Warum sollten die Fixwerte steigen?
Du kannst genauso gut sagen: Ein Angriff trifft bei 4+ auf W6. Du darfst bei höherer Stufe öfter würfeln, um mehrfach anzugreifen.
Was Manöver angeht: Wieso sollten die die Schwierigkeit modifizieren. Du kannst das anders beschränken. Mit Ressourcen, nur eins pro Runde, nur unter bestimmten Bedingungen, nur wenn ein Pasch gewürfelt wird usw.
Die Fixwerte sollten steigen, damit geübte Charaktere Optionen haben können, die ungeübte nicht haben. Bleibt der Fixwert sowie die Würfelspanne gleich, so ergibt sich kein Kompetenzzuwachs, wie ich ihn mir in einem gamistischen System vorstellen würde.
Die Idee bezüglich mehrfacher Angriffe habe ich bisher noch in keinem Spiel sinnvoll umgesetzt gesehen, in DSA und Warhammer 2nd hat sie meinem Empfinden nach das ganze Kampfsystem zerrissen. Es erfordert zudem noch eine sehr wacklige Angleichung der möglichen aktiven Verteidigungsansagen/-Würfe.
In der Probenmodifikation durch Manöver sehe ich eine gute Möglichkeit, ein ausgeglichenes und vielseitiges Kampfgeschehen zu ermöglichen. Resourcen sind zwar auch eine denkbare Variante, und würde ich ggf alternativ einsetzen, aber grundsätzlich bietet die Erschwernis die Möglichkeit, eine Chancen-Verringerung für einen Zusatzeffekt in Kauf zu nehmen, was meinem Empfinden nach eine taktisch interessante Option ist, die mir als Spieler eine gewisse Freiheit erlaubt.
@Blutschrei:
Ich behaupte mal ganz frech, dass Du mit dem Würfelsystem nur an Syntomen eines anderen Problems rumdoktorst. Es ist taktisch gesehen eigentlich vollkommen egal, ob Du den Gegner mit Jujutzu, einem Streitkolben, einem Schwert oder einem Blumentopf umbringst, wenn Du vor ihm stehst. Da wird automatisch einfach das genommen, dass den höchsten Wert hat. Ende. Keine taktische Tiefe.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Kontext deines Arguments verstehe. Einerseits müssen wir wohl alle anerkennen, dass ein Bogen einen anderen Kampfstil erlaubt, als ein Zweihandschwert, auch völlig abgesehen von etwaigen Schadenswerten.
Andererseits geht es mir auch wie gehabt nicht um eine realistische Abbildung eines Blumentopf-Mordes, sondern um eine hohe Zahl an sinnvollen _Handlungsoptionen_ im Kampf (nicht (nur) Waffenoptionen).
Taktisch interessant wird ein Kampf meiner Meinung erst, wenn es darum geht, dem Gegner seine Möglichkeiten zu beschneiden und gleichzeitig seine eigenen Möglichkeiten immer weiter zu erhöhen oder zu erhalten (Ein Schachlehrer sagte mir mal: "Du gewinnst, wenn der Gegner nur noch die Auswahl fragwürdiger und sehr fragwürdiger Aktionen hat."). Du solltest also schauen, dass es mechanische Möglichkeiten gibt, die interessanter sind als das blose Draufhauen.
Hier bin ich mit dir voll und ganz einer Meinung, und genau dort kommen auch die Manövererschwernisse und die Wertespannen-abhängigen Auto-Treffer ins Spiel, da diese oft dazu tendieren, das System dahingehend auszuhebeln, dass sie eine Aktion zur "offensichtlich bestmöglichsten" machen. Ob das dann stumpfes Draufhauen, der Zwölf-Drachen-Todes-Stoß oder eine Ausweichen-Riposte-Kombination ist, ist dabei erstmal relativ egal. Taktisch wird das ganze erst dann, wenn ich zwischen verschiedenen Optionen wählen muss, von denen es nicht eine offensichtlich beste gibt.
Die ganzen MMOs und D&D4 hat das z.B. damit gelöst, dass jeder Charakter seine eigene Nische hat. Der Tank versucht den Gegner an sich zu ziehen, während der Controller versucht die Gegner aufzuweichen usw.
Während dieser Kooperationszwang ein sehr interessanter ist, ist er meiner Meinung nach kein Garant dafür, dass das Spiel die Best-Choice-Sackgasse vermeiden kann. In MMOs sehe ich (abgesehen von der Echtzeitumsetzung) auch oftmals ein Abschätzen/Abwägen als taktisches Element: "Halte ich den Unterbrechungs-Angriff zurück, bis der Feuermagier den Meteoriten vom Himmel donnern lässt, ODER unterbreche ich jetzt den Fluch der Hexe, der meinem Verbündeten Ritter das Augenlicht nehmen würde?" "Verlangsame ich den Ogerschamanen, damit er den Altar nicht erreicht, ODER spekuliere ich darauf, dass ich ohne ihn zu verlangsamen genug Schaden rauskrieg, um ihn vorm Erreichen seines Ziels niederzustrecken."
Im MMO spielen sogenannte "Cooldowns" also Wiederauflade-Zeiten von Fähigkeiten dabei eine wichtige Rolle, da sie die Anwendung von Fähigkeiten limitieren. Im P&P empfinde ich "Cooldowns" immer als etwas aufgesetzt, hat da wer gegenteilige Erfahrungen gemacht?
Edit: Cooldowns sind auch nur dann interessant, wenn ich in die Situation gelange, eine Fähigkeit ein zweites mal benutzen zu wollen. Da wir uns im P&P in aller Regel auf ca 10-15 Kampfrunden beschränken, allein schon der Spielzeit wegen, tritt diese Situation glaube ich nicht allzu oft ein. Systeme, in denen man mit Wattebäuschen auf Fleischberge werft seien dabei mal außen vor, bei denen hapert es eben an ganz anderer Stelle an der Spieldynamik.