Autor Thema: [13th Age]Befreiung von Tosyum  (Gelesen 1257 mal)

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[13th Age]Befreiung von Tosyum
« am: 7.06.2015 | 22:33 »
Einleitung
Die Charaktere sind Mitglieder der "Black Fang", einer Geheimdienstorganisation der Three. Etwa ein Jahr vor Beginn der Kampagne brach jeder Kontakt zur reichen Handelsstadt Jardhen, der Hauptstadt des Fürstentums Tosyum ab. Das Fürstentum lag unter der Herrschaft des Emperor und liegt auf einer Halbinsel in der südöstlichen Midland-Sea.
Schiffe wurden von Kriegsschiffen davon abgehalten, in den Hafen einzulaufen und gezwungen, umzukehren. Der Landweg ist seit Jahrzehnten durch den "Schildwall", ein undurchdringliches, magisch erschaffenes Gebirge, vom Festland abgeschnitten.
Es dauerte einige Monate, bis sich herausstellte, dass die Erzdruidin innerhalb kürzester Zeit das Fürstentum unter ihre Kontrolle gebracht hat und es seitdem besetzt hält.
Da die Erzdruidin ein lockeres Bündnis mit der Elf Queen unterhält, war mit Hilfslieferungen zu rechnen.
Im Auftrag der Three soll unsere Gruppe herausfinden, was auf Tosyum vor sich geht. Der Halbling-Feldarzt Frigg hat in Concord auf einem der Versorgungsschiffe als Matrose angeheuert. Die restlichen Agenten sind auf Felicity dazugestoßen, indem sie magisch in Trance versetzt in getarnten Weinfässern auf das Schiff verladen wurden.

Hausregeln
Wir verwenden unter anderem folgende Hausregeln:
  • Advantage/Disadvantage aus DnD 5E
  • Icon Relationships zählen auch als Background in Höhe der Relationship-Punkte. Der Background beschreibt die Beziehung zu diesem Icon.
  • Backgrounds finden wir gut, deshalb gibt bei passenden Gelegenheiten neue Backgrounds, die sich aus dem Abenteuer ergeben

Die Charaktere

Maynard "Der Boss"
Human Paladin/Commander
[Platzhalter für Background, Relationships, One Unique Thing]

Balduin Schattentanz "Der Seelenfänger"
Dark Elf Fighter
[Platzhalter für Background, Relationships, One Unique Thing]

Merdarion
Wood Elf Sorcerer
[Platzhalter für Background, Relationships, One Unique Thing]

Giaccomo
Human Rogue
[Platzhalter für Background, Relationships, One Unique Thing]

Offline ChristmasFrog

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Re: [13th Age]Befreiung von Tosyum
« Antwort #1 am: 7.06.2015 | 22:53 »
    Spielabend 1 – Ankunft in Tosyum

    Landung
    Nachdem Frigg seine Kollegen aus den Fässern im Frachtraum der "Nerwenye" aus ihrem Schlaf geweckt hat und kurz gebrieft hat, geht es auch schon los. Das Schiff soll in Jardhen einlaufen und die Seeblockade passieren. Wir konnten hoffen unentdeckt die Kontrolle bei der Blockade zu passieren, oder uns vorher mit einem Beiboot absetzen. Wir entschieden uns für letzteres. An Deck befand sich ein einziger Wachmann, den Frigg gekonnt ablenkte. Währenddessen ließ der Rest der Gruppe das Beiboot zu Wasser und wir setzten uns Richtung Küste ab.
    Auf unserer Karte hatten wir einige sinnvolle Orte, an denen wir anlegen konnten. Wir entschieden uns gegen die von Magiern kontrollierte Stadt Carm und gegen einen Aufstieg an den Klippen bei Sharn. Stattdessen wollten wir an der Ostküste der Halbinsel, nördlich der Klippen anlegen.

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    Am Strand angekommen bemerkte uns ein Fischer, den wir niederschossen, kurz befragten und dann von seinen Qualen erlösten. Die Leiche wurde in ein Gebüsch gezogen und wir ließen unser Boot auf die Klippen zu treiben. Das Haus des Fischers ließen wir links liegen und suchten die Straße, um in den nächsten Ort Sharn, ein Dorf am Rande des Gebirges, aufzubrechen.

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    Ein kleines Stück Zivilisation
    Friggs Karte stellte sich als sehr ungenau heraus, da wir schon nach wenigen Stunden Marsch in dem Ort ankamen. Die Stimmung im Dorf war leicht paranoid, weil sich die ansässigen Bergarbeitern vor einer Invasion der sogenannten Bergelfen fürchten. Interessant war, dass die Erzdruidin es geschafft hat, das Fürstentum ohne Armee zu erobern. Die Anwohner vermuteten, dass der Imperator nicht eingreift, weil er insgeheim mit der Erzdruidin im Bunde sei. Außerdem halten sich angeblich Orks im Süden des Landes auf. Wir kauften uns für die Weiterreise einen Esel und übernachteten im örtlichen Wirtshaus.
    Am nächsten Morgen erlebten wir erstmal eine Überraschung: An Maynards Tür war ein frisch abgetrennter Ziegenkopf genagelt, zusammen mit einem Brief voller Beschimpfungen und einer Herausforderung zum Duell auf Leben und Tod von einem Paladin des Crusader, Belgol Evek.
    Bevor wir abreisten stellten wir uns der Herausforderung. Maynard näherte sich dem Paladin alleine, der Rest der Gruppe versteckte sich im nahegelegenen Wald, um Notfalls eingreifen zu können, was der Herausforderer abfällig kommentierte. Das eigentliche Duell ging recht knapp zugunsten von Maynard aus (Mehrere Smite Evil, einmal Lay On Hands um nicht umzukippen). Belgol hatte eine magische Holzschale die, wie Merdarion herausfand, es ermöglicht einer namentlich bekannten Person eine Nachricht zukommen zu lassen (wobei eine 25% Chance besteht, dass die Kommunikation in die andere Richtung läuft). Wir setzten den Leichnam bei, nahmen aber seine Rüstung an uns, um sie im nächsten Ort zu verkaufen.
    Wir entschieden uns zunächst nicht auf der Straße weiter zu reisen, was sich auch prompt bezahlt machte. Nach einigen Stunden spürte Balduin eine Präsenz und führte uns zu einer Höhle. Dort befand sich, umgeben von drei Skelettwächtern, ein in Glas eingeschlossenes Herz, scheinbar ein Phylakterium. Nach einer ruhigen Nacht in der Höhle machten wir uns, diesmal auf der Straße, weiter auf den Weg nach Burgeff.

    Burgeff
    Dort angekommen hörten wir uns um und trafen auf Prediger eines regionalen Kultes. Die Bevölkerung verehrt Selshira, Gott der Dunkelheit des Bergbaus und des Todes, sowie sein Gegenstück Morlevia, Göttin des Lichts, des Handels und des Lebens. Die Priester treten in schwarzen und weißen Kutten auf. Man sagte uns, dass ein namenloser Schrecken die Bergarbeiter töten würde.
    Im Gasthaus munkelte man, dass die Druiden Pilze zur Gedankenkontrolle einsetzen würden und so das Land unter ihre Herrschafft brachten. Andere Gäste meinten jedoch die Druiden seien in Wahrheit getarnte Agenten des Orc Lords. Außerdem erfuhren wir vom grießgrämigen Wirt und Bürgermeister Fundu, dass immer wieder Minenarbeiter verschwinden. Wir beschlossen, dem nachzugehen und erhielten von Gamil, dem Besitzer der Mine, den Auftrag seinen leerstehenden Stollen zu untersuchen. Dort fanden wir eine Leiche in grüner Robe und wurden von Erzelementaren angegriffen. Wir hatten Schwierigkeiten, die Elementare zu verwunden, und sie ließen nach einiger Zeit selbst von uns ab, da sie bemerkten, dass wir keine Bergleute sind.
    Von den Elementaren erfuhren wir, dass sie damals von den Magiern gerufen wurden, um aus ihnen den riesigen Schutzwall im Süden der Halbinsel zu errichten. Allerdings ging etwas schief und das Portal, durch welches die Elementare gerufen wurden, schloss sich nicht mehr, sodass immer mehr von ihnen das innere des Berges bevölkern. Vor gut einem Jahr fingen die Bergarbeiter an, das Erz der Elementare abzubauen, sodass sie sich dagegen gewehrt hatten. Vor kurzem kam auch der Mann in der grünen Robe in die Höhle, um nach den Arbeitern zu sehen.
    Dieser stellte sich als der Druide, der die Erzlieferungen überwacht, heraus. Seine Robe und einen Brief an einen gewissen Aelfrin haben wir natürlich eingesackt und mit einem leichten Gefühl des Triumphs vernagelten wir den Mineneingang und ordneten dem Minenbesitzer an, dort keinerlei Bergbau mehr zu betreiben. Unser nächstes Ziel war Ogburt, wo wir einen unserer Kontaktmänner anzutreffen hofften.

    Ogburt
    Als wir in Ogburt irgendwann nachmittags ankamen, suchten wir direkt den Krämerladen unseres Kontakts Obros auf. Ziemlich unprofessionell sind wir zu viert in den Laden und sagten der Boss sagte unseren vereinbarten Code "Ich würde gerne ein Messer kaufen" auf. Anstatt richtig zu antworten ("Messer sind aus, kann ich Sie stattdessen für diesen formschönen Löffel begeistern"), hat uns der Kontakt aber scheinbar missverstanden, ging kurz ins Hinterzimmer und holte einen Koffer mit Silberbesteck. Wir bestanden weiter darauf, dass wir doch Löffel haben wollen (hätte ja sein können, dass er nicht der hellste ist und uns bei dem dämlichen Passwort für Kunden hält), doch als einer von uns einen Blick ins Hinterzimmer warf und einen Aschenbecher mit heißer Asche vorfanden war klar, dass wir in einen Hinterhalt geraten waren. Wir verschlossen die Türen und fingen an, den vermeintlichen Obros zu verhören. Als wir nach einiger Zeit ein "Ihr seid verhaftet" von draußen hörten, stach Giaccomo blitzschnell den vermeintlichen Obros ab und wir verschanzten uns hinter dem Tresen. Die Stadtgarde stürmte den Laden vom Haupteingang und dem Hinterzimmer, sodass wir gnadenlos umzingelt waren. Wir gingen sofort zum Kampf über und Merdarion konnte den Wachen mit seinem verstärken Giftatem ziemlich zusetzen, sodass wir letztendlich doch entkommen konnten (wir hatten die Situation überschätzt, es handelte sich bei den ca. 7-10 Wachen nur um einen Hauptmann mit Mooks. Der Breath of the Green hat da schnell aufgeräumt, was aber auch von Vorteil bei der Flucht war). Wir sind schließlich durch den Hintereingang verschwunden und sind so schnell wie möglich weitergezogen. Balduin entschloss sich stattdessen dem Phylakterium zu folgen, das ihn in die Ferne zog (der Spieler musste leider früher gehen, sodass eine Aufteilung hier sinnvoll erschien). Scheinbar hatten wir keine Verfolger, sodass wir nach einigen Tagen ohne weitere Zwischenfälle in Jardhen ankamen.

    Erste Tage in Jardhen

    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

    Einige Meilen vor der Hauptstadt verließen wir die Straße und zogen weiter nach Westen, um die Stadt von einer anderen Straße aus anzulaufen. Der Einlass in die Stadt stellte kein Problem dar und wir suchten uns ein Gasthaus in einem etwas zwielichtigen, aber nicht völlig heruntergekommenem Viertel. Giaccomo zog es stattdessen in ein Hotel im Nobelviertel, und er sprach beim weltberühmten Orghan Theatre des Zwergen Orghan vor.
    Das traf sich gut, denn Orghan suchte händeringend neue Schauspieler, weil die alte Riege vor den Toren der Stadt aufgeknüpft wurden und die Ersatzschauspieler unter seinem Niveau waren. So bat Giaccomo seine Hilfe an und wirkte auch mit neuen Ideen bei der Regie mit. Dabei handelt es sich um ein Traditionsstück, welches alle 13 Jahre in Jardhen aufgeführt wird. Thema des Stücks: der Emperor besiegt alle anderen Icons in unterschiedlichen Konflikten.
    Orghan erzählte auch über die Ereignisse der vergangenen Monate: Bei der letzten Probe sah Lady Eowal, dass wie immer der Emperor am Ende gewinnen wird und drohte Orghan an, die gesamte Truppe hinrichten zu lassen, wenn er das Stück nicht umschreibt. Daraufhin hat die eine Hälfte gekündigt und die andere Hälfte weitergeprobt, bis sie tatsächlich exekutiert wurden. Er selbst wurde verschont, da er bei der Bevölkerung sehr beliebt ist und sein Tod einen Aufstand provoziert hätte.
    Währenddessen machten Merdarion und Maynard sich auf den Weg zur Schenke "In die Dunkelheit" in den Dusty Docks, dem heruntergekommensten Viertel der Stadt, um herauszufinden was aus Ulwich geworden ist. Außer zwielichtigen Gestalten und einem sturzbetrunkenen Frigg fanden wir dort auch einen neuen Wirt, sodass wir erstmal Frigg zum Ausnüchtern in unser Gasthaus schleiften. Von ihm erfuhren wir, dass Ulwich im Dark Cage, dem Gefängnis auf einer Insel im Hafenbecken einsitzt. Außer Stadtwachen, Anwälten und Stadtbeamten hat dort niemand zutritt, und wir fingen an einen Befreiungsplan zu schmieden.

    Fazit
    Der Spielabend ist zu lange her, um die Details zu wissen.
    Ausbleibende Erzlieferungen nach Jardhen und ein toter Druide sind auf jeden Fall ein Plus für uns.
    Die Relationship-Rolls waren sehr cool umgesetzt und jeder kam auf seine Kosten.[/list][/list]

    Offline ChristmasFrog

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    Re: [13th Age]Befreiung von Tosyum
    « Antwort #2 am: 10.06.2015 | 20:44 »
    Spielabend 2 – Jardhen in Flammen

    Vorbereitungen

    Als wir schon einige Tage in Jardhen weilten, liefen wir Balduin auf einem Marktplatz über den Weg. Das Phylakterium hatte ihn, wenn auch über einen anderen Weg, nach Jardhen geführt. Zusammen gingen wir in unsere Unterkunft und schmiedeten weitere Pläne zu Ulwichs Befreiung, während Giaccomo weiter mit Orghan an dem Theaterstück arbeitete: Nach seinen Änderungen sollte versteckte Kritik an der Besatzung durch die Erzdruiden geübt werden und die Bevölkerung aufwiegeln. Die Schauspieler würden am Ende des Stücks maskiert ins Publikum gehen, wobei unter jedem Sitzplatz weitere Maske für die Zuschauer liegen sollte.
    Vom jetzigen Wirt der Dunkelheit erhielten wir auf Nachfrage die Adresse von Thalos, eines Informanten und Spezialisten für zwielichtige Geschäfte, der in den nächsten Tagen unser wichtigster Kontakt werden würde. Außerdem erfragten wir von Frigg eine Beschreibung von Ulwich, um ihn im Gefängnis identifizieren zu können – ein Hühne mit Vollbart und einer dicken Narbe am Kopf – das sollte eindeutig genug sein.
    Erste Pläne sahen vor, dass wir uns als Anwälte ausgeben, als Wachen ins Gefängnis einschleichen, oder uns selbst gefangen nehmen lassen, um zusammen mit Ulwich auszubrechen. Da wir mehr Informationen benötigten, suchten Maynard, Balduin und Merdarion zuerst Thalos auf. Von ihm erfuhren wir, dass die Gefangenen erst zu ihrer Hinrichtung den Dark Cage wieder verlassen. Außerdem erfragten wir die Adresse eines Fälschers, der uns einen Befehl zum Abtransport eines Gefangenen zur Hinrichtung glaubwürdig fälschen könnte. Thalos konnte uns auch hier weiterhelfen, ebenso bei einem sicheren Versteck, das wir für drei Tage mieteten.
    Erstmal gingen wir zum Hinrichtungsplatz und informierten uns am schwarzen Brett über die bevorstehenden Exekutionen. Für Sonntag war groß die Hinrichtung von Verschwörern und ihrem Anführer Ulwich angekündigt. Da es bereits Donnerstag Abend war, musste es nun schnell gehen. Wir berieten uns zusammen mit Giaccomo in seinem Hotel und beschlossen, uns als Wachen auszugeben, die Ulwich vom Gefängnis in die Festung verlegen sollen, da ein Verdacht auf eine Befreiungsaktion von Seiten der Verschwörer besteht. Giaccomo würde versuchen, passende Rüstungen und Wappenröcke (die Stadtwache "Scarlet Sentinels" ist mit rot lackierten Rüstungen ausgestattet) aufzutreiben, während der Rest der Gruppe die Befehle und ein Ruderboot besorgt.
    Ohne Karte (der Spielleiter wollte die Stadtkarte nicht mehr auslegen, bis wir uns selbst eine Karte kaufen) hatten wir arge Schwierigkeiten den Fälscher zu finden, sodass wir beim Handelskontor "Nelson, Nelson und Söhne" nach dem Weg fragten. Einer der Söhne saß am Eingang und überwachte das Verladen der Ware, er reagierte sehr irritiert und ungehalten, als er von uns Dahergelaufenen angesprochen wurde, beschrieb uns aber widerwillig den Weg zur gefragten Adresse. Der Fälscher sicherte uns für eine gute Summe Gold (das langsam knapp wurde) zu, seine restlichen Aufträge hinten anzustellen und den Befehl bis Freitag Abend fertig zu haben.
    Balduin versuchte währenddessen an ein Boot zu kommen, er fand schließlich den hakenhändigen Bootsbesitzer Wilson, der ihm ein Boot von schlechter Qualität mit "Wilsons Versicherung gegen Sinken" andrehen wollte. Er feilschte ein wenig und erstand das Boot ohne Versicherung. Zusätzlich kaufte er drei erlesene Fässer Bier, die für die Besatzung des Gefängnisses bestimmt waren (er hat wirklich gute Sorten verkostet und eingekauft, keine Ahnung weshalb). Giaccomo hatte glücklicherweise keine Probleme, Rüstungen im Theaterfundus aufzutreiben. Außerdem forderte er bei Orghan noch Wappenröcke der Stadtwache als Kostüm an, da er für seine neuesten Pläne eine Gruppe Scarlet Sentinels in dem Stück darstellen möchte und so schnell wie möglich diese neue Szene proben will. Orghan war nicht begeistert, kam aber Giaccomos Wünschen nach, da seine bisherigen Änderungen an dem Stück so erfolgsversprechend waren.

    Prison Break

    Bis Mitternacht hatten wir schließlich alle benötigten Dinge für die Befreiungsaktion zusammen, schminkten Balduin, damit er unter seinem Helm nicht sofort als Dunkelelf erkennbar, verluden die Bierfässer und legten unsere nicht ganz originalgetreuen Rüstungen an. Wir legten uns die Decknamen Frank (Giaccomo), Ben (Maynard) und Butch (Balduin) zu, Merdarion übernahm die Rolle des Offiziers Willibald von Burgdorf. Gegen 2 oder 3 Uhr morgens ruderten wir von Norden her zur Gefängnisinsel.
    Auf dem Weg dorthin wurden wir von einem Suchscheinwerfer erfasst, der aber weiterschwenkte, als wir salutierten. Wir fuhren durch einen gemauerten Tunnel mit Schießscharten in die Anlage ein, und mussten an einem Fallgitter warten. Der anwesende Wachmann kontrollierte schläfrig unsere Papiere und ließ uns passieren, worauf wir in eine Kaverne mit Anlegesteg kamen. Maynard zurrte professionell das Boot fest, Giaccomo und Balduin luden die Fässer aus und Merdarion übernahm das Reden.
    Wir wurden von einem stark fettleibigen und übermüdeten Gefängnisdirektor im Morgenmantel in der Kaverne empfangen, er ließ den Gefangenen bringen. Merdarion richtete einen schönen Gruß von seiner Lordschaft (Lord Idras) aus deutete auf die Bierfässer. Der Direktor antwortete, dass seine Lordschaft das nächste Mal eine bessere Zeit aussuchen möge, und dass sie beide wüssten, dass Idras hier schon lange nichts mehr zu sagen hätte. Merdarion rügte den Direktor für den fehlenden Respekt vor dem Lord (was wohl den Direktor misstrausich machte), wir verabschiedeten uns, nahmen den Gefangenen Ulwich mit und ruderten aus der Kaverne.
    Noch bevor wir den Tunnel verlassen hatten, hörten wir Alarmglocken, berieten uns kurz und ruderten so schnell wie möglich los (was aufgrund niedriger Würfe bei den Ruderern Balduin und Maynard nicht gelang). Langsam schipperten wir an der Festungsmauer entlang, verließen aber nach kurzer Zeit den toten Winkel und wurden schnell von Suchscheinwerfern erfasst und mit Pfeilen und Bolzen beschossen. Ein weiterer Versuch, schneller zu rudern schlug fehl, und wir mussten einige Treffer hinnehmen bis wir das Festland erreichten (Merdarion hatte leider keinen Far-Away-Spruch in seinem Repertoire, sodass wir keine Gegenwehr leisteten). Von dort aus bewegten wir uns unter Giaccomos Führung durch einige Seitengassen unbemerkt Richtung Versteck. Wir kümmerten uns provisorisch um die Wunden, die Ulwich durch Folter im Gefängnis erlitten hatte (Lay on Hands), und übernachteten im Versteck.

    Ein neuer Verbündeter

    Endlich hatten wir Ulwich befreit, seine Informationen waren aber sehr dürftig, weil er sich nicht gut erinnern konnte. Er teilte uns mit, dass er alles in einer Flasche in seiner Kneipe versteckt hat. Er wurde hochgenommen, weil es hier scheinbar neben den Scarlet Sentinels eine Geheimpolizei gibt. Er hatte mit den falschen Leuten gesprochen und kam im Gefängnis wieder zu sich.

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    Auf dem Weg in unser Gasthaus beobachteten wir, wie Floße mit grau gekleideten Elfen und allerlei Kisten, die später in ein Lagerhaus verladen wurden, den Fluss hinunter fuhren. Sie waren grau gekleidet und machten einen grimmigen Eindruck, waren auch schwer bewaffnet.
    Wir holten Frigg, um Ulwich zu verarzten, und teilten mit, dass das Versteck noch für zwei Tage frei ist. Danach wollte Ulwich ins Kernland ziehen, um dort neue Informationen zu sammeln. Die Stadt könne er trotz Fahndung ohne unsere Hilfe sicher verlassen. Somit widmeten wir uns neuen Zielen. Wir wollten herausfinden, wohin uns das Phylakterium führt, und wir wollten die Beweise für unsere Befreiungsaktion vernichten. Da uns der Händler bei "Nelson, Nelson und Söhne" negativ aufgefallen war, beauftragten wir Giaccomo eben diesen anzuschwärzen.
    Es waren wie erwartet sehr viele Wachen unterwegs, und der Marktschreier verkündete "... die Verdächtigen sehen aus wie Scarlet Sentinels, wenn ihr sie seht, meldet sie den Scarlet Sentinels... muss ich das wirklich vorlesen?!". Giaccomo besorgte eine Kiste und Äpfel, ließ das Symbol der Handelgesellschaft darauf malen, legte die Wappenröcke in die Kiste und darüber die Äpfel. Mit der Kiste ging er zum Kontor und sagte, dass einer der Arbeiter die Kiste verloren hätte. Der anwesende Händler bedankte sich, und als die Händler abgelenkt waren platzierte Giaccomo unbemerkt die gefälschten Befehle zwischen den Rechnungen des Händlers. Danach ging er in eine Seitengasse und erklärte einem Säufer, dass er gestern gesehen hat, wie die Leute von Nelson nachts einen Gefangenisausbrecher bei sich einquartierten, und dass er später noch zu den Sentinels gehen würde, um sich die Belohnung dafür abzuholen. Der arme Schlucker biss sofort an, lenkte Giaccomo ab und lief zum Kontor, um die Händler zu verpfeifen. Giaccomo konnte noch beobachten, wie Wachen den Kontor stürmten, und irgendwann etwas Belastendes gefunden hatten.
    Derweil konnten wir durch eine Triangulation auf unserer Karte herausfinden, dass das Phylakterium uns ungefähr zum alten Leuchtturm führen würde. Wir benötigten ein neues Boot, da das alte bei der Flucht von Pfeilen gespickt wurde und auch nicht ganz dicht war. Wir verließen die Stadt über Tor 3, wurden von einer gelangweilten Wache kontrolliert und gaben an, dass wir von den Dörfern außerhalb der Stadt Fisch kaufen wollen. Bei einem der Fischerdorf kauften wir einem alten Mann sein Boot für 5 Gold ab, er hatte uns scheinbar ziemlich geprellt, weil er sehr erfreut war, und ruderten zum Leuchtturm. Die anderen Fischer auf See warten uns, da niemand, der die Insel betrat, jemals wieder zurückkam, sie sei Verflucht. Nichtsdestotrotz landeten wir dort und fanden nur wild wuchernde Pflanzen und den besagten Leuchtturm.
    Auf der Eingangstür waren magische Symbole zu sehen, im Erdgeschoss fanden wir zertrümmerte Einrichtung vor. Die Fensterscheiben waren wie mit Ruß geschwärzt. Auf ein "Hallo" antwortete uns niemand. Ein Stockwerk höher fast das gleiche Bild, nur dort war in der Mitte des Raums ein Schaukelstuhl mit dem Rücken zu uns platziert, weißes lichtes Haar hing vom Kopf eines vertrockneten Leichnams von der Lehne. Das obligatorische "Hallo" wurde vom Leichnam erwidert, alles andere, was wir sagten wurde ebenso wie ein Echo nachgesagt. Wir näherten uns dem Leichnam, der urplötzlich aufsprang (Roll for initiative!) und Balduin den Schaukelstuhl über den Kopf zog. Die Leiche teilte gut aus und konnte viel einstecken, zu dritt im Nahkampf brauchten wir einige Zeit, bis wir das Wesen niedergestreckt hatten (Keine Ahnung was das war. Laut Spielleiter eine Banshee. 12 Schaden pro Angriff hauten ordentlich rein, auch wenn es nur ein Monster war, dafür mit Crit-Chance 17+. Die AC schien gut zu sein, da wir öfter mal nicht trafen, die HP waren astronomisch. Nach 3 oder 4 Runden haben wir das Ding trotzdem platt gemacht. Die Fähigkeit des Commanders, den Schaden neu auswürfeln zu lassen, kam uns sehr gelegen. Der Fighter glaubte seine Würfel verflucht, bei mehreren 1-en hintereinander.). 
    Beim Durchsuchen des Raums fanden wir ein Tagebuch, aus dem hervorging, dass der Leuchtturmwärter mehrmals mit blutiger Kleidung nach Hause kam und die Frau sich sorgen machte. Ein Stockwerk weiter oben fanden wir ein zerstörtes Labor, aber keine Bewohner. Das dritte Stockwerk war bis auf zerstörte Einrichtung ebenfalls leer, das Phylakterium pochte aber noch immer. Durch eine Falltür gelangten wir auf das Dach das Leuchtturms, wo auch nur ein zerschlagener Spiegel war. Etwas verwundert gingen wir zurück ins zweite Stockwerk und durchsuchten das Labor.
    Hinter einem Bücherregal, wo eigentlich eine Außenwand sein sollte, trat schließlich ein runzliger alter Mann mit offenem Brustkorb, nur mit einem Lendenschurz bekleidet, hervor. Er meinte, wir sollten ganz ruhig sein, keine Panik kriegen, und fing an die Hände zu heben. Vermutlich wollte er anfangen zu Zaubern (der SL signalisierte auch schon den Initiativewurf), aber wir bedeuteten ihm ebenfalls, keine Panik zu haben, weil wir verhandeln wollen. Balduin zeigte dem Lich sein Phylakterium, was ihn verhandlungsbereit stimmte. Wir erklärten ihm, dass wir nicht gut auf die neue Regierung von Jardhen zu sprechen sind und einen Verbündeten gebrauchen können. Der Lich ist seit gut 187 Jahren in den Leuchtturm gebannt und möchte wahnsinnig gerne Rache üben. Vor allem, als wir erklären, dass Druiden die neuen Herrscher von Jardhen sind, wird er hellhörig, denn es waren Druiden, die damals den Bannzauber gewirkt hatten. Diese haben einen Hain innerhalb der Stadtmauern. Wir versprachen also dem Lich, dass wir den Bann aufheben würden, wenn er uns im Gegenzug hilft. Er wollte noch alleine mit unserem Seelenfänger sprechen, was wir erlaubten. Maynard forderte von ihm zur Sicherheit das Phylakterium, welches Balduin ungern herausgab. Der Lich machte Balduin ein verlockendes Angebot: Er würde die 200 Seelen, die er von seinen Opfern hat, gegen das Herz tauschen.

    Offline ChristmasFrog

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    Re: [13th Age]Befreiung von Tosyum
    « Antwort #3 am: 10.06.2015 | 20:46 »
    Faszinierende Kisten

    Einen Verbündeten reicher ruderten wir auf direktem Weg zurück in die Stadt, legten an Wilsons Steg an und spazierten zum Hain der Inner Wood Druids, der von einer riesigen Dornenhecke ohne Eingang umgeben war. Dort standen wir eine Zeit lang und überlegten, wie wir dort hinein kommen könnten. Irgendwann gesellte sich einer der Bürger zu uns und sagte, dass mal einer von der Stadtmauer aus in den Hain gesprungen sei, aber nicht mehr herausgekommen ist. Wir stellten ihm noch weitere Fragen zu den Druiden, und er bot uns allen Kautabak an. Merdarion und Balduin nahmen dankend an, Maynard lehnte ab und verabschiedete die Gruppe. Wir gingen hastig in unser Gasthaus zurück, wo Giaccomo und Maynard die Vermutung äußerten, dass es sich bei dem Bürger um ein Mitglied der Geheimpolizei handelt.
    Da der Mann uns den Namen eines der Haindruiden, Manard, mitgeteilt hatte, versuchten wir mittels der Schale Kontakt zu ihnen aufzunehmen, wobei nur wir die Druiden sprechen hören konnten. Sie dachten darüber nach, mit uns Kontakt aufzunehmen, wir konnten aber nicht herausfinden zu welchem Zweck.
    Giaccomo hingegen machte sich sofort auf den Weg zurück, um den Verdacht zu bestätigen: Nach kurzer Beschattung des Spions fand ein Schichtwechsel statt, Giaccomo folgte dem Bürger, bis dieser in den Fürstenpalast ging und kehrte sofort zu uns zurück. Wir waren nun sicher, dass es sich um Spione handelt und fassten den Plan, einen von ihnen zu entführen und zu verhören. Der Zeitpunkt war ideal, da die Hinrichtung der Verschwörer für diesen Abend angekündigt war, sodass sich praktisch die gesamte Stadt am Hinrichtungsplatz versammeln würde.
    Wir besorgten eine große Transportkiste, stellten sie in einer Seitengasse nahe des Hains ab und positionierten uns: Maynard wartete bei der Kiste, Balduin versteckte sich in einer dunklen Ecke am Eingang der Gasse und Giaccomo sondierte kurz den Platz, worauf er blitzschnell in eben jene Seitengasse verschwand, um den Agenten anzulocken. Dieser begab sich kurz darauf zu uns in die Gasse, wo er Giaccomo und Maynard an der Kiste herumhantieren sah (Balduin hielt sich noch immer versteckt, warum auch immer). Der Agent bot seine Hilfe an, wir stammelten absichtlich unbeholfen, als wären wir bei etwas ertappt worden, um Zeit zu schinden. Schließlich entschied sich Balduin doch, aus seinem Versteck zu kommen und rutschte beim Versuch, dem Agenten einen Totschläger über den Kopf zu ziehen im Matsch aus. Erschrocken drehte sich der Agent um, woraufhin ihm Maynard mit dem Knauf seines Säbels ausknockte. Wir fesselten und knebelten ihn schnell und hievten ihn in die Kiste, dann trugen Maynard und Balduin die Kiste zu unserem Anlegeplatz, während Giaccomo einen Händler mimte und neben uns herlief.
    Beim Steg wartete die nächste Überraschung auf uns. Wir wollten gerade die Kiste in unser Boot verladen, als wir von einem Wachmann angehalten wurden. Dieser fragte, ob das unser Boot sei, denn es gab eine Anzeige wegen widerrechtlichen Benutzens des Liegeplatzes. Wir fragten wie hoch die Strafe sei, und der nicht ganz so helle Ordnungshüter erzählte uns zuerst was von 3,5 Goldstücken, was 3 Goldstücken und 50 Silberstücken entsprechen würde. Maynard diskutierte ein wenig mit ihm über die korrekte Summe, was Giaccomo nutzte, um sich im Rücken der Wache zu positionieren. Da weit und breit kein Mensch zu sehen war, meuchelte er ihn kurzerhand, wir packten die Leiche ebenfalls in die Kiste und machten uns auf den Weg zum Leuchtturm.
    Bis wir auf der Insel ankamen, war der Agent bereits wieder aufgewacht und schien aufgrund der Leiche panik zu bekommen. Im Leuchtturm wurde es nicht besser für ihn: Wir holten ihn aus der Kiste, Maynard hielt ihm von hinten einen Dolch an den Hals, vor ihm standen Giaccomo und der Greis mit der klaffenden Wunde in der Brust taten ihr übriges, der Mann war sofort bereit uns alles zu sagen, was wir wissen wollten. Wir fanden folgendes heraus:

    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

    Nach dem Verhör fragten wir den Lich, ob er den Agenten so wie seine ehemalige Frau kontrollieren könnte, wenn er diesen zum Untoten machen würde. Das bestätigte der Lich, er bräuchte dazu nur ein paar Alchemika und Lavendel, um den Geruch zu überdecken, sowie eine zweite Leiche, die glücklicherweise ja schon hatten. Zurück in der Stadt teilten wir uns auf, um die nötigen Stoffe zu besorgen. Thalos vermittelte uns an einen Alchemisten, von dem wir ein schnell wirkendes Waffengift für eine stolze Summe erstanden. Für die restlichen Dinge brauchten wir etwas länger, da wegen der Hinrichtung kaum Läden geöffnet hatten. Giaccomo räumte außerdem das Haus des Agenten aus (Gold und einige Edelsteine), was unsere finanzielle Situation vorerst verbesserte. Zurück im Leuchtturm ging der Lich ans Werk, und präsentierte uns einen etwas ungelenken aber passablen Zombie. Wir waren leicht verärgert, weil er die Leiche zerhackt und neu zusammengesetzt hatte, vor allem eine Wundnaht am Hals war sehr auffällig, wir konnten sie aber mit einem Schal bedecken. Mit dem Zombie ging es zurück in die Stadt, wir setzten ihn auf die Parkbank, auf welcher der Schichtwechsel stattfinden sollte und besorgten uns eine neue Kiste (die alte hatte der Lich zerschlagen, außerdem war sie schon blutgetränkt und wäre zu auffällig gewesen). Diese stellten wir wie zuvor in die Seitengasse und warteten dort.
    Morgens tauchte wie erwartet der Agent vom Vortag auf, der Zombie überreichte ihm etwas ungeschickt sein Protokoll und torkelte zum Palast. Als der Spion anfangen wollte, den Zettel zu lesen, kam Maynard aus der Gasse hervor und spielte den Lockvogel. Wie beim letzten Mal wartete Balduin unverständlich lange in seinem Versteck (der Agent war bereits an ihm vorbei und hatte sich direkt an uns angeschlichen, was uns ziemlich erschreckte). Glücklicherweise konnte sich Balduin seinerseits dem Agenten unbemerkt nähern und schlug ihn problemlos bewusstlos. Gefesselt und geknebelt kam auch er in die Kiste. Zurück im Leuchtturm fragten wir den Lich über den Erfolg unserer Aktion. Sein Zombiediener wurde zu der Elfe vorgelassen, sie brach ihm allerdings den Arm, als er den Dolch zog.
    Als nächstes öffneten wir die Kiste, um den zweiten Agenten zu verhören. Dieser hatte sich anscheinend von den Fesseln befreit und still gehalten, denn er sprang sofort aus der Kiste und rannte zur Tür (er hatte die höchste Initiative). Merdarion konnte ihm einen versengenden Zauber hinterherjagen (Chaos Pulse), und Maynard streckte ihn mit einem kräftigen Schlag nieder (Smite Evil, oder Evil Smite wie wir oft sagen – der Way of Evil Bastards hat sich auch gleich gelohnt, da der Smite den Agenten auf genau 0 hp brachte).
    Mit der Befragung sah es jetzt leider schlecht aus, und die Wunden und Verbrennungen waren auch nicht geplant. Zusätzlich benötigte der Lich wie beim letzten Mal eine zweite Leiche und weitere Alchemika, um sein Werk vollenden zu können. Diesmal wollten wir die Chance auf Erfolg erhöhen, indem wir dem Zombie ein Fass mit Schwarzpulver in der Bauchhöhle platzieren und im Palast zünden wollten. So fuhren wir mit der Kiste zurück in die Stadt, und machten Besorgungen.
    Merdarion erfuhr von dem Alchemisten, dass Sprengstoff sehr schwer zu bekommen sei und nur in kleinen Mengen, weil die Machthaber alles konfisziert hätten. Er konnte uns allerdings Phiolen mit einem Giftgas anbieten, von denen wir ihm alle vier Stück abkauften (jetzt war das Gold wirklich fast alle, wir mussten schon zusammenlegen).
    Zur gleichen Zeit kümmerten sich Giaccomo, Balduin und Maynard um eine neue Leiche. Wir trugen die Kiste in Wilsons Kontor, Balduin wollte ihn noch richtig zur Sau machen wegen der Anzeige, doch Giaccomo nutzte einen unbeobachteten Moment, um den auf einem Stuhl vor dem Laden dösenden Wilson zu erdrosseln und in das Geschäft zu schleifen. Wir brachten vorsichtshalber noch einen Zettel "Heute kein Geschäft – leckt mich am Arsch" an der Tür an, warteten auf Merdarion und fuhren wieder zum Leuchtturm.

    Alptraum

    Da sich der Lich beim letzten Mal zu ungelenk angestellt hatte (der Agent stürzte damals einfach mal ein Stockwerk die Treppe runter) und auch sonst etwas ungelenk war, wollten wir mit ihm üben. Der Plan war, dass der Zombie-Agent im Palast "Für Morlevia!" schreit, um die lokale Priesterschaft anzuschwärzen, in einen Beutel in seinem Bauch greift und die Phiolen auf den Boden donnert. Genau das ließen wir ihn mit Steinen üben, bis wir überzeugt waren, dass er es schaffen würde.
    Mittlerweile war er aber auch schon ein wenig gereizt, weil wir bis jetzt nur unseren Zielen nachgegangen sind und nichts für seine Befreiung unternommen hatten. Er bot uns allerdings an, die Wirkung des Gases zu verbessern, wenn wir ihm dazu eine der Phiolen überlassen würden (hier hätten wir vielleicht schlauer sein können. Der Lich hat schon vorher fast krankhaft versucht uns irgendwie für dumm zu verkaufen, bei allen möglichen Kleinigkeiten. Wir fassten das als seinen eigentümlichen Humor auf. Natürlich waren wir insofern vorsichtig, dass wir das Phylakterium und unser Leben beschützten, indem wir solange einfach aus dem Turm gingen).
    Nach ein paar Stunden war der modifizierte Zombie fertig, wir hatten noch 3 Phiolen Giftgas für uns übrign. Zerwas (der Lich, Merdarion hatte irgendwann seinen Namen im Stadtarchiv herausgefunden) wollte allerdings eine Sicherheit, dass wir ihn nicht nach getaner Arbeit umbringen, also blieb Maynard mit ihm im Turm. Der Rest der Gruppe setzte mit dem Zombie in der Kiste (ja, die hatten wir immer noch) zur Überfahrt an. Wir ließen ihn in der altbekannten Seitengasse beim Hain aussteigen. Er humpelte zum Palasttor (deutlich vor seiner regulären Ablösung), wurde kurz von den Wachen aufgehalten (dort sollte er sagen, dass er angegriffen wurde und sofort Bericht erstatten müsse) und konnte weiter in den Palast vordringen. Was danach passierte, wurde gleichzeitig von Zerwas und Maynard vom Turm aus beobachtet, sowie von den anderen von der Palaststraße aus.
    Es gab eine riesige Explosion, grünes Gas quoll aus den Fenstern des Palastes und es schien irgendwo zu brennen. Die Bevölkerung versammelte sich, die Sentinels bildeten eine Löschkette, und Giaccomo und Merdarion streuten das Gerücht, dass die Haindruiden das gemacht hätten. Nach einiger Zeit kamen Zombies aus dem Palast gewankt (wohl eine Auswirkung der magischen Modifikation des Gases durch den Lich), was die Menge in Panik versetzte, sodass Merdarion sie noch mehr anstachelte (sein Background "Putsch Leader" tat beim Skill-Check sein übriges) bis der Mob begann, den Hain niederzubrennen. Giaccomo konnte außerdem beobachten, wie ein alter krank aussehender Mann den Palast verließ und die Tore verschloss.
    Wir bemerkten leider erst sehr spät, dass Zombies in Booten auf den Leuchtturm zu ruderten. Maynard machte sich aus dem Staub ("Ich muss mal aufs Klo") und wartete außerhalb des Turms. Die Zombies waren nicht aggressiv, aber trotzdem schnappte er sich ein Boot, um zu den Fischerdörfern zu fliehen. In Jardhen selbst wurde es der Gruppe auch zu heiß, und sie flüchteten durch das Chaos aus Zombies, wütendem Mob und hektischen Wachen zu den Bootsstegen, und fuhren weiter zum Leuchtturm.
    Zerwas war mittlerweile in der Lage, seine Hand durch den Eingang zu strecken (die Magie des Banns wurde durch den brennenden Hain immer schwächer), und er forderte von Balduin, seinen Pakt einzuhalten. Merdarion und Giaccomo drängten ihn, das Phylakterium zu zerstören, doch Balduin war noch unentschlossen. Er wollte dem Turm und dem Zombie-Mob nicht zu nahe kommen, deshalb schlug er vor, dass ein Zombie ihm das Glas mit den 200 Seelen bringen soll, und er würde ihm das Phylakterium übergeben.
    Abermals rieten die Gefährten, das Herz des Lich zu zerstören, doch Balduin entschloss sich nach langem Ringen mit sich selbst, dem Zombie das Objekt der Begierde zu überreichen. Eigentlich wollte Balduin dem Zombie das Herz aus der Hand schlagen, doch dieser rannte unerwartet schnell zum Turm und das Gefäß schwebte wie von Magie gezogen direkt in Zerwas Hand (hier war die Initiative klar gegen uns, der Zombie und der Lich handelten zuerst, sodass wir dem Spektakel nur zusehen konnten). Die 200 Seelen hinterließen bei Balduin keine wirkliche Befriedigung, doch der Lich ließ uns ziehen, da wir ihm geholfen hatten (relativ erstaunlich, da wir unachtsamerweise zuvor immer wieder in seiner Gegenwart diskutierten, wie wir ihn zerstückeln oder das Phylakterium zerstören würden). Eine Meute aus Zombies drängt die drei langsam von der Insel und sie fuhren zum Strand, wo Maynard auf sie wartete. Er nahm die Nachricht relativ gelassen auf, und wir verbrachten den Montagabend auf einem Bauerndorf kurz vor Jardhen.

    Fazit

    Zwei der sieben feindlichen Druiden sind mittlerweile Geschichte.
    Jardhen ist vorerst ins Chaos gestürzt. Das Militär dürfte die Lage eindämmen können, aber die Verwirrung ist definitiv hilfreich für uns.
    Unser nächstes Ziel wird entweder Yquem sein, wo wir Ulwich vermuten, oder wir reisen den Fluss hinauf zu den Bergelfen.
    Wir bekamen ein Level-Up auf Level 5 und würfeln evtl. wieder Relationship-Rolls. Außerdem erhielten wir den Background "Saboteur" mit einem Punkt (Hausregel).

    Eine kurze Episode, die im Bericht völlig unterging: Wir wollten Zerwas beim ersten Treffen aus dem Turm befreien und warfen die Scheiben von innen ein, allerdings wurde das einfallende Licht durch einen Zauber gebündelt, auf uns umgelenkt und hat uns verbrannt. Die Scheibe setzte sich danach wieder zusammen. Dies versuchten wir, ohne eine andere Wirkung zu erzielen auch von außerhalb des Turms, und wir philosophierten darüber, was passieren würde wenn wir den Turm zum Einsturz bringen oder den Lich in Einzelteilen aus dem Turm transportieren.