Autor Thema: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme  (Gelesen 13313 mal)

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Offline Sashael

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Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« am: 14.05.2015 | 20:19 »
Hallo liebe Mittanelornis,

in vielen Thread kommt immer mal wieder das Thema "Geschwindigkeit der Abwicklung von Kämpfen" in verschiedenen Varianten auf.
Ich persönlich spiele einige Systeme, welche aber durch die Bank weg zwar als "unterhaltsam" oder "taktisch herausfordernd" gelten, aber keines würde einen Preis für das "Schnellste Kampfsystem" bekommen.

Welche Systeme machen das eurer Meinung nach gut?

Was ich suche:
Schnelle Abwicklung einer Spielerrunde
Unkompliziertes System zur Schadensverwaltung

Was ich nicht suche:
Tödliche Systeme, in denen der Kampf so "schnell" ist, dass die SCs jederzeit an einem Treffer draufgehen können (á la (A)D&D auf Stufe 1)
Swingy Systeme mit absurden Spitzen bei der Ermittlung von Treffern und/oder Schaden

Systeme, die so wenige Optionen bieten, dass der Kampf zwar schnell, aber auch eintönig/langweilig ist, müssen auch nicht sein. Es sollte mehr crunchige Optionen geben als "Ich schlag zu".

Kann da jemand was empfehlen?
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Swafnir

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #1 am: 14.05.2015 | 20:25 »
Bei "Legend Of The Five Rings" kann man locker bei einem Treffer sterben und "Game Of Thrones" ist bei fähigen Kämpfern auch sehr schnell sehr tötlich.

Bei "Game Of Thrones" wird der Grundschaden mit dem Erfolgsgrad multipliziert was bei vier Erfolgsgraden dann vierfachen Schaden macht. Das wird sehr schnell übel.

Offline Feuersänger

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #2 am: 14.05.2015 | 20:31 »
Ich weiss nicht recht -- schnelle Abwicklung der Kampfrunde bei gleichzeitig vielen Optionen, das beisst sich nach meinem Verständnis irgendwie. Ich hab immer so den Eindruck, wenn der Kampf sich hinzieht, dann oft weil der Spieler sich nicht entscheiden kann, was er nun machen soll.
_Aber_ natürlich ist viel Rechenarbeit auch eine nicht zu unterschätzende Bremse; also wenn z.B. die Boni aus X verschiedenen Quellen Runde für Runde verwaltet werden müssen, oder die Augen von X Würfeln aufaddiert.
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Offline La Cipolla

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #3 am: 14.05.2015 | 20:32 »
Hängt viel davon ab, an welchen Maßstäben man es misst. Magst du uns sagen, welche du als nicht schnell empfindest?

Offline Anastylos

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #4 am: 14.05.2015 | 20:33 »
Bei Fate (egal welche Variante) kann man Vorteile erschaffen. Das kann ein Ablenkungsmanöver sein, ein Schildwall, ein umgestoßener Tisch etc. das ist nicht crunchig, aber gibt einem viele Optionen. Durch die Stunts kann der crunch aber stark gesteigert werden.
Bei Lite würfelt man einmal und der Kampf ist entschieden, anschließend verwendet man die Würfel um zu erzählen was genau passiert. dabei sind gerade Würfel Erfolge und ungerade Misserfolge. Ist das Gegenteil von crunchig ist aber schnell und hat seinen Fokus auf dem erzählen.
Bei PDQ# verteilt man seine Würfel auf Angriff und Verteidigung sodass man offensiv oder defensiv kämpfen kann.

So richtig viel crunch ist das alles nicht, aber es ist abwechslungsreicher als viele crunchige Spiele da man erzählen kann was passiert. Schnell sind sie auf jeden Fall.

Offline knörzbot

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #5 am: 14.05.2015 | 20:55 »

Systeme, die so wenige Optionen bieten, dass der Kampf zwar schnell, aber auch eintönig/langweilig ist, müssen auch nicht sein. Es sollte mehr crunchige Optionen geben als "Ich schlag zu".

Kann da jemand was empfehlen?
Oh je, Du suchst die vielgenannte eierlegende Wollmilchsau...
Ich kenne zur Zeit keines, das das kann und gleichzeitig superschnell und einfach abzuwickeln ist. Das alte D6-System ist annehmbar schnell, vor allem wenn man die Variante nimmt mit dem festen Widerstandswert anstatt einen Wurf auf ein Attribut zu machen. Aber viele Optionen im Kampf sind da nicht.

Luxferre

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #6 am: 14.05.2015 | 20:56 »
Dungeonslayers.
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Offline fivebucks

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #7 am: 14.05.2015 | 20:58 »
In Rolemaster werden relativ fix Kampfteilnehmer raus genommen ;)

Offline Sashael

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #8 am: 14.05.2015 | 21:07 »
Okay, hier mal die Systeme, die ich aus der Praxis kenne:

D&D 3 und 4. Beide haben das Problem, dass Kämpfe zu HP-Grinding verkommen können. Sehr viele Optionen, aber viele davon haben nur einen kleinen Effekt in Richtung Kampfende. Die Kämpfe sind taktisch fordernd, aber langsam (besonders bei 4E).

Savage Worlds. Schneller als D&D, aber ziemlich swingy. Zudem kann Würfelpech dazu führen, dass die Kämpfe überhaupt nicht vorwärts gehen. Angeschlagen - Raus - Angeschlagen -Raus - Angeschlagen -usw usf.

Warhammer 3 und Star Wars EotE: Die Endergebnisse sind relativ schnell erreicht, aber die Durchführung einer Runde eines Spielers kann sich verdammt lang hinziehen. Pool bilden, Bonus- und Malusquellen definieren, Bonus- und Maluswürfel zum Pool addieren, würfeln, Ergebnisse interpretieren. Das macht Spaß, ist aber nicht "schnell" in dem Sinne.

o+nWoD: Naja, ich sag da mal nix zu. Von "Vernichtet beim ersten Treffer" bis zu "GOTTVERDAMMT! STIRB! END! LICH!!!!" ist unter den absolut gleichen Bedingungen alles möglich und die Abhandlung einer Spielerrunde kann mehrere Minuten dauern.

Mutants&Masterminds 2nd: Schon eindeutig zu viele Optionen. Das eine Ende der Stange, an deren anderer Seite die Einzeloption Ich-hau-zu sitzt.

Warhammer 2nd: Eigentlich schnell und angenehm zu verwalten. Eigentlich. Wenn die Kampfbeteiligten nicht so nervtötend inkompetent wären und sich Kämpfe nicht durch die Masse an Nicht-Treffern so hinziehen würden.

Fate: Langatmig und zäh. Sehr narrativ, aber nicht effektiv. Durch die Narration wird zwar die Spannung aufrecht erhalten, aber die Kämpfe dauern doch ziemlich lange.


Am meisten hapert es in meinen Augen an der Geschwindigkeit der Durchführung und an der Erreichbarkeit von Teilzielen. Welche Systeme machen das denn anders? Und wie?
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Offline Sashael

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #9 am: 14.05.2015 | 21:09 »
DnD 5th.
Naja, bei der Runde auf dem :t:-reffen fand ich den Kampf nicht einen Mucks schneller als bei D&D3.
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Offline Oberkampf

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #10 am: 14.05.2015 | 21:20 »
Das Problem mit den ätzenden Kampfsystemen kenne ich. Fast genau mit den gleichen Rollenspielen, die Sashael genannt hat.

Im Moment hoffe ich, dass 13th Age näher an das herankommt, was ich von einem Kampfsystem erwarte, auch im Bereich der Abwicklungsgeschwindigkeit. Allerdings wird erst die Zeit zeigen, ob es auch in höheren Stufen funktioniert.

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Offline Feuersänger

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #11 am: 14.05.2015 | 21:58 »
Naja, bei der Runde auf dem :t:-reffen fand ich den Kampf nicht einen Mucks schneller als bei D&D3.

Mooooment. Man kann ja dem 3E-System vieles anlasten, aber HP-Grinding gehört normalerweise nicht dazu. SCs können ihren Schadensoutput leicht hochtreiben und Monster haben normalerweise nicht allzu viele HP. Ein niedrig optimierter SC kann einem Boss leicht 25-30% HP mit einem Treffer abnehmen (und stark optimierte SCs können alles oneshotten). [Und ein fieser SL kann seine Kreaturen auch so optimieren, dass sie SCs oneshotten können...]

3E ist langsam, aber nicht wegen  HP-Grinding, sondern wegen dem vorgenannten Syndrom, dass man Zug um Zug viele kleine Boni zusammenrechnen muss, und dabei noch aufpassen welche Boni nun miteinander stacken und welche nicht -- das kostet alles Zeit.

4E hingegen, das ist Piddelschaden vs Fleischberge; jedenfalls so wie ich es (kurz) kennengelernt habe. Hierzu habe ich die Aussage gelesen -- und kann das aufgrund meiner Erfahrungen leicht glauben -- dass man den Ausgang eines Kampfes in 3 Minuten berechnen kann, aber das tatsächliche Auswürfeln dann Stunden dauert.

5E ist anders als beide vorgenannten. Mir fehlt da noch ein wenig die Spielpraxis, da ich jetzt grad mal den ersten Charakter auf Stufe 5 habe. Allerdings gibt es da wohl eine recht starke Divergenz der Klassen zwischen "Sustained Damage" und "Nova Damage". Wie sehr das System tatsächlich auf "Fleischberge runterwürfeln" rausläuft, muss sich erst noch erweisen.
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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #12 am: 14.05.2015 | 22:04 »
Ich denke eigentlich, D&D5 könnte da der Sweet Spot sein, wenn man ein bisschen drin ist und nicht jede optionale Regel benutzt. Sicher auch nicht megaschnell, aber definitiv (!) schneller als 3.x und 4, alleine schon durch das Wegfallen von Bewegungsaktion und Co. Und irgendwann kommt halt auch der Punkt, wo ein Spiel zu schnell wird, um noch die anderen Kriterien erfüllen zu können.

Dungeonslayers wäre vielleicht tatsächlich noch eine Spur weiter unten, könnte aber schon wieder zu simpel sein.

Offline scrandy

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #13 am: 15.05.2015 | 01:44 »
Mystix ist extrem schnell im Kampf und bietet viele Optionen. Ich weiß allerdings nicht ob wir in unseren Mystixrunden (wo du dabei warst) größere Kämpfe hatten.

Die Geschwindigkeit wird ja bei Mystix prinzipiell dadurch erreicht, dass die Probe schnell zu würfeln sind und langes taktisches Grübeln kaum zugelassen wird. Es soll eben ein Gefühl von Kampf aufkommen. Die meisten taktischen Finessen sind nicht direkt offensichtlich bzw. sind für Neulinge bewusst verborgen. Z. B. Konter, Stealthangriffe, Positionsspiel, Sperrfeuer, gezielte Angriffe, Ermüden, Flankieren, psychische Effekte, Distanzklassen, Granaten, Kampf mit Schild oder Zweitwaffe usw. sind nur ein paar Optionen, die man einsetzen kann.

Eine große Besonderheit ist auch dass man dem Gegner Aktionen aufzwingen kann da man immer passend Verteidigen muss oder sonst einen wesentlich riskanteren Konterangriff fährt. Dadurch kann der Angreifer den Verteidiger zu Proben bringen in denen er schlecht ist. Somit ist ein kennenlernen der Schwächen des Gegners unheimlich wichtig.

Ein großes Problem, warum Mystix oft nicht als taktisch eingeordnet wird, ist weil es keinen festen Optionskatalog mit fester Zuordnung von Boni gibt und die einzelnen Effekte erst in die Situation reinerzählt werden müssen und dann je nach Situation einen mehr oder weniger großen Effekt haben. Das heißt man muss sich aus den Manöverlisten, Gegenständen und Fähigkeiten seinen eigenen Kampfstil zusammenstellen und ist immer ein Stück vom Augenmaß der Mitspieler und des SL abhängig. Das macht das Spiel zwar extrem schnell und cinematisch weil alle immer drauflos beschreiben und wenig nachschlagen aber es ist auch weniger berechenbar als sagen wir mal +2 pro Fatepunkt oder gar feste Bonikataloge. Stattdessen steht zum Beispiel in der Waffenliste,  dass Dolche auf Distanz längeren Waffen unterlegen sind. Man muss diesen Vorteil aber explizit ansprechen um den Bonus zu bekommen. Dadurch geht es im  Kampf immer nur um das, was der Gruppe wichtig ist und unnötige Komplexität wird ausgeblendet. Wenn ich Spaß an Sperrfeuer habe, dann geht es im Fernkampf eben ständig darum. Bei anderen Runden vielleicht um Distanz, Ausdauer, Psyche oder Ausnutzung der Umgebung usw.

Es ist eben immer ein Abwägen. Ich persönlich habe die schnellsten und gleichzeitig abwechslungsreichsten Kämpfe mit Mystix erlebt. Ein Kampf 5 gegen 5 (keine Mooks) dauert vielleicht 10-15 Minuten. Aber ich verstehe auch dass einige Spieler unbedingt Optionslisten brauchen. Mit Optionslisten kommt man aber kaum an diese Geschwindigkeit von Mystix ran weil immer mehr nachgeschlagen und gerechnet werden muss.
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Offline scrandy

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #14 am: 15.05.2015 | 01:47 »
Am meisten hapert es in meinen Augen an der Geschwindigkeit der Durchführung und an der Erreichbarkeit von Teilzielen. Welche Systeme machen das denn anders? Und wie?
Kannst du das mal erklären.
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Nin

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #15 am: 15.05.2015 | 01:54 »
(...) o+nWoD: Naja, ich sag da mal nix zu. Von "Vernichtet beim ersten Treffer" bis zu "GOTTVERDAMMT! STIRB! END! LICH!!!!" ist unter den absolut gleichen Bedingungen alles möglich und die Abhandlung einer Spielerrunde kann mehrere Minuten dauern.(...)

Das mag für eine aktive Parade (cWoD) gelten, nicht aber für die passive (nWoD).
(Woher die Gleichsetzung, da sich die Systeme an der Stelle stark voneinander unterscheiden?)

Je nach Angriffsart (Hieb-/Stich- oder Schusswaffen) gehen die Lichter in der nWoD sehr schnell aus, da es kaum oder keine Verteidigung gibt.
Da bleibt häufig nur das in Deckung gehen übrig um zu Überleben.

alexandro

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #16 am: 15.05.2015 | 03:00 »
Mooooment. Man kann ja dem 3E-System vieles anlasten, aber HP-Grinding gehört normalerweise nicht dazu. SCs können ihren Schadensoutput leicht hochtreiben und Monster haben normalerweise nicht allzu viele HP. Ein niedrig optimierter SC kann einem Boss leicht 25-30% HP mit einem Treffer abnehmen (und stark optimierte SCs können alles oneshotten). [Und ein fieser SL kann seine Kreaturen auch so optimieren, dass sie SCs oneshotten können...]

Hmm, Adult Black Dragon (CR11), 199 HP...25% wären etwa 50 TP. Ein Schurke Stufe 11 schafft mit Hinterhältigem Angriff im Schnitt vielleicht 30 TP/Runde (max. 40-45, je nach Build verwendeter Waffe), der Magier Stufe 11 kommt immerhin auf 44 TP, kratzt damit schon am oberen Ende des Schadensoutputs in der Gruppe (selbst mit extrem viel Würfelglück kommt er nur auf 66 TP - etwa 5% unter den von dir genannten Werten). Und dass sind die fiesen Hitter im Spiel - wie Barbaren, Kämpfer oder Mönche jemals auf Schadenswerte jenseits der 20 kommen sollen, sehe ich ehrlich gesagt nicht wirklich.

Im Gegenzug braucht auf dieser Stufe wirklich nur der Wizard Angst haben, von seinem 12d4 Säureatem getötet zu werden. Und wie man die 2W6+6 die ein Drache mit einem Standardangriff verursacht so aufpumpt, dass sie gefährlich werden, will ich auch mal sehen.
« Letzte Änderung: 15.05.2015 | 03:57 von alexandro »

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #17 am: 15.05.2015 | 03:49 »



o+nWoD: Naja, ich sag da mal nix zu. Von "Vernichtet beim ersten Treffer" bis zu "GOTTVERDAMMT! STIRB! END! LICH!!!!" ist unter den absolut gleichen Bedingungen alles möglich und die Abhandlung einer Spielerrunde kann mehrere Minuten dauern.

Bei nWoD geht ein Zug ziemlich schnell. Ein Wurf und fertig.


Ansonsten vielleicht Endland? Ich hatte es ewig nicht mehr in der Hand, aber wenn ich mich richtig erinnere ginge schnell.

Offline Rhylthar

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #18 am: 15.05.2015 | 07:29 »
Hmm, Adult Black Dragon (CR11), 199 HP...25% wären etwa 50 TP. Ein Schurke Stufe 11 schafft mit Hinterhältigem Angriff im Schnitt vielleicht 30 TP/Runde (max. 40-45, je nach Build verwendeter Waffe), der Magier Stufe 11 kommt immerhin auf 44 TP, kratzt damit schon am oberen Ende des Schadensoutputs in der Gruppe (selbst mit extrem viel Würfelglück kommt er nur auf 66 TP - etwa 5% unter den von dir genannten Werten). Und dass sind die fiesen Hitter im Spiel - wie Barbaren, Kämpfer oder Mönche jemals auf Schadenswerte jenseits der 20 kommen sollen, sehe ich ehrlich gesagt nicht wirklich.

Im Gegenzug braucht auf dieser Stufe wirklich nur der Wizard Angst haben, von seinem 12d4 Säureatem getötet zu werden. Und wie man die 2W6+6 die ein Drache mit einem Standardangriff verursacht so aufpumpt, dass sie gefährlich werden, will ich auch mal sehen.
Gebuffter Fighter (STR 24) mit Greatsword und Power Attack (-8): 2d6+7+16, 3 Angriffe. Und das ist nicht optimiert, das ist sogar eher schlecht.

Wie Feuersänger sagte: D&D 3.X können Kämpfe extrem schnell gehen; sie werden nur lang durch die vielen taktischen/magischen Möglichkeiten auf höheren Stufen.

Edit:
Ich stimme auch mit Vorpostern überein, dass 5E, zumindest auf Seiten der Charaktere, hier durchaus praktikabel ist. Bei den Gegnern hingegen sieht es dagegen bei einigen so aus, als wären sie ein wenig zu schwach auf der Brust, um Charaktere ernsthaft in Verlegenheit zu bringen, abseits der ersten Stufen. Hier würde es eher über die Anzahl der Gegner gehen, was natürlich Kämpfe aufgrund der Verwaltung eher länger macht.

Edit2:
Aus Langeweile mal kurz mit einem Lvl11 Fighter (Champion) und einem Behir (CR 11) ausgerechnet; zwischen 35 % und 39 % in einer Runde (beide Male Action Surge, beim zweiten noch Haste dabei; keine weiteren Buffs).
« Letzte Änderung: 15.05.2015 | 08:36 von Rhylthar »
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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #19 am: 15.05.2015 | 08:08 »
Ich bin mit D&D5 auch ganz zufrieden. Ist aber natürlich auch ein System, was man benutzt, wenn man eben genau dieses Kampflastige Spiel haben will. Ja, kann auch anderes, ist aber immernoch DER Dungeoncrawler.

Dungeonsslayers / SlayEngine wurde auch schon erwähnt, ist vom Ablauf der Kämpfe teilweise sehr unberechenbar und zwar nicht im Sinne von unplanbar. Davon abgesehen hat es diese Schwäche im Bereich Fernkampf / Ausweichen, die mir seit Jahren sauer aufstößt.

Das Kampfsystem von SW:EotE hat auch seinen Reiz.

EWS (http://1w6.org/) bietet auch einiges. Je nach Modul kannst du hier einen Kampf mit einem Wurf abhandeln oder es beliebig ausweiten.

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« Antwort #20 am: 15.05.2015 | 08:53 »

Wie Feuersänger sagte: D&D 3.X können Kämpfe extrem schnell gehen; sie werden nur lang durch die vielen taktischen/magischen Möglichkeiten auf höheren Stufen.


In der Praxis erlebe ich gerade PF, also quasi D&D3.75, seit etwa der 8. Stufe (wir sind 11.) als ein der langsamsten und für einige Charaktere auch noch langweiligsten Kampfsysteme, die mir seit V:tM begegnet sind. Der Gipfel war bisher ein Endkampf mit 20 Runden, für den wir anderthalb Spielabende brauchten. Die taktischen Möglichkeiten sind eine Sache, aber nicht mal die schlimmste. Das (häufig sinnlose) Multiattack kostet Zeit. Hinzu kommen viele Spezialangriffe mit eigenen Regeln, viele Feats, die man auf ihre genaue Wirkweise immer mal wieder nachschlagen muss, was auch Zeit am Tisch frisst. Von der Berechnung der RKs, Angriffsboni und Schadenswürfe will ich mal gar nicht reden.

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #21 am: 15.05.2015 | 08:55 »
Zitat
Hinzu kommen viele Spezialangriffe mit eigenen Regeln, viele Feats, die man auf ihre genaue Wirkweise immer mal wieder nachschlagen muss, was auch Zeit am Tisch frisst.
Das würde ich aber nicht zwingend dem System anlasten.  ;)

Ansonsten gilt natürlich:
Mehr Würfe, mehr Zeit.
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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #22 am: 15.05.2015 | 08:57 »
Das würde ich aber nicht zwingend dem System anlasten.  ;)

Sagen wir mal so: Das System ist für Casual Gamer und andere Spielertypen, die den taktischen Aspekt im Rollenspiel eher gering bewerten, nicht geeignet.
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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #23 am: 15.05.2015 | 09:03 »
Sagen wir mal so: Das System ist für Casual Gamer und andere Spielertypen, die den taktischen Aspekt im Rollenspiel eher gering bewerten, nicht geeignet.
Dem stimme ich zu.

Aber dann haben wir wieder das Problem der "eierlegenden Wollmilchsau":
Viele unterschiedliche Optionen (und damit Regeln) und simple Abläufe beissen sich halt.

Mittelweg wäre dann z. B. 5E.
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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #24 am: 15.05.2015 | 09:54 »
Hmm, Adult Black Dragon (CR11), 199 HP...25% wären etwa 50 TP. Ein Schurke Stufe 11 schafft mit Hinterhältigem Angriff im Schnitt vielleicht 30 TP/Runde (max. 40-45, je nach Build verwendeter Waffe),[...] Und dass sind die fiesen Hitter im Spiel - wie Barbaren, Kämpfer oder Mönche jemals auf Schadenswerte jenseits der 20 kommen sollen, sehe ich ehrlich gesagt nicht wirklich.

Ähm. Also mein aktueller 3.5-Charakter hat schon auf Stufe 6 regelmäßig 30-40 Schaden pro Runde rausgedrückt (bei sehr guter Trefferchance). Jetzt auf Stufe 8 dürften 50 Punkte erreichbar sein. Und das ist für meine Begriffe noch keine harte Optimierung. Ein wirklich optimierter Barbar zum Beispiel knackt in dem Stufenbereich problemlos die 100. Auf Stufe 11 würde mein aktueller Warblade vielleicht etwa 66 Schaden machen; hätte ich ihn gnadenlos optimiert wären es eher 200 oder mehr.

Das ist bei mir gerade ein Warblade, aber Barbaren liegen da vom reinen Output potentiell noch drüber (evtl mit 1-2 Stufen Fighter für Feats). Mönche hingegen, ja das ist ein trauriges Kapitel, Mönche liefern da in der Tat keine besonders beeindruckenden Leistungen; die ganze Klasse ist ein nichtsynergistisches Trauerspiel.
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