Solche Routineaktivitäten schließen für mich üblicherweise alle Kletteraktivitäten mit einem Seil ein, solange kein Handicap vorliegt - was in dem Fall die bewusstlose Ameiko durchaus war, aber der Schwierigkeitsgrad war ja für den Normalfall angesetzt. Wenn man sich die Beispiele für die Schwierigkeitsgrade aus dem Handbuch vornimmt, dann entspricht DC15 dem Hochklettern eines glatten Baumes mit sehr wenigen Zweigen, was doch ein ganz anderes Kaliber ist (DC 20, was ursprünglich angesetzt war, entspricht dem Hochklettern einer Burgmauer bei Nacht). Bei Legend sind Fertigkeitsproben also generell weniger bäuerisch als bei Pathfinder, zudem hat man bei Pathfinder 3 Ränge Vorsprung.
Alles in allem kam ich mir bei der Auswahl der Schwierigkeitsgrade der Proben schon ziemlich gerailroadet vor.
Dir ist schon klar, dass 30m mit 10 Grad Steigung an einem Seil in vollem Marschgepäck und Kampfmontur über einen Abgrund klettern alles andere als ein Zuckerschlecken ist? Es ist aus meiner Sicht mindestens so schwer wie der besagte Baum. Ihr seid keine Superhelden. Und der Vergleich zum PF Charakter hinkt, da dort die Schwierigkeiten anders skalieren, ihr massive Abzüge durch ACP und Tragegewicht hättet und der PF Charakter auf der Stufe bestenfalls eine einzelne 18 in einem Attribut hat, ihr im Idealfall bis zu 22.
Als Curbstomp habe ich nur den Kampf gegen die Goblinwachen empfunden (den "Kampf" gegen den Goblinboss einmal außen vor gelassen), und der wohl auch also solcher ausgelegt. Da die Brunnen ja erst nach 2 Runden die volle Heilung bringen, konnten die Gegner immer gut vorlegen, nach den 2 Runden Stellzeit war das Leben oft schon bei einem einstellig. Sobald beide Brunnen erst einmal online waren, war es schon deutlich entspannter, das stimmt, da fehlt uns sicherlich noch die Erfahrung, das Gefahrenpotential hier richtig einzuschätzen, so dass wir uns womöglich bedrohter fühlten, als wir tatsächlich waren.
Gerade das ist der springende Punkt. Eure Gegner haben im Grossteil der Kämpfe keine Heilung, ihr dagegen schon. Wenn die Gegner dann auch noch anfangen und gut würfeln, dann gehen eure Lebenspunkte erstmal runter. Nach eigener Aussage ist euch Initiative wurscht, und die Gegner haben meist auch keinen hohen Mod, wodurch sie in 50% der Fälle vor euch dran sind. Das ist bei euch ein Verlust von 3-8 AC pro Nase im Vergleich zu eurer regulären AC bei eurer häufigsten Kampftaktik (3 Flatfooted, 3 Tactical Insight, 2 Defensive Fighting). Dadurch kommt bei euch erstmal gut Schaden durch. In Runde 2-3 dreht sich der Kampf dann zu euren Gunsten, weil ihr euch entweder stabilisiert (Hohe AC, temporäre HP, Heilung), d.h. eure Defensive die Offensive der Gegner übersteigt und ihr sie totgrinded, oder ihr den DPR Wettlauf gewinnt (überlegene Action Economy bei vergleichbarem Nettoschadensoutput).
Ihr müsst bei sowas einen kühlen Kopf bewahren und konsequent zu Ende kämpfen.
Es ist auch eine Frage der Perspektive, was herausfordernd ist, nur weil wir einen Gegner ohne Verluste, aber mit schweren Verwundungen und dem Einsatz von Consumables im ersten Versuch erfolgreich runterwürfeln (bei Tsuto, der Magierin und dem Söldnerführer mit dem Gefühl, dass einer draufgegangen wäre, wenn der Kampf noch eine Runde länger gegangen wäre), ist das bei einem Rollenspiel für mich kein Curbstomp, sondern das sollte eher der Regelfall (für einen engen Kampf) sein. Aus der Perspektive von Table Top Matches hingegen kann man natürlich von einem Curbstomp reden.
HP Verluste bei Kämpfen sind 100% irrelevant solange nach dem Kampf alle hochheilbar sind. Die einzigen bleibenden Spuren, die hinterlassen werden können sind endgültige Tode, Consumable Verbrauch und in einigen Fällen narrative Niederlagen, bei denen ihr euer Ziel nicht erreicht.
<0 HP != TodEs war ein Kampf, bei dem Loco einmal bewusstlos geschlagen wurde, bevor ihr den Gegner auseinandergenommen habt. Im Endeffekt hat er euch nur Heiltränke gekostet, die ihr nach dem Kampf wieder bekommen habt.
Zu den Fertigkeiten:
Ich habe nicht gesagt "das müssten wir automatisch schaffen", ich habe gesagt, "mit Take 10 dürfte _ich_ das schaffen". Hier sehe ich auch durchaus noch Klärungsbedarf für die Zukunft, weil unsere Ansichten bzgl Take 10 wohl weit auseinandergehen.
Die Frage ist, wozu soll Take 10 denn gut sein, wenn nicht für _exakt_ solche Situationen, in denen man nicht unter akutem Stress steht (lies: Kampf), aber einen Fehlschlag nicht riskieren will?
Wenn ein Fehlschlag konsequenzenlos ist und man sich beliebig Zeit lassen kann -- dafür gibt es Take 20.
Beim "automatisch schaffen" meinte ich übrigens Sören, wie aus dem Kontext hervorgehen sollte. Du hast Str ja nicht als Dumpstat
Das sagt das Legend Regelwerk zu Take 10:
It doesn’t always make sense for actions to carry a
random element. When you are not in any danger
or otherwise distracted, you may “take 10” – treat
a roll of a d20 as a 10 (the average) instead of rolling,
to represent an average result. [snip] Ultimately, the GM
decides when you are permitted to take 10 or 20.
Ich bin bei der Auslegung, wann man Take 10 einsetzen darf relativ strikt. "When you are not in any danger" heisst für mich nicht nur Kampfsituation, sondern auch die Gefährlichkeit der Aktion selber. Wenn ein Fehlschlag zu einem Kampf, Schaden für den Charakter oder einem anderen empfindlichen Nachteil führt, dann erlaube ich Take 10 nicht.
Schlußendlich muss ich mich auch in dem Punkt Flo anschließen:
Und zur Kampfoptimierung: Nahzu jede Session wischt mit uns ein Gegner den Boden auf, die anderen Kämpfe können wir nach zähem Ringen für uns entscheiden. Alle Gegener sollen ja total machbar für eine "Durschnittsgruppe" sein und wir sind dann zu sehr auf Kampf ausgerichtet? Das halt ich mal für einen schlechten Scherz.
Ich sehe nicht, wo wir von unseren Ressourcen noch irgendwas auf Utility abzweigen könnten, ohne dann in den Kämpfen noch übler verdroschen zu werden.
Erstmal werden mir an dieser Stelle Worte in den Mund gelegt, die ich so nicht gesagt habe. Meine Formulierung war:
100% Kampfoptimierung, aber ausserhalb vom Kampf hört man nur auf einem Ohr zu, kann sich keine NSC Namen merken und will alle Nichtkampfproben automatisch schaffen
Tatsache ist, dass diese Punkte alle zutreffen.
Ansonsten siehe meine Antwort an Sören. Ihr nehmt die Kämpfe weit gefährlicher wahr als sie es tatsächlich sind. Im "Idealfall" für den Gegner kippt mal ein SC im Kampf aus den Latschen. Nach dem Kampf und teilweise auch im Kampf steht der wieder auf. Wenn Gegnergruppen konsequent Fokusfeuer betreiben würden und bewusstlose Charaktere absichtlich endgültig töten, dann wäre das berechtigt. Das tun sie aber nicht.
Seid doch mal ehrlich: Ihr habt Athletics nur gewählt wegen der skalierenden Boni wie z.B. dem Movement Speed Bonus, auch wenn der Skill nicht auf einem guten Stat für euch liegt. Wenn ihr den Skill dann auch tatsächlich als Skill einsetzt, dann ist auf niedrigen Stufen eine entsprechende Swinginess halt zu erwarten. Selbst wenn der DC 10 gewesen wäre hätten Torvelk und Loco eine 30% Fehlschlagchance gehabt.
Vor allem den gegen die Magierin weil sie die überlegene Action Economy hatte; da waren wir ja am Tisch eigentlich schon wieder so weit, dass wir Reißaus nehmen wollten, aber das schlicht nicht ging weil wir nicht an ihr vorbeigekommen wären.
Inwiefern hatte die eine überlegene Action Economy? Die kam einmal pro Runde dran und ihr dreimal. Und der Kampf fällt halt unter die oben beschriebene DPR Wettlauf Kategorie. Und den Wettlauf gewinnt ihr ja auch, solange ihr nicht alle gleichzeitig vom AoE erfasst werdet. Ihr habt die überlegene Action Economy auf eurer Seite. Was man bei einem solchen Kampf halt nicht machen darf, ist den Schwanz einziehen.
Im übrigen habt ihr euch ja so manövriert, dass das Türfeld die einzige Position für sie war, in der sie LoE zu jedem ziehen konnte. Zu Kampfbeginn hat die nix versperrt.
Zweitens fand ich auch den Kampf gegen den Myrmidon ziemlich frustig, weil wir auch da wieder absolut keine Möglichkeit hatten, ihn von unserem "Squishy" fernzuhalten und er beide Tanks getrost ignorieren konnte.
Also das hättet ihr definitiv verhindern können, in dem sich einer in die Tür stellt. Das wäre in der ersten Kampfrunde gegangen und auch in der zweiten nach Thorvelks Wake. Durch Gegner durchbewegen erfordert einen hohen Acrobatics DC, und der war weder von der Beschreibung noch vom Crunch her akrobatisch.
Drittens war auch der Kampf gegen Tsuto wieder enorm swingy, was ich eigentlich so nicht erwartet hätte, nachdem er ja vordem Level 3 war und wir hochgelevelt hatten. Wir erinnern uns, da haben uns letzten Endes auch nur zwei fehlgeschlagene Angriffe im letzten Augenblick davor bewahrt, Thorvelk vom Pflasterstein abkratzen zu müssen.
Das Tsuto eine 100% Glaskanone ist, wusstet ihr ja vorher. Und selbst wenn die letzten beiden Angriffe getroffen hätten, hättet ihr den Kampf gewonnen, weil danach noch mindestens einer von euch steht, Tsuto noch 2 HP hatte, keiner von euch auf unter -Con gefallen wäre und ihr noch die Heilbrunnen hattet.
Das die reelle Möglichkeit besteht, dass ihr zu Boden geht, will ich nicht abstreiten. Genau diese Gefahr ist es doch, die einen Bosskampf (und das ist Tsuto definitiv) spannend macht. Endgültig verliert ihr einen Kampf ja nur, wenn ALLE zu Boden gehen, und das wäre reichlich unwahrscheinlich gewesen.