@ ElfenLied:
Zunächst einmal gilt alles was Du dort schreibst in der Form nur für bescheidene Systeme und unfähige Spielleiter.
Zustimmung, ich mag solche Systeme auch nicht.
Zum anderen ergeben sich Spannung und Risiko ja gerade durch die empfundene Tötlichkeit. Wiederbelebung mindert dabei nicht nur die Tötlichkeit, sondern vor allem auch die Spannung und das Risiko. Sie macht aus dem Tot etwas alltägliches überwindbares. Er wird zum bloßen Ressourcenverlust.
Ohne Wiederbelebung mindern die Spieler selbst die Spannung und das Risiko, in dem sie faire Kämpfe vermeiden und die generelle Kampffrequenz drastisch reduzieren. Ausserdem trifft das Risiko nicht alle SCs gleichermaßen, da gerade Kämpfercharaktere dem Risiko öfter ausgesetzt werden. Dabei sollte das Spotlight des Kämpfers gerade darin liegen, und wenn der Spieler es aktiv reduzieren muss, damit sein Charakter länger überlebt, dann widerspricht das dem Sinn des ganzen.
In einem gut gemachten tötlichen System wird selbst der erfahrene Kämpfer gegen einen Goblin strategisch und taktisch vorgehen, um das stets vorhandene Risiko zu minimieren. Weil selbst ein rostiges Kurzschwer noch ein nicht zu unterschätzendes Restrisiko (wenn auch vielleicht im Promillbereich) darstellt.
Das Ergebnis ist, wie von mir beschrieben: Die SCs wenden nur noch perfide Taktiken an, wenn sie denn überhaupt kämpfen, weil immer die Chance besteht das ein Freakroll den Charakter tötet. Wie sonst soll das rostige Kurzschwert des Goblins den Krieger in Ritterrüstung töten? Zeitgleich dürfen die NSC nicht zu derartigen Taktiken greifen, weil es sonst Charaktertode gibt.
Die Wiederbelebung in der Hinterhand nimmt hier das taktische Element und auch das Risiko völlig aus dem Spiel. Dann wird das Risiko plötzlich minimal und man kann sich leisten es einfach auszuwürfeln und so nur mit 95%iger Wahrscheinlichkeit zu überleben.
Die Wiederbelebung federt in erster Linie Frustration ab. Es verhindert, dass Spieler ihre Charaktere durch reines Würfelpech verlieren. Systeme mit hoher Tödlichkeit zeichnen sich eben gerade dadurch aus, dass das Tödlichkeitspendel sehr stark schwingt.
Für die Spannung bedarf es keiner gleich starken Gegner. Es braucht ein Risiko. Das nimmt die Wiederbelebung manchmal völlig aus dem Spiel. Teilweise verändert es das Risiko auch nur einfach (Charaktertot -> Ressourcenverlust). Aber letztendlich ist der einzige Effekt das man dickere Monster für den selben Nervenkitzel braucht. Weil der Charaktertot nicht mehr so schlimm ist. Solange es kein "total party kill" wird.
Die Frage ist letztlich, worin das Risiko besteht: Besteht es darin, dass der Gegner prinzipiell gefährlich ist, oder besteht es darin, dass in dem gespielten System jeder durch glückliche Würfe sterben kann? Ein Kampf gegen eine Goblinhorde, die an sich alles Waschlappen sind wird nicht dadurch spannend, dass jeder eine 1-5% Chance hat einen SC zu verstümmeln/töten. Vielmehr erzieht man seine Spieler dazu, dass sie Kämpfe besser umgehen oder aus dem Hinterhalt zuschlagen.
In Systemen mit günstiger, häufiger Wiederbelebung soll es aber gefördert werden, dass die Charaktere häufig kämpfen, eben weil darin ein beträchtlicher Teil des Spielspaßes liegt.