Autor Thema: Welche Regeln / Spielmechanismen haltet ihr für unangemessen?  (Gelesen 8067 mal)

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Offline Rhylthar

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Zitat
Das ist dann aber ein Problem des betreffenden Spielers, der in dem Fall nicht zwischen Charakter-und Spielerwissen trennen kann. Und kein Problem des Spielmechanismus an sich und noch viel weniger ein Grund für das Weglassen von Settingbüchern.
Genau das sage ich ja.  ;)

In meiner ganzen "Karriere" musste ich vielleicht 1 - 2 Mal einem Spieler sagen, dass er hier zu sehr Metagaming betreibt. Ansonsten konnten die Spieler immer trennen.

Zitat
Welche Charaktere dürfen das denn nicht haben? Man hat IMMER die Möglichkeit das Vorhandensein Wissen zu begründen, wenn man den Hintergrund gut kennt. Die Beschränkung von Wissen durch den Hintergrund tritt eigentlich NUR auf, wenn der Spieler eine konkrete Auswahloption vor der Nase hat, der Settinghintergrund (den er nicht gelesen hat) diese Option aber unplausibel macht. Schlechtes Design halt.
Ein Hafenarbeiter aus den Docklands dürfte kein fundiertes Mythos-Wissen besitzen. Blöd, wenn ich als Spieler aber mich intensiv damit beschäftigt habe. (CoC).

Als Strassen-Samurai aus Seattle dürfte mein Wissen von Pomorya bestenfalls rudimentär sein. Schade, ich habe das Quellenbuch gelesen. (SR)

Als Barbarian vom Spine of the World kann ich noch nicht mal "Tethyr" schreiben. Hm, wie kriege ich den Roman "War in Tethyr" wieder aus meinem Kopf raus? (D&D)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline LushWoods

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@ Gumshoe: Lassen wir das mal nicht ausarten. Ich denke das ist ein sehr spezielles System das man lieben oder hassen kann.
Vielleicht stammen auch die unterschiedlichen Eindrücke daher das die diversen Settings Setting-spezifische Regelvariationen bieten.
Mein einziger wirklicher Kritikpunkt sind die Massen an Investigative Abilities, da könnte man einiges kürzen.

@ SW: Angeschlagen (= Shaken, oder?!) -> gibt's bei uns schon lange nicht mehr. Wir haben einen -4 draus gemacht (aßerdem kann der Wurf um das abzuschütteln sofort gemacht werden). Somit besteht zumindest eine minimale Chance noch etwas anders zu unternehmen außer davonzzuhinken. Hat eigentlich super geklappt.
Noch was anderes, was uns bei Necessary Evil so richtig den Spaß verhagelt hat: Heavy Armor und Heavy Damage. Diese Regelung mag bei anderen Settings ok sein. Wenn bei Deadlands ein Panzerschiff mit Heavy Armor daherkommt das nur von einer Heavy Damage Waffe angekratzt werden kann, dann passt das. Aber gerade bei Necessary Evil (bzw. dem Superpowers Companion) artet das in einem sinnlosen hochrüsten aus.

@ Arcane Codex & Blizzard: Wäre schon höflich was dazu zu schreiben, oder?

Offline kalgani

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Ich finde gerade ziemlich cool, dass der Thread hier so eine Antwort provoziert - denn die Leute, die wegen oder trotz der Angeschlagen-Mechanik bei Savage Worlds geblieben sind, finden die Änderung des Angeschlagen-Zustands ja anscheinend einstimmig doof.
Kann natürlich sein, dass du das auch mit der Änderung immer noch blöd findest, dann nehme ich meine Begeisterung zurück  ;D

Hört sich viel sinnvoll an, müsste ich aber mal testen ob das shaken/angeschlagen für mich vom handling verbessert und SaWo wieder interessant macht.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich mag es nicht wenn für NPCs und PCs in wesentlichen Bereichen andere Regeln gelten.
Ich habe kein Problem damit wenn ich in Shadowrun keine Blutmagie lernen kann weil sie nach Hintergrund böse und verderbend ist.
Aber wenn bei DSA, als langjähriger Spieler kenne ich mich da am besten aus, der Schwertkönig, ein NPC, plötzlich mit zwei Waffen zwei Attacken schlagen kann aber die Spielercharaktere nicht habe ich ein Problem. Nein der Schwertkönig hatte nicht etwa ein besonderes Artefakt sondern eben eine Marie Sue Bonusfertigkeit.

Gruß Jochen
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Offline Blizzard

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@ Arcane Codex & Blizzard: Wäre schon höflich was dazu zu schreiben, oder?
Ich dachte eigentlich nicht, dass das nötig wäre, aber bitteschön: Willst du wirklich einen toten Hund wiederbeleben? ::)
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Offline ArneBab

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Ein Hafenarbeiter aus den Docklands dürfte kein fundiertes Mythos-Wissen besitzen. Blöd, wenn ich als Spieler aber mich intensiv damit beschäftigt habe. (CoC).

Als Strassen-Samurai aus Seattle dürfte mein Wissen von Pomorya bestenfalls rudimentär sein. Schade, ich habe das Quellenbuch gelesen. (SR)

Als Barbarian vom Spine of the World kann ich noch nicht mal "Tethyr" schreiben. Hm, wie kriege ich den Roman "War in Tethyr" wieder aus meinem Kopf raus? (D&D)
Wenn ich als Spieler das Wissen im Spiel nutzen will, finde ich es sinnvoll, dass der Charakter dafür die passenden Fertigkeiten bekommt. Idealerweise mit einer coolen Erklärung, warum der Char das weiß.

Das stellt eine gewisse Fairness der Mittel am Spieltisch her.

Und um zum Thread zurückzukommen: Ich finde es doof, wenn einige Aspekte der Interaktion am Spieltisch geregelt und mit Kosten versehen sind und andere nicht.

Zum Beispiel finde ich es störend, wenn es keine Sozialfertigkeiten gibt, aber viele Konflikte im Spiel durch Diskussionen gelöst werden, in denen ein Kampfsauspieler seine Spieler-Diskussionsfertigkeiten nutzt, der im Kampf erwartet, dass er auch ohne Ahnung von Kampftechniken oder Taktik was im Kampf reißen kann.
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Offline LushWoods

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Ich dachte eigentlich nicht, dass das nötig wäre, aber bitteschön: Willst du wirklich einen toten Hund wiederbeleben? ::)

Keine Ahnung was du meinst, ich beschäftige mich sonst nicht wirklich mit AC.
Lass gut sein.

Eulenspiegel

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@ alexandro
Klar, auch in anderen Systemen kann es passieren, dass ich scheitere. Aber zumindest in klassischen Systemen ist es nicht so, dass ich jetzt Ressourcen zurückhalte, damit ich später nicht scheitere.

In klassischen Systemen gilt:
Ob ich am Zaun scheitere oder nicht, hat nichts damit zu tun, wie ich die Fertigkeit früher eingesetzt habe. Klar, ich kann 1000 mal über eine Zaun geklettert sein, und beim 1000+1. mal scheitere ich. Das kann immer passieren.
Aber bei Gumshoe gilt: Je häufige ich über den Zaun klettere, desto wahrscheinlicher ist es, dass ich beim nächsten Mal scheitere. Und das ist 1. unrealistisch, 2. erzeugt bei mir ein unnötiges Suspension of Disbelief und 3. reißt mich aus meiner Immersion, weil ich auf Meta-Ebene über Ressourcen nachdenken muss.

Und zu Geschichten: Ich mag es, wenn sich Geschichten organisch ergeben und plausibel sind. Wenn ich den Eindruck habe, hier handelt der Protagonist unlogisch oder hier hat der Autor eine völlig an den Haaren herbeigezogene Komplikation eingebaut, dann stört mich das eher an Geschichten.

@ LushWoods
Also gerade die Vielzahl an Investigativen Fertigkeiten finde ich genial an Gumshoe. Das ist das, was ich am System liebe. Der investigative Part ist bei Gumshoe top.
Was mich stört ist alles Nicht-investigative bei Gumshoe.

alexandro

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Ein Hafenarbeiter aus den Docklands dürfte kein fundiertes Mythos-Wissen besitzen. Blöd, wenn ich als Spieler aber mich intensiv damit beschäftigt habe. (CoC).
"Mr. Stevenson weiß nicht, dass die Kiste die wir verladen haben durch unsere Unachtsamkeit einen Wasserschaden abbekommen hat. Wir haben ihm halt gesagt, dass der Chauffeur der sie anliefern sollte bis zum Auslaufen nicht gekommen ist - bis der von seiner Antarktis-Expidition zurückkommt und das überprüfen kann, ist schon Gras über die Sache gewachsen. Die Kiste mit den schimmeligen Bücher haben wir erstmal bei mir versteckt, bis Stevenson abgereist ist und wir sie so entsorgen können, dass der Boss das nicht mitkriegt. Die anderen wissen nicht, dass ich mir die Bücher mal näher angesehen habe. Zwar habe ich den Großteil nicht verstanden (bis auf ein paar lateinische Passagen, für die mein Wissen aus der Sonntagsschule gerade noch so ausgereicht hat), aber die Illustrationen waren schon ziemlich verstörend - genau wie die Notizbücher von Stevenson, in denen er seine Gedanken darüber niedergeschrieben hat..."

Zitat
Als Strassen-Samurai aus Seattle dürfte mein Wissen von Pomorya bestenfalls rudimentär sein. Schade, ich habe das Quellenbuch gelesen. (SR)
Und er kann kein Immigrant aus Pomorya sein? Gerade für nicht-Elfen ist es ja durchaus plausibel mit den letzten Ersparnissen einen Schleuser anzuheuern, der einen "irgendwo woanders" hinbringt - ist auch eine gute Begründung, wie er in den Schatten gelandet ist.

Zitat
Als Barbarian vom Spine of the World kann ich noch nicht mal "Tethyr" schreiben. Hm, wie kriege ich den Roman "War in Tethyr" wieder aus meinem Kopf raus? (D&D)
Naja, wenn ich damit im Spiel nicht zu tun habe, ist es auch egal ob ich es weiß oder nicht - es wird einfach nicht thematisiert (und wenn Tethyr tatsächlich dort oben irgendwann relevant wird - oder der Barbar weiter südlich unterwegs ist - dann bedeutet das auch, dass irgendwer darüber redet und der Barbar es aufgeschnappt haben kann).

Und generell ist es absolut OK, wenn man sich "dumm stellt" und sagt dass der Charakter weniger Wissen hat, als der Spieler.

Was dagegen gar nicht geht, ist z.B. wenn ich bei SR einen Immigranten aus Pomorya spielen will und der SL sagt "Das geht nicht. Du musst wenigstens ein paar deiner Punkte auf Wissen(Elfen) und Wissen(Feudalkultur) legen - es wäre unrealistisch, wenn du in Pomorya aufgewachsen bist, ohne wenigstens ein bisschen davon aufzuschnappen. Ansonsten musst du dein Konzept modifizieren." - in diesem Fall werden Wissenfertigkeiten zum "buy in", damit man ein bestimmtes Konzept spielen darf. Man nimmt sie nicht um sie im Spiel einzusetzen, sondern weil sie "halt zum Charakter dazugehören". :puke:
« Letzte Änderung: 16.05.2015 | 07:27 von alexandro »

Offline Rhylthar

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Natürlich kann man, bezogen auf die oberen Beispiele, sich immer irgendwas dazudichten beim Hintergrund des Charakters. Aber warum sollte man dazu "gezwungen" sein, nur weil man sich in der Welt als Spieler auskennt?

Du sagst ja selbst:
Zitat
Was dagegen gar nicht geht, ist z.B. wenn ich bei SR einen Immigranten aus Pomorya spielen will und der SL sagt "Das geht nicht. Du musst wenigstens ein paar deiner Punkte auf Wissen(Elfen) und Wissen(Feudalkultur) legen - es wäre unrealistisch, wenn du in Pomorya aufgewachsen bist, ohne wenigstens ein bisschen davon aufzuschnappen. Ansonsten musst du dein Konzept modifizieren."

Niemand muss(te) bei mir sowas nehmen, auch wenn es evtl. den Charakter "runder" hätte erscheinen lassen. Nur musste dann aber im weiteren Verlauf des Spiels der Spieler auch nicht damit ankommen nachd em Motto: "Ich bin ja in Pomorya aufgewachsen, was weiss ich denn über Elfen?". Tja, genausoviel wie der Zwergen Rigger-Spieler neben Dir....0, denn das ist die Punktzahl, die er in Wissen (Elfen) investiert hat.
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alexandro

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Natürlich kann man, bezogen auf die oberen Beispiele, sich immer irgendwas dazudichten beim Hintergrund des Charakters. Aber warum sollte man dazu "gezwungen" sein, nur weil man sich in der Welt als Spieler auskennt?

Gezwungen ist man nicht. Man macht es, weil man den Hintergrund gut findet. Und das "dazudichten" macht man ja auch, wenn man aus dem Hintergrund kommt, aber erklären muss warum man nicht über hintergrundspezifisches Wissen verfügt.

Zitat
Niemand muss(te) bei mir sowas nehmen, auch wenn es evtl. den Charakter "runder" hätte erscheinen lassen. Nur musste dann aber im weiteren Verlauf des Spiels der Spieler auch nicht damit ankommen nachd em Motto: "Ich bin ja in Pomorya aufgewachsen, was weiss ich denn über Elfen?". Tja, genausoviel wie der Zwergen Rigger-Spieler neben Dir....0, denn das ist die Punktzahl, die er in Wissen (Elfen) investiert hat.

Dreh mir bitte nicht die Worte im Mund um. Ich bin der Meinung, jeder Spieler der den Satz mit "SL, was weiß ich denn über..." beginnt, verdient einen Schlag mit dem Grundregelwerk.  ~;D (nur Spaß, aber das ist wirklich störend - unabhängig davon, ob der Spieler jetzt Punkte in Wissen(Elfen) investiert hat oder nicht).
« Letzte Änderung: 16.05.2015 | 07:47 von alexandro »

Online Maarzan

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Ich bin der Meinung, jeder Spieler der den Satz mit "SL, was weiß ich denn über..." beginnt, verdient einen Schlag mit dem Grundregelwerk.  ~;D (nur Spaß, aber das ist wirklich störend - unabhängig davon, ob der Spieler jetzt Punkte in Wissen(Elfen) investiert hat oder nicht).

Wieso? Halte ich für das völlig angemesse Verfahren.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Rhylthar

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@Alexandro:
Da sind wir uns ja einig.  ;)

Jeder kann gerne basteln, was er will und wie er will. Sollte sich dann eben auf dem Charakterbogen niederschlagen.
Wobei, eine Ausnahme habe ich noch: Obskure Hintergrundgeschichten, um Boni/Vorteile abzugreifen, finde ich auch fragwürdig. Ist aber kein Regelfehler bzw. Fehler im Spielmechanismus.
« Letzte Änderung: 16.05.2015 | 08:07 von Rhylthar »
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alexandro

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Wieso? Halte ich für das völlig angemesse Verfahren.

Generell gibt es für mich drei "Qualitätsstufen" der Nutzung von Settingwissen:

Gut:
SL: "Es kommt ein Ritter auf euch zu, sein Wappen zeigt ein schwarzes Pferd auf violettem Grund."
Spieler: "Oh-oh das ist das Wappen von Haus Blahfönius, mit denen ist nicht zu spaßen."

Die Infos kommen nicht allein vom SL, sondern die Spieler "puzzlen" sich aus Settingwissen und SL-Beschreibung ihre Interpretation der Geschehnisse zusammen.

Nicht ganz so gut, weil komplett auf den SL fokussiert, aber schadlos, da der SL-Eingriff schnell abgeschlossen ist und die Spieler wieder zum "normalen Spiel" zurückkehren.

Schlecht:
Spieler: "Ich habe auch 'Geschichte' und 'Lokalpolitik' - weiß ich noch irgendwas über Blahfönius?"
SL: "Also, Haus Blahfönius wurde vor 1500 Jahren von Blahfon den Großen gegründet..."

Merke: wenn der Spieler solche ungenauen Fragen wie "Weiß ich etwas über..." stellt, sollte man genauer nachfragen, worum es ihm eigentlich geht. SL-Monologe halten das Spiel auf.


Da sind wir uns ja einig.  ;)
Ich glaube nicht.

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Jeder kann gerne basteln, was er will und wie er will. Sollte sich dann eben auf dem Charakterbogen niederschlagen.
Das habe ich nicht gesagt. Das Problem ist ja eben, dass er nicht basteln kann was er will, wenn er arbiträr Hintergrund-Punkte investieren muss.
Zitat
Wobei, eine Ausnahme habe ich noch: Obskure Hintergrundgeschichten, um Boni/Vorteile abzugreifen, finde ich auch fragwürdig. Ist aber kein Regelfehler bzw. Fehler im Spielmechanismus.
Wenn es echte Vorteile durch Hintergrund gibt (Zugang zu Wissensfertigkeiten ist kein echter Vorteil) und diese von den Regeln kombinierbar sind, dann werden Spieler sie kombinieren. Und: einzigartige Hintergrundgeschichten müssen nichts schlechtes sein (wenn jemand ein Recht auf Marysueigkeit hat, dann die SC).

Offline Rhylthar

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Ich glaube nicht.
Ich meinte den Spass mit dem Grundregelwerk, aber gut.

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Das habe ich nicht gesagt. Das Problem ist ja eben, dass er nicht basteln kann was er will, wenn er arbiträr Hintergrund-Punkte investieren muss.
Doch, denn es besteht immer die Möglichkeit, Punkte darin zu investieren. Wenn ich etwas im Spiel können will, muss ich im Spiel dafür etwas investieren. Und nicht meinen Charakter verbessern, in dem ich als Spieler "von außen" Wissen mit einbringe.

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Wenn es echte Vorteile durch Hintergrund gibt (Zugang zu Wissensfertigkeiten ist kein echter Vorteil) und diese von den Regeln kombinierbar sind, dann werden Spieler sie kombinieren. Und: einzigartige Hintergrundgeschichten müssen nichts schlechtes sein (wenn jemand ein Recht auf Marysueigkeit hat, dann die SC).
Wieso sollten Wissensfertigkeiten kein echter Vorteil sein? Ging mir zwar nicht primär darum, aber natürlich sind in vielen RPG Wissensfertigkeiten auch mit Vorteilen behaftet.

Um mal eines der stärksten Beispiele zu nennen:
In D&D 3.5 ist es über Wissensfertigkeiten möglich, die Stärken und Schwächen von Gegnern zu erfahren, im Extremfall (sehr guter Wurf/Wert) sogar haarklein. Wenn das kein Riesenvorteil ist, weiss ich es auch nicht. Und sowas gibt man eben nicht einfach aufgrund von Spielerwissen heraus.
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