicht trotzdem noch mal ganz genau das tote Viech untersucht hat, es hat ihn halt nur keine Punkte gekostet. Das Regelwerk sagt ja explizit, dass die Punkte in den investigativen Fertigkeiten nichts mit Verausgabung oder so zu tun haben, sondern abstrakte Punkte zur Spotlight-Verteilung (bei General Abilities ist das zugegebenermaßen laut Regeln anders).

alexandro

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Vielleicht ist mein Englisch auch kaputt, aber ich lese da: "Am Anfang wird dir der Spielleiter sagen, wann es sinnvoll ist, Punkte auszugeben. Später (i.e. wenn du ein Gefühl für das Spiel hast) solltest du nachfragen, ob es gerade sinnvoll ist, Punkte auszugeben."
Ja, und?

Es bedeutet im Endeffekt: "Am Anfang sagt dir der SL: 'Setze bitte X Punkte von [investigative Fertigkeit] ein.'. Später musst du bei jeder verdammten Szene deine Fertigkeitenliste durchgehen (und die ist auch so kurz nicht, mit einigen Orchideenfertigkeiten) und den SL zu jeder Fertigkeit fragen "Kann ich mit [investigative Fertigkeit] etwas herausfinden?' - für jede Fertigkeit." Ätzendes Pixelbitching.

Wo steht denn ersteres? (Schlussfolgerungen zu Spielwirklichkeit machen.) Finde ich jetzt prinzipiell gar nicht schlecht, kann ich mich aber gar nicht dran erinnern und würde auch überhaupt nicht mit dem Abenteuerdesign der offiziellen Publikationen zusammengehen, die (mit wenigen Ausnahmen) schon feste Tathergänge darlegen und dann auch recht genau sagen, mit welchen Fähigkeiten was genau herausgefunden werden kann.
Zitat von: Gumshoe SRD
GMs of great mental agility who feel comfortable granting their players influence over the
details of the narrative may allow them to specify the details of a special benefit.
Fände ich prinzipiell nichtmal so schlecht, wenn (wie du ja schon sagtest) der Tatverlauf nicht schon vorher feststehen würde und der SL sowieso nur Details zulässt, welche sowieso zum Tatverlauf passen. Für sowas (der Spieler hat eine clevere Idee, welche zum vorgeplanten Tatverlauf passt) - will ich dem Spieler nicht noch Punkte abknöpfen (im Gegenteil: dafür gibt es bei mir Punkte).

Zitat
Was die Zero-sum-contests mit RR zu tun haben, verstehe ich auch nicht ... ich sehe da einfach keinen Zusammenhang. Wenn der SL eine Granate vom Himmel fallen lässt und sagt: "Ätsch! Laut Regeln trifft sie auf jeden Fall einen von euch!", benutzt er vielleicht diesen Mechanismus, aber da kann er ja auch einfach so eine Granate vom Himmel fallen lassen und sagen: "So, die trifft jetzt zufallsermittelt (würfelt W6) Martins Charakter!"
Einen RR-Mechanismus damit rechtfertigen, dass der SL ja einfach so railroaden kann?

Beispiel: die SC kämpfen auf einem zugefrorenen See. Im Laufe des Kampfes wird das Eis brüchig - jemand könnte einbrechen (Spannung! Tension! Drama!). Der SL kann jetzt sagen "Alle machen Würfe auf X, der mit dem niedrigsten Ergebnis (egal ob SC oder Gegner) bricht ein" oder "Ich würfele 1W6 - gerade heißt es trifft einen der SC, ungerade heißt es trifft einen der Gegner (wie dann genau ausgekaspert wird, wen genau, ist egal)" - das ist kein RR, weil es mehrere Ergebnisse gibt. Zu sagen "Der SC mit dem niedrigsten Wurf bricht ein" oder "Ich würfele mit 1W6 um zu bestimmen, welcher SC einbricht" ist dagegen RR (analog zu gefaketen Wahrnehmungswürfen, bei denen garantiert immer einer den wichtigen Hinweis bekommt - worauf GUMSHOE ja bewusst verzichtet und sagt "Wenn es sowieso passieren muss, warum dann würfeln?" - Wieso also hier würfeln?).
« Letzte Änderung: 13.05.2015 | 06:44 von alexandro »

Offline Vasant

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Savage Worlds und Angeschlagen
Dieser Mechanismus hat mir das gesamte System so richtig zerhauen, so sehr das ich schon gar kein Bock mehr drauf habe.
Ich finde gerade ziemlich cool, dass der Thread hier so eine Antwort provoziert - denn die Leute, die wegen oder trotz der Angeschlagen-Mechanik bei Savage Worlds geblieben sind, finden die Änderung des Angeschlagen-Zustands ja anscheinend einstimmig doof.
Kann natürlich sein, dass du das auch mit der Änderung immer noch blöd findest, dann nehme ich meine Begeisterung zurück  ;D

Achamanian

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Ja, und?

Es bedeutet im Endeffekt: "Am Anfang sagt dir der SL: 'Setze bitte X Punkte von [investigative Fertigkeit] ein.'. Später musst du bei jeder verdammten Szene deine Fertigkeitenliste durchgehen (und die ist auch so kurz nicht, mit einigen Orchideenfertigkeiten) und den SL zu jeder Fertigkeit fragen "Kann ich mit [investigative Fertigkeit] etwas herausfinden?' - für jede Fertigkeit." Ätzendes Pixelbitching.

Sorry, aber das ist mir in drei Jahren Ashen Stars noch nie passiert ...
Bei uns gab es eigentlich zwei Varianten:
A. Der Spieler sagt, mit welchem Spend er was erreichen will, und ich als SL habe entweder zugestimmt oder halt nicht.
B. Ich als SL habe klar gesagt, dass man an dieser Stelle mit einem Spend in Fertigkeit XY noch was holen kann, für den Fall, das jemand Interesse hat ...

Du darfst auch nicht vergessen, dass Spends definitionsgemäß keine für die Ermittlungen entscheidenden Informationen liefern, sondern eigentlich immer nur Sachen, die die SC cool aussehen(TM) lassen. Man muss also gar keine Angst haben, dass einem was Wichtiges durch die Lappen geht, weil man entweder nicht im richtigen Moment Punkte aufwendet oder sie einem später fehlen. Man muss sich nur entscheiden: Will ich jetzt meinen coolen Moment oder später?

Und was den regulären Einsatz der investigativen Fertigkeiten angeht: Ja, da kann das Pixelbitching-Problem theoretisch auftauchen - dafür müssen Spieler und SL dann aber schon extrem verbissen sein. Ich habe dem tendenziell vorgebeugt, indem ich als SL von selbst die Core Clues an die entsprechenden SC rausgegeben habe, wenn sie halbwegs vernünftig mit der Szene interagiert haben, anstatt jetzt genau auf das Stichwort "ich setze die Fertigkeit xy ein" zu warten. Man muss halt nur drauf achten, dass man den Spielern dann, wenn sie es sich nehmen, auch ganz bewusst das Spotlight gibt, das zu ihren Fertigkeiten gehört.

Eulenspiegel

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zu Gumshoe:
Wenn die Spieler erstmal ein Gefühl für das System haben, müssen sie auch nicht mehr alle Fertigkeiten durchgehen sondern wissen schon, welche Fertigkeit sich lohnen könnte und welche nicht. - Und solange die Spieler kein Gefühl für das System haben, hilft ihnen der SL.

Die investigativen Fertigkeiten finde ich bei Gumshoe genial gelungen. Was ich schlecht fand, waren die nicht-investigativen Fertigkeiten: Da kann ich 2-3 Runden supergenial schießen und danach schieße ich nur noch so schlecht wie ein Anfänger. Oder wo ich mal sagen musste: "Ja, ich könnte es jetzt tun, aber dann kann ich es nachher nicht mehr tun." (Es ging darum, über einen Zaun zu klettern. Und ich hätte wahrscheinlich nicht mehr genügend Punkte, um anschließend wieder zurückzuklettern.)

Offline bobibob bobsen

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Zitat
Die investigativen Fertigkeiten finde ich bei Gumshoe genial gelungen. Was ich schlecht fand, waren die nicht-investigativen Fertigkeiten: Da kann ich 2-3 Runden supergenial schießen und danach schieße ich nur noch so schlecht wie ein Anfänger. Oder wo ich mal sagen musste: "Ja, ich könnte es jetzt tun, aber dann kann ich es nachher nicht mehr tun." (Es ging darum, über einen Zaun zu klettern. Und ich hätte wahrscheinlich nicht mehr genügend Punkte, um anschließend wieder zurückzuklettern.)

Bei mir galt das immer für die ganze Scene, Wenn du also Punkte für das überklettern des Zaunes ausgibst dann kannst du diesen Zaun beliebig oft überklettern solange sich nichts an der Scene ändert. Wobei ich dachte das ich regelkonform moderiet habe.

Offline YY

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"Soak"-Würfe (gibt es dafür eigentlich keinen adäquaten deutschen Begriff?)

Etwas in Richtung Widerstandswurf ist die häufigste Übersetzung.

Jaaaaa, diese "Continous Rolls", das is echt so eine Sache.
Ich versteh den Gedanken dahinter und find das an sich auch gut. Aber es artet halt echt oft zu einer blöden Würfelorgie aus.

Und obendrauf finde ich es sowohl als Spieler als auch als SL oftmals sehr schwer abzuschätzen, was da nun schwer oder nicht so schwer ist.
Gerade in Systemen mit großer Varianz in den Probenergebnissen - bei SaWo dachte ich mir schon öfter bei den dramatischen Herausforderungen: Boah, X Erfolge in Y Runden und Fehlschläge fressen Erfolge...das kann ja nichts werden.
Und mit dem letzten Wurf in der ersten Runde war das Thema erfolgreich gegessen.

Savage Worlds und Angeschlagen
Dieser Mechanismus hat mir das gesamte System so richtig zerhauen, so sehr das ich schon gar kein Bock mehr drauf habe.

Einer der schönsten Hausregel-Ansätze dazu macht "angeschlagen sein" zu einer Aktion.
D.h. man kann entweder optional sogar per Multi-Action handeln, hat dann aber den entsprechenden Abzug, oder man ist exklusiv angeschlagen.

Eine weitere Achse fürs Feintuning ist die Frage, ob man nach der einen Runde automatisch nicht mehr angeschlagen ist oder ob man doch noch würfeln muss. Oder ob man nur dann nicht mehr angeschlagen ist, wenn man eine Runde lang nichts anderes gemacht hat.

Bei jeder Variante spart man sich das zugehörige Gewürfel und die rundenübergreifende Verwaltung - ohne die deutlich größere Entwertung des Zustandes wie in der aktuell angedachten Regeländerung, die Clint da beschreibt.


Und noch mal zum Thema:
Was mich aber mehr interessiert: Welche Regeln / Spielmechanismen habt ihr kennengelernt, erprobt, erspielt, die für euch ein bestimmtes Ziel nicht erfüllten? Habt ihr herausgefunden, warum dem so ist/war?

Für mich erfüllen Regeln dann ihr Ziel nicht, wenn sie ihr implizit selbst gestecktes Ziel nicht oder auch übererfüllen.

Das sind oft Kleinigkeiten wie z.B. die chunky salsa-Regel in SR, die Granaten in engen Räumen gefährlicher machen soll.
RAW angewendet sind Granaten damit örtlich begrenzte Nuklearschläge :P

Unterdrückungsfeuer-Regeln, nach denen keiner Angst vor Beschuss hat.
Grappling-Regeln, nach denen entweder der nächstbeste Drache mit einem Arm- bzw. Klauenhebel niedergestreckt wird oder wo umgekehrt der Riese noch keinen Gnom zerquetschen kann.

Kritische Treffer, die entweder völlig egal sind oder das komplette restliche Wundsystem aushebeln...usw. usf..

Kurz: Mich ärgert es, wenn die Autoren die spielmechanischen Auswirkungen ihrer eigenen Regeln nicht einschätzen können.


Ansonsten stört es mich, wenn Regeln zu abstrakt sind. Ich will etwas für die Vorstellung unmittelbar Greifbares haben, was bei Anwendung einer Regel X passiert.
Deswegen werde ich z.B. auch mit FATE nicht warm, oder mit D&D-Hitpoints.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Sashael

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Ich finde es unangemessen, wenn Regelwerke etwas propagieren, was bei der Durchführung der Regeln nicht stattfindet.

Ein Beispiel ist die nWoD. Eigentlich stellt das Regelwerk die Behauptung auf, dass 1 Erfolg für die meisten Aktionen ausreicht und dass im Spiel hauptsächlich Situationen auftreten, in denen 1 Erfolg die Geschichte voran bringt. Im Spiel selbst traten dann so viele Situationen auf, in denen die größtmögliche Anzahl der Erfolge über Gelingen oder Scheitern entschieden, dass wir das System wieder in den Schrank stellten.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline 1of3

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Ich finde es unangemessen, wenn Regelwerke etwas propagieren, was bei der Durchführung der Regeln nicht stattfindet.

Ein Beispiel ist die nWoD. Eigentlich stellt das Regelwerk die Behauptung auf, dass 1 Erfolg für die meisten Aktionen ausreicht und dass im Spiel hauptsächlich Situationen auftreten, in denen 1 Erfolg die Geschichte voran bringt. Im Spiel selbst traten dann so viele Situationen auf, in denen die größtmögliche Anzahl der Erfolge über Gelingen oder Scheitern entschieden, dass wir das System wieder in den Schrank stellten.
Erklär mal bitte. Wo kam das vor, also außer beim Kampf?

Offline Sashael

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Erklär mal bitte. Wo kam das vor, also außer beim Kampf?
Jedes Mal, wenn eine Extended oder Contested Action gefordert war. Bei uns so etwa ein Drittel bis die Hälfte der Spielzeit, was deutlich der propagierten 1-Erfolg-Regel widersprach. Und ausserdem durch den Zielwert 8 zu zu vielen Frustmomenten führte.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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alexandro

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Du darfst auch nicht vergessen, dass Spends definitionsgemäß keine für die Ermittlungen entscheidenden Informationen liefern, sondern eigentlich immer nur Sachen, die die SC cool aussehen(TM) lassen. Man muss also gar keine Angst haben, dass einem was Wichtiges durch die Lappen geht, weil man entweder nicht im richtigen Moment Punkte aufwendet oder sie einem später fehlen. Man muss sich nur entscheiden: Will ich jetzt meinen coolen Moment oder später?

Umgekehrt wird ein Schuh draus: wenn ein Spieler eine tolle Idee über den Tathergang hat, dann hat er automatisch einen coolen Moment.

Wenn er X Punkte ausgibt und sich vom SL eine Info geben lässt und diese dann nachplappert, dann kann er meinetwegen tausendmal sagen, das dies Ingame jetzt ein total epischer Poirot-Moment ist, für die Spieler am Tisch wirkt es einfach nur armselig. Und es sind ziemlich viele Taschenspielertricks erforderlich, um die Immersion wiederherzustellen.

@Eulenspiegel: Sehe ich nicht so problematisch. In anderen Rollenspielen kann es auch vorkommen, dass ich beim Würfeln an einem Zaun scheitere, den ich vorher problemlos überklettert habe (obwohl sich - ich habe vorher nachgefragt - nichts an der Situation verändert hat). Da muss man dann halt eine Erklärung improvisieren. In Gumshoe ist der Unterschied, dass man vorher weiß, dass man scheitern wird. Gumshoe folgt aber auch den Regeln der Geschichte und da wäre es langweilig, wenn der Protagonist immer auf diesselbe Weise Erfolg hat - entweder man denkt sich also eine Begründung aus, warum man nicht über den Zaun zurückgeht oder man geht das Risiko ein und hat evtll. einen Moment des Scheiterns (den man, weil man damit rechnen kann, auch schon im Handlungsansatz vorbereiten kann) - beides ist (für die Geschichte) interessanter als "Ich klettere rein...und dann klettere ich wieder raus!".

Ich finde gerade ziemlich cool, dass der Thread hier so eine Antwort provoziert - denn die Leute, die wegen oder trotz der Angeschlagen-Mechanik bei Savage Worlds geblieben sind, finden die Änderung des Angeschlagen-Zustands ja anscheinend einstimmig doof.
Kann natürlich sein, dass du das auch mit der Änderung immer noch blöd findest, dann nehme ich meine Begeisterung zurück  ;D

Ich bin bewusst nicht darauf eingegangen, weil es hier nicht darum gehen sollte Spielvorlieben zu verteidigen. Nur soviel: die Shaken-Mechanik gibt den Spielern sinnvolle Optionen, wie sie Gegner mit hoher Parade und/oder Robustheit angehen können, ohne auf einen "freak roll" hoffen zu müssen (der sowieso nie kommt, wenn man ihn braucht). Wenn die Gegner sich leichter von Angeschlagensein erholen oder (wie bei YYs Hausregel) der Gegner sogar trotz Angeschlagen noch agieren kann, dann bringt es absolut nichts dem kampfstarken Gegner mit Tricks und Willensduellen zu Leibe zu rücken - er wird so oder so mit der Gruppe den Boden aufwischen (es sei denn man schafft auf Anhieb einen "freak roll" und schaltet ihn aus, bevor er agieren kann - die einzig gangbare Option in diesem Szenario).
« Letzte Änderung: 13.05.2015 | 06:42 von alexandro »

Achamanian

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Umgekehrt wird ein Schuh draus: wenn ein Spieler eine tolle Idee über den Tathergang hat, dann hat er automatisch einen coolen Moment.

Wenn er X Punkte ausgibt und sich vom SL eine Info geben lässt, die er dann nachplappert, dann kann er meinetwegen tausendmal sagen, das dies Ingame jetzt ein total epischer Poirot-Moment ist, für die Spieler am Tisch wirkt es einfach nur armselig.

Oh, okay, dann muss ich mich wohl irren und wir hatten gar keinen Spaß mit dem System ...  ::)

Offline Rhylthar

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Mir gerade eingefallen:

Ich mag es überhaupt nicht, wenn alles in Werte gepresst wird. Insbesondere wichtige NSC, Götter, etc.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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alexandro

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Wo ich gerade dabei bin: Wissensfertigkeiten (egal in welchem System) finde ich suboptimal, sofern es (wie so oft) auf "Würfle mal X, ob du etwas über Y weißt" hinausläuft. Ist einfach zuviel "Infodump" und die Möglichkeit des Scheiterns ist auch nicht so toll (ich will die Infos ja unter die Spieler bringen).

Noch döofer wird es, wenn Spieler den Aufwand betreiben, sich intensiv mit der Spielwelt und dem Kampagnenhintergrund zu beschäftigen und dann ihre wertvollen Punkte in nutzlose Wissensfertigkeiten stecken müssen, damit sie dass was sie sowieso schon wissen auch im Spiel wissen dürfen.

Offline Rhylthar

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Nja, Spielerwissen ungleich Charakterwissen. Und das ist imho auch gut so.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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alexandro

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Ist für mich ein Fall von Kognitiver Dissonanz (speziell "self-handicapping"). Mmn ist ein solcher Rechtfertigungszwang auf Dauer nicht gesund (bzw. zumindest zu stressfördernd, um dabei noch Spaß am Spiel zu haben, aber soll jeder nach seiner Fa­çon usw. usf.

Offline Rhylthar

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Für mich wäre es stressfördernder, wenn ich als Spieler dazu "gezwungen" wäre, mir alles haarklein anzulesen, damit ich meine Charakterrolle als "Wissens"-Spezialist spielen kann.

Umgekehrt halte ich es für seltsam, um mal auf ein D&D-Beispiel zurückzugreifen, wenn der analphabetische Barbar auf einmal drakonische Schriftzeichen entziffern kann, weil der Spieler desselbigen den Buchstabensatz in einem Setting-Buch studiert hat.
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Offline 1of3

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Ganz einfach. Weg mit den Setting-Büchern. Die sind schädlich.

Wissensfertigkeiten sind in der Tat besser, wenn sie entweder das Feststellen von Sachverhalten erlauben oder andere Leute am Tisch zwingen Informationen rauszurücken.

Offline Rhylthar

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Ganz einfach. Weg mit den Setting-Büchern. Die sind schädlich.

Wissensfertigkeiten sind in der Tat besser, wenn sie entweder das Feststellen von Sachverhalten erlauben oder andere Leute am Tisch zwingen Informationen rauszurücken.
Halte ich für Ansichtssache. Meine ist es nicht.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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alexandro

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Für mich wäre es stressfördernder, wenn ich als Spieler dazu "gezwungen" wäre, mir alles haarklein anzulesen, damit ich meine Charakterrolle als "Wissens"-Spezialist spielen kann.

Gezwungen wird niemand. Das Anlesen ist etwas, was der Spieler aus Spaß am Setting macht. Ohne das Anlesen spielt er halt Rollen, welche (vom Hintergrund her) nur über begrenztes Wissen verfügen und lernt das Setting-Wissen dann ingame (was idR sowieso mehr Spaß macht). Dass ist auch nicht so umständlich und zeitfressend, als wenn davon ausgegangen wird dass der Charakter das alles weiß, der Spieler aber bei jedem Popeldetail den SL fragen muss (erzeugt leicht den Eindruck der Fremdsteuerung des Charakters: ich würfele mal auf "Wissen(Gute Ideen)", um zu sehen, wie ich jetzt am besten handeln soll).



Offline Rhylthar

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Also Zwang bei der Charakterwahl. Auf das läuft es dann nämlich hinaus.

Nicht meins. Umgekehrt wird auch schwierig:
Ich habe fundiertes Setting-Wissen, kann also keine Charaktere spielen, die es vom Hintergrund nicht haben dürften.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Blizzard

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Dieser Mechanismus hat mir das gesamte System so richtig zerhauen, so sehr das ich schon gar kein Bock mehr drauf habe.
Ganz genau, daher: +1. Zudem ein System, das sich FFF auf die Fahnen schreibt, und dann hat jeder pro Kampf 1 Aktion???

Auch erwähnenswert, aber aus einem anderen Grund: Bei Arcane Codex gab/gibt es doch irgendwo eine Kampfschule die dem Charakter bei einer erfolgreich abgeschlossenen Vergewaltigung einen technischen Bonus liefert?! Das würde jetzt bei mir tatsächlich unter "unangemessen" fallen.
:yawn:

Umgekehrt halte ich es für seltsam, um mal auf ein D&D-Beispiel zurückzugreifen, wenn der analphabetische Barbar auf einmal drakonische Schriftzeichen entziffern kann, weil der Spieler desselbigen den Buchstabensatz in einem Setting-Buch studiert hat.
Das ist dann aber ein Problem des betreffenden Spielers, der in dem Fall nicht zwischen Charakter-und Spielerwissen trennen kann. Und kein Problem des Spielmechanismus an sich und noch viel weniger ein Grund für das Weglassen von Settingbüchern.
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alexandro

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Also Zwang bei der Charakterwahl. Auf das läuft es dann nämlich hinaus.

Pragmatische Zwänge. Schränkt ja nicht den Hintergrund ein, sondern nur was er bisher erlebt hat. Wovon ich nichts weiß, davon kann ich nichts in den Charakterhintergrund schreiben (im Gegensatz zu Wissensfertigkeiten - ich kann auch dann ankreuzen "Wissen(Heraldik)" ankreuzen, wenn ich nichtmal die Bedeutung des Wortes "Heraldik" kenne).

Zitat
Nicht meins. Umgekehrt wird auch schwierig:
Ich habe fundiertes Setting-Wissen, kann also keine Charaktere spielen, die es vom Hintergrund nicht haben dürften.

Welche Charaktere dürfen das denn nicht haben? Man hat IMMER die Möglichkeit das Vorhandensein Wissen zu begründen, wenn man den Hintergrund gut kennt. Die Beschränkung von Wissen durch den Hintergrund tritt eigentlich NUR auf, wenn der Spieler eine konkrete Auswahloption vor der Nase hat, der Settinghintergrund (den er nicht gelesen hat) diese Option aber unplausibel macht. Schlechtes Design halt.