Autor Thema: Zurück aus dem SL-Ruhestand: Zu Hardcore für meine Spieler?  (Gelesen 10147 mal)

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Offline Stagger

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Tag auch,

bin nach für meine Verhältnisse langer Zeit wieder SL und frage mich nun, ob ich mittlerweile zu konsequent oder subjektiv empfunden zu hart für die Spieler meiner neuen Runde bin.

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Was sagen die anderen SL? Gerne auch Spielermeinungen.
« Letzte Änderung: 27.01.2016 | 16:20 von Stagger »
Oh Lord, please, don't let me be misunderstood.

Offline Saffron

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Mein Eindruck ist, dass es schlau gewesen wäre, vorab mit den Spielern zu besprechen, welchen Spielstil du bevorzugst, wie du dir deine Kampagne und die Welt vorstellst. Und die Spieler auch zu fragen, ob sie diese Vorstellungen teilen, oder ob sie vielleicht einen anderen Stil präferieren würden. Wenn du selbst schon ahnst, dass sie durch die ungewohnt harten Konsequenzen in der Spielwelt verstört sein werden, dann klingt das für mich, als wenn du sie wissentlich ins offene Messer laufen lässt, um ihnen zu demonstrieren, wie der Hase läuft. Eine Erziehungsmaßnahme sozusagen. Würde mir als Spieler keinen Spaß machen. Und dass ist es IMHO, worum es schließlich geht: dass alle am Tisch Spaß haben.

Just my 2 cents...
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Bad Horse

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Na ja, wenn du sagst, dass es eine ziemlich brutale, eher graue Welt ist - und dann schleicht sich ein Typ an die Charaktere an - da kann das schon mal vorkommen, dass der eben fehlt. Du kannst nicht von den SCs erwarten, dass die super-lieb und diplomatisch sind, wenn die Welt als rauh und gefährlich beschrieben wird.

Das heißt nicht, dass es jetzt keine Konsequenzen geben sollte. Aber ich würde das ganze etwas weniger massiv gestalten; wenn die Waldleute so wenige sind, dann wollen sie sich vermutlich eher nicht auf einen totalen Vernichtungskrieg einlassen. Oder zumindest mal nicht alle davon.

Vielleicht könnten die es ja auch erst mal mit Reden probieren, und sei es nur, um herauszufinden, wer denn eigentlich schuld am Tod ihres Kumpels war. Dann können sie es ja immer noch auf die harte Tour probieren; oder erst mal Wergeld fordern und den Menschlingen bei passender Gelegenheit eine Falle stellen und ihnen in den Rücken fallen.

Außerdem müssen die sich nicht alle einig sein. Vielleicht will einer / eine dringend blutige Rache an den gemeinen Mördern, andere wollen erst mal wissen, was da überhaupt passiert ist, und noch ein paar andere wollen auf gar keinen Konflikt, bei dem noch mehr ihrer Spezies sterben könnten.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Edvard Elch

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Wenn du mit dem Verhalten der Spieler outgame nicht einverstanden bist, dann klär das outgame mit denen. Das ist ein zwischenmenschliches Problem und gehört nicht ins Spiel. Redet drüber, wahrscheinlich hatten sie ein ganz anderes Bild von der Situation als du. Ansonsten, was Bad Horse sagt.
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Offline Sashael

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Vielleicht solltest du erstmal mit deinen Spielern reden.
Ihnen erläutern, dass jedes Verhalten entsprechende Konsequenzen nach sich zieht. Sie auch mal fragen, was sie sich eigentlich dabei gedacht haben.
Mir kommt es hier nämlich so vor, als prallten hier zwei unterschiedliche Erwartungshaltungen massiv gegeneinander.

Du willst eine harte unnachgiebige Welt, sie wollen Spaß an Action vielleicht? Das geht ohne klärendes Gespräch eh nicht gut.

Nur mal meine persönlichen 2 Ct zur Situation:
Deine Schilderung der Fremden wirkt aus meiner Sicht auch etwas überkandidelt. Eine Einzelperson stelllt 20-30% der Gesamtpopulation dar? Also rennen in der ganzen Gegend nur 3-5 Leute von denen rum? Und wenn einer von denen draufgeht, killen die entsprechend 20-30% der ansässigen Bevölkerung? Klingt eher nach ner Murderhobosippe. Hat die vorher noch keiner bemerkt? Was ist im Vorfeld zwischen denen und den Menschen vorgefallen? Warum gehen die gleich so brutal ab (Zitat: Vergiften der Nahrungs- und Wasserquellen. Bioattacken mit verheerender Wirkung. Nächtliche Attentate. Brutale Vergeltung an den jüngeren Menschen der Siedlung)? Warum sind die überhaupt nur zu dritt (fünft)? Deiner Beschreibung nach sind die Menschen ja anscheinend eher friedlich, denn sie sollen deiner Vorstellung nach sich ja nicht mit den SCs zusammentun, um gegen die durchgeknallten Massenmörder vorzugehen, sondern sich gegen die SCs wenden, weil diese das Unglück über sie gebracht haben. Warum eigentlich? Die Angreifer sind nur zwei bis vier Gegner. Eine Gemeinschaft würde gegen solche Außenseiter eher zu Felde ziehen, als sich gegen die SCs zu wenden. Es wäre imho sogar logischer, dass sie den SCs nun den Auftrag geben, die restlichen 2-4 Whatevers zu finden und zu eliminieren, was ja genau nicht dein Plan zu sein scheint.

So richtig schlüssig ist das alles nicht. Etwas Überarbeitung könnte das Szenario also auch dann noch vertragen, wenn ihr euch mal besprochen habt, welche Erwartungen jeder Einzelne von euch an die Spielweise hat.
« Letzte Änderung: 2.06.2015 | 20:48 von Sashael »
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Stagger

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Wenn du mit dem Verhalten der Spieler outgame nicht einverstanden bist, dann klär das outgame mit denen.
Es ist ja nicht so, dass ich mit dem Verhalten nicht einverstanden wäre. Mir ist das egal, ob sie IT "gut" oder "böse" sind. Mir geht es bloß um die Konsequenz der Handlungen.

Na ja, wenn du sagst, dass es eine ziemlich brutale, eher graue Welt ist - und dann schleicht sich ein Typ an die Charaktere an - da kann das schon mal vorkommen, dass der eben fehlt. Du kannst nicht von den SCs erwarten, dass die super-lieb und diplomatisch sind, wenn die Welt als rauh und gefährlich beschrieben wird.
Richtig. Aber es gab IT Informationen. Es wurde berichtet, dass man sich dort beobachtet fühlt. Aber es ist vorher nie jemandem etwas Schlimmes dort passiert.

Vielleicht könnten die es ja auch erst mal mit Reden probieren, und sei es nur, um herauszufinden, wer denn eigentlich schuld am Tod ihres Kumpels war. Dann können sie es ja immer noch auf die harte Tour probieren; oder erst mal Wergeld fordern und den Menschlingen bei passender Gelegenheit eine Falle stellen und ihnen in den Rücken fallen.
Auch eine valide Option an die ich bereits dachte. Verwarf ich aber aufgrund der Natur der anderen Spezies. Es wird wohl erst Guerilla-Warfare geben und dann lässt man sich fürstliche Reparationen auszahlen. In welcher Form auch immer.

Mein Eindruck ist, dass es schlau gewesen wäre, vorab mit den Spielern zu besprechen, welchen Spielstil du bevorzugst, wie du dir deine Kampagne und die Welt vorstellst. Und die Spieler auch zu fragen, ob sie diese Vorstellungen teilen, oder ob sie vielleicht einen anderen Stil präferieren würden. Wenn du selbst schon ahnst, dass sie durch die ungewohnt harten Konsequenzen in der Spielwelt verstört sein werden, dann klingt das für mich, als wenn du sie wissentlich ins offene Messer laufen lässt, um ihnen zu demonstrieren, wie der Hase läuft. Eine Erziehungsmaßnahme sozusagen. Würde mir als Spieler keinen Spaß machen. Und dass ist es IMHO, worum es schließlich geht: dass alle am Tisch Spaß haben.
Die Info, dass es keine heitere DSA-Runde wird, erhielten alle Spieler lange im Vorfeld und waren damit absolut einverstanden. Dein Punkt 2 ist genau das, was mir Probleme bereitet. Ich möchte jetzt nicht als Oberlehrer den Spielern gegenüber auftreten und ihnen böswillig in die Suppe spucken; dennoch sollen ihre SC im Spiel merken, dass jede Aktion eine Reaktion auslöst. Vorher lief es ja richtig rund und ich war positiv überrascht, wie gewieft meine Spieler unterwegs waren. Das brachte ihnen viele Vorteile ein. Aber dann so ein Fauxpas! Keine Ahnung, wie ich die goldene Linie ziehen soll - oder überhaupt kann.
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Offline Stagger

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Deine Schilderung der Fremden wirkt aus meiner Sicht auch etwas überkandidelt. Eine Einzelperson stelllt 20-30% der Gesamtpopulation dar? Also rennen in der ganzen Gegend nur 3-5 Leute von denen rum? Und wenn einer von denen draufgeht, killen die entsprechend 20-30% der ansässigen Bevölkerung? Klingt eher nach ner Murderhobosippe. Hat die vorher noch keiner bemerkt? Was ist im Vorfeld zwischen denen und den Menschen vorgefallen? Warum gehen die gleich so brutal ab (Zitat: Vergiften der Nahrungs- und Wasserquellen. Bioattacken mit verheerender Wirkung. Nächtliche Attentate. Brutale Vergeltung an den jüngeren Menschen der Siedlung)? Warum sind die überhaupt nur zu dritt (fünft)? Deiner Beschreibung nach sind die Menschen ja anscheinend eher friedlich, denn sie sollen deiner Vorstellung nach sich ja nicht mit den SCs zusammentun, um gegen die durchgeknallten Massenmörder vorzugehen, sondern sich gegen die SCs wenden, weil diese das Unglück über sie gebracht haben. Warum eigentlich? Die Angreifer sind nur zwei bis vier Gegner. Eine Gemeinschaft würde gegen solche Außenseiter eher zu Felde ziehen, als sich gegen die SCs zu wenden. Es wäre imho sogar logischer, dass sie den SCs nun den Auftrag geben, die restlichen 2-4 Whatevers zu finden und zu eliminieren, was ja genau nicht dein Plan zu sein scheint.
Ich verfolge keinen Plan. Wenn die SC es klug anstellen, werden sie ihre Köpfe aus der Schlinge ziehen und den Fremden zu Leibe rücken können. Ist aber nicht besonders einfach im Alleingang. Man müsste sich Verbündete suchen (und die wird es geben). Ist die Frage, ob man das möchte, wenn man ein Übel mit einem noch viel größeren - derzeit Unbekannten - Übel begegnen möchte. Oder die eigenen Leute vielleicht aus Versehen ins Verderben schickt. Sie können auch versuchen, den Vorfall irgendwie wieder gut zu machen. Aber anfangs sollen sie desinformiert sein. Die Fremden rücken nicht damit raus, wie sie agieren. Wer sie sind. Wie viele sie tatsächlich sind (4-5 trifft es ganz gut in dem Teil des Kontinents). Was sie können und was nicht. Daher Guerilla. Schnell zuschlagen, schnell zurückziehen. Das wird die Taktik der Wahl sein.
Die Menschen dort sind erst seit ca. 2,5 Generationen da und waren zuvor eher damit beschäftigt, in der fernen Wildnis zu überleben und mit der ersten großen Siedlung Ansätze von Zivilisation zu schaffen. Untereinander recht ruppig, aber letztlich "neutral".
Unsicherheit ist der Faktor, mit dem ich gerne bei erwachsenen grau-Runden arbeite.
EDIT
Grund der harten Reaktion seitens der Fremden ist, dass sie knallhart in der Unterzahl sind. Lange, lange Zeit waren sie alleine dort. Dann kamen vor - aus ihrer Sicht - kurzer Zeit die Menschen und vermehren sich wie die Kaninchen. Plötzlich tummeln sich dort 500 große von denen rum. Und beim Erstkontakt wurde einer der ihren niedergemäht. Nicht cool. Da wird gekämpft, Moral gebrochen und Angst geschürt - soll ja schließlich nicht nochmal passieren.
« Letzte Änderung: 2.06.2015 | 21:17 von Stagger »
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Offline Tyloniakles

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Vielleicht solltest Du wirklich noch mal darüber nachdenken, ob das Ziel, dass Deine Spieler Spaß haben sollen, so erreicht werden wird? "GM: Be a fan of the characters" (Dungeon World) gilt auch hier.

Offline Bad Horse

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Du sagst ja selbst, dass du etwas Bauchschmerzen hast - vermutlich werden deine Spieler an ganz so harten Konsequenzen keinen Spaß haben.

Allerdings könnte es gut sein, dass es für sie so aussieht, als wären die Waldknilche von vorneherein auf Krawall aus gewesen. Warum sonst hätte der Typ da sie ausspionieren sollen?
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Offline Sashael

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Vorher lief es ja richtig rund und ich war positiv überrascht, wie gewieft meine Spieler unterwegs waren. Das brachte ihnen viele Vorteile ein. Aber dann so ein Fauxpas! Keine Ahnung, wie ich die goldene Linie ziehen soll - oder überhaupt kann.
Natürlich kannst du.

Jetzt mal im Ernst: Das ist eine harte Welt, die Leute fühlen sich beobachtet, alles ist nicht eitel Sonnenschein. Und dann machen sie was? Sie töten einen Fremden. Einen. Was dann eine Racheaktion im lokal größtmöglichen Stil nach sich zieht?
Und dann:
Es wird wohl erst Guerilla-Warfare geben und dann lässt man sich fürstliche Reparationen auszahlen.
Warum?

Nach einem Guerillakrieg wollen die noch Reparationen haben? Wer sollte bereit sein, diese zu bezahlen? Die Denkweise der Siedler dürfte ja eher in die Richtung gehen: "Ihr hattet 1 Toten, wir 5/10/20. Verpisst euch, ihr kriegt gar nichts!". Besonders, wenn sie es gewohnt sind, sich in einer feindlichen Umgebung zu behaupten. Imho läuft es sogar auf eine Totaleskalation hinaus. Die Angriffe der Fremden sind aus der Sicht eines Menschen vollkommen überzogen. Da kann man auch noch so sehr mit Prozenten argumentieren, im Endeffekt werden die Siedler nicht akzeptieren, dass 1 Fremder [hier beliebige Zahl eintragen] von ihnen wert ist.
Vielleicht verstehe ich dich auch vollkommen falsch, aber imho schießt du mit den Konsequenzen mit Vollgas übers Ziel hinaus.

Oder du bedenkst nicht ausreichend die Haltung der Siedler, die sich mit harter Arbeit Land von einem feindlichen Kontinent abringen.
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ChaosAmSpieltisch

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es sind Menschen: Sorry, greifst du sie an, schlagen sie um sich bis der andere Tod ist, Menschen kennen sobald sie merken sie sind anderen Rassen überlegen bekanntlich keine Gnade, besonders wenn es "ihr" Land ist, was sie gerade für sich beansprucht haben. Wenn einer 20% ist, dann ist die Rasse tot, tot, tot und ach ja tot. (Naja, eventuell versklavt :-D )

Offline Stagger

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Wahrscheinlich werde ich vor der nächsten Runde besser einen knappen 2-Zeiler los. Nach dem Motto:
"Okay, bisher habt ihr euch clever angestellt. Für die unbedachte Aktion vom letzten Mal gibt's heute Abend die Quittung und dann sehen wir, ob das für euch so okay ist oder ob wir es softer angehen sollen."

Dem Schwierigkeitsgrad experienced haben sie ursprünglich zugestimmt. Aber selbst ein gutes Computerspiel sollte auch im laufenden Betrieb auf den nächsten Level darunter umgestellt werden können.

Stimmiger Ansatz?

es sind Menschen: Sorry, greifst du sie an, schlagen sie um sich bis der andere Tod ist, Menschen kennen sobald sie merken sie sind anderen Rassen überlegen bekanntlich keine Gnade, besonders wenn es "ihr" Land ist, was sie gerade für sich beansprucht haben. Wenn einer 20% ist, dann ist die Rasse tot, tot, tot und ach ja tot. (Naja, eventuell versklavt :-D )

Auch möglich. Wenn die SC sich schlau anstellen, Infos sammeln und dann die eigenen Leute genau davon überzeugen.  ;)
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Offline Boba Fett

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Wenn die Welt so "grob" und direkt ist, mit Haaren auf den Zähnen, dann frage ich mich, warum die Reaktion der Waldis so hintenrum und so verschlagen ist...
"direkt ins Gesicht" wäre eine Abordnung gewesen, die ins Dorf gegangen wäre und ein "Liefert uns den/die Mörder aus, sonst..." fordert und die gleich umgesetzten Konsequenzen androht.

Mal ehrlich, die Waldwesen sind doch nicht doof. Die leben seit Jahren oder Jahrzehnten relativ friedlich mit den Dörflern zusammen, vielleicht sogar ein wenig in Symbiose. Und dann gibts Neulinge und einer der Ihren stirbt. Als Konsequenz kündigt man die friedliche Nachbarschaft auf, obwohl man sich eigentlich ausrechnen kann, dass die Dörfler wenig damit zu tun haben dürften. Haben die Waldis keine Fährtenleser?
Und warum fängt man sich dann nicht jemanden und fragt den aus, oder tauscht ihn als Geisel gegen die Täter?

Und anders herum - sind die Dörfler so blöd und haben noch nie von den Waldwesen Notiz genommen? Und wenn dann Guerillataktik passiert, sucht man dann nicht die Kommunikation und fragt mal nach dem "Warum"? Immerhin ist die Welt doch so gerade heraus...
Und wenn man dann den Grund kennt, kann man sich dann nicht ausrechnen, wer als Täter in Frage kommt...?


Insgesamt klingt das für mich nicht nach "zu hart" für die Spieler, sondern eher nach einem "unbedingt irgndwo Konsequenzen auftauchen lassen,auch wenn man sich die Logik dafür zurechtdichten muss". Ich kann verstehen, dass die Spieler da eher gefrustet reagieren, wenn ihre Wahrnehmung die Reaktion der Umwelt auch "unplausibel" bewertet.
« Letzte Änderung: 2.06.2015 | 21:44 von Boba Fett »
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Offline Ludovico

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Also ich sehe es auch so, dass bei der Eskalation eine Stufe uebersprungen wird.

Erstmal sollte beruecksichtigt werden, dass laut der Beschreibung es Siedler gibt, die sicher auch nicht erst seit gestern da waren.
Das Verhältnis zu den Siedlern kann nun positiv, neutral oder negativ gewesen sein.
Sollte es positiv oder neutral gewesen sein, dann werden die Aeltesten dieses Waldvolkes erstmal Diplomatie einsetzen, bevor es zu einem Krieg kommt.

Wenn das Verhaeltnis eher negativ war, dann wuerden die Siedler schnell vermuten, wer hinter etwaigen Angriffen steckt und mit Freuden zurueckschlagen. Das hat alles auch eher den Zuendstoff einer generationenuebergreifenden Fehde, zumal wohl kaum jemand wirklich bereit ist noch zu blechen, wenn gerade das eigene Kind umgebracht wurde.

Ich wuerde das nochmal ueberdenken an Deiner Stelle.

Offline Boba Fett

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Für die unbedachte Aktion vom letzten Mal gibt's heute Abend die Quittung ...

Erstens...
Wieso unbedachte Aktion?
Die Welt wurde als "mit Haare auf den Zähnen" kommuniziert und wer mich im Wald beschleicht, will mir möglicherweise die Kehle durchschneiden.
Ansonsten wäre er doch offen auf mich zugekommen.
Wenn die Waldwesen heimliche Schleicher sind, dann ist das okay, aber wieso gab es keine Infos im Dorf, dass sich "da draussen" etwas tut?
Ich bewerte die Aktion eigentlich eher als konsequent, denn als "unbedacht".

Zweitens...
Wieso "Quittung"?
Bist Du ein Erzieher der Gruppe oder der Sozialpädagoge oder Lehrer?
Du schreibst oben selbst von "Sandbox".
Eine Sandbox agiert konsequent plausibel.
Da gibt es keine "Quittung". Sandbox bedeutet "Aktion & Reaktion" und nichts weiter.

Das klingt doch viel zu sehr nach Denkzettel und Vorschrift, wie die Spieler zu agieren haben, damit sie der Vorstellung des Spielleiters entsprechen.

Die Spieler haben jemand im Wald umgebracht. Wenn sie sich jetzt absetzen, würden/müssten, dann wäre das konsequent.
Ihnen vorzuführen, wie jetzt ein Dorf den Bach runtergeht, ehrlich gesagt, ist divenhafte Spielleitermelodramatik in meinen Augen...
(ich schreibe es mal ganz direkt und offen, mit Haaren auf den Zähnen...)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Anastylos

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Auf jede Handlung der Spieler gibt es eine entsprechende Reaktion. Meine Gruppe hat die wichtigste Industriestadt des Reiches verloren weil sie gegen einen Verräter nichts unternommen haben. Das der Mord Folgen hat ist doch klar.
Doch ich denke die Waldmenschen können sich einen Krieg mit den Siedlern nicht leisten, wenn sie so wenige sind. Sie werden eher versuchen an die Charaktere heranzukommen und diese aus dem Hinterhalt oder in einem Duell töten wollen. Die Spieler sollten aber die Möglichkeit haben dem sicheren Tod zu entgehen. Vielleicht gibt es ja Waldmenschen die die Charaktere warnen, weil sie Angst haben vor den Vergeltungsaktionen der Siedler, wenn einer von ihrem Volk stirbt.
Vielleicht werden die Waldmenschen auch ausgelöscht oder die Siedler, dann müssen die Spieler halt damit leben.

Wahrscheinlich werde ich vor der nächsten Runde besser einen knappen 2-Zeiler los. Nach dem Motto:
"Okay, bisher habt ihr euch clever angestellt. Für die unbedachte Aktion vom letzten Mal gibt's heute Abend die Quittung und dann sehen wir, ob das für euch so okay ist oder ob wir es softer angehen sollen."

Klingt doch gut. Das wichtigste ist aber das alle Spaß haben. Wenn ihr nach der Sitzung merkt dass es so nicht passt, dann ändert ihr das halt.

Offline Stagger

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Erstens...
Wieso unbedachte Aktion?
Die Welt wurde als "mit Haare auf den Zähnen" kommuniziert und wer mich im Wald beschleicht, will mir möglicherweise die Kehle durchschneiden.
Ansonsten wäre er doch offen auf mich zugekommen.
Wenn die Waldwesen heimliche Schleicher sind, dann ist das okay, aber wieso gab es keine Infos im Dorf, dass sich "da draussen" etwas tut?
Ich bewerte die Aktion eigentlich eher als konsequent, denn als "unbedacht".
Genau die Info gab es. Man fühlt sich beobachtet. Aber man sieht niemanden. Und noch niemandem ist dort etwas passiert. Nur Unbehagen. Ein flaues Gefühl im Magen, wenn man sich zu tief in den Wald begeben hat.
Zweitens...
Wieso "Quittung"?
Bist Du ein Erzieher der Gruppe oder der Sozialpädagoge oder Lehrer?
Du schreibst oben selbst von "Sandbox".
Eine Sandbox agiert konsequent plausibel.
Da gibt es keine "Quittung". Sandbox bedeutet "Aktion & Reaktion" und nichts weiter.
Die Spieler haben jemand im Wald umgebracht. Wenn sie sich jetzt absetzen, würden/müssten, dann wäre das konsequent.
Ihnen vorzuführen, wie jetzt ein Dorf den Bach runtergeht, ehrlich gesagt, ist divenhafte Spielleitermelodramatik in meinen Augen...
(ich schreibe es mal ganz direkt und offen, mit Haaren auf den Zähnen...)
Genau das möchte ich nicht sein. Der Oberlehrer. Ich möchte nur eine schlüssige Simulation bieten, die durch die SC maßgeblich beeinflusst wird. Aus meiner Sicht stehen die äußeren Rahmen. Was wie passiert, ist abhängig von den Spielern und ihren SC. Ihre Taten werden auch entscheiden, wie (un)[zivilisiert] und (un)[gerecht] die Siedlung z.B. werden wird. Sie werden in der Quintessenz darüber entscheiden, wie fein sie einen rauhen Stein schleifen oder aber noch kantiger meißeln möchten. Dort will ich als SL hin. Ganau da! Dass ihnen klar wird, dass SIE über Wohl oder Unwohl bestimmen. Jetzt kommt ein echtes Problem. Wie gehen sie damit um? Aggro? Diplomatisch? Defensiv? Wie werden sie mit den Entscheidungen und den Konsequenzen umgehen?

Ist tatsächlich das erste Mal, dass ich als SL so gravierenden Einfluss der Spieler und SC in eine Sandbox umsetzen möchte. Vielleicht habt ihr ja auch noch gute Ideen, wie man das besser/förderlicher angehen kann.
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Offline Lichtschwerttänzer

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@Stagger

Also übersetzt: du baust eine harte, brutale Welt und beschwerst dich darüber, das keine lieben , plotverbogenen Das Heldchen gespielt werden?

Woher wissen die Waldleute, was Sie wissen?

Zitat
Und früher oder später werden sich auch die Bewohner fragen, wer denn für den Mist in gewisser Weise verantwortlich ist (->richtig, die SC!).
und? Entweder stehen die Bewohner zu den Mitgliedern ihrer Gemeinschaft oder sie sind keine Gemeinschaft und damit Freiwild!

Zitat
Man hätte ja auch mal nett und aufgeschlossen dem Fremden begegnen können.
dann hätte der Fremde in Frieden kommen sollen, anstatt ohne Frieden bzw. Unfrieden.
Er hat eindeutig den Bedrohlichen ersten Schritt gemacht, Come in Peace or stay in Pieces.
Deren Aktion war völlig Setting und Genrekonform und vernünftig.

Sein Pech, und Fehler , das das Waldbaby nicht so gut war, wie es sich einbildete.
Von der atsache mal abgesehen, warum noch niemand diese Sippe gemeingefährlicher Psychos liquidiert hat???
Nebenbei ihr Guerrillakrieg ist doomed to be failed.
Sie schwimmen nicht im Volk wie Fische, haben weder   Support noch einen sicheren Rückzugsort  so scheint es und können ihre Verluste nicht ausgleichen!
Jagen, Jagen und nicht zur Ruhe kommen lassen sollte das Problem recht schnell und dauerhaft lösen.

Und abgesehen davon, würde ich niemals mit einer Person spielen, die ihre Funktion am Spieltisch dazu missbraucht seine Mitspieler zu schikanieren und als SL würde ich so jemand auch nicht betrachten.


“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Visionär

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Um das Einordnen zu können, hätte ich ein paar Fragen:

Hast du das Dorf und die (kämpferische) Kapazität der Waldbewohner sowie ihre Auge-um-Auge-Mentalität im Vorfeld festgelegt?


Ist es den SC (theoretisch) möglich, das Dorf der Waldbewohner zu knechten, zu versklaven und sie als billige zu missbrauchen, um ihren Wohlstand zu mehren? Sie eventuell auch als Sklaven auf den alten Kontinent zu hohlen? (analog zu den Spaniern in Südamerika)

Oder hättest du damit ein (moralisches) Problem als SL, weil du nicht möchtest, dass sich die Handlung dort hinbewegt? Würdest du es durch Verändern/Aufwerten der Werte der Waldbewohner (doch mehr Krieger, verbündeter Stamm, urwaldkrankheit?) verhindern?

Anders herum: Wenn die Waldmenschen im Vorfeld als sehr stark festgelegt wurden und ihre Ressourcen, was Kriegsführung betrifft, die der SC um ein vielfaches übertrifft. Würdest du es hinnehmen, dass die SC und alle Siedler des alten Kontinents einfach abgeschlachtet werden? Oder würdest du auch hier einschreiten?
Stop being yourself! You make me sick!

Offline Stagger

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Also übersetzt: du baust eine harte, brutale Welt und beschwerst dich darüber, das keine lieben , plotverbogenen Das Heldchen gespielt werden?

Woher wissen die Waldleute, was Sie wissen?
und? Entweder stehen die Bewohner zu den Mitgliedern ihrer Gemeinschaft oder sie sind keine Gemeinschaft und damit Freiwild!
dann hätte der Fremde in Frieden kommen sollen, anstatt ohne Frieden bzw. Unfrieden.
Er hat eindeutig den Bedrohlichen ersten Schritt gemacht, Come in Peace or stay in Pieces.
Deren Aktion war völlig Setting und Genrekonform und vernünftig.

Sein Pech, und Fehler , das das Waldbaby nicht so gut war, wie es sich einbildete.
Von der atsache mal abgesehen, warum noch niemand diese Sippe gemeingefährlicher Psychos liquidiert hat???
Nebenbei ihr Guerrillakrieg ist doomed to be failed.
Sie schwimmen nicht im Volk wie Fische, haben weder   Support noch einen sicheren Rückzugsort  so scheint es und können ihre Verluste nicht ausgleichen!
Jagen, Jagen und nicht zur Ruhe kommen lassen sollte das Problem recht schnell und dauerhaft lösen.

Und abgesehen davon, würde ich niemals mit einer Person spielen, die ihre Funktion am Spieltisch dazu missbraucht seine Mitspieler zu schikanieren und als SL würde ich so jemand auch nicht betrachten.

Well, that escalated quickly. Ruhig Blut, Sportsfreund.  ;)

Noch! Noch ist die Menschensiedlung zwar ruppig, aber neutral. Wie sie sich entwickelt, wird letztlich von SC-Handlungen beeinflusst. Ob sie eher netter und aufgeschlossener oder aber misstrauischer und argwöhnisch wird, das soll nicht meine Entscheidung sein. Was tun die SC in Krisenzeiten? Da möchte ich hin.

Mir ist als SL bewusst, was die Fremden können und was nicht. Wie lange sie die Illusion der Übermacht aufrecht erhalten können... Steht fest. Was in der Zwischenzeit passiert, das wird man durch die Sessions hinweg abwarten müssen. Das Waldvolk ist auch im Krieg mit einem weiteren (artverwandten) Volk. Daher werden sie die Reviere und Verhältnisse nur schnell aber effektiv klären wollen. Es ist so vieles möglich. Die SC verbünden sich mit den Feinden der Waldleute (wenn man sie findet); die SC versuchen Frieden zu schließen; die SC versuchen im Alleingang oder mit den anderen Menschen durch Ansammeln von Wissen ihre Gegner ins Abseits zu schlagen... Alles Optionen. Und noch viele mehr auf die meine Spieler wohl kommen werden - ich hingegen noch nicht im Voraus erhahnen kann.

Um das Einordnen zu können, hätte ich ein paar Fragen:

Hast du das Dorf und die (kämpferische) Kapazität der Waldbewohner sowie ihre Auge-um-Auge-Mentalität im Vorfeld festgelegt?

Ist es den SC (theoretisch) möglich, das Dorf der Waldbewohner zu knechten, zu versklaven und sie als billige zu missbrauchen, um ihren Wohlstand zu mehren? Sie eventuell auch als Sklaven auf den alten Kontinent zu hohlen? (analog zu den Spaniern in Südamerika)

Oder hättest du damit ein (moralisches) Problem als SL, weil du nicht möchtest, dass sich die Handlung dort hinbewegt? Würdest du es durch Verändern/Aufwerten der Werte der Waldbewohner (doch mehr Krieger, verbündeter Stamm, urwaldkrankheit?) verhindern?

Anders herum: Wenn die Waldmenschen im Vorfeld als sehr stark festgelegt wurden und ihre Ressourcen, was Kriegsführung betrifft, die der SC um ein vielfaches übertrifft. Würdest du es hinnehmen, dass die SC und alle Siedler des alten Kontinents einfach abgeschlachtet werden? Oder würdest du auch hier einschreiten?
Die Machtpositionen sind vor Spielstart von mir festgelegt worden. Die semiprofessionellen aber zahlreicheren Menschen in Relation zu den sehr wenigen begabten und langlebigen Waldleuten (zumal die 5 Fraggels wissen, was Magie ist, wie man sie lernt und einsetzt). Die SC können - wenn sie sich klug genug anstellen - selbstverständlich das Waldvolk ausrotten, versklaven oder wer-weiß-was tun. Nicht meine Entscheidung.

Wie die verbliebenen noch lebenden Waldleute drauf sind und welche Skills sie haben, habe ich ebenfalls vor Start der Runde festgelegt.

Moralisch ist mir das egal, was die Spieler mit ihren Charakteren anstellen. Aber sie sollen wissen oder besser gesagt Erfahren, dass all ihre Handlungen (ob nett oder nicht nett) ihren Einfluss in der Welt hinterlassen werden. Meinetwegen können sie sich auch nach dem Beef mit den Waldis zu den letzten Militärdiktatoren in der Menschensiedlung aufschwingen oder aber Harmoniesuchende werden. Ich bin diesbezüglich wertneutral.
« Letzte Änderung: 2.06.2015 | 22:50 von Stagger »
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Na, so schlimm klingt das nun auch nicht. Wenn die Waldleute halt so geheimnistuerisch und mißtrauisch gegenüber Fremden sind, dann passt das schon.

Am Anfang klang das so, als würdest du die Spieler für ihren "Fehler" massiv bestrafen wollen, mit völlig überzogenen Racheaktionen der Waldleute. Wenn die nun aber mal so drauf sind und - sehr wichtig - die Spieler den Freiraum haben, die Situation zu ihren Gunsten zu wenden, dann ist auch ein rachsüchtiges Mini-Volk völlig okay. Sind halt keine Menschen, die müssen auch nicht nach menschlichen Maßstäben handeln.

Du kannst das ja als Suspense-Geschichte aufziehen: Überfälle aus dem Wald, plötzlich und unerwartet. Die kleine Lotte, die Beeren pflücken wollte, kommt nicht zurück. Was ist los? Was hat sich geändert? Sind Fremden schuld, oder diese komischen Waldheinis?

Ich würde hier allerdings ein paar NSCs in dem Dorf haben wollen, die als Sprachrohre der verschiedenen Fraktionen dienen. Eine, die die Fremden verdächtig ("Bisher war auch alles gut, bis die kamen"), einen, der die Waldfredel nicht mag ("Die hatten doch schon immer was vor"), und einen, der nur seine Ruhe will ("Das ist bestimmt nur Zufall!").
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Zitat
Noch! Noch ist die Menschensiedlung zwar ruppig, aber neutral.
Also da setzt jemand Seuchen, Gifte etc gegen die Siedlung und die sind noch neutral?
Kannst du vielleicht erklären, warum sie diese abscheulichen , giftmischenden, heimtückischen Massenmörder nicht vernichtet sehen wollen?


Zitat
Mir ist als SL bewusst, was die Fremden können und was nicht. Wie lange sie die Illusion der Übermacht aufrecht erhalten können... Steht fest.
und das nennst du eine Sandbox, was wenn die SCs den Schleier ziehen?

du widersprichst dir ziemlich stark
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Also da setzt jemand Seuchen, Gifte etc gegen die Siedlung und die sind noch neutral?
Kannst du vielleicht erklären, warum sie diese abscheulichen , giftmischenden, heimtückischen Massenmörder nicht vernichtet sehen wollen?

Es ist ja noch gar nichts passiert. Die Reaktion der Dörfler kann ja wohl kaum vor der Aktion der Waldleute erfolgen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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und danach sollen die Menschen noch neutral sein?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Die Siedler haben ja auch noch keinen Plan von der Situation, wenn es passiert. Es hieß vom Nordjäger immer nur, dass er nur noch ungern in sein ihm zugeteiltes Revier geht. Er fühlt sich da immer beobachtet. Unwohl.
Jetzt haben die SC den Typen im Wald genietet und meinten siegessicher mit Unmegenen Loot behängt "Wir haben den Geist vertrieben" protzend durch die Siedlung zu tigern. Noch kein Siedler wusste zuvor, wer oder was im Nordwald stromert oder ob man dem Jäger überhaupt Glauben schenken darf.
Die Wesem haben eine Verbundenheit. Auch wenn ihre Reviere keine festen Grenzen haben (weil sie sehr weit auseinander liegen), so spüren sie durch ihre Magie, ob einem Mitglied der Gemeinschaft etwas zugestoßen ist. Sie werden einer nach dem anderen am Ort des Geschehens eintreffen, die Hinweise aus ihrer Sicht deuten und dann wahrscheinlich feststellen: Menschen sind gefährlich! Einer der unseren hat seine Naivität mit dem Leben bezahlt!
Die SC können versuchen, den ganzen Sachverhalt zu vertuschen. Oder Flagge bekennen und Meinungsmache gegen die Wesen betreiben. Oder oder oder. Bin selbst gespannt, wo die Reise hingeht. Vorausgesetzt meine Spieler haben keine Probleme mit dieser Art von Spielleitung.
« Letzte Änderung: 27.01.2016 | 16:24 von Stagger »
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