Daß Wiederbelebungen die Spielwelt einen Schritt weiter von der Realität entfernen, ist natürlich klar -- genauso, wie es diverse andere Magie- und Superkräftetricks auch schon tun. Dann gibt's aus meiner Sicht für mich als Spielleiter eigentlich nur drei Möglichkeiten:
1.) Ich lasse die Gimmicks, mit denen ich mich nicht herumschlagen will, schlicht und ergreifend explizit weg, was je nach Genre mehr oder weniger gut funktionieren wird. In einer modernen Polizeikampagne habe ich halt keine Telepathen, die die Verbrecher beim ersten Verhör identifizieren könnten; in einer klassischen Comicwelt voller bunter Superhelden und -schurken wird's schon ein bißchen seltsamer, wenn absolut gar kein solcher Charakter existiert, obwohl die Idee hier durchaus Sinn macht. Wiederbelebungen als Spielwelt-Fakt müssen erst mal nirgends unbedingt existieren -- nur, wenn sie das nicht tun, dann eben auch wirklich für niemanden, auch nicht für das tollste Monster und den superplotrelevanten Lieblingsschurken mit direktem Draht zum Gott des Bösen.
2.) Ich passe meine Plots, soweit ich welche habe, an die "Realität" der Spielwelt an. Das heißt dann eben, daß es tatsächlich den einen oder anderen telepathischen Detektiv oder Polizisten gibt und es als Herausforderung an die Spieler und ihre Charaktere gegebenenfalls nicht mehr reicht, einfach nur
herauszufinden, daß der Butler tatsächlich der Mörder war...oder auch, daß jemand, der relativ einfachen Zugriff auf Wiederbelebungen hat, sich nicht mehr so wirklich als Ziel für einen 08/15-Attentäter mit einem +1-Dolch von MageMart eignet und die Welt damit halt leben muß.
3.) Ich tue keins von beidem und versuche mich trotzdem irgendwie durchzumogeln -- und gerade manche Ansätze zur Lösung des "Wiederbelebungsproblems" kommen bei mir schon so an, als wären sie primär durch diesen Wunsch motiviert. Dann kann ich aber praktisch garantieren, daß es irgendwann knallt, sei es, weil irgend jemand mit einem Trick, der in meinem klassisch nur für Normalsterbliche aus dem "richtigen" Leben gedachten Szenario so nicht vorgesehen ist, dieses kräftig aus den Schienen hebelt, oder weil die Spieler zu sehr merken, daß die angedachte Welt so einfach keinen Sinn mehr macht. Eine wirkliche Lösung ist dieser Ansatz also nicht, so bequem er auch scheinen mag und so oft ihn selbst Spieledesigner gerne verwenden.
Grundsätzlich ziehe ich Option 2.) vor und kann mit 1.) leben, solange sie sich nicht zu sehr mit meinen Erwartungen beißt. 3.) ist einfach nur gelebte Denkfaulheit.