Autor Thema: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme  (Gelesen 13293 mal)

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Offline pharyon

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #25 am: 15.05.2015 | 10:09 »
Mir fallen bislang zwei offizielle Regelwerke ein, die halbwegs in die von dir gewünschte Richtung kommen:
Midgard 4/5 und ORE/Reign. Ich drösel des ma auf:

Was ich suche:
Schnelle Abwicklung einer Spielerrunde
Unkompliziertes System zur Schadensverwaltung
Midgard nutzt eine aktive Parade, allerdings 1W20 + Wert gg. 1W20 + Wert und direkter Vergleich. Die wenigen Male, die ich es gespielt habe, war das schon recht zügig.
ORE nutzt in einem Wurf Trefferzone und Schadenshöhe, kennt zwei Schadensarten und ist mMn wirklich mit optionalen Manövern erweiterbar (Grundlagen sind 7 Grundmanöver, die dann erweitert werden können aum einige Optione, je nachdem welchen Detailgrad man will). Einzig die Initiative-Regelung könnte bei hoher Kämpferzahl etwas unhandlich werden. Um das zu beurteilen, habe ich damit leider noch nicht genug Spielerfahrung.

Zitat
Was ich nicht suche:
Tödliche Systeme, in denen der Kampf so "schnell" ist, dass die SCs jederzeit an einem Treffer draufgehen können (á la (A)D&D auf Stufe 1)
Swingy Systeme mit absurden Spitzen bei der Ermittlung von Treffern und/oder Schaden
Midgard: Eher nicht mit einem Schlag tödlich, aber auch nicht zu vernachlässigen - nach 2-3 erfolgreichen Angriffen kann das Lebenslicht schon erlöschen.
ORE: Tödliche Treffer sind bei starkem Macht-Gefälle schon mal möglich, aber an und für sich hält sich der Erwartungsbereich bei dreckig und gefährlich ohne One-hit-kills.

Zitat
Systeme, die so wenige Optionen bieten, dass der Kampf zwar schnell, aber auch eintönig/langweilig ist, müssen auch nicht sein. Es sollte mehr crunchige Optionen geben als "Ich schlag zu".
Midgard: Da haben meine SLn bisher sehr frei unsere Manöver umgesetzt, soweit ich weiß geht das aber auch mit einigen Manövern.
ORE: Allein die Grundmechanik erlaubt ein gewisses Spiel, auch die Grundmanöver wie bspw. gezielte Angriffe lassen sich gut und zügig einsetzen.

Grüße, p^^
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Offline Oberkampf

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #26 am: 15.05.2015 | 10:35 »
Midgard ist mir auch eingefallen, es gibt aber ein paar Gründe, da kritisch zu sein.

Bewegung im Kampf ist sehr gewöhnungsbedürftig. Grundsätzlich gilt, dass Bewegung vor Kampfhandlung kommt, anstelle die Bewegung an den jeweils handelnden Charakter zu koppeln. Dazu gibt es einige Ausnahmen, wenn ein Charakter bspw. bereits im Kontrollbereich eines Gegners steht. Bis man die durchschaut hat, kann das etwas dauern.

Außerdem sind die Charaktere auf den unteren Stufen nicht gerade mit guten Trefferchancen gesegnet. Die Trefferchance beträgt 25 - 40% (w20+4 oder w20+5 bzw. w20+7 gegen Schwierigkeit 20).

Trotzdem sind die Kampfregeln von Midgard solide, wenngleich das System an anderen Punkten einige Schwächen hat. (Die aktive Parade verhindert übrigens nur den Verlust von Lebenspunkten, eine Art schwerer Wunden, aber Ausdauerpunkte verliert ein Charakter bei jedem Treffer - und ohne Ausdauerpunkte ist der Charakter nicht tot, aber kaum noch kampffähig.)
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Offline Nørdmännchen

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #27 am: 15.05.2015 | 11:13 »
Wie bereits angemerkt wurde ist "schnell" wahrscheinlich sehr subjektiv.

Unter dem Gesichtspunkt möchte ich noch das Kampfsystem von The One Ring in den Raum werfen - bei dem mir insbesondere die Stances sehr gut gefallen (als guter Mittelweg zwischen strategischer Positionierung, "Imaginierbarkeit" und Übersichtlichkeit).
Außerdem sind verschiedene Cortex Plus Iterationen in meinem Empfinden recht zügig und reich an Informationen. Insbesondere (Marvel) Heroic Roleplaying, bei dem Oportunities, Complications, Assets und der Effect Die vielseitige Möglichkeiten bieten. Hier ist die Lern- bzw. Gewöhnungskurve nach meiner Erfahrung relativ steil - aber dann bietet es wirklich was. Zusätzlich lohnt ein Blick auf die verschiedenen Stresszustände und das "Einlenken oder mehr riskieren"-Modell in Smallville.
Wenn es recht klassisch sein darf/soll, hat Pendragon beschleunigende Ansätze. (Vergleichende Probe ermittelt gleichzeitig den Attackierenden und sozusagen eine aktive Parade.) Das System ist allerdings sehr tödlich und braucht viele W6 als Schadenswürfel.
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Offline pharyon

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #28 am: 15.05.2015 | 11:27 »
... Zusätzlich lohnt ein Blick auf die verschiedenen Stresszustände und das "Einlenken oder mehr riskieren"-Modell in Smallville.
Wenn es recht klassisch sein darf/soll, hat Pendragon beschleunigende Ansätze. (Vergleichende Probe ermittelt gleichzeitig den Attackierenden und sozusagen eine aktive Parade.) Das System ist allerdings sehr tödlich und braucht viele W6 als Schadenswürfel.
Die beiden Aussagen klingen für mich interessant. Kannst du die bitte ein wenig genauer ausführen? Ggf. als PN, falls das jetzt zu sehr OT sein/werden sollte.

Grüße, p^^
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Offline Lasercleric

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #29 am: 15.05.2015 | 11:53 »
Numenera ist extrem schnell (liegt natürlich daran, dass es ein extrem schlankes System ist).

D20: 13th Age kontert das Problem des HP-grinding mit dem massiv skalierenden Damage-Output der Charaktere
(<Charakterstufe>*<Waffenschaden>).

Offline Sashael

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #30 am: 15.05.2015 | 22:50 »
Okay, sind ja dann doch noch ein paar Empfehlungen zusammengekommen.

Vielleicht täusche ich mich ja, und viel schneller geht es einfach nicht, wenn man eine halbwegs brauchbare taktische Tiefe haben möchte.
Oft kommt es halt vor, dass ein Kampf Gegnerzahl=Gruppenstärke ohne Mooks/Minions/Extras sich irgendwie eine Stunde oder sogar länger hinzieht. Und das ist dann doch etwas ... langatmig.  ;)
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Offline YY

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #31 am: 15.05.2015 | 23:05 »
Warhammer 2nd: Eigentlich schnell und angenehm zu verwalten. Eigentlich. Wenn die Kampfbeteiligten nicht so nervtötend inkompetent wären und sich Kämpfe nicht durch die Masse an Nicht-Treffern so hinziehen würden.

Das könnte man ja anpassen.

Meiner Erfahrung nach ist WH 2nd allerdings auch nicht wirklich schneller als andere Systeme bzw. wenn, dann über den Faktor Tödlichkeit.

Vielleicht täusche ich mich ja, und viel schneller geht es einfach nicht, wenn man eine halbwegs brauchbare taktische Tiefe haben möchte.

Am Meisten kann man noch rausholen, wenn die Systeme "halb" abstrakt werden - setzt natürlich entsprechend elegante Regeln voraus.

Unter dem Gesichtspunkt empfehle ich auch den Blick auf ORE und TOR  :)
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Offline D. M_Athair

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #32 am: 16.05.2015 | 05:14 »
Warhammer 2nd: Eigentlich schnell und angenehm zu verwalten. Eigentlich. Wenn die Kampfbeteiligten nicht so nervtötend inkompetent wären und sich Kämpfe nicht durch die Masse an Nicht-Treffern so hinziehen würden.
Das letztere habe ich nur auftreten sehen, wenn die Spielleitung die Regeln für die Verteilung von Boni und Mali (in aller Regel sind deutlich mehr von ersteren zu nutzen) nicht ordentlich genutzt werden. Das kann leicht passieren, weil das Spiel (wie Schattenjäger und Freihändler auch) diese zentrale Stellschraube des Spiels nicht ausreichend erklärt. Das eigentliche Problem an WFRP2 aber ist: Schnellangriff ist so ziemlich die einzige Option alle Attacken aus dem Sekundärprofil zu nutzen. Dadurch sind andere Kampfaktionen weniger/zu wenig attraktiv.
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Offline D. M_Athair

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #33 am: 16.05.2015 | 05:23 »
Meiner Erfahrung nach ist WH 2nd allerdings auch nicht wirklich schneller als andere Systeme bzw. wenn, dann über den Faktor Tödlichkeit.
Kommt darauf an, was die Vergleichswerte sind. Für mich ist WFRP2 ungefähr so schnell wie Savage Worlds. Ich finde das schon recht schnell. Mit dem zeitlichen Faktor 2 multipliziere ich für L5R, Earthdawn. GURPS. Um den Faktor 3 oder 4 (je nach vorhandenen Sonderfähigkeiten) bei DSA4. Prince Valiant und TSoY hätten in der Reihe den Faktor 0,5. Everway und Ghostbusters 0,33.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #34 am: 16.05.2015 | 12:09 »
Die beiden Aussagen klingen für mich interessant. Kannst du die bitte ein wenig genauer ausführen? Ggf. als PN, falls das jetzt zu sehr OT sein/werden sollte.

Grüße, p^^

Smallville: Es gibt keine speziellen Konflikt-/Kampfregeln. Charakter A beschreibt mit einer Probe, was er mit Charakter B tun möchte (z.B. "Ich greife Dich am Schlawittchen und presse Dich an die Wand!"). Charakter B kann die Aussage einfach akzeptieren. Alternativ versucht B mit einem Wurf das Ergebnis von A zu übertreffen und dann selbst die Konsequenzen zu beschreiben. ("Nix da, ich reiße mich los und schlage Dich zu Boden.") Sollte B den Wurf nicht übertreffen, so tritt nicht die Forderung von A ein, sondern B erleidet eine von fünf Sorten Stress - Afraid, Insecure, Injured, Exhausted und Angry.
Die Konsequenzen gelungener Würfe (sog. "Raises") sind also narrativer Natur - und nur gescheiterte Würfe (die der Spieler selbst riskiert) führen zu regelmechanischem "Schaden".

Pendragon: Gegner würfeln innerhalb einer Runde gleichzeitig auf ihren Kampf-Wert. Ist der Wurf kleiner/gleich dem Wert, so war die Handlung erfolgreich. Allerdings landet nur der Gegner mit dem höheren Wurf eine Attacke und macht Schaden. Der Gegner mit dem kleineren Wurf bekommt (durch den Erfolg) seinen Schild hoch und erhält so einen Bonus auf seinen Rüstungsschutz. (Das Prinzip ließe sich übertragen, indem ein kleinerer Erfolg immer den Rüstungsschutz um einen Parade-Wert erhöht.) Der Vorteil besteht meines Erachtens darin, dass immer beide Seiten aktiv sind - ohne abwechselndes "Attacke-Parade-PingPong".
Zudem wird bei mehreren Gegnern einfach der Kampf-Wert nach Ermessen des Spielers aufgeteilt. Das macht den Kampf gegen mehrere Gegner extrem schwer, aber sehr einfach zu händeln.
« Letzte Änderung: 16.05.2015 | 12:40 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
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Offline Crimson King

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #35 am: 16.05.2015 | 12:31 »
13th Age ist definitiv ein Kandidat, den man sich unter den genannten Kriterien anschauen sollte.

Will man es erzählorientiert, bietet sich PDQ# an. Da man hier für schöne Erzählung, die die eigenen Fertigkeiten und/oder Umgebungselemente einbindet, belohnt wird, gibt es auch immer ordentlich Abwechslung. Allerdings spielen sich auch FATE-Derivate ohne Stressbalken ziemlich schnell.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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alexandro

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #36 am: 31.05.2015 | 23:42 »
Versteh ich jetzt nicht was das eine mit dem anderen zu tun haben soll, aber gut; wie gut du dich mit 3.5 auskennst hast du ja neulich schön demonstriert, von daher müssen wir da glaub ich hier nicht drüber reden. :p

I was willling to let it slide, aber du unbedingt darauf rumreiten willst...

Gebuffter Fighter (STR 24) mit Greatsword und Power Attack (-8): 2d6+7+16, 3 Angriffe. Und das ist nicht optimiert, das ist sogar eher schlecht.

Wie Feuersänger sagte: D&D 3.X können Kämpfe extrem schnell gehen; sie werden nur lang durch die vielen taktischen/magischen Möglichkeiten auf höheren Stufen.

1.) STR 20 (vor dem Buff) auf Stufe 11 ist bei dir nicht optimiert? Das ich nicht lache! Das ist schon ziemlich stark in die Glaskanonen-Richtung gebaut (theoretisch ist auf der Stufe noch STR 22 drin, aber dann kann der Krieger dann sonst nichts mehr).
2.) -8 auf Angriff bedeutet aus +18/+13/+8 wird +10/+5/+0 - gegen AC 27 muss man also mit dem ersten Angriff eine 17+ würfeln und die restlichen beiden treffen nur bei Crits (und machen dann nichtmal Bonusschaden). Theoretischer Schadensoutput =! zu erwartender Schadensoutput (der z.B. gegen einen Barbed Devil (ebenfalls CR11) oder einen Zelekhut (sogar nur CR 9) sogar noch schlechter aussieht).

Und mit der Warblade (im wesentlichen bereits eine Proto-4e-Klasse) brauchst du gar nicht erst anzukommen.
« Letzte Änderung: 31.05.2015 | 23:51 von alexandro »

Offline CiNeMaNcEr

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #37 am: 1.06.2015 | 00:13 »
ORE aka One Roll Engine
Schnell, präzise, tödlich und spassig.

In einem einzigen Wurf, wurd Initiative, Schaden und Lokalisation bestimmt.
Das besonders schöne, ist dies wird GLEICHZEITIG gewürfelt von allen Spielern.
Keiner muss ewig warten bis er endlich am Zug ist.

http://en.wikipedia.org/wiki/One-Roll_Engine
http://www.rpgnow.com/product/91026/GODLIKE-Quickstart-Collection

PS:
Besonders Klasse sind die Company Rules von REIGN, so kann man wirklich mal schnell&effektiv Scharmützel austragen.
- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
- Obsession: Kingdom Death:Monster.

Offline Feuersänger

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #38 am: 1.06.2015 | 00:32 »
Doch, ich erwarte in der Tat von einem reinen Meleecharakter, dass er ab Stufe 8 Stärke 22 aufweisen kann.
Warblade ist eine 3.5-Klasse, somit ist das Ausschließen dieser das, was man moving the goalposts nennt. Mal davon abgesehen, dass der Warblade nichtmal im Schadensoutput so glänzt, sondern eher in der Defensive. Also meinetwegen: nimm halt stattdessen einen Barbaren oder irgendwas Gishiges wie z.B. einen War Mind. Ein reiner Kämpfer ist da in der Tat nicht so interessant, jedenfalls nicht als Damagedealer; das haben wir aber dem verkackten Klassendesign zu verdanken.

Also nehmen wir meinetwegen einen Barbarian 11: der kommt in Rage auf Str 30 (20 Basis, 4 Item, 6 Rage), wird auch mindestens eine +1 Furious Waffe haben; macht Angriffsbonus insgesamt +24. Da kann man schonmal ein paar Punkte PA draufschlagen, ohne die Trefferchance zu sehr zu tanken (zumal das noch _vor_ Buffs durch die Gruppe gerechnet ist).

Und das ist jetzt sowieso noch vor den ganzen üblichen Tricks, wenn man es mit der Schadensoptimierung wirklich ernst meint: Shock Trooper, Leap Attack, Pounce, Valorous Weapon... Wenn man da alle Register zieht, ist der Schaden auf jeden Fall tief im dreistelligen Bereich. Der _zu erwartende_ Schaden wohlgemerkt, nicht theoretisches Maximum oder son Quark.
Und ja, _das_ darf man dann optimiert nennen, allerdings ist da noch lang nicht das Maximum erreicht. Aber auch zwischen diesem (nach meiner Auffassung Mittleren Optimierungsgrad) und dem vor sich hingimpenden Str 20 Kämpfer liegt noch eine große Bandbreite, auf der man sich ganz nach Belieben irgendwo hinstellen kann.

Also bitte: du hast gesagt, dir erschließt sich nicht, wie man als Kriegerklasse über 20 Schaden hinauskommen soll, hier siehst du dass das überhaupt kein Problem ist, was gibt es da noch zu diskutieren?
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alexandro

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #39 am: 1.06.2015 | 01:49 »
Doch, ich erwarte in der Tat von einem reinen Meleecharakter, dass er ab Stufe 8 Stärke 22 aufweisen kann.
Und wenn dem Spieler Konsti wichtiger ist (die muss er nämlich - genau wie vieles andere - fast komplett vernachlässigen, wenn er da hin will).

Zitat
Warblade ist eine 3.5-Klasse, somit ist das Ausschließen dieser das, was man moving the goalposts nennt.
Etwa so, als würde man behaupten, D&D 3.5 Charaktere würden den besagten Schadensoutput mit einem Angriff erzielen, dann aber auf Beispiele mit mehreren Angriffen ausweicht?  8]

Ich denke dass das Nutzen von besonders obskuren Regelvarianten (besonders wenn sie nicht in jeder Runde Sinn machen, wie z.B. Gisch) schon unter knallhartes Optimieren fällt. Womit viele das System kennenlernen sind nunmal die "Bordmittel" und da will ich gerade nicht hören "Ich weiß die Charaktere saugen ziemlich - aber kauf dir mal Supplement X, dann rocken die total." Wie ein System funktioniert darf sich imo nicht nach der jeweiligen Laune der Designer beim Schreiben der einzelnen Bücher ändern.

Zitat
Also nehmen wir meinetwegen einen Barbarian 11:
OK.
Zitat
der kommt in Rage auf Str 30 (20 Basis, 4 Item, 6 Rage),


STR 20 Basis - 16 anfänglich (mehr ist nicht drin, will man sich nicht komplett in allen anderen Bereichen verkrüppeln) +2 durch Rasse (damit ist die Auswahl schonmal stark eingeschränkt - viele gibt es da nicht), +2 durch Attributsteigerung. Hart an der Grenze zum One Trick Pony, aber OK.

Davon auszugehen, dass sich fast 1/3 des WBL auf einen einzigen Gegenstand, aber...s.o.

Zitat
wird auch mindestens eine +1 Furious Waffe haben; macht Angriffsbonus insgesamt +24.
Ich komme (auch nach mehrfachem Durchschauen der Regeln) nur auf +23 (+1 durch Waffe, +1 durch Erhöhung der STR auf 32 durch Furious), aber nehmen wir mal an, du hast recht und ich hab was übersehen.

Gleiches Problem: +24/+19/+11 mit einem Schaden von (sagen wir mal) 1W12+17.
Zitat
Da kann man schonmal ein paar Punkte PA draufschlagen, ohne die Trefferchance zu sehr zu tanken
Damit er noch eine vernünftige Trefferchance hat (75%), kann er höchstens -3 mit Power Attack nehmen. Damit hätte er einen Angriff (vernünftige Trefferchance) mit vielleicht ~25 TP Schaden, einen weiteren (<50%, quasi ein Münzwurf) und ein dritter, den er fast schon nicht mehr versuchen muss.

Oder er geht gleich "for broke", haut -8 auf PA, macht seinen Münzwurf-Check und kann gleich 40 TP raushauen - falls er diesen schafft. Die restlichen Würfe kann er dann aber abhaken.

Zitat
(zumal das noch _vor_ Buffs durch die Gruppe gerechnet ist).
Die Buffs ändern auf dieser Stufe daran auch nicht so viel (Inspire Courage gibt mickrige +2 - macht mit PA nochmal +6 Schaden, ein Großteil der Buff-Zauber basiert auf Enhancement-Bonussen, die nicht mit seiner Ausrüstung stacken).
 
Ich bin nicht überzeugt.

Offline Feuersänger

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #40 am: 1.06.2015 | 03:00 »
Vorwort: evtl trenne ich den gesamten Exkurs ab und schiebe es rüber ins D&D Board, aber erst morgen.

Und wenn dem Spieler Konsti wichtiger ist (die muss er nämlich - genau wie vieles andere - fast komplett vernachlässigen, wenn er da hin will).

Das kommt nur drauf an, nach welchen Regeln der Charakter gebaut wird. Klar, wenn man sich hier auf PB25 versteift, kann man genausogut gleich sagen "Nichtmagier haben in dieser Runde nichts verloren". Aber mit PB32 geht da schon einiges. Prinzipiell stimme ich dir zu, es bringt nichts alles auf ein Attribut zu legen und alles andere zu dumpen -- aber Melees sind eben darauf angewiesen, dass sie da ein paar Pünktchen zu verteilen haben.

Zitat
Etwa so, als würde man behaupten, D&D 3.5 Charaktere würden den besagten Schadensoutput mit einem Angriff erzielen, dann aber auf Beispiele mit mehreren Angriffen ausweicht?  8]

Mit einem Angriff kommen sie ja auch locker auf deutlich über 20, die du als Schallgrenze hinstellst. Mit einer Full Attack wird es nur besser. So ein Übercharger, wie ich ihn oben umrissen habe, schafft locker 130 Schaden pro _Angriff_. Klar ist das nur für bestimmte Gruppen geeignet, aber das ändert nichts daran, dass die Möglichkeit besteht.

Im Vergleich dazu sind die ToB-Manöver übrigens noch relativ harmlos. Die sind fast alle als Standard Attacks ausgelegt (was den Vorteil hat, dass man sich gleichzeitig bewegen kann), und auf Grad 6 etwa +35 Schaden wert, plusminus, und lassen sich mal besser, mal schlechter mit anderen Tricks kombinieren.

Zitat
Ich denke dass das Nutzen von besonders obskuren Regelvarianten (besonders wenn sie nicht in jeder Runde Sinn machen, wie z.B. Gisch) schon unter knallhartes Optimieren fällt.

Ja, so "obskur" wie Complete Warrior oder das PHB2.  ::)

Zitat
Wie ein System funktioniert darf sich imo nicht nach der jeweiligen Laune der Designer beim Schreiben der einzelnen Bücher ändern.

Auch hier wieder -- das mag eine berechtigte Kritik sein, aber ändert nichts am Sachverhalt.
D&D 3.5 Core Only ist - zumindest für Nichtzauberer - jenseits ca Stufe 8 unspielbar. Ist scheiße, muss man aber mit leben oder sich was anderes suchen. Wer keine Splats benutzen will, für den ist 3.5 schlicht kein geeignetes System. Aber wenn man sich auf das System einzulassen bereit ist, kann es einem eine Menge geben.

Zitat
Davon auszugehen, dass sich fast 1/3 des WBL auf einen einzigen Gegenstand, aber...s.o.

Meinst du den Stärkegürtel? 16K von iirc 66K ist knapp 1/4, nicht 1/3. Das darf auf Stufe 11 schonmal drin sein.

Zitat
Ich komme (auch nach mehrfachem Durchschauen der Regeln) nur auf +23 (+1 durch Waffe, +1 durch Erhöhung der STR auf 32 durch Furious), aber nehmen wir mal an, du hast recht und ich hab was übersehen.

Ah, da hab in der Tat ich was verwechselt; bzw hatte ich Furious etwas anders in Erinnerung. Okay, 23 dann, wenn er nicht noch irgendwo anders her ein +1 auftreibt (was auch nicht so schwierig ist).

Wenn es nur um Burst Damage geht, gibt es auch für schlappe 3000GP ein Heartseeking Amulet, mit dem man 3/day alle Angriffe als Touch Attacks machen darf. Damit trifft man auch beim dritten Angriff mit voller Power Attack noch zuverlässig.

Zitat
Die Buffs ändern auf dieser Stufe daran auch nicht so viel (Inspire Courage gibt mickrige +2

Inspire Courage macht ab Stufe 8 locker +5/+5 oder mehr, wenn der Gruppenbarde nicht nur ein Waste of Space ist. Auch hier wieder: das ist noch nicht das Ende der Fahnenstange.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline 1of3

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #41 am: 1.06.2015 | 03:54 »


Die Buffs ändern auf dieser Stufe daran auch nicht so viel (Inspire Courage gibt mickrige +2 - macht mit PA nochmal +6 Schaden, ein Großteil der Buff-Zauber basiert auf Enhancement-Bonussen, die nicht mit seiner Ausrüstung stacken).

Mit Inspirational Boost (Zauber) noch mal +1, ebenso mit  Heart Song (Feat). Item gibt noch mal +1. Und dann haben wir noch Words of Creation.

Aber ich glaube das gehört so langsam nicht mehr zum Thema.

Offline Rhylthar

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #42 am: 1.06.2015 | 06:09 »
Zitat
-8 auf Angriff bedeutet aus +18/+13/+8 wird +10/+5/+0 - gegen AC 27 muss man also mit dem ersten Angriff eine 17+ würfeln und die restlichen beiden treffen nur bei Crits (und machen dann nichtmal Bonusschaden).
Nur kurz:
Reden wir über Schaden oder über Trefferchance? Denn die liegt nochmal deutlich höher, denn da gibt es nun wirklich auch noch Möglichkeiten, die zu pushen.

Edit:
Wieso machen Crits keinen Bonusschaden?
« Letzte Änderung: 1.06.2015 | 06:30 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Haukrinn

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #43 am: 1.06.2015 | 06:52 »
Mir will da auf Anhieb auch kein System einfallen was wirklich schnell ist und viele Optionen bietet.

- Fate fällt definitiv raus. Ich liebe das System ja, aber die Sache mit dem Stress und die endlosen Attacke-Parade-Wechsel ala DSA1 machen Fate as written zu einem echt schnarchigen Konfliktsystem.
- PbtA ist da schon deutlich besser, allerdings bildet es unterschiedliche Optionen im Kampf nicht mechanisch sondern nur erzählerisch ab. Die Optionsvielfalt kommt eigentlich nur bei den Auswahllisten mit dazu wo man entscheidet was noch zusätzlich neben dem Waffenschaden passiert. Ist trotzdem mein momentaner Favorit.
- Alles was irgendwie D&D-ig ist ist auch zäh. Entweder weil es in schnödes runterkloppen verkommt (D&D4, Dragen Age) oder weil die Zahlen zu groß zum Haushalten werden und einen die Optionen erschlagen.
- nWod ist zwar schnell, aber wiederum optionsarm. Sonst wäre das vielleicht ein geeigneter Kandidat.
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Offline LushWoods

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #44 am: 1.06.2015 | 09:24 »
ORE aka One Roll Engine
Schnell, präzise, tödlich und spassig.

In einem einzigen Wurf, wurd Initiative, Schaden und Lokalisation bestimmt.
Das besonders schöne, ist dies wird GLEICHZEITIG gewürfelt von allen Spielern.
Keiner muss ewig warten bis er endlich am Zug ist.

http://en.wikipedia.org/wiki/One-Roll_Engine
http://www.rpgnow.com/product/91026/GODLIKE-Quickstart-Collection

PS:
Besonders Klasse sind die Company Rules von REIGN, so kann man wirklich mal schnell&effektiv Scharmützel austragen.

Ich unterstütze mal die ORE. Wir haben das System früher sogar als Universalsystem benutzt und ich würde das jederzeit wieder tun.
Sogar Multiple Actions werden mit diesem einen einzigen Wurf abgebildet.

Das GRW sozusagen ist schon sehr billig zu bekommen (Wild Talents: Essential Edition) und liefert noch Superkräfte und einen Superkräfte-Baukasten mit.
Durch diverse Sin-Offs wie Nemesis oder Cthulhu-like z.B. kannst du das System locker erweitern. In diesem Fall z.B. um Sanityregelen (wobei das über Base-Will und Willpower auch ganz einfach mit der Essential Edition geht).

Offline Quaint

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #45 am: 1.06.2015 | 10:12 »
Naja, ich denke auch man muss dann eine Abwägung zwischen schnell schnell und viele Optionen treffen. Gerade wenn es ein paar Optionen mehr gibt hängt dann aber auch viel an den Spielern, wie lange die brauchen um sich ihre Handlung(en) für die Runde zusammenzupuzzeln.

Ganz gute Erfahrungen habe ich gemacht mit:

- Gehausregeltem Savage Worlds: Im Grunde so umgestellt, dass Würfel nur höchstens einmal explodieren. Dazu von Angeschlagen und Wunden umgestellt auf Trefferpunktesystem (Leben = bisherige Toughness x4 für Wildcards, x2 für Extras, Rüstung zieht vom Schaden ab, Angriff und Schaden wie gehabt, bei einem gewissen Schwellenwert kann man zusätzlich zum Schaden noch angeschlagen werden, auch damit Spirit nicht völlig entwertet wird, ab halbes Leben gibts Abzüge)

- Gehausregelter nWoD, insbesondere halt das Dover's Den Kampfsystem ( hier )
Die lassen sich dann auch leicht durch ein paar Optionen und Manöver erweitern, wobei das ja in der nWoD teils auch über Merits läuft.

- Corporation fand ich auch ganz gut und zügig, hab da auch mal selbst ne Umsetzung für Fantasysettings geschrieben, weil es mir gefiel.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Timo

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #46 am: 4.06.2015 | 18:30 »
+1 für ORE
allerdings würde ich eher zum Reign Enchiridion(die 10€ Variante von Reign) greifen als zum WildTalents2ndEssentials, da fehlen dann zwar die Superkräfte und moderne Waffen, dafür ist das System ausgewogener, man hat die CompanyRegeln und generell ist alles besser/zugänglicher. Zu WT2nd würde ich nur für SciFi/Superhelden greifen und selbst da mische ich die Reigngrundregeln stark mit rein.

 
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Offline Sashael

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #47 am: 4.06.2015 | 18:33 »
Dann sollte ich mir das mal zu Gemüte führen. :)
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alexandro

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #48 am: 4.06.2015 | 18:43 »
Bei ORE empfehlen sich folgende Hausregeln:

1.) Schnelligkeit=Höhe, Qualität=Breite (statt umgekehrt) - mehr Varianz bei der Ini und dass Qualität den Schaden beeinflusst macht sowieso mehr Sinn
2.) Entweder weg mit der grottigen Schadenssilhouette (allgemeiner Wundenpool - wenn dieser alle ist (oder gezielte Angriffe gemacht werden) geht der Schaden direkt auf Attribute, wie bei ADW) oder Schaden nach unten skalieren (ist sonst zu binär zwischen "komplett verfehlt" und "one hit kills").

Nur kurz:
Reden wir über Schaden oder über Trefferchance? Denn die liegt nochmal deutlich höher, denn da gibt es nun wirklich auch noch Möglichkeiten, die zu pushen.

Weniger, und umständlichere, als den Schaden zu pushen.

Zitat
Edit:
Wieso machen Crits keinen Bonusschaden?

Weil man sie bestätigen muss. Und dass kann man (rein rechnerisch) ab einem bestimmten Abzug gegen eine hohe RK nicht mehr.
« Letzte Änderung: 4.06.2015 | 20:07 von alexandro »

Offline nobody@home

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Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
« Antwort #49 am: 18.09.2015 | 08:15 »
Fate: Langatmig und zäh. Sehr narrativ, aber nicht effektiv. Durch die Narration wird zwar die Spannung aufrecht erhalten, aber die Kämpfe dauern doch ziemlich lange.

Ich denke, das hängt stark mit davon ab, mit was für Gegnern man aufwartet.

Denn: Daß ein Konflikt zwischen einer Handvoll Spielercharaktere und einer gleichen Anzahl "Haupt-NSC", um's mal mit Fate Core auszudrücken, eine ganze Weile dauern kann, sollte mich nicht besonders verwundern -- besonders dann nicht, wenn alle bis zum bitteren Ende dranbleiben und die Option zum Aufgeben komplett in den Wind schlagen. Nur ist das eigentlich auch weniger der angedachte Normalfall, sondern mehr eine ausgesprochene Ausnahmesituation der Art "okay, ihr trefft plötzlich eure sämtlichen persönlichen Star-Erzfeinde auf einmal nicht nur im gleichen Szenario, was schon unwahrscheinlich genug ist, sondern sogar alle in derselben Szene", wo eine längeres Gefechtsdauer (so ein Kampf denn ausbricht) aus meiner Sicht dann durchaus auch dramaturgischen Sinn macht...

Nebendarsteller und anonymes Fußvolk, also die eher "typischen" Nichtspielercharaktere, sind ja bewußt so angelegt, daß sie leichter auszuschalten sind und Konflikte damit direkt wieder verkürzen.