Moin, nachdem ich
nebenan geunkt habe, dass mich das neue alte Mage nicht so recht überzeugen konnte, aber b_u_g eine total großartige Idee abließ, ließ es mich nicht los.
Hier also ein etwas ausgetüftelterer Vorschlag.:
SphärenEs gibt 7 Sphären. Entropie und Prime sind raus. Was Entropie zum Thema "Erkennen von Schicksal" hat, wandert zu Zeit. Der Rest ist sowieso redundant. Prime beschäftigt sich mit "Magie an sich". Die gibts nicht, weil es Magie an sich nicht gibt, sondern diese vom Paradigma des Magiers abhängig ist. Quintessenz gibt es nicht.
Spirit ist weniger für Aliens zuständig, sondern für das Unbewusste, Träume und Emotionen. Mind gibt diese Teile ab und beschränkt sich auf "Rationales".
SphärenstufenGrundsätzlich kann jeder Magier alle Sphären auch ohne Punkt benutzen und beliebige Effekte bewirken, die in die Sphäre fallen. (Genaue Schwierigkeiten habe ich noch nicht.)
Zum Zaubern müssen folgende Voraussetzungen erfüllt werden:
1. Ein Sanktum, also ein speziell eingerichteter Arbeitsplatz.
2. Eine Formel, Methode. Es ist möglich eine Formel selber zu entwickeln, das ist ein erweiterter Wurf auf eine passende Fähigkeit. Notwendige Erfolge hängen von der Mächtigkeit des Effekts ab. (Noch zu ermitteln.)
3. Ein zeitraubendes Ritual. Die erstrebte Dauer des Effekts bestimmt nicht die Zahl der nötigen Erfolge, sondern die Zeit pro Zauberwurf. (Magie ist immer eine erweiterte Probe.)
4. Spezielle Werkzeuge oder Zutaten
Ein Punkt in einer Sphäre erlaubt es entweder eine Voraussetzung zu meistern oder Bewusstsein der Sphäre zu erlangen. Der maximale Sphärenrang ist daher 5.
Bewusstsein bedeutet, dass der Magus die Sphäre beiläufig in Dingen des täglichen Lebens erkennt. Dies erlaubt es die Sphäre als Bonuswürfel auf passende mundane Proben zu würfeln.
Gemeisterte Formeln erlauben es ohne Formel zu zaubern. Tut man es freiwillig, zählt der Zauber nicht als laufend beim Wirken anderer Zauber.
Gemeistertes Sanktum erlaubt es draußen zu zaubern. Man kann schon vorher "raus" zaubern, wenn der Effekt passende Reichweite hat. Wer freiwillig ein Sanktum benutzt, erhält für vulgäre Zauber kein Paradox, wenn der Effekt vollständig im Sanktum verbleibt.
Gemeistertes Ritual erlaubt es die Zauberzeit radikal zu verkürzen. Ich bin noch nicht ganz sicher, wie man die zwei Tabellen stricken kann.
Gemeisterte Werkzeuge erlauben es ohne zu zaubern. Wer frewillig welche benutzt, darf eine passende Fähigkeit beim Zauberwurf mitwürfeln. Sonst sind alle Zauberwürfe nur Arete.
EssenzenDa wir Crunch ziemlich reduziert haben, machen wir etwas Crunch neu. Die Essenzen sind an sich ne feine Sache, wenn sie was täten und man sie nicht metaphysisch überhöht. Klar gibt es verschiedene Magie-Stile.
Dynamisch Deine Magie ist innovativ und spontan. Du kannst Willenskraft ausgeben, um für einen Zauber so zu tun, als hättest du eine zusätzliche Voraussetzung gemeistert.
Strukturiert Wenn du dir mehr Zeit zum Zaubern lässt als nötig, kannst du Magiewürfe nicht patzen.
Entropisch Deine Magie ist zerstörerisch. Reduziere die Schwierigkeit aller Zauberwürfe, um etwas zu zerstören, zu verderben oder Schwachpunkte zu erkennen, um 2.
Suchend Du strebst danach, hinter die Dinge zu blicken. Ein leuchtendes Vorbild für die Erwachten. Du startest mit Arete 2.
GruppierungenDie verschiedenen Traditionen und Gilden haben im Original kaum mechanische Auswirkungen. Man kann eine Sphäre billiger kaufen, ist aber verpflichtet mit einem Punkt zu starten. Das wird vielen Traditionen nicht gerecht. Machen wirs mal kreativer.
AB: Der Weg. Magie ist Arbeit. Wenn du Formel benutzt, darfst du ein passendes Attribut als Bonuswürfel beim Magiewurf verwenden.
CC: Das Eine. Glaube versetzt Berge. Du hast jede Szene drei Punkte, um bei dir oder verbündeten für einen einzelnen Wurf Schwierigkeiten zu senken. Du kannst die Punkte auf mehrere Würfe aufteilen oder für einen benutzen. Eine Schwierigkeit darf dabei nie unter drei fallen.
CoX: Die Vision. Du siehst Dinge, die andere nicht sehen. Du darfst einmal pro Szene, selbst wenn du nicht dran bist, einen Magiewurf machen. Laufende Zauber erschweren diesen Wurf nicht.
DS: Geistersprecher. Die Magie ist nicht in dir. Du bittest die Geister, um Gefallen und für gewöhnlich hören sie auf dich. Du erhälst keine Erschwernisse für laufende Zauber; schließlich arbeiten die Geister. Dafür fordern sie gelegentlich ihre Gefallen zurück. Wenigstens für dich sind diese Forderungen sehr real.
Euthanatos: Berührt vom Rad. Du darfst zwei Essenzen wählen. Eine davon muss Entropisch sein. Du kannst mit kurzer Meditation zwischen den Essenzen "umschalten".
OoH: Die Kunst. Die Häuser des Hermes haben immer versucht, verschiedene Formen der Kunst zu vereinigen. Du darfst einen beliebigen Traditions- oder Gildenvorzug wählen.
SoE: For Science! Wenn du ein Werkzeug für deine Magie benutzt, kannst du Paradox-Rückkopplungen verschieben. Das Paradox wird gesammelt, endlädt sich aber nicht.
VA: Cutting Edge. Deine Magie ist auf der Höhe des Zeitgeistes. Reduziere die Schwierigkeit für koinzidente Zauber um eins.
Verbena: Das Handwerk. - ? Nicht sicher. +1 Leben?
Hollow: Straßenzauberei. Dein Magiestil nimmt, was vorhanden ist. Du hast immer passende Werkzeuge zur Hand. Wenn es sein muss, bekämpfst du Aliens eben mit Shampoo. Mendokuse!
Batini: Einheit. Alles ist eins. Raum ist eine Illusion. +1 Correspondenz.
MagiewürfeGehen auf Arete. Die Schwierigkeit für koinzidente Zauber ist 7, die für vulgäre 4. Jeder laufende Zauber erhöht die Schwierigkeit um eins.
Vulgäre Zauber geben one Zeugen einen Punkt Paradox. Bei einem Zeugen einen Punkt mehr. Bei einem Dutzend Zeugen zwei Punkte mehr.