"Soak"-Würfe (gibt es dafür eigentlich keinen adäquaten deutschen Begriff?)
Etwas in Richtung Widerstandswurf ist die häufigste Übersetzung.
Jaaaaa, diese "Continous Rolls", das is echt so eine Sache.
Ich versteh den Gedanken dahinter und find das an sich auch gut. Aber es artet halt echt oft zu einer blöden Würfelorgie aus.
Und obendrauf finde ich es sowohl als Spieler als auch als SL oftmals sehr schwer abzuschätzen, was da nun schwer oder nicht so schwer ist.
Gerade in Systemen mit großer Varianz in den Probenergebnissen - bei SaWo dachte ich mir schon öfter bei den dramatischen Herausforderungen: Boah, X Erfolge in Y Runden und Fehlschläge fressen Erfolge...das kann ja nichts werden.
Und mit dem letzten Wurf in der ersten Runde war das Thema erfolgreich gegessen.
Savage Worlds und Angeschlagen
Dieser Mechanismus hat mir das gesamte System so richtig zerhauen, so sehr das ich schon gar kein Bock mehr drauf habe.
Einer der schönsten Hausregel-Ansätze dazu macht "angeschlagen sein" zu einer Aktion.
D.h. man kann entweder optional sogar per Multi-Action handeln, hat dann aber den entsprechenden Abzug, oder man ist exklusiv angeschlagen.
Eine weitere Achse fürs Feintuning ist die Frage, ob man nach der einen Runde automatisch nicht mehr angeschlagen ist oder ob man doch noch würfeln muss. Oder ob man nur dann nicht mehr angeschlagen ist, wenn man eine Runde lang nichts anderes gemacht hat.
Bei jeder Variante spart man sich das zugehörige Gewürfel und die rundenübergreifende Verwaltung - ohne die deutlich größere Entwertung des Zustandes wie in der aktuell angedachten Regeländerung, die Clint da beschreibt.
Und noch mal zum Thema:
Was mich aber mehr interessiert: Welche Regeln / Spielmechanismen habt ihr kennengelernt, erprobt, erspielt, die für euch ein bestimmtes Ziel nicht erfüllten? Habt ihr herausgefunden, warum dem so ist/war?
Für mich erfüllen Regeln dann ihr Ziel nicht, wenn sie ihr implizit selbst gestecktes Ziel nicht oder auch übererfüllen.
Das sind oft Kleinigkeiten wie z.B. die chunky salsa-Regel in SR, die Granaten in engen Räumen gefährlicher machen soll.
RAW angewendet sind Granaten damit örtlich begrenzte Nuklearschläge
Unterdrückungsfeuer-Regeln, nach denen keiner Angst vor Beschuss hat.
Grappling-Regeln, nach denen entweder der nächstbeste Drache mit einem Arm- bzw. Klauenhebel niedergestreckt wird oder wo umgekehrt der Riese noch keinen Gnom zerquetschen kann.
Kritische Treffer, die entweder völlig egal sind oder das komplette restliche Wundsystem aushebeln...usw. usf..
Kurz: Mich ärgert es, wenn die Autoren die spielmechanischen Auswirkungen ihrer eigenen Regeln nicht einschätzen können.
Ansonsten stört es mich, wenn Regeln zu abstrakt sind. Ich will etwas für die Vorstellung unmittelbar Greifbares haben, was bei Anwendung einer Regel X passiert.
Deswegen werde ich z.B. auch mit FATE nicht warm, oder mit D&D-Hitpoints.