Autor Thema: Charaktertiefe  (Gelesen 5633 mal)

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Offline Nevermind

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #25 am: 12.06.2015 | 10:26 »
Ich denke es ist immer eine Frage des Spielertyps und dem was die Runde Spielen will.

Ich bau meinst Chars aus einer Grundinspiration und zB. bei Sr mach ich mir auch zu den Connections die ich einkaufe Gedanken.
Aber wenn ich dann vor einen Fragekatalog sitze, dann find ich die meisten Sachen entweder unwichtig/nicht zutreffend/schwierig zu enscheiden bevor der Char nicht angespielt ist. Ausserdem find ich es auch oft hilfreich erstmal mit dem SL zu sprechen, wie weit dieser sowas einbauen will. Ich bin nicht der Spieler, der zum Selbstzweck und für die Immersion erstmal den Familienstammbaum bis in die 10 Generation aufschreibt (oder gar malt mit Familienwappen und so).

Manchmal reicht die Tiefe mit "Herbert Hackklotz, Troll-Baumfäller in 3 Generation"(Macht viel Schaden mit seiner Axt hehe) und manchmal isses cool nen 30 Seiten Charhintergrund-Aufsatz zu schreiben. 
 

eldaen

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #26 am: 12.06.2015 | 10:27 »
Also so wie ich den Eingangspost verstehe, geht es ja mehr darum, dass die Spieler ihren Charakter besser spielen und nicht so sehr darum, die Charaktere über eine detaillierte Hintergrundgeschichte mit der Handlung zu verbinden. Außerdem scheint es er ja so zu sein, dass auch die SL nocht nicht so die Erfahrung hat und es somit ganz gut wäre auch NSC schön darstellen zu können.

Gerade wenn es um die Situation während des Spieles geht, damit alle ihren Charakter besser ausspielen können und wenn doch alle Anfänger sind, würde ich empfehlen, das grobe Schema aus "Masks" zu verfolgen. Lass die Spieler (und die SL für ihre NSCs) einfach ein paar kurze Worte zu jedem der folgenden Aspekte notieren:


Name
Beinhaltet Charakternyme, Epitheta, (Adels-)Titel, Spitznamen, ggf. auch Aliase und Geheimnamen. Sollten zum Genre und zur Art des Charakters passen (Borgol der Barbar klingt besser als Trinchen die Assasine, Helmut der Erzmagier passt nicht in ein Fantasysetting, Norgal der Necromant sehr wohl).

Kurzbeschreibung
Eine zweiteilige Kurzbeschreibung beinhaltet normalerweise [Adjektiv] [Nomen]. Ist immer eine gute prägnante Erinnerung daran, was den Charakter ausmacht, taugt gut um ganz spontan Handlungen drauf aufzubauen und eine Vorstellugn vom Charakter zu haben. Wahnsinniger Alchemist, Fanatischer Priester und Rachsüchtiger Barbar halten einen was Charakterspiel angeht z. B. ganz gut auf Kurs.

Zitat
Ein kurzes, für den Charakter typisches Zitat (oder gerne auch mehrere): Sie verraten einiges über Einstellungen des Chars, die Art wie er spricht, wie er denkt, ob er Sprachfehler hat usw. Sprache ist das wichtigste Element im Rollenspiel und man kann eine ganze Charakterisierung aus solch einem Zitat ableiten.

Aussehen
Was ist das Auffälligste an dem Charakter wenn man ihn sieht? Wichtig hier auch Rasse, Geschlecht, Ethnischer Hintergrund, Kleidung, Haltung, Bewegung usw. All das kann viel über einen Charakter aussagen.

Rollenspiel
Eine Art "Bühnenanleitung": Angewohnheiten, Eigenheiten/Marotten, lieblingssätze und andere Stichworte über die Art, wie der Charakter handelt.

Persönlichkeit
Das Kernelement. Denkt an eure Lieblingscharaktere aus Spielen, Filmen und Büchern. An was erinnert ihr euch am meisten über sie? Ihre Charaktereigenschaften und Persönlichkeit. Nicht, was sie tun, sondern was und wie sie sind.

Motivation
Was will der Charakter, was treibt ihn an? Wenn das klar ist, kann man Charaktergerecht auf so ziemlich jede Situation reagieren.

Hintergrund
Die tatsächliche Hintergrundgeschichte des Charakters, besteht normalerweise aus zwei der folgenden Elemente: Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft. Hier entstehen dann auch die "Hooks", die die Charaktere mit der Handlung verbinden können. Dieses Element ist eher für die Planung als für das tatsächliche Spiel geeignet, aber natürlich dennoch enorm wichtig.

Merkmale
Zwei oder mehr kurze Stichworte zu den wichtigen Merkmalen oder Charakterzügen, z. B. humorvoll, romantisch oder Pilot


Bie mir funktioniert das ganz gut, ohne dass ich mich dabei in Details verliere. Es gibt ein gutes Grundgerüst, schränkt aber nciht ein - das wichtige passiert in der Interaktion und Improvisation am Spieltisch, nicht im Nachschlagen von Charakterdetails. Die Informationen sollten also ad hoc verfügbar sein, und mit dem System sind sie es eigentlich.

Offline Conan der Barbier

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #27 am: 12.06.2015 | 11:37 »
Als Fan von Präludien und atmosphärischen Szenen generell finde ich es ganz attraktiv, die Spieler eine Schlüsselszene aus ihrer Vergangenheit beschreiben zu lassen. Das nagelt sie nicht auf bestimmte Fragen und Eigenschaften fest, sondern sie können sich frei überlegen, welche Aspekte ihren Charakter für sie definieren.

Allerdings kommt nicht jeder mit dieser Methode klar. Mancher hat Probleme damit, sich eine kleine Geschichte auszudenken und womöglich noch auszuschmücken. Das sind aber dann hoffentlich diejenigen, die man eher mit einem Fragenkatalog wie den schon vorgeschlagenen abholen kann.

Alternativ könnte ich mir auch vorstellen, das ganze in einem Dialog etwa wie eine Mindmap zu entwerfen: Geht von einzelnen Punkten aus, z.B. der Art der Beziehung zwischen zweien der Charaktere. Haben sie etwa Streit miteinander, dann kannst du weiterfragen, woher das rührt (von einer alten beruflichen Rivalität oder was auch immer), und das dann so weit fortführen, wie es euch wünschenswert erscheint.
Furztrocken!

Mein neuer Favorit der Reihe "Freud im Rollenspiel": "Nur ein toter Zombie ist ein guter Zombie!" - "...wart mal. ALLE Zombies sind tot..."

Offline Scimi

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #28 am: 12.06.2015 | 11:50 »
So ein Schema kann es erleichtern, Ideen und Informationen, die schon im Vorfeld bestehen, zu strukturieren. Aber meine Erfahrung ist, dass diese Ideen nicht nur durch ein Formular gefördert werden. Vielleicht will ich einfach nur spielen und nicht vorher dem SL noch einen Zettel ausfüllen. In dem Fall mache ich nämlich genau das, was ich bei den ganzen Webseiten mache, die irgendeinen Mist wollen, bevor sie mir den Inhalt geben: Ich trage überall das Äquivalent von "fuckyougibmireinfachwasmichinteressiert@gehtdichnixan.nerv" ein, nehme als Passwort "aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa" und vergesse den ganzen Mist in dem Augenblick, wo ich drin bin.

Im Gegensatz dazu ein Webseitenkommentar, der mir gerade untergekommen ist und ganz gut passt:

Zitat von: https://www.die-dorp.de/index.php/dorpcast/1968-dorpcast-54-mehr-als-schall-und-rauch#kmt-1233
Bezüglich Namen. Einer unserer Spieler ist so einfallslos, das seine Chars alle Jack, John, Jim, Bob, usw. heißen. Und zwar in der Regel wenn er uns den Char zeigt und wir dann ob des leeren Namensfeldes nachfragen. Das hat irgendwann solche Auswüchse angenommen das bei der Frage nach einem afrikanischen (Duh) Wakyambi die Anwort: "HNNNNN... GRMPF!" kam und er sich nicht mal wirklich artikulieren konnte weil er schon wieder den Namen vergessen hatte. Also hieß der Elf halt ab da "Hngrmpf"

Der Kerl hat sich anscheinend vorher überhaupt keine Gedanken gemacht und nichtmal einen Charakternamen aufgeschrieben (weil es ihn nicht interessiert), aber jetzt hat der Charakter einen Namen, an den sich der Spieler und die ganze Runde bestimmt lange erinnern werden. Und meiner Meinung nach läuft es immer so, dass der Charakter und die Geschichte des Charakters im Spiel entstehen. Es ist nicht notwendig, sich schon vorher alle möglichen Infos zu überlegen, weil nur das zählt, was auch am Spieltisch ankommt, egal ob vorbereitet oder spontan.

Wichtig ist es, solche Elemente aufzugreifen und damit zu spielen, um den Charakter dreidimensionaler zu machen. Und ein ausformulierter Hintergrund oder eine vorbereitete Stichpunktliste tun da eventuelle weniger zu als ein versehentlicher Versprecher eines Spielers, auf den die Gruppe immer wieder zurückkommt.

Offline Nørdmännchen

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #29 am: 12.06.2015 | 12:13 »
Ich bin auch bei der Fraktion konkreter, implizierender Fragen (siehe Blechpirat, Zant, 1of3 und Bad Horse). Besonderes Augenmerk legen ich dabei auf die Beziehungen des Charakters zu seiner Umwelt. Es ist meiner Erfahrung nach die Vernetzung, die einen Charakter interessant macht.
Ein halb-bionischer, vor 1200 Jahren tief gefrorener Raumfähren-Pilot mit bipolarer Persönlichkeitsstörung bleibt stinklangweilig, wenn er auf einer einsamen Insel sitzt. Erna die Bäckereifachverkäuferin kann extrem spannend sein, wenn sie z.B. in den Mobster verliebt ist, den ihr Bruder, der Polizeikommissar, seit Jahren sucht.

Wenn Du mit dieser Art Fragen halbwegs vertraut bist, kannst Du sie auch jederzeit im Spiel bzw. vor Sessions verwenden. "Der Wirt wirft Dir einen zornigen Blick zu - worum ging Euer Streit letztes Jahr?"

EDIT: Im Bezug auf das "Erspielen" von Charaktertiefe, kannst Du indirekt Anlässe schaffen, indem Du Szenen und Momente zum Ausgestalten von Beziehungen schaffst. Konkret heißt das zunächst, möglichst viele SLC/NSC wieder zu verwenden und sie mit praktikablen Zielen auszustatten. Ich persönlich mag dabei Ziele nach dem Schema: "Ich will X aber auch Y." Zum Beispiel: "Ich will mit Julia zusammen sein aber die Ehre meiner Familie hoch halten."

Konkrete Beispiele helfen - wenn Du des Englischen halbwegs mächtig bist, würde ich z.B. mal in eine Apocalypse World Charaktererschaffung mit Adam Koebel als SL reinschauen. (Youtube-Link)

Noch ein EDIT: Überhaupt! Herzlich willkommen im Forum!
 :howdy:
« Letzte Änderung: 12.06.2015 | 12:40 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Lord Verminaard

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #30 am: 12.06.2015 | 12:18 »
@ Scimi: Hm, dieses "entsteht im Spiel" ist so ein hartnäckiger Mythos, der sich mit meinen Erfahrungen nur bedingt deckt. Wenn man interessante und dreidimensionale Charaktere will, dann ist die bei weitem effektivste Technik, um das zu erreichen, Charaktere zielgerichtet interessant und dreidimensional auszugestalten. Und zwar mit dem Fokus auf "was möchte ich im Spiel einbringen", und nicht "was war mit dem Charakter, bevor das Spiel beginnt". Aber braucht man das überhaupt?

Die Frage ist halt, was gespielt wird. Auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen, wir reden hier schließlich von Pathfinder. Und da, in der Tat, reicht das, was im Spiel entsteht, ggf. völlig aus. Das heißt nicht, dass dabei am Ende die interessanteren Charaktere rauskommen. Aber sie sind interessant genug und sie nerven nicht mit ihren persönlichen Zielen und Konflikten rum, wenn man doch eigentlich vom Adventure Path schon vorgegeben kriegt, was man als nächstes zu wollen hat. Ansonsten hast du deinen Bastardsohn eines Adligen, der sich an seinem fiesen Halbbruder rächen will, nur dass weder der adlige Vater noch die gemeine Mutter noch der Halbbruder je auftauchen und man sich eher fragt, was der Charakter überhaupt in dem Adventure Path verloren hat: So wichtig kann ihm seine Rache dann ja wohl nicht sein. Das wird dann eben eher ein unglaubwürdiger Charakter, dessen Motivation widersprüchlich ist, damit tut sich doch keiner einen Gefallen.

Und so erklärt sich dann auch wieder die Belanglosigkeit von Katalogen wie der 20 Fragen. Diese beziehen sich eben bewusst nur auf Dinge, die für das Spiel wenig Relevanz haben, damit die Antworten einen dann nicht daran hindern, den nächstbesten Auftrag in der Taverne anzunehmen. Manche mögen es trotzdem schätzen, solche Fragen zu beantworten, weil sie dadurch eher das Gefühl haben, dass ihr Charakter ein richtiger Bewohne der Spielwelt ist und nicht bloß ein Spielstein auf dem Spielbrett. Ich persönlich neige, wie viele hier, eher der Auffassung zu, wenn es am Spieltisch keine Rolle spielt, kann man es auch genauso gut weglassen.
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Offline Bilwiss

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #31 am: 12.06.2015 | 12:59 »
Ich find die Methode 1 Frage pro Character pro Runde eigentlich sehr angenehm.

Ein andere Methode wäre den Hintergrund einfach auszuwürfeln. Hat den Vorteil dass es ziemlich flott geht und falls einem das Ergebnis doch nicht gefällt sich man sich an den Tabellen wunderbar orientieren kann.

Offline Scimi

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #32 am: 12.06.2015 | 14:24 »
@ Scimi: Hm, dieses "entsteht im Spiel" ist so ein hartnäckiger Mythos, der sich mit meinen Erfahrungen nur bedingt deckt. Wenn man interessante und dreidimensionale Charaktere will, dann ist die bei weitem effektivste Technik, um das zu erreichen, Charaktere zielgerichtet interessant und dreidimensional auszugestalten. Und zwar mit dem Fokus auf "was möchte ich im Spiel einbringen", und nicht "was war mit dem Charakter, bevor das Spiel beginnt". Aber braucht man das überhaupt?

Das wir uns nicht falsch verstehen, mit "entsteht im Spiel" meine ich "kann nur im Spiel entstehen" und nicht "kommt beim Spielen automatisch, egal, was du tust". Und dazu reicht es halt nicht, einen Spieler irgendwelchen Kram aufschreiben zu lassen oder gezielt Hintergrund anzuspielen, den der Spieler gerade nicht präsent hat. Ich gehe davon aus, dass die meisten Spieler schon durchaus ihren Charakter so spielen, wie sie sich das vorstellen. Wenn ihnen irgendwas an ihrem Charakter wichtig ist, dann werden sie das schon an und ab einbringen. Als SL kann ich dann darauf reagieren oder dem Element zumindest etwas Spotlight geben. Und wenn da von den Spielern nichts kommt, kann man halt Dinge aufgreifen, die sich im Spiel ergeben. Weil die für die Spieler normalerweise präsenter und relevanter sind als irgendwelche Quizfragen oder Aufsätze, die ich sie machen lasse.

Offline Lord Verminaard

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #33 am: 12.06.2015 | 14:35 »
Wobei man hier nicht außer Acht lassen sollte, dass es sich um eine Gruppe von kompletten Neulingen handelt. Da sollte "einfach spielen", "Welt erleben" und "spannende Kämpfe" fürs erste vollkommen ausreichen. Und wenn das Wichtigste an einem Charakter ist, wann er endlich Feuerball kriegt, dann ist das voll okay. :)
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Offline 1of3

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #34 am: 12.06.2015 | 15:04 »
Präludien kann man auch noch spannender gestalten,  in dem man daraus einen Bonus oder Vorteil erwachsen läßt.

Wenn ihr bei Pathfinder noch keine Traits gewählt habt, könnte das gehen. Abhängig von der Darstellung schlagen also die anderen Spieler Traits vor.

@Scimi: Ist eben eine Frage, was man will. Ich würde so jemanden einmal freundlich auf einen Namensgenerator hinweisen. Wenn das auch nicht hilft, wird nicht wieder eingeladen.

Offline Scimi

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #35 am: 12.06.2015 | 15:12 »
Wobei man hier nicht außer Acht lassen sollte, dass es sich um eine Gruppe von kompletten Neulingen handelt. Da sollte "einfach spielen", "Welt erleben" und "spannende Kämpfe" fürs erste vollkommen ausreichen. Und wenn das Wichtigste an einem Charakter ist, wann er endlich Feuerball kriegt, dann ist das voll okay. :)
Trotzdem würde ich mich darauf stürzen, wenn ein Spieler mal was über den Hintergrund seines Charakters anbringt ("als Orkkind musste ich mir meine Weihnachtsgeschenke selbst plündern"), Spaß an einem bestimmten NSC hat ("auf dem Weg trete ich nochmal den Karren von dem Händler um, der vorhin so unfreundlich war") oder sich für ein Detail des Settings interessiert ("Sachma, Elfen, so mit Natur und Flitzebogen und langen Haaren sind ja eigentlich ziemliche Indianer, tragen die auch Federn?") und entsprechend reagieren oder das nochmal aufgreifen. Mit der Zeit werden die Charaktere dann schon interessanter und man signalisiert den Spielern, dass so ein Input durchaus gern gesehen ist und Spaß machen kann.

@Scimi: Ist eben eine Frage, was man will. Ich würde so jemanden einmal freundlich auf einen Namensgenerator hinweisen. Wenn das auch nicht hilft, wird nicht wieder eingeladen.

War ja jetzt einfach ein irgendwo geklautes Zitat und keine meiner Runden, daher weiß ich nicht, wie die anderen Eckdaten des Spielers waren. Aber wenn ihm der Name egal ist, dann ist ihm auch der Name egal, den ihm ein Generator ausspuckt. Seinen Verbleib in der Gruppe davon abhängig zu machen, ob er das Feld ausfüllt oder nicht würde mir nicht in den Sinn kommen, wir sind ja beim Rollenspiel und nicht auf dem Amt.
« Letzte Änderung: 12.06.2015 | 15:26 von Scimi »

Offline Nevermind

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #36 am: 12.06.2015 | 15:51 »
@ Scimi: Hm, dieses "entsteht im Spiel" ist so ein hartnäckiger Mythos, der sich mit meinen Erfahrungen nur bedingt deckt. Wenn man interessante und dreidimensionale Charaktere will, dann ist die bei weitem effektivste Technik, um das zu erreichen, Charaktere zielgerichtet interessant und dreidimensional auszugestalten. Und zwar mit dem Fokus auf "was möchte ich im Spiel einbringen", und nicht "was war mit dem Charakter, bevor das Spiel beginnt". Aber braucht man das überhaupt?

Die Frage ist halt, was gespielt wird. Auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen, wir reden hier schließlich von Pathfinder. Und da, in der Tat, reicht das, was im Spiel entsteht, ggf. völlig aus. Das heißt nicht, dass dabei am Ende die interessanteren Charaktere rauskommen. Aber sie sind interessant genug und sie nerven nicht mit ihren persönlichen Zielen und Konflikten rum, wenn man doch eigentlich vom Adventure Path schon vorgegeben kriegt, was man als nächstes zu wollen hat. Ansonsten hast du deinen Bastardsohn eines Adligen, der sich an seinem fiesen Halbbruder rächen will, nur dass weder der adlige Vater noch die gemeine Mutter noch der Halbbruder je auftauchen und man sich eher fragt, was der Charakter überhaupt in dem Adventure Path verloren hat: So wichtig kann ihm seine Rache dann ja wohl nicht sein. Das wird dann eben eher ein unglaubwürdiger Charakter, dessen Motivation widersprüchlich ist, damit tut sich doch keiner einen Gefallen.

Und so erklärt sich dann auch wieder die Belanglosigkeit von Katalogen wie der 20 Fragen. Diese beziehen sich eben bewusst nur auf Dinge, die für das Spiel wenig Relevanz haben, damit die Antworten einen dann nicht daran hindern, den nächstbesten Auftrag in der Taverne anzunehmen. Manche mögen es trotzdem schätzen, solche Fragen zu beantworten, weil sie dadurch eher das Gefühl haben, dass ihr Charakter ein richtiger Bewohne der Spielwelt ist und nicht bloß ein Spielstein auf dem Spielbrett. Ich persönlich neige, wie viele hier, eher der Auffassung zu, wenn es am Spieltisch keine Rolle spielt, kann man es auch genauso gut weglassen.

+1 :)

eldaen

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #37 am: 12.06.2015 | 16:41 »
@ Scimi: Hm, dieses "entsteht im Spiel" ist so ein hartnäckiger Mythos, der sich mit meinen Erfahrungen nur bedingt deckt. Wenn man interessante und dreidimensionale Charaktere will, dann ist die bei weitem effektivste Technik, um das zu erreichen, Charaktere zielgerichtet interessant und dreidimensional auszugestalten. Und zwar mit dem Fokus auf "was möchte ich im Spiel einbringen", und nicht "was war mit dem Charakter, bevor das Spiel beginnt". Aber braucht man das überhaupt?

Seh ich auch so. Daher finde ich die Punkte, die ich oben bereits aus den "Masks" zitiert habe, auch so gut - die sind alle sehr spielrelevant. Hier auch der Link dazu:

http://www.gnomestew.com/gnome-gnews/preorders-are-now-open-for-our-second-book-masks-1000-memorable-npcs-for-any-roleplaying-game/

Offline Bad Horse

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #38 am: 12.06.2015 | 23:03 »
Mir ist wieder eingefallen, was ich an der Dungeon-World-Erschaffung so cool fand: Da fragt der SL die Spieler nach den Sachen, die ihn persönlich interessieren. Das hat mir gefallen. Geh noch einen Schritt weiter und lass die anderen Spieler auch Fragen stellen, nach Sachen, die sie interessant finden. Und lass sich dabei helfen, Antworten auf diese Fragen zu stellen - entscheiden darf das natürlich der SC-Spieler, aber lass auch die anderen Mitspieler Ideen und Vorschläge einbringen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Luxferre

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #39 am: 15.06.2015 | 08:34 »
Name
Beinhaltet Charakternyme, Epitheta, (Adels-)Titel, Spitznamen, ggf. auch Aliase und Geheimnamen. Sollten zum Genre und zur Art des Charakters passen (Borgol der Barbar klingt besser als Trinchen die Assasine, Helmut der Erzmagier passt nicht in ein Fantasysetting, Norgal der Necromant sehr wohl).
Kurzbeschreibung
Eine zweiteilige Kurzbeschreibung beinhaltet normalerweise [Adjektiv] [Nomen]. Ist immer eine gute prägnante Erinnerung daran, was den Charakter ausmacht, taugt gut um ganz spontan Handlungen drauf aufzubauen und eine Vorstellugn vom Charakter zu haben. Wahnsinniger Alchemist, Fanatischer Priester und Rachsüchtiger Barbar halten einen was Charakterspiel angeht z. B. ganz gut auf Kurs.
Zitat
Ein kurzes, für den Charakter typisches Zitat (oder gerne auch mehrere): Sie verraten einiges über Einstellungen des Chars, die Art wie er spricht, wie er denkt, ob er Sprachfehler hat usw. Sprache ist das wichtigste Element im Rollenspiel und man kann eine ganze Charakterisierung aus solch einem Zitat ableiten.
Aussehen
Was ist das Auffälligste an dem Charakter wenn man ihn sieht? Wichtig hier auch Rasse, Geschlecht, Ethnischer Hintergrund, Kleidung, Haltung, Bewegung usw. All das kann viel über einen Charakter aussagen.
Rollenspiel
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Was will der Charakter, was treibt ihn an? Wenn das klar ist, kann man Charaktergerecht auf so ziemlich jede Situation reagieren.
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Die tatsächliche Hintergrundgeschichte des Charakters, besteht normalerweise aus zwei der folgenden Elemente: Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft. Hier entstehen dann auch die "Hooks", die die Charaktere mit der Handlung verbinden können. Dieses Element ist eher für die Planung als für das tatsächliche Spiel geeignet, aber natürlich dennoch enorm wichtig.
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Finde ich sehr cool  :d
Es ist sogar auf einer viertel Seite Charakterbogen unterbringbar, ohne dass man beginnt, Romane zu schreiben.
Auch für Anfänger gut geeignet, sich mal Gedanken zu machen, die auch spielrelevant werden können. Ich kenne so Typen, die mir eine Hintergrundgeschichte präsentieren, in der NIX steht, was den Charakter betrifft, außer, dass er cool schleichen kann, panthergleich im Schatten lauert und seineedle Klinge lautlos in das Rückenmark des Opfers sticht  :snoring:

Offline Erg

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #40 am: 16.06.2015 | 09:09 »
Ich würde mir keine großen Gedanken um den Charakter-Hintergrund machen. Man kann sehr lange mit großem Vergnügen spielen, ohne sich um "Charaktertiefe" zu scheren. Wenn man einen Charakter eine Weile spielt, ergeben sich viele Dinge, welche die Persönlichkeit ausmachen, ganz von selbst. Was ein Charakter erlebt und was er tut, definieren ihn besser, als es ein wie auch immer gearteter Hintergrund könnte. Ein wie auch immer ausgearbeiteter Hintergrund ist letztlich nur eine Spielhilfe, welche die Unmenge an Handlungsmöglichkeiten reduziert. Das ist aber sowohl Vor- als auch Nachteil. Meine frühen Charaktere hatten keinerlei nennenswerten Hintergrund, und es hat meinem Spielspaß nicht geschadet (Einen habe ich fast 20 Jahre gespielt, und klassische Hintergrundinformation gibt es immer noch nicht. Aber ich weiß inzwischen ziemlich genau, wie er so ist.). Um Mißverständnissen vorzubeugen: Ein detaillierter Hintergrund kann durchaus eine feine Sache sein. Aber ich würde abraten, ihn sich auf Biegen und Brechen aus den Fingern zu saugen.

Offline sindar

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #41 am: 16.06.2015 | 10:48 »
Der obige Beitrag haette ganz genau so auch von mir kommen koennen. :)
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Offline blut_und_glas

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Re: Charaktertiefe
« Antwort #42 am: 16.06.2015 | 11:49 »
Ich bleibe im Zweifelsfall weiterhin bei drei Fragen:

  • Wie heißen die Eltern des Charakters mit Vornamen?
  • In welcher Hand hält der Charakter morgens seine Kaffeetasse?
  • Was ist der schönste Traum oder der schlimmste Alptraum des Charakters?

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