Autor Thema: Aventurien auf Unisystem Light  (Gelesen 22120 mal)

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Vogue

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #100 am: 20.07.2007 | 15:55 »


Die Attributboni gefallen mir nicht so. Im UniSystem sollte man nicht zu schnell auf hohe Werte kommen, da die Spanne gering ist. 2-3 ist schon durchschnittlic, 4-5 gut und 6+ ist legendär. Die Entwicklungsspanne ist schon von Natur aus kleiner.
das problem ist halt, dass du als Mensch Attribute (so ist's auf alle Fälle bei Buffy) nur 1x Pro Leben steigern kannst. Daher sollten die heldengerechte Werte schon Anfangs gegeben werden. Hier macht man ja quasi einen Stufe 10 Helden von anfang an, keinen Newbie.

Und auch hier ist wieder auf den Meister zu verweisen. wenn er nicht will, dass dein barbar 6str hat (wieso auch immer er das will), dann lässt er's nicht zu.

Offline Adanos

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #101 am: 20.07.2007 | 17:02 »
Ah okay, ich muss mal in Witchcraft erst die Steigerungsregeln durchlesen. Wenn man nur einmal steigern darf, dann ist das was anderes. Wobei es natürlich einfacher wäre, diese Regel ausser Kraft zu setzen.  ;)

Vogue

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #102 am: 20.07.2007 | 18:28 »
hab jetzt Armaggeddon zuhause :o
krasses Regelwerk

Offline Der Nârr

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #103 am: 20.08.2009 | 09:50 »
Raise Dead.

Ich plane einen Oneshot in einer Spielwelt, die sehr stark an Aventurien angelehnt ist. Ich möchte da ausprobieren, inwiefern man einem aventurischen Spielgefühl nahe kommt, wenn man möglichst überhaupt nichts am Cinematic Unisystem verändert. Dabei orientiere ich mich an Ghosts of Albion (das in  einer Woche übrigens endlich als Dead-Tree-Version erscheinen soll, nachdem es zur Gen Con nicht mehr geklappt hatte).

Die Magieregeln dort sind recht ausgefeilt und viele aventurische Magieelemente sind sowieso schon vorhanden bzw. das regeltechnische Fundament ist dafür gelegt. Großes Manko ist allenfalls, dass es keine Astralenergie gibt. (Insofern wäre WitchCraft vielleicht besser - aber da graust es mich davor, die Magierakademien und sonstigen Magierichtungen anzupassen. Die müssten quasi neu erfunden werden - ich glaube, da verzichte ich lieber einfach auf Astralenergie in den Regeln.) In GoA kann jeder zaubern, das würde ich aber ändern - in Aventurien kann man nun mal nur zaubern, wenn man zaubern kann, sprich: Die Magic-Quality ist Pflicht für Zauberer. Allenfalls Alchemie wäre für alle möglich.
Was ein größeres Problem sein könnte: Die Zauberauswahl. Beim Drüberschauen hatte ich den Eindruck, dass das zu 90% Kampfzauber sind. DSA-typisch sind aber nun mal auch die reichhaltigen Werkzeug-Zauber. Hier müsste evtl. nachgebessert werden, zum Glück gibt es ja eine Zauberwerkstatt.

Die Professionen, Heldentypen etc. aus DSA möchte ich in keiner Weise übernehmen. Die Spieler müssen sich Gedanken machen, was für einen Charakter sie spielen wollen - dementsprechend wird er auch aussehen bzw. gebaut werden. Wer einen Zuckerbäcker spielen möchte, wird natürlich Zuckerbacken als Handwerk erhalten. Wer einen Streuner spielen möchte, wird sich über hohe Werte in Influence und Crime freuen dürfen. An Vor- und Nachteilen sollten erstmal die vorhandenen reichen. Viele DSA-Vor- und Nachteile halte ich auch nicht für geeignet. Andere kann man ja, sofern da etwas gewünscht wird, problemlos einbinden. Aber so Sachen wie Begabungen, Akademische Ausbildung usw. sind sowieso von DSA nur rein systembedingt. Selbst die "Elfische Weltsicht" ist nur ein Konstrukt, um die GP-Kosten für Elfen zu reduzieren.

Vielleicht müsste man ein wenig an den Skills werkeln. Science müsste wohl gestrichen werden. Was ganz wichtig ist und fehlt, ist ein Nature-Skill. Für den ganzen Wildnisleben-Kram, Fährtensuchen usw. Eventuell gehört da auch Tierkunde mit rein, auch Pflanzenkunde? Oder wäre das Knowledge?
Für Knowledge könnte man eine Spezialisierung verlangen. Gerade in offiziellen DSA-Abenteuern habe ich es immer wieder erlebt, dass Magiekunde (durch Occultism vorhanden), Geschichtswissen und Götter/Kulte eine wichtige Rolle spielen, und eben Tierkunde und Pflanzenkunde. Ich glaube, Geschichtswissen und Götter/Kulte zu trennen wäre zu hartwurstig und nicht im Sinne des Cinematic Unisystems. Ebenso sollte man wohl Tierkunde und Pflanzenkunde als einen Skill belassen, also beides zusammen als eine Spezialisierung von Knowledge (und alternativ evtl. mit Abzug auch über den neuen Nature-Skill). Oder was meint ihr?

Die Drama Points möchte ich gerne reduzieren - das hat aber mehr mit meinem Oneshot zu tun. Ich habe da einiges vor und Angst, dass mich zu viele Plot Twists überfordern könnten. Außerdem müssen die Spieler bei einem Oneshot mit ihren Drama Points ja nicht haushalten. Ich dachte an 5 Punkte.

BTW - hat von euch inzwischen denn jemand mit einer der Varianten mal tatsächlich in Aventurien oder einem anderen Fantasy-Setting mit dem Cinematic Unisystem gespielt? (Für Classic Unisystem gibt es ja inzwischen Dungeons & Zombies, das ja recht gut sein soll.)
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon