Autor Thema: Neue Regeln für Munitionsverbrauch und Sperrfeuer  (Gelesen 3180 mal)

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Pyromancer

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Patronen zählen ist nicht F!F!F!, diese alternativen Munitionsregeln sorgen dafür, dass man zumindest nur noch Magazine zählen muss.

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Neue Regel:
Ist beim Schießen-Angriff der bzw. einer der Schießen-Würfel (unbeachtet des Wild Die) kleiner oder gleich dem Nachladewert der Waffe, so ist die Waffe leergeschossen.

Neue Kampf-Option:
Feuerdisziplin: -1 auf Nachladewert, Schießen und Schaden. Der Nachladewert kann nicht unter 1 sinken.

Neues Talent:
Patronen-Fuchser
Voraussetzung: Schießen W6, Wil W6
Die Option Feuerdisziplin ist ohne Abzüge auf Schießen und Schaden anwendbar.

Modifikation alter Regeln:
Beim Doppelschuss und 3er-Salven steigt der Nachladewert um 1 bzw. 2, bei Sperrfeuer um 3.

Typische Nachlade-Werte:
Revolver: 5
Pistole mit kleinem Magazin: 4
Pistole mit großem Magazin: 3
Gewehr: 2
Sturmgewehr: 1
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Das ist noch nicht ganz rund. Wie könnte man es besser machen?
« Letzte Änderung: 10.06.2015 | 23:19 von Pyromancer »

Offline YY

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Re: Neue Munitionsregeln für Savage Worlds
« Antwort #1 am: 10.06.2015 | 17:00 »
Wie drüben schon mal angesprochen, fände ich es da ggf. ganz interessant, den Nachladewert noch mal zu unterteilen in die zu überwürfelnde Zahl und die Anzahl, nach wie viel mal Unterwürfeln man dann wirklich nachladen muss.

Also z.B.
Revolver: 5/1
Pistole mit kleinem Magazin: 4/1
Pistole mit großem Magazin: 4/2
Repetiergewehr: 2/1
Sturmgewehr: 3/3
MG: 4/4

Das wäre zwar entschieden fummeliger (vielleicht schon wieder zu fummelig), aber so ein kleines bisschen Verlässlichkeit will ich für MPs, Sturmgewehre und MGs schon haben. Da soll man nicht mit ein bisschen Würfelpech eine volle Waffe kurz laufen lassen und dann direkt nachladen müssen.

Auf der anderen Seite könnte man dann für automatisches Feuer und Sperrfeuer einfach direkt einen "Munitionspunkt" ausgeben müssen und bräuchte erst gar nicht gucken, ob man da munitionssparend agiert - tut man eben einfach nicht.

Und bei näherem Nachdenken könnte man über die Munitionspunkte auch Doppelschuss, Salve und Vollautomatik verwursten, indem man dafür direkt Munitionspunkte bezahlt und so besser trifft und mehr Schaden macht.
Dass Vollauto so anders gehandhabt wird als der Rest, ist mir ja schon länger ein Dorn im Auge...
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Offline Sashael

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Re: Neue Munitionsregeln für Savage Worlds
« Antwort #2 am: 10.06.2015 | 17:54 »
Ist ein Wert von 5 (imho auch 4) nicht ein bißchen hoch? Jemand mit einem Schießen-Wert von W4 ballert damit ja mit jedem einzelnen Angriff ein Magazin weg. Mit W6 sieht es nur mikromal besser aus. Für SCs, die nur eine kleine Nebenwaffe tragen und nur nebenbei ein bißchen schießen wollen, weil ihr Fokus auf anderen Skills liegt, macht diese Regelung den Einsatz einer Pistole doch extrem unattraktiv.

Oder was verstehe ich daran nicht?  wtf?
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Offline YY

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Re: Neue Munitionsregeln für Savage Worlds
« Antwort #3 am: 10.06.2015 | 18:10 »
Man kann sicher noch etwas feintunen, aber grundsätzlich finde ich es schon nicht verkehrt, dass man gerade dann lieber eine Waffe mit mehr Munition nehmen sollte, wenn man nicht gut schießen kann.

Eine kleine Pistole, ggf. sogar mit relativ schwacher, aber dafür viel Munition wäre da die bessere Wahl gegenüber einem Revolver.
Ansonsten muss man eben Feuerdisziplin walten lassen und hat dann schon mal "nur" die 4 als Nachladezahl, bzw. mit einer Pistole die 3.

Und zuletzt bricht einem ja auch kein Zacken aus der Krone, wenn man öfter mal nachladen muss - im Zweifelsfall ist das "nur" eine Mehrfachaktion und man kann durchgehend schießen.
Wenn man sowieso nicht gut schießt und dann noch den MAP bekommt, kann man sich ja überlegen, ob man nicht lieber den Munitionspunkt ausgibt und garantiert nachladen muss, dafür aber Doppelschuss bzw. Salven schießen kann, anstatt auf einen guten Wurf zu hoffen und dann vielleicht mal eine Runde nicht nachladen zu müssen.

Man kann auch Zielen dahingehend anpassen, dass es den Nachladewert senkt.

Grundsätzlich fände ich es schon ganz gut, wenn man mit modernen Waffen deutlich mehr Munition "verbrennt".
Andererseits dürfte (sollte?) es dann auch eine andere Regelung für Mehrfachtreffer abseits von Vollauto geben...hmm.... :)
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Pyromancer

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Re: Neue Munitionsregeln für Savage Worlds
« Antwort #4 am: 10.06.2015 | 18:14 »
hmm.... :)

Ich bin auch gerade am Überlegen, das ganze Fernkampf-System zu tunen.  :)

Pyromancer

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Re: Neue Munitionsregeln für Savage Worlds
« Antwort #5 am: 10.06.2015 | 18:49 »
Wie drüben schon mal angesprochen, fände ich es da ggf. ganz interessant, den Nachladewert noch mal zu unterteilen in die zu überwürfelnde Zahl und die Anzahl, nach wie viel mal Unterwürfeln man dann wirklich nachladen muss.
Typische Nachlade-Werte:
Revolver: 5
Pistole mit kleinem Magazin: 4
Pistole mit großem Magazin: 3
Gewehr: 2
Sturmgewehr: 1/2
MG: 1/4

D.h. ein Sturmgewehr muss man erst nachladen, wenn man zweimal kleiner-gleich dem Nachladewert gewürfelt hat, beim MG viermal.

Zweitverwendung für den Nachladewert:

Sperrfeuer
Sperrfeuer wird immer so gehandhabt, als hätte man den Nachladewert unterwürfelt.
Der Schütze legt eine kleine Schablone auf das Gebiet, dass er sperren will, die dort bis zu seiner nächsten Aktion liegen bleibt.
Alle Charaktere in dem Gebiet müssen einen Wil-Wurf machen, um nicht angeschlagen zu sein.
Jeder Charakter, der das gesperrte Gebiet betreten will muss einen Wil-Wurf schaffen, mit einem Bonus in Höhe des halben (abgerundet) Nachladewertes. Bei Misserfolg kann er das Gebiet nicht betreten und ist angeschlagen.
Gegen jeden Charakter, der das Gebiet betritt oder sich in ihm befindet darf der Schütze einen Schießen-Angriff machen, mit einem Malus in Höhe des halben (abgerundet) Nachladewertes.

D.h. Sperrfeuer mit Revolver ist möglich, aber nicht so effektiv wie mit dem MG.

Offline YY

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Re: Neue Munitionsregeln für Savage Worlds
« Antwort #6 am: 10.06.2015 | 19:46 »
Genehmigt :)

Jetzt ändert man den RoF-Wert noch dahingehend, dass er die Anzahl an Angriffen (inklusive Sperrfeuer) angibt, die man als einzelne Mehrfachaktion durchführen kann, also mit -2.

Dann kann das ganze Doppelschuss-/Salvengedöns weg und man behandelt alles einheitlich wie momentan Vollauto.
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Re: Neue Munitionsregeln für Savage Worlds
« Antwort #7 am: 10.06.2015 | 22:10 »
Ich hatte für Sperrfeuer gerade noch eine bessere Idee:

Sperrfeuer
Sperrfeuer wird immer so gehandhabt, als hätte man den Nachladewert unterwürfelt.
Der Schütze legt eine kleine Schablone auf das Gebiet, dass er sperren will, die dort bis zu seiner nächsten Aktion liegen bleibt.
Alle Charaktere in dem Gebiet dürfen einen Ges-Wurf mit einem Bonus in Höhe des halben Nachladewertes (abgerundet) machen, um sich an den Rand der Schablone zu bewegen (ähnlich wie bei anderen Flächenangriffen wie Granaten).
Jeder Charakter, der das gesperrte Gebiet betreten will muss einen Wil-Wurf schaffen, mit einem Bonus in Höhe des halben (abgerundet) Nachladewertes. Bei Misserfolg kann er das Gebiet nicht betreten und ist angeschlagen.
Gegen jeden Charakter, der das Gebiet betritt oder sich in ihm befindet (sei es wegen eines missglückten Ges-Wurfes, oder weil der Charakter freiwillig darauf verzichtet, das Gebiet zu verlassen) darf der Schütze einen Schießen-Angriff machen, mit einem Malus in Höhe des halben (abgerundet) Nachladewertes.

Die Version gefällt mir besser, weil es ähnlicher zu bestehenden Flächenangriffen ist. Außerdem bringt es jetzt durchaus Nachteile mit sich, ein Gebiet zu sperren, in dem sich schon Gegner befinden, gerade mit schlechten Waffen, weil man dem Gegner so unter Umständen eine Bonus-Bewegung spendiert.

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Re: Neue Munitionsregeln für Savage Worlds
« Antwort #8 am: 10.06.2015 | 22:34 »
Bei dieser Variante ist mir der Nachteil zu groß.
Mit den momentanen Nachladewerten der Kurzwaffen ist das ja recht "verlässlich", dass man dem Gegner eine Bewegung ermöglicht und sonst nichts passiert.

Der Wil-Wurf der ersten Variante ist auch schon eine Streitfrage (kann man mMn auch weglassen), aber mit Ges-Wurf analog zum Flächenangriff wird mir der Unterschied von "normalem" Beschuss zu Sperrfeuer definitiv zu groß.


Was mich aber immerhin daran erinnert hat, mir die Flächenangriffe noch mal anzuschauen  ;D
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Re: Neue Munitionsregeln für Savage Worlds
« Antwort #9 am: 10.06.2015 | 22:40 »
Was ich halt nicht will ist, dass man mit einem Revolver Sperrfeuer schießt, die Schablone über acht Gegner legt, von denen jeder einen Willenskraftwurf machen muss, den einige vergeigen und angeschlagen werden und dann noch ein Schießen-Angriff gegen jeden hinterher kommt. Damit wäre mir Sperrfeuer zu stark.

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Re: Neue Munitionsregeln für Savage Worlds
« Antwort #10 am: 10.06.2015 | 22:58 »
Nachvollziehbar.

Aber dann würde ich selbst eben eher den Willenskraftwurf wegfallen lassen, weil der mMn eigentlich keine Existenzberechtigung hat (vgl. den Erfahrungen mit Sperrfeuer-Thread).

Ansonsten könnte man natürlich noch anführen, dass ein Revolver auch nur so viele Angriffe durchführen kann, wie er Munition hat, aber dazu bräuchte man doch wieder eine konkrete/"echte" Zahl, was eigentlich nicht zielführend ist.
Wobei man diese Zahl auch immer noch von der neu aufgezogenen RoF ableiten könnte - mehr als RoF Ziele pro Sperrfeueraktion beschießen ginge dann nicht. Beim Revolver also in der Größenordnung 2 oder 3.



Und wo ich grad davon rede, noch mal zum Thema RoF:
Da wäre es natürlich so, dass die Waffen abseits vom Sperrfeuer genau in dem Moment leer sind, wo die entsprechende Zahl fällt und nicht am Ende der Runde bzw. Handlung.
Dann könnte ein Revolver also stets nur eine Schablone legen, weil er danach sowieso leer ist, und mit "normalen" Mehrfachangriffen macht es vielleicht auch schnell mal früher klick, als man sich wünscht...
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Neue Regeln für Munitionsverbrauch und Sperrfeuer
« Antwort #11 am: 10.06.2015 | 23:19 »
Und wo ich grad davon rede, noch mal zum Thema RoF:
Da wäre es natürlich so, dass die Waffen abseits vom Sperrfeuer genau in dem Moment leer sind, wo die entsprechende Zahl fällt und nicht am Ende der Runde bzw. Handlung.

Wieso eigentlich?  :)

Sperrfeuer
Der Schütze legt eine kleine Schablone auf das Gebiet, dass er sperren will, die dort bis zu seiner nächsten Aktion liegen bleibt.
Jeder Charakter, der das gesperrte Gebiet betreten will muss einen Wil-Wurf schaffen, mit einem Bonus in Höhe des halben (abgerundet) Nachladewertes. Bei Misserfolg kann er das Gebiet nicht betreten und ist angeschlagen.
Im Moment des Legens darf der Schütze gegen jeden Gegner, der sich innerhalb der Schablone befindet, einen Schießen-Angriff machen, mit einem Malus in Höhe des halben (abgerundet) Nachladewertes. Ebenso gegen jeden Gegner, der es schafft, das Gebiet zu betreten,
Version 1: und zwar so lange, bis die Waffe leergeschossen ist.
Version 2: und zwar so lange, bis die Waffe leergeschossen ist. In diesem Falle endet auch das Sperrfeuer und die Schablone wird entfernt.

Liegt die Schablone zu Beginn der nächsten Aktion des Schützen noch, so wird so getan, als hätte er seinen Nachladewert unterwürfelt.

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Re: Neue Regeln für Munitionsverbrauch und Sperrfeuer
« Antwort #12 am: 10.06.2015 | 23:25 »
Oder so, ja :)

Wenn man schon den Wil-Wurf drin hat, wäre ich allerdings auch dafür, dass das Sperrfeuer nicht sofort endet, sobald die Waffe leer ist.
Wissen doch die anderen nicht - jedenfalls nicht ohne Weiteres ;)
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