Autor Thema: [Legend] Charakter-Konzepte  (Gelesen 21678 mal)

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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #25 am: 19.06.2015 | 17:34 »
Ob wir das machen würden, hinge davon ab ob wir es mitkriegen. Würdest du uns denn unbedingt ohne Probe sagen, wenn einer nach dem Treffer mehr HP hat als vorher?

Ich habe euch bislang immer gesagt, wenn Schaden nicht voll durchkommt, und meistens auch den Grund, z. B. Parrying. Und ob sich jemand heilt seht ihr ja.

Intelligente NSC handeln so optimal wie ihr. Ich denke, das ist nur fair. Der Tank wird bei größeren Gegnerzahlen nie Alles abfangen, aber das soll er ja auch nicht. Er muss nur mehr abfangen als jeder andere.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #26 am: 19.06.2015 | 17:43 »
Intelligente NSC handeln so optimal wie ihr. Ich denke, das ist nur fair.

Damit ist es aber eigentlich auch völlig egal, wie wir unsere Charaktere skillen und ausspielen, meinst du nicht? Wenn wir unkoordiniert vorgehen und die Gegner es auch tun, kommen wir halt irgendwie durch oder auch nicht, und wenn wir koordiniert agieren und die Gegner entsprechend clever dagegenhalten, haben wir durch unsere Koordination eigentlich nichts gewonnen. Das ist doch normalerweise das Argument, mit dem SLs ihre Spieler vom Optimieren abhalten wollen -- "alles was ihr macht, dürfen die auch".
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #27 am: 19.06.2015 | 17:54 »
Und wo ist daran das Problem? Ein guter Sl passt das Abenteuer doch eigentlich immer an die Spieler an, oder nicht?

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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #28 am: 19.06.2015 | 17:55 »
Damit ist es aber eigentlich auch völlig egal, wie wir unsere Charaktere skillen und ausspielen, meinst du nicht? Wenn wir unkoordiniert vorgehen und die Gegner es auch tun, kommen wir halt irgendwie durch oder auch nicht, und wenn wir koordiniert agieren und die Gegner entsprechend clever dagegenhalten, haben wir durch unsere Koordination eigentlich nichts gewonnen. Das ist doch normalerweise das Argument, mit dem SLs ihre Spieler vom Optimieren abhalten wollen -- "alles was ihr macht, dürfen die auch".

Meine Aussage bezieht sich auch darauf, dass ihr taktisch vorgeht, wie ihr es immer tut. Taktische Kämpfe waren ja schließlich auch von allen gewünscht, wenn ich mich recht entsinne. Gerade mit Taktik werden doch die Kämpfe erst spannend. Gegen manche Gegner habt ihr den Qualitätsvorteil, gegen andere den Quantitätsvorteil. Je nachdem ändern sich potentielle Taktiken.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #29 am: 19.06.2015 | 18:06 »
Und wo ist daran das Problem? Ein guter Sl passt das Abenteuer doch eigentlich immer an die Spieler an, oder nicht?

Wieso? Wenn es darum geht, gegen die Monster zu gewinnen, spiel ich die Monster doch so, damit die Spieler nicht gewinnen. Dazu hat D&D doch ein Level. Ich bau ein Abenteuer für Level X. Job der Spieler ist, das Abenteuer zu schaffen. Das sollte ja möglich sein, wenn ihre Charaktere Level X sind.

Offline Feuersänger

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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #30 am: 19.06.2015 | 18:19 »
Da stimme ich dir zu -- ich kann nur bislang nicht so recht abschätzen, wie das Konzept bei diesem System aufgeht. Aber dazu probieren wir es ja aus.

Beispiel Tanking: ein Tank ist für mein Verständnis jemand, der die Gegner davon abhält, die zerbrechlicheren Verbündeten anzugreifen. Und da kann ich bisher nicht sehen, wie das bei Legend funktionieren soll. In 3.5 geht das i.d.R. über Control mittels AoOs, aber hier kriegt man ja nur eine AoO und kann mit dieser nichtmal ein Kampfmanöver anbringen, wenn man nicht gerade Knight 20 ist. Ich mag etwas übersehen haben, aber ich habe bis jetzt auch nirgends eine Fähigkeit à la Iron Guard's Glare entdeckt ("Wenn ein Gegner irgendwen außer dir angreift, bekommt er Minus Arschvoll auf alle Angriffe"). Somit kann ich nicht sehen, wie "Ich stell mich vorne hin und präsentiere mich als Ziel" länger als eine Runde lang funktionieren kann, wenn die Gegner merken dass alle anderen viel mehr Aua machen als der Typ, der sowieso kaum zu verletzen ist.

Du hast schon völlig recht mit deiner Aussage im anderen Thread bzgl 3.5-Konditionierung auf Offensive als Goldstandard; ich sehe eben bislang keinen Weg daran vorbei. Über Aufklärung und Ratschläge diesbezüglich wäre ich dankbar.

--

Gleich mal eine konkrete Frage hinterher: nehmen wir an, ich nehme mit einem Def-Pala das Lucky Cigarette Case als erstes Feat; was böte sich da ergänzend als zweites an?
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #31 am: 19.06.2015 | 18:58 »
Beispiel Tanking: ein Tank ist für mein Verständnis jemand, der die Gegner davon abhält, die zerbrechlicheren Verbündeten anzugreifen. Und da kann ich bisher nicht sehen, wie das bei Legend funktionieren soll. In 3.5 geht das i.d.R. über Control mittels AoOs, aber hier kriegt man ja nur eine AoO und kann mit dieser nichtmal ein Kampfmanöver anbringen, wenn man nicht gerade Knight 20 ist. Ich mag etwas übersehen haben, aber ich habe bis jetzt auch nirgends eine Fähigkeit à la Iron Guard's Glare entdeckt ("Wenn ein Gegner irgendwen außer dir angreift, bekommt er Minus Arschvoll auf alle Angriffe"). Somit kann ich nicht sehen, wie "Ich stell mich vorne hin und präsentiere mich als Ziel" länger als eine Runde lang funktionieren kann, wenn die Gegner merken dass alle anderen viel mehr Aua machen als der Typ, der sowieso kaum zu verletzen ist.

Ich denke, dass ist auch eine Sache der Erwartungshaltung. Wenn 4 SCs gegen viermal Kroppzeug kämpfen, dann kann der Tank normalerweise ein bis zwei dieser Gegner in Schach halten durch eine Kombination aus Kampfmanövern und AoO (ohne besondere Tracks). Damit wird schonmal das volle Fokusfeuer auf ein weiches Ziel verhindert. Tanking im MMO Stil, bei dem der Tank 4-5 Mann Gruppen an sich bindet gibt es natürlich nicht, weswegen es auch generell ratsam ist, dass jeder einen defensiven Track besitzt.

Mit Tracks kommen ein paar Optionen dazu:
Der Knight hat auf C2 tatsächlich so etwas wie Iron Guard's Glare. Solange Gegner in seiner Melee Range stehen, dürfen sie nur ihn mit Nahkampfangriffen anvisieren, wenn sie Nahkampfangriffe ausführen. Kombiniert mit einer großen Nahkampfreichweite (z.B. Juggernaut, Utter Brute, Reach Weapon) kann er tatsächlich viele Gegner an ihn binden.

Serpent kann durch Trip+Grapple einen Einzelgegner effektiv daran hindern, jemand anderen außer ihn anzugreifen.

Gleich mal eine konkrete Frage hinterher: nehmen wir an, ich nehme mit einem Def-Pala das Lucky Cigarette Case als erstes Feat; was böte sich da ergänzend als zweites an?

Slow & Steady, Open Lesser Binding, Mighty Smash, Martial Magister, By Will Sustained, Battleforged. Sicherlich noch einige andere, aber das sind die die mir spontan einfallen.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #32 am: 19.06.2015 | 19:43 »
Das Problem bei einem Volltank ist, dass der Schaden, den er austeilt, vielleicht auf Level 1-3 noch OK ist, aber auf Stufe 5+ ziehen dann Chars mit Tracks wie Demo Man (Single Target) oder Arcane Lore (AOE) locker vorbei und sind damit in jeder HInsicht ein attraktiveres Target, das kriegt jeder Gegner auch ohne Erkenntniswurf spitz. Da ist es auch unerheblich, ob der Tank dann 1W6+3 oder 1W6+8 macht, bei den anderen für den Schaden zuständigen Charakteren wird das nicht anders sein. Anstelle eines Volltanks und eines Heilers (den wir uns bisher komplett geschenkt haben, was sich als Erkenntnis des Abends als eher unpraktikabel herausgestellt hat) würde ich da eher auf 2 Heiler/Supporter/Debuffer gehen, da das aus meiner SIcht in so ziemlich jeder Situation mehr bringt als ein Tank, der die Aggro nicht halten kann.
Hast du da irgendwelche Erfahrungen mit, EL?

Zum Endkampf zurück: Wenn wir die Ini gewonnen hätten, hätte es schon deutlich besser ausgesehen dank (dann hoffentlich vorhandener) temporärer Trefferpunkte, aktiver Tactical Insight etc. Ein weiteres Problem wäre aber auch, dass sowohl bei Gragg als auch Loco mit ihren 1W4/Stufe-Angriffen selbst Eichhörnchen nur mühsam twohitten können, von echten Gegnern ganz zu schweigen. Damit fällt die Option, fehlenden Schutz durch Schaden (die Stärke unserer Gruppe) zu kompensieren, auf den niedrigen Stufen schon einmal flach. Insofern war das vom Schwierigkeitsgrad her auch ein Ausreißer, der von den Formeln für die Berechnung von Encounterleveln einfach nicht abgebildet wird.

Was ich aus dem Spielabend mitnehme, ist folgendes: Tanks werden nur dann angegriffen, wenn es sich nicht vermeiden lässt, und uns fehlt massiv Heilung, und das lässt sich nicht durch ein bißchen Leber hier, Arcane Lore da kompensieren.
Da ist die Frage, wie wir das am besten anstellen, aus meiner Sicht sind 2 gute Striker, die notfalls auch mal einstecken können, und 2 Supporter/Heiler gar nicht mal so schlecht. Ich würde ggf. auf meinen Demoman verzichten und nen Schamanen (vielleicht mit Virtue) machen, wobei dann entweder Wahnwitz oder Flawless ihre Chars schadenstechnisch ordentlich aufrüsten müssten. Durchgeknallter Arzt hat ja auch was, und der Demoman ist zugegebenermaßen bei allem Schaden, den er austeilen kann, ein ziemliches One Trick Pony, bei dem im Endeffekt jede Runde gleich abläuft (Ich schmeiße Bomben), weil er für großartige Manöver einfach keine Aktionen mehr frei hat.
Wie seht ihr das?

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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #33 am: 20.06.2015 | 05:47 »
Das Problem bei einem Volltank ist, dass der Schaden, den er austeilt, vielleicht auf Level 1-3 noch OK ist, aber auf Stufe 5+ ziehen dann Chars mit Tracks wie Demo Man (Single Target) oder Arcane Lore (AOE) locker vorbei und sind damit in jeder HInsicht ein attraktiveres Target, das kriegt jeder Gegner auch ohne Erkenntniswurf spitz. Da ist es auch unerheblich, ob der Tank dann 1W6+3 oder 1W6+8 macht, bei den anderen für den Schaden zuständigen Charakteren wird das nicht anders sein. Anstelle eines Volltanks und eines Heilers (den wir uns bisher komplett geschenkt haben, was sich als Erkenntnis des Abends als eher unpraktikabel herausgestellt hat) würde ich da eher auf 2 Heiler/Supporter/Debuffer gehen, da das aus meiner SIcht in so ziemlich jeder Situation mehr bringt als ein Tank, der die Aggro nicht halten kann.
Hast du da irgendwelche Erfahrungen mit, EL?

Nochmal: Du bist kein MMO Tank, der Aggro ziehen soll, und du sollst schon gar nicht alle Gegner binden können. So einfach ist das dann auch nicht. Du nutzt deine Handlungen dazu, Gegner an dich zu binden, z.B. mit Kampfmanövern oder Tracks.

Heiler haben einen Hardkonter in Form von [Battered], den ab mittleren Stufen viele Gegner austeilen können. 1 Supporter/Heiler wäre tatsächlich nicht verkehrt, 2 wären wohl overkill.

Zum Endkampf zurück: Wenn wir die Ini gewonnen hätten, hätte es schon deutlich besser ausgesehen dank (dann hoffentlich vorhandener) temporärer Trefferpunkte, aktiver Tactical Insight etc. Ein weiteres Problem wäre aber auch, dass sowohl bei Gragg als auch Loco mit ihren 1W4/Stufe-Angriffen selbst Eichhörnchen nur mühsam twohitten können, von echten Gegnern ganz zu schweigen. Damit fällt die Option, fehlenden Schutz durch Schaden (die Stärke unserer Gruppe) zu kompensieren, auf den niedrigen Stufen schon einmal flach. Insofern war das vom Schwierigkeitsgrad her auch ein Ausreißer, der von den Formeln für die Berechnung von Encounterleveln einfach nicht abgebildet wird.

Ich eiche die Encounter an einem Use Case, der eine 08/15 Gruppe abbildet. Das ihr mit einem Glaskanonenteam stark schwankende Kampfergebnisse erzielen werdet habe ich euch wiederholt gesagt. In dem Kampf war das dann sehr offensichtlich.

Was ich aus dem Spielabend mitnehme, ist folgendes: Tanks werden nur dann angegriffen, wenn es sich nicht vermeiden lässt, und uns fehlt massiv Heilung, und das lässt sich nicht durch ein bißchen Leber hier, Arcane Lore da kompensieren.

Ihr habt keinen Tank. Thorvelk war/ist ein damage dealer mit mehr Lebenspunkten, und er wird letztlich wie ein damage dealer gespielt, weil das auch der Vorstellung seines Spielers entspricht. Ihr könnt nicht erwarten, dass er Primärziel wird, nur weil er vorne steht und jede Runde jemanden anzündet, außer er ist das einzige sichtbare Ziel bzw blockiert einen Engpass.

Da ist die Frage, wie wir das am besten anstellen, aus meiner Sicht sind 2 gute Striker, die notfalls auch mal einstecken können, und 2 Supporter/Heiler gar nicht mal so schlecht. Ich würde ggf. auf meinen Demoman verzichten und nen Schamanen (vielleicht mit Virtue) machen, wobei dann entweder Wahnwitz oder Flawless ihre Chars schadenstechnisch ordentlich aufrüsten müssten. Durchgeknallter Arzt hat ja auch was, und der Demoman ist zugegebenermaßen bei allem Schaden, den er austeilen kann, ein ziemliches One Trick Pony, bei dem im Endeffekt jede Runde gleich abläuft (Ich schmeiße Bomben), weil er für großartige Manöver einfach keine Aktionen mehr frei hat.
Wie seht ihr das?

1 Tank, 2 DDs und 1 Supporter/Heiler wären "ideal". Ihr müsst allerdings nicht unbedingt mit einer "idealen" Aufstellung spielen. 4 DDs mit defensiven Tracks geht auch, solange nicht jeder die Attribute glaskanonig verteilt.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #34 am: 20.06.2015 | 11:37 »
Zitat
Nochmal: Du bist kein MMO Tank, der Aggro ziehen soll, und du sollst schon gar nicht alle Gegner binden können. So einfach ist das dann auch nicht. Du nutzt deine Handlungen dazu, Gegner an dich zu binden, z.B. mit Kampfmanövern oder Tracks.
Hast du irgendwo (z.B. aus nem Forum oder alten Abenteuer) einen Beispielchar mit Tracks und Tips zur Spielweise greifbar (vorzugsweise ohne Knight Track, wie der funktioniert, kann sich denke ich jeder vorstellen)? Dieser Archetyp des Debuffers/Binders ist mir bisher noch nicht ins Auge gesprungen, wie ich zugeben muss.
 
[/quote]
Ich eiche die Encounter an einem Use Case, der eine 08/15 Gruppe abbildet. Das ihr mit einem Glaskanonenteam stark schwankende Kampfergebnisse erzielen werdet habe ich euch wiederholt gesagt. In dem Kampf war das dann sehr offensichtlich.
Das ist mir klar, und ich denke, dass wir alle wollen, dass du das auch weiterhin so machst, denn schließlich wollen wir uns mit dem messen, was das Regelwerk für angemessen hält. Meine Aussage bezog sich darauf, dass wir das jetzt auch nicht überbewerten sollten, weil viele unserer Chars eben ein bißchen brauchen, um ihre Rolle ausfüllen zu können. Oder kurz: Level 1 suckt einfach immer und manchmal noch ein bißchen mehr.

Zitat
1 Tank, 2 DDs und 1 Supporter/Heiler wären "ideal". Ihr müsst allerdings nicht unbedingt mit einer "idealen" Aufstellung spielen. 4 DDs mit defensiven Tracks geht auch, solange nicht jeder die Attribute glaskanonig verteilt.
Ich hätte kein Problem damit, es auch weiterhin ohne dedizierten Tank zu versuchen. So ein Burstheal hat uns meiner Meinung nach aber sehr gefehlt, außerdem haben uns wegen mangelnder At-Will Heilungsmöglickieten die Wiederbelebungsmaßnahmen nach dem Kampf jedesmal wertvolle Tränke/Spellslots gekostet haben. Nach meinem Wissensstand gibt es dafür folgende Optionen:
1) Virtue
Vorteil ist, dass es über Swift Actions läuft und sehr guten Burst Heal besitzt. Der Nachteil ist die begrenzte Wirkungsdauer und -reichweite, speziell auf niedrigen Leveln. Dazu kommt noch die Feat-Tax, die die meisten von uns zahlen müssten, um CHA auf was sinnvolles umzubiegen.
2) Incantation
Für eine Standard Aktion ein sehr guter Single Target Heal, mit dem man im Fall der Fälle auch mal halbwegs brauchbaren Schaden raushauen kann. Interessant scheint es mir dank Imbue vor allem in Kombination mit einem Castertrack zu sein. Derzeit mein persönlicher Favorit in Kombination mit dem Shaman Spellcasting Track (und dann noch mit einem Char mit Bastion-Track für die ganzen Scene-Buffs).
3) Force of Will
Als Move Action eine Gruppenheilung ist nicht schlecht, der Track steht und fällt aber damit, ob wir Stitch in Time sinnvoll einsetzen können, was bei unserer bisherigen Gruppenkonstellation wohl ehr nicht der Fall sein wird (2 greifen per Standardaktion an, und ich bin durch die Anzahl der Bomben, die ich herstellen kann, eingeschränkt). Daher in meinen Augen eher "Meh" für uns.

Wie schon gesagt würde ich, falls sonst keiner Lust drauf hat, auch die Rolle des Incanter/Shaman übernehmen, dazu müsste ich dann aber rechtzeitig Feedback bekommen, damit ich den Char noch ein wenig durchplanen kann.

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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #35 am: 20.06.2015 | 12:10 »
Beispieltank den ich mal gespielt habe: Discipline of the Serpent/Tactician Spells/Skeleton Champion. Str KOM, Int KDM. Defensive Properties auf der Natural Weapon und generiert mit Spectacular Beats eine passende Waffe für Kampfmanöver. Spellstoring+Tactician Spells (DCs skalieren auf den KDM dank Int) lassen dich Situationsgemäß zwischen extra Schaden (Magic Missile) und Debuffs wählen. Macht dank Skeleton C2, Coldfire Ingot und Arcane Blade auch respektablen Schaden.

Oder die einfache Version, der 08/15 Paladin: Judgment/Smiting/Virtue (Battle's Tempering ist eine gute Alternative zu Virtue). Sehr guter HP Pool und gute Rettungswürfe. Vor Stufe 5 Kampfmanövereinsatz, später Grip Treads+Whirling für mobilen Schaden und Tripping. Dank Smiting trifft er auch gut und verteilt auch hohen Schaden.


Wenn partout keiner einen dedizierten Tank oder Heiler spielen will, was ich irgendwo auch einsehe (DDs machen vielen Leuten mehr Spaß. Siehe Gruppensuche in MMO Instanzen  :P), dann könnt ihr euch einen entsprechenden NSC mitnehmen. Erwartet nur nicht, dass er außerhalb von Kämpfen viel sagen wird. :gasmaskerly:
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #36 am: 20.06.2015 | 12:30 »
Prinzipiell ist der Plan mit meinen Charakter der folgende:

Brauchbares HP-Polster durch Utter-Brute-Chassis, Blacksmith und Utter-Brute-C4, auch bei minimalen KDM (14 + item + zweitbeste Progession bei Level-ups).

AC eher niedrig, dafür sehr hoher Attack-Bonus (Full-BAB + maximaler KOM + Utter-Brute + Nature's Power, Feats wie Blacksmith und Arcantric Acurracy). Das heißt, ich treffe gut und bin gut zu treffen.

Mein Schaden wird wohl auch recht ordentlich werden: Maximaler KOM, Weaponized, Flame Bade, Nature's Power, Sentient-Construct-C1 und natürlich Power Attack, wenn es sich anbietet. Dazu kommen dann ja noch die Flame Kisses, die ich als Move oder Partial Move verteilen kann. Damit ist der Schaden sicher nicht schlecht, vlt. nicht top, aber ultra zuverlässig.

Hauptsächlich wird meine Defensive dann ab Stufe 7 (wenn ich C3 auf Fire Elemental erreiche) über Heilung durch Feuerschaden gehen. Ich treffer mich fast automatisch selbst (sehr hoher Attack bei niedriger AC) und mache jede Menge Feuerschaden (auch mit meinen physischen Angriffen), den ich dann voll heile. Gegen Battered habe ich später (Stufe 11) eine Spell-Storing-Weapon, mit Cure-Critical-Wounds drin, damit kann ich mich dann doppelt heilen und die Battered Condition runter nehmen. Da man anscheinend mehrere Zauber in Legend in eine Spell-Storing-Waffe reinkriegt, kann ich das auch mehrmals machen, ohne große Action Tax. Zusätzlich heilt mich jede Heilung ab Stufe 5 (Vigor 5 Ränge) dann um 5 zusätzlich Punkte. Ich denke, da wird eine immense Menge an Heilung für mich bei rumkommen.

Zwei meiner Tracks bieten zudem noch passive Verteidigungen: Ich erhalte eine Menge Fast Healing, 1xStufe und 1xKDM, Resistance gegen entweder Physical oder Magic+Energy.

Meine CON wird mein höchstes Attribut und da ich Vigor geskillt habe, erhalte ich ab Stufe 10 meinen vollen CON-Mod als DR.


Einiges davon liegt noch ein einiger Entfernung, anderes kommt schon bald online:

Stufe 3: Nature'Power und Flame Blade (starker Offensiv-Boost und meine physischen Angriffe machen Feueschaden -> Selbsheilung, wenn auch nur für 50%)

Stufe 4: Flame Kiss (Autoschaden durch Feuerelementar) as Move Action

Stufe 5: Feast Healing in Höhe meines KDM, +5 auff jede Heilung (außer Fast Healing)

Stufe 6: C3-Shaman-Spells und Srcantric Accuracy (ich kann mich kaum noch selbst verfehlen -> Wichtig für Selbstheilung)

Stufe 7: Flame Kiss als Partial Move und volle Heilung durch Feuerschaden.

Aber Stufe 7 steht die Sache, bis dahin bin ich halt eher ein DD.
« Letzte Änderung: 20.06.2015 | 12:41 von FlawlessFlo »
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #37 am: 20.06.2015 | 12:55 »
Da bin ich mal gespannt!  :d

Paar kleine Anmerkungen:
  • Blacksmith: Der Item Bonus der Waffe wird um 1 erhöht, d.h. es stackt nicht mit dem Utter Brute C1 Item Bonus auf Angriffswürfe
  • Cure X Spells: Heilung und Condition Removal erfolgen zeitgleich, d.h. wenn du Battered bist und es runternimmst erhältst du in dem Augenblick keine Heilung durch den Cure Spell selber.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #38 am: 20.06.2015 | 13:06 »
Da bin ich mal gespannt!  :d

Paar kleine Anmerkungen:
  • Blacksmith: Der Item Bonus der Waffe wird um 1 erhöht, d.h. es stackt nicht mit dem Utter Brute C1 Item Bonus auf Angriffswürfe
  • Cure X Spells: Heilung und Condition Removal erfolgen zeitgleich, d.h. wenn du Battered bist und es runternimmst erhältst du in dem Augenblick keine Heilung durch den Cure Spell selber.

Gut zu wissen, danke. Dann wird Small Juggernaut wieder interessanter. Das mit dem Battered ist natürlich schade, aber man kann nicht alles haben ;)

Eine Sache gäbe es noch, wo ich ein wenig unentschlossen bin: Sentient Construct. Bietet einiges an Offensive, Defensive und Utility, aber es bietet eigentlich nichts, was ich wirklich brauche und nicht einfacher und schneller durch items erhalten kann. Surpressive Fire ist wohl sehr cool, kommt aber sehr spät online und mit items kann ich da sicher guten Ersatz finden. Ich müsste dann halt den Utter Brute so fluffen, dass er die Mechanisierung Thorvelks darstellt (Cyborg Dwarf from Janderhoff). Item-Track wäre dann wogl die Alternative.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #39 am: 20.06.2015 | 13:12 »
Ich müsste dann halt den Utter Brute so fluffen, dass er die Mechanisierung Thorvelks darstellt (Cyborg Dwarf from Janderhoff).

Zitat
There exist a set of creatures more defined by
their size and brutal nature than any other aspect.
Ranging from giant bears to cyborg gnomes from
hell...

Also der Beschreibung nach wären Cyborg Zwerge definitiv zu weit hergeholt  ~;D :P

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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #40 am: 20.06.2015 | 13:25 »
"Trefferchance gegen sich selber", ist das überhaupt ein Ding? Kann man sich nicht einfach absichtlich treffen (lassen)?

Ich liebäugele ja wie gesagt momentan mit einem Paladin (Judgment, Smiting, Force of Will). Mit FoW kann ich die Action Economy aufwerten, indem ich euch Angriffe außer der Reihe verschaffe -- das bringt aber nur was, wenn ihr diese Angriffe auch nutzen könnt, da es sich, so wie ich das lese, um normale Nah- oder Fernkampfangriffe handeln muss.

Wenn Flaw's Utter Brute momentan eher DD ist und später mehr tanky wird, könnte ich den Pala reziprok skillen: erst auf Defensive bauen und dann zunehmend offensiv skillen. Da mit Smite ja mein KDM x-mal auf Schaden geht, wären die Punkte auch nicht vertan.

Richtig heftiger Offensiv-Bums wäre freilich ein Barb mit Multiclass Flexibilty für Smiting auf KOM. Dervish hätte die Vorteile einer Bonusattacke (da ist in der Tat relativ schwer dranzukommen, hab ich den Eindruck), Angriffsbonus und KOM/KDM auf verschiedene Saves; Nachteil insofern nur, dass es da - wie auch beim Pala - keine Rasse gibt die KOM/KDM-Boni mit sich bringt.

EL hat neulich auf dem Heimweg gemeint, optimal für die Party wäre, wenn einer einen reinen Supporter spielen und quasi überhaupt nicht selber angreifen würde, sondern seine Aktionen für Buffs/Debuffs/sonstwas verwendet. Wäre denn jemand dazu bereit, sich auf so eine "Unsung Hero" Rolle einzulassen? Ich sags ganz ehrlich, mir persönlich wär das zu fad. ;)
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #41 am: 20.06.2015 | 13:33 »
"Trefferchance gegen sich selber", ist das überhaupt ein Ding? Kann man sich nicht einfach absichtlich treffen (lassen)?

Ich glaube, das hat EL mindestens ein Dutzend mal gesagt, dass man sich nicht automatisch selbst trifft.

Mit normalen Angriffen kann ich mich später (Stufe 3 und besonders ab Stufe 7) heilen, oder halt einmal Schaden machen.

Bonus Attacken können wir über Haste als Party-Buff bekommen (ab Stufe 6), wenn unser Tactician das mitnimmt und auch einsetzt.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #42 am: 20.06.2015 | 15:13 »
EL hat neulich auf dem Heimweg gemeint, optimal für die Party wäre, wenn einer einen reinen Supporter spielen und quasi überhaupt nicht selber angreifen würde, sondern seine Aktionen für Buffs/Debuffs/sonstwas verwendet. Wäre denn jemand dazu bereit, sich auf so eine "Unsung Hero" Rolle einzulassen? Ich sags ganz ehrlich, mir persönlich wär das zu fad. ;)

Wie gesagt, ich würde es machen. Statt Force of Will wäre halt aus meiner Sicht Bastion super, wenn du in einen Support-Track investieren willst. Viele Buffs halten die ganze Scene (nicht mehr dieser ganze 1min/Stufe Mülle von D&D), und wenn ich schon im Kampf rumbuffe, dann soll es sich wenigstens lohnen. Außerdem: Wenn jeder in der Gruppe Mercy kann, ist das auch nicht verkehrt, damit man auch mal eine Runde Vollfokus der Gegner überleben kann.


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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #43 am: 20.06.2015 | 16:20 »
Okay, das können wir probieren. Dann würde ich also Judgment / Smiting / Bastion nehmen -- ist dann halt nicht so ein Duracellhäschen weil wieder keine Selbstheilung, da müsst also ihr mich mit versorgen.

Item-Track möchte ich nach wie vor nicht aufgeben. Als erstes Lesser Item würde ich dann wohl entweder wieder Fast Healing nehmen oder vielleicht die Adaptive Weapon (oder wie das heisst). Evtl bräuchte ich aber auch eine Möglichkeit, Darkvision oder sowas zu erhalten, da ich da als Mensch ja unterprivilegiert bin, bis C5 online kommt. Oder halt ihr macht Licht, was natürlich billiger wäre.

Hmm, vielleicht so:
Str 16+2, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 14->16;
Floating Bonus auf AC; Level 2 Statboost auf Cha; Heavy Armour
--> Attack (Level 2) +6, Dmg 1d6+4+Brutal, AC 10+1(R)+3(Cha)+2(Level)+2(Item) = 18
Stat-Priorität: Cha, Str, Con, Dex.
(Irgendwann mal unterwegs noch ein Str +2 Item aufgabeln um den Schadensbonus zu optimieren)

Alternativ könnte es auch sinnvoll sein, Cha höher zu setzen, dafür den Float auf Angriff. Das würde sich aber frühestens ab Level 7 auswirken, wenn es losgeht mit dem mehrfachen Cha auf Schaden.
« Letzte Änderung: 20.06.2015 | 16:31 von Feuersänger »
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #44 am: 20.06.2015 | 18:19 »
Darkvision bekommst du auf einem Lesser Item. Es gibt auch ein Greater Item, welches dich zwischen Darkvision, Ghostwise Sight und Arcane Sight wechseln lässt. Wenn du Gragg ganz lieb bittest, opfert er vielleicht einen 2. Grad Spruch dafür.

Ich bin mal gespannt, wie ihr am Dienstag dann so abschneidet  :)
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #45 am: 20.06.2015 | 20:15 »
Frage: gibt es eigentlich formalisiertes Feat Retraining? Ich hab dazu jetzt nichts gefunden; aber bei den Iconic Feats steht dass man sie nur mit SL-Erlaubnis austauschen darf, was für mein Verständnis impliziert dass man die anderen Feats auch ohne speziellen Dispens retrainen kann.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #46 am: 20.06.2015 | 20:40 »
Frage: gibt es eigentlich formalisiertes Feat Retraining? Ich hab dazu jetzt nichts gefunden; aber bei den Iconic Feats steht dass man sie nur mit SL-Erlaubnis austauschen darf, was für mein Verständnis impliziert dass man die anderen Feats auch ohne speziellen Dispens retrainen kann.

Kein offizielles retraining. Das einzige was es gibt ist Floating Feat, und damit ist Iconic ausgeschlossen.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #47 am: 21.06.2015 | 13:55 »
So, ich bin im Moment ein wenig am Tüfteln und hätte da ein paar Fragen  ;D

Wie funktioniert das eigentlich genau mit Spellstoring Weapon/Imbue? Wenn ich Flawless' Aussagen richtig verstanden habe, kann man damit quasi beliebig viele Zauber vor dem Kampf "einprägen"? Oder gibt es da irgendwelche Einschränkungen?

Muss ich "Reversal" Spells auch explizit lernen, oder kriegt man die Gratis dazu, wenn man den eigentlichen Spell lernt?

Ich bin gerade im Necromancer Track auf folgende Aussage gestoßen, die ich nicht genau interpretieren kann: "you can activate your chosen ability as part of a standard action to activate any spell-like ability from the Necromancer track" Heißt das, dass ich zu jeder Standardaktion (z.B. Incantation) zusätzlich meine Chosen Ability (z.B. Cause Fear) nutzen kann, und dann quasi gratis eine andere SLA aus dem Track (z.B. Enervation oder Blindness) raushauen kann? Und würden diese Sachen AOOs ziehen (kostet  ja dann weniger Action als z.B. eine Swift action)?


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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #48 am: 21.06.2015 | 13:57 »
Die Reversal-Zauber bekommt man automatisch zur normalen Variante.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #49 am: 21.06.2015 | 14:10 »
Wie funktioniert das eigentlich genau mit Spellstoring Weapon/Imbue? Wenn ich Flawless' Aussagen richtig verstanden habe, kann man damit quasi beliebig viele Zauber vor dem Kampf "einprägen"? Oder gibt es da irgendwelche Einschränkungen?

Du verbrauchst Spellslots dabei. Die begrenzen dich effektiv. Das ganze ist nicht mit Manyspell Magus kombinierbar.

Muss ich "Reversal" Spells auch explizit lernen, oder kriegt man die Gratis dazu, wenn man den eigentlichen Spell lernt?

Gratis. Du musst sie aber als Reversal Variante einspeichern.

Ich bin gerade im Necromancer Track auf folgende Aussage gestoßen, die ich nicht genau interpretieren kann: "you can activate your chosen ability as part of a standard action to activate any spell-like ability from the Necromancer track" Heißt das, dass ich zu jeder Standardaktion (z.B. Incantation) zusätzlich meine Chosen Ability (z.B. Cause Fear) nutzen kann, und dann quasi gratis eine andere SLA aus dem Track (z.B. Enervation oder Blindness) raushauen kann? Und würden diese Sachen AOOs ziehen (kostet  ja dann weniger Action als z.B. eine Swift action)?

Das bedeutet: Wenn du eine Standard Action nutzt, um eine der SLAs aus dem Necromancer Track zu benutzen, dann kannst du C1 als Teil dieser Aktion zusätzlich wirken. AoOs ziehst du dabei ganz normal.
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