Autor Thema: Systeme mit hoher/geringer Ressourcenverwaltung  (Gelesen 1690 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Achamanian

  • Gast
Beim Nachdenken darüber, welche Systeme bzw. Aspekte von Systemen mir als SL und Spieler leicht von der Hand gehen, bin ich gerade auf das Thema Ressourcenverwaltung gestoßen.

Ganz grobe These: Es gibt die Sorte Systeme, in denen Ressourcen (als Regelelemente, also Hit Points, Gummipunkte, erzeug- und verbrauchbare Aspekte) eine eigene Ökonomie haben, die den Fluss des Spiels bestimmt (Hit-Point-Grind, bei dem Gruppen am Ende im Idealfall auf dem Zahnfleisch kriechen, Wellenbewegungen bei Fate). So was kann, wenn es gut gemacht ist, enorm elegant sein und aus einer Mechanik heraus das Skelett für eine Storydynamik erzeugen.
Es erfordert typischerweise aber auch eine halbwegs konsequente Verwaltung dieser Ressourcen - was Probleme machen kann, wenn SC beispielsweise zwischendrin fehlen und wieder auftauchen oder wenn man schlicht einen so schlampigen SL/Spieler hat wie mich.

Dagegen gibt es auch Systeme, in denen solche Ressourcenverwaltung kaum eine Rolle spielt - die ganze BRP-Familie z.B., (mit Ausnahme vielleicht der Sanity bei Cthulhu - die Hit Points sind ja so knapp bemessen, dass sie weniger als Ressource und mehr als lebendig-tot-An-aus-Schalter fungieren). Gerade bei BRP ist der Preis dafür, dass man auf Storyebene oft totale WTF-Effekte hat. Andererseits ist der Vorteil, dass man eigentlich über die eigene Charakterentwicklung (Besserwerden) hinaus während des Spiels kaum etwas verwalten muss. Ganz klassisch: Wer was machen will, würfelt mit der entsprechenden Fähigkeit, und es klappt oder klappt nicht.

Während mich an ersteren Systemen oft das Konzeptionelle reizt, die Mechanik, die eine bestimmte Dynamik erzeugt, habe ich neulich bei einer runde BRP-Cthulhu gemerkt, dass mir gerade das Leiten mit letzterem Typ tendenziell leichter fällt, weil ich die Ressourcenentwicklung nicht im Blick behalten muss. Bei Ashen Stars, das ich auch lange geleitet habe, geht mir z.B. langsam auf, dass ich ganz viele Aspekte, die an den Abilities als Ressourcen hingen, tendenziell eher abgemildert oder ignoriert habe, um eine gewohntere Probendynamik zu erzeugen.

Ist das ein sinnvolles Unterscheidungsmerkmal? Es mutet vielleicht erst mal etwas seltsam an, hier D&D, Fate und Gumshoe zusammen in die Ressourcen-Ecke zu packen und auf der anderen Seite so was wie BRP (viel mehr fällt mir in die Richtung spontan gar nicht ein) zu haben ...

Offline Kardinal

  • Famous Hero
  • ******
  • Malmsturm: Weltenspinner
  • Beiträge: 2.202
  • Username: Kardinal
    • Rollenspiel im Bergischen...
Re: Systeme mit hoher/geringer Ressourcenverwaltung
« Antwort #1 am: 20.05.2015 | 18:56 »
GURPS spielt sich hier ähnlich entspannt wie BRP: außer auf die generell  wenigen HP haben höchstens noch manche Magier auf ihre FPs zu achten - und sonst nix.
The Future: Transhumanism is what all the rich people are doing - and Cyberpunk is what they are doing to the rest of society.

Democracy is a device that ensures we shall be governed no better than we deserve. - G. B. Shaw

“That's what I do — I drink and I know things.” - Tyrion Lannister

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Systeme mit hoher/geringer Ressourcenverwaltung
« Antwort #2 am: 13.08.2015 | 15:34 »
Hallo zusammen,

ich meine Ressourcen verwaltet man bei jedem klassischen Rollenspiel. Es stellt sich nur die Frage wann ich diese Verwalte und wie wichtig eine ordentliche Verwaltung dieser Ressourcen ist.
Denn viele Ressourcen erschaffe ich schon mit dem Bau des Charakters. Bei BRPG, Basic Roleplaying Game, ich kenne die Cthulhu Regeln, etwa schaffe ich eben die Fertigkeiten die ich am Anfang beherrsche und deren Höhe. Ich kann diese Ressource über die Wahl passender Berufe und dem erschaffen hoher Punktepools verbessern. Auch eigentlich erzählerische Dinge, etwa das Alter des Charakters, erschaffen eine Ressource nämlich Lernpunkte. Die Lebenspunkte als Ressource einfach zu streichen finde ich unpassend. Gerade knappe Ressourcen beeinflussen das Spiel doch erheblich. Bei Cthulhu wird man etwa einen Kampf entweder meiden oder passende Ausrüstung und Situationen suchen oder erschaffen.
D&D und seine Ableger sind da ja die Vorzeigesysteme für Ressource Erschaffung beim Charakterbau. Nicht umsonst wird der Charakterbau von einigen Spielern als Spiel im Spiel betrachtet.
Die Sache ist natürlich das man bei D&D und seinen Ablegern viele Ressourcen die man bei der Charaktererschaffung erschafft nach einem Stufenanstieg noch später erhöhen oder gar erst schaffen kann. Nach den klassischen BRPG Regeln spielt das eine eher geringe Rolle.

Dazu gibt es ja noch die ingame Ressourcen. Das ist etwa das liebe Geld bei Shadowrun oder auch die Ausrüstung. Gerade hier wird der Spielleiter häufig im Stich gelassen, man mag ja von den Belohnungsregeln von Shadowrun 5 halten was man will, aber immerhin gibt es Regeln um diese Ressource zu verwalten.
Auch die Ansätze Ausrüstung über eine Spielressource zu begrenzen sollte man erwähnen. Egal ob es die Menschlichkeit bei Cyberpunk 2020 oder die Essenz und die Verfügbarkeit bei Shadowrun ist hier wird die Ressource Ausrüstung mehr oder weniger geregelt.

Ich kenne in der Praxis und aus diesem Forum mit Savage Worlds eigentlich nur ein System bei dem mit den Bennies der Spielleiter eine Ressource verwaltet die der Spielleiter verwaltet und eine extrem wichtige Rolle im Spiel hat.
Die Sache ist das die Spieler ihren Ressourcen Bedarf eben im Spiel auch anmelden können. Wenn die D&D Rund erst Mal Einkaufen geht so gibt sie damit ja einen Ressourcenbedarf an.

Wenn man auf ein bestimmtes Spielgefühl abzielt, etwa Ziel auf den letzten Drücker geschafft ist man als Spielleiter im Dreieck zwischen Spielregeln - Ressourcen - Ideen der Spieler vor eine schwierige Aufgabe gestellt.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Systeme mit hoher/geringer Ressourcenverwaltung
« Antwort #3 am: 14.08.2015 | 19:28 »
Ist das ein sinnvolles Unterscheidungsmerkmal?

Ja, durchaus. Wobei du noch eine dritte Kategorie vergessen hast: Geschlossene Mechanik, d.h. keine Zahl ändert sich, ohne dass es eine Regel gibt, welche die Zahl in entsprechender Weise ändert.

Den Unterschied sieht man z.B., wenn man D&D mit With Great Power vergleicht. Bei D&D kann ich Monster hinsetzen, Schätze verteilen, derartige Elemente neu erfinden etc. Bei With Great Power darf ich neue Karten ziehen, wenn ich meine Spielwerte markiere. Wenn die durchgehend markiert sind, gibt es keine Karten mehr.

Geschlossene Modelle finde ich persönlich deutlich besser zu händeln als halb-offene.