Autor Thema: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?  (Gelesen 35560 mal)

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Offline D. M_Athair

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #150 am: 21.06.2015 | 01:27 »
Entweder ich will nur Erzählen oder verbindlich simulieren, wozu ich Regeln brauche.
Selbst bei verbindlicher Simulation brauche ich nicht viele Regelwerk-Regeln. Freiform-Spiele können deutlich simulativer ausfallen als DSA4- oder Hârnmaster-Abende. Es sind andere Regeln, die da wichtig werden. Zum Beispiel die Kenntnis von Spielwelt-Zusammenhängen und -mechanismen, Regeln wer welche fiktionalen Inhalte einbringen darf, Übereinkünfte über Plausibilitäten, ...
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Offline Lysander

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #151 am: 21.06.2015 | 09:41 »
Klingt nach viel Verhandeln und Absprache. Genau das spare ich mir mit guten Attributs-Werten. Da wird es einfach schematisch  zusammengefasst abgebildet. Ohne diese Abbildung  habe ich nur ein schwammiges Bild, man muß endlos beschreiben, diskutieren oder streiten was Sache ist. Wie Komplex man das benutzt sehe ich wechselhaft: Manchmal sind Kämpfe mit Trefferzonen usw interessant , zb in einem Duell. Beim 20ten Ork kriegt man einen Krampf in der Wuerfelhand und an den Nerven, also eher zusammenfassen. Also kan man ruhig von Einfach zu Komplex wechseln.
« Letzte Änderung: 21.06.2015 | 09:56 von Lysander »

Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #152 am: 21.06.2015 | 10:15 »
Wenn komplexe Regelwerke das Spiel mehr unterstützen würde, dann darf man schon auch mal darüber nachdenken, warum die großen Verlage alle 8-10 Jahre ein neues Regelwerk raushauen. Schach gibts seit 400 Jahren - unkompliziert, dafür sehr komplex. Die Regeln sind konstant, genauso wie zentrale Mechanismen im Rollenspiel. Auch zahllose andere Gesellschaftsspiele haben seit ihrem Erscheinen konstante Regeln. Trotzdem verbasteln viele RPGs mathematische Subsysteme ohne Spielrelevanz.

Die Blütezeit der RPGs war die zweite Hälfte der 80er und die 90er-Jahre. Zu der Zeit waren die Regelwerke der deutschen Mainstream-Systeme Midgard und DSA deutlich schlanker. Ab Mitte der 2.000er waren diese in der 4. Ed. plötzlich aufgeblähte Regelteile. Hat das dem RPG-Markt geholfen? Jetzt gibts die 5. Ed. Sämtliche Regelschreiber wollen derzeit ne Kehrtwende, hin zu schlankeren Systemen. Midgard hat heftig entschlackt. Nach der anfänglichen Motzerei von Altspielern während der Entwicklung, wird die neue Ed. mittlerweile "fast" vollständig begrüßt. DSA will entschlacken, befindet sich aber noch in der Abwehrschlacht gegenüber ewig gestriger Kritiker. Der Mut zu radikaleren Kürzungen scheint in der Redaktion durch (sinnlose?) Diskussionsrunden arg gedämpft. Zumindest zeigt eine 5. Ed. in 40 Jahren, dass das bisherige Regelwerk wohl nicht der Weisheit letzter Schluss war.

Ich beobachte auf CONS und unserem lokalen Verein, dass selbsternannte RPG-Kenner gerne komplexe Systeme anpreisen. Ich vermute, bei einigen kommt eine Form der Überlegenheit auf, wenn sie am Tisch alleine erklären können, wie es "richtig" geht und sie vor Anderen den Fachmann raushängen dürfen. Toll für deren Ego, scheisse für Neuinteressenten. Guckt man in laufende Runden, findet man mittlerweile selten Spieler unter 30 Jahre. Wie alt waren die alle noch, als sie selber zum RPG kamen? Gibt der Unterschied, derzeitiges Durchschnittsalter gegenüber Einstiegsalter zu denken? Warum waren wir im Einstiegsalter 12 - 17 Jahren so begeistert, trotz der damals schlankeren Regeln? Wer bestimmt eigendlich Diskussionen in RPG-Foren? Neuinteressenten oder selbsternannte RPG-Kenner? Wer ist die Zielgruppe der Verlage in der 5. Ed.? 500 Hardcoresammler oder 20.000 Neueinsteiger?
« Letzte Änderung: 21.06.2015 | 11:09 von Abaton23 »
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Offline Rhylthar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #153 am: 21.06.2015 | 11:23 »
Oh, da sind aber einige gewagte Thesen dabei...aufgeblähten Regeln die "Schuld" am Rückgang des RPG-Hobbys zu geben, halte ich für...überdenkenswert.

Auch die "Rückbesinnung" auf schlankere Systeme hat sicherlich noch viele andere Gründe.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Chruschtschow

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #154 am: 21.06.2015 | 12:08 »
Klingt nach viel Verhandeln und Absprache. Genau das spare ich mir mit guten Attributs-Werten. Da wird es einfach schematisch  zusammengefasst abgebildet.

Es tut mir leid, aber das ist schlicht falsch. Du kannst unfassbar lange Diskussionen über Regeln haben. Es gibt einen Grund, warum die meisten Rollenspieler mit dem Begriff "Regelanwalt" was anfangen können. Mit vielen Jahren D&D 3.5-Erfahrung kann ich da ein Lied von singen.


Ohne diese Abbildung  habe ich nur ein schwammiges Bild, man muß endlos beschreiben, diskutieren oder streiten was Sache ist.

Und auch das ist schlicht und ergreifend falsch. Es gibt sehr viele Systeme, die Dinge offen lassen und es wird dennoch am Tisch nicht lang und breit verhandelt. Auch da spreche ich aus Erfahrung, da ich in den letzten Jahren reichlich narrative Systeme, da vor allem Fate, gespielt habe. Mit erfahrenen Runden. Mit Runden aus Rollenspielneulingen. Mit gemischten Runden. Mit Runden, die normalerweise "klassischere" Systeme spielen. Das, was du da beschreibst, kommt wenig bis nicht vor.

Ich habe ebenfalls langsam den Eindruck, dass du mal ein bisschen über den Tellerrand deines Systems / deiner Systeme schauen solltest.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Rhylthar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #155 am: 21.06.2015 | 12:15 »
Zitat
Du kannst unfassbar lange Diskussionen über Regeln haben. Es gibt einen Grund, warum die meisten Rollenspieler mit dem Begriff "Regelanwalt" was anfangen können. Mit vielen Jahren D&D 3.5-Erfahrung kann ich da ein Lied von singen.
Dafür gibt es zwei wunderschöne Abkürzungen, die von D&D 3.X geprägt wurden: RAW und RAI.  :)
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Offline Sashael

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #156 am: 21.06.2015 | 12:49 »
Oh, da sind aber einige gewagte Thesen dabei...aufgeblähten Regeln die "Schuld" am Rückgang des RPG-Hobbys zu geben, halte ich für...überdenkenswert.
+1

Wieder mal das leidige Thema Korrellation vs. Kausalität.

Auch den Bezug zum Schach und anderen Gesellschaftsspielen, die seit vielen Jahrzehnten (oder gar Jahrhunderten) vollkommen unverändert geblieben sind, kann man imnsho nicht so herstellen. Unsere Gesellschaft hat sich besonders im Bereich Freizeitgestaltung in den letzten fünfundzwanzig Jahren massiv verändert. Natürlich wird z.B. Monopoly noch verkauft, obwohl die Regeln seit über 70 Jahren gleich geblieben sind. Aber das liegt nicht an der Güte der Regeln, sondern an der allgemeinen Verbreitung von Monopoly, seinem Bekanntheitsgrad und mittlerweile meiner Meinung nach zu einem wirklich großen Teil am aggressiven Marketing von Hasbro mit seinen Lizenz-Spielen (Star Wars Monopoly, HdR Monopoly, Disney Monopoly, Nintendo Monopoly usw usf), Jubiläums-Ausgaben zu jeder (un)passenden Gelegenheit und anderem.
Schach hat eine noch längere Tradition und gilt als ein schützenswertes Kulturgut. Es werden z.B. Schachclubs in Schulen eingerichtet und wirklich jeder kennt Schach. Auch hier hat das meiner Meinung nach wenig mit den (für diesen Zweck sehr guten) Regeln von Schach zu tun, sondern mit seiner Geschichte und kulturellen Einbindung.

Heutzutage sind die Anforderungen an eine spaßige Freizeitbeschäftigung andere. Nicht nur Rollenspielverlage hauen in einem bestimmten Turnus ein Regelwerk nach dem Anderen heraus. Die reine Zahl der unterschiedlichsten Brettspiele ist verglichen mit 1990 geradezu atombombenmäßig explodiert. Woran liegt das? Schach ist doch seit Jahrhunderten toll! Mensch ärgere dich nicht gibts auch schon seit Anno Zwieback unverändert im Spielwarenladen.
Ich behaupte, dass das Thema Freizeitgestaltung um mehrere Faktoren zu komplex ist, um bestimmte Entwicklungen (Rückgang der jungen Neuspieler) an Einzelposten ("zu" komplexe Regeln) festzumachen.
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Pyromancer

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #157 am: 21.06.2015 | 13:00 »
Im Turnierbereich werden die Schach-Regeln übrigens alle naslang geändert, und auch "neue Subsysteme" eingeführt (Blitz, Armageddon).

Offline Sashael

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #158 am: 21.06.2015 | 13:18 »
Das ist falsch. Es hat mit Abstand am meisten mit den Regeln zu tun. Die Geschichte und kulturelle Einbindung rührt daher.
Sorry, das hier ist kein Thema über Schach, aber das obige konnte ich nicht stehen lassen.
Naja, jetzt im 21. Jhd ist das langsam ein Huhn-Ei-Thema.
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Pyromancer

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #159 am: 21.06.2015 | 13:21 »
Und sorry, auch das ist falsch. Die Regeln werden nicht geändert, sondern die Organisation bzw. der Ablauf des Spielens wird leicht variiert. Großer Unterschied!
Die Regeln (inkl. Rochade und en-passant) sind in jedem Schachturnier die Gleichen. Weltweit. Seit über hundert Jahren.

Ich halte neue Spielmodi wie Armageddon schon für "neue Regeln". Aber ich bin kein Turnier-Spieler, und wenn du das anders siehst, will ich darüber nicht streiten.  8)

Offline Sashael

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #160 am: 21.06.2015 | 13:21 »
Es ist einfach völlig an der Kenntnis des Spiels vorbei, wenn du behauptest, dass es sich bei Schach um ein kulturell gehyptes Produkt handelt, das nur zufällig gute Regeln hat.
Behaupte ich nicht. Und wenn du darüber diskutieren willst, mach ein neues Thema auf oder schreib mir ne PM. ;)
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Offline YY

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #161 am: 21.06.2015 | 13:26 »
Schach gibts seit 400 Jahren - unkompliziert, dafür sehr komplex. Die Regeln sind konstant, genauso wie zentrale Mechanismen im Rollenspiel. Auch zahllose andere Gesellschaftsspiele haben seit ihrem Erscheinen konstante Regeln.

Es wurde zwar schon geschrieben, aber trotzdem:

Schach kennt viele Varianten, von denen einige sehr neu sind.
Der Regelkern bleibt gleich, aber es wird explizit nach einem anderen Spielgefühl bzw. anderen/zusätzlichen Schwerpunkten im Spielverlauf gesucht.

Und Monopoly ist dahingehend mein Lieblingsbeispiel - ein Urgestein der modernen Gesellschaftsspiele, bei dem die Regeln unter Spieldesign-Aspekten einzig den Vorteil der Einfachheit haben und ansonsten eine ziemliche Katastrophe sind.

Da trägt die Einfachheit sicher zur Verbreitung bei, aber gut ist dann doch anders.
Wie viele von den richtigen Brettspielcracks spielen Monopoly?  ;)



Zumindest zeigt eine 5. Ed. in 40 Jahren, dass das bisherige Regelwerk wohl nicht der Weisheit letzter Schluss war.

Aber der Weg, den die 5. Ed. einschlagen wird, zeigt auch:
Da wird "nur" an der Ausführung gefeilt und hoffentlich verbessert, nicht aber an der grundsätzlichen Ausrichtung.

DSA 5 wird definitiv nicht zu den einfachen Regeln auf dem Level von DSA 1 und 2 zurückkehren.


Guckt man in laufende Runden, findet man mittlerweile selten Spieler unter 30 Jahre. Wie alt waren die alle noch, als sie selber zum RPG kamen? Gibt der Unterschied, derzeitiges Durchschnittsalter gegenüber Einstiegsalter zu denken? Warum waren wir im Einstiegsalter 12 - 17 Jahren so begeistert, trotz der damals schlankeren Regeln?

Mit "Überalterung" bzw. schleppendem Nachwuchs haben in der Breite fast alle Vereine und Freizeitorganisationen zu kämpfen.


Aber ich kann aus meiner Erfahrung und dem Blick zu vielen Bekannten sagen:
Nach dem Einstieg fing bei vielen eben die Bastelphase an, weil gefühlt Regeln für mache Dinge "fehlten". Man schrieb Hausregeln oder ganze eigene Regelwerke, kaufte zig andere - komplexere - Systeme usw..

Einige gingen dann wieder zurück zu einfacheren Regeln, andere blieben bei eigenen oder gekauften komplexen Regelwerken.

Heute kann man Einsteigern und Neulingen die Selbstfindung erleichtern.
Wer fragt und sucht, hat es viel leichter, über den Tellerrand zu blicken und die regeltechnische Ecke im Hobby zu finden, in der er sich am Wohlsten fühlt.

Dass man nicht gut mit enorm komplexen Regelwerken einsteigen kann, ist unbestritten.
Aber dafür gibt es im Zweifelsfall Einsteigerboxen oder gleich einfache Regelwerke.

Man kann aber nicht zu jedem Einsteiger sagen: "Zum Zeitpunkt X in der Zukunft wirst auch du erkennen, dass komplexe Regelwerke ein Irrweg sind, und du wirst zu einfacheren Regeln zurückkehren wollen. Deswegen geben wir dir erst gar keine komplexen Regeln."

Das müssen die Leute mindestens selbst merken und darüberhinaus ist gar nicht gesagt, dass diese "Erkenntnis" irgendwann kommen wird.

Angesichts der Verbreitung und Marktdurchdringung komplexer Systeme muss man sagen: Die Zahl derer, die "das Licht gesehen" haben und heute wieder bewusst einfache Regelsysteme nutzen, ist wohl relativ klein.
Die breite Masse fühlt sich nach der Einstiegsphase sehr wohl mit komplexen Regeln.
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Offline Lysander

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #162 am: 21.06.2015 | 13:41 »
Abaton: Ja, neue Regelwerke bringen auch nicht wirklich Neues. Eher neue Settings die dan auch Regeln brauchen die man nicht ungeniert abschreiben will und dan anders Akzentuiert.
Chrustchow: D&D ist ja auch nicht das ausgefeilteste aller Regelwerke sondern mehr von Allem etwas mit Tendenz zu Levelpacketen. Da steht das Feintuning  etwas zurueck. Das stoert aber viele nicht.
Aber ich sage jedenfalls das eine gut nachvollziebare Attributeliste fuer mich reicht . Das sind genaugenommen keine komplexen Grundregeln im Sinne von Viel ( aber mehr als nur Erzaehlen ), aber man kann das Grundprinzip vielfaeltig und immer noch mit gleichen Grundwerten je nach varieren. Jedenfalls meine ich eben  verstaendliche Werte reichen und machen Levelpackete überflüssig.
Manche wollen das eben Zusammengefasster mit Spektakel wie etwas bei D&D. Ja, bei D&D zb  fuehle ich mich manchmal im Ungewissen Handwedeln zur Wertebestimmung. Und das mag ich nicht so.

Online 1of3

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #163 am: 21.06.2015 | 13:50 »
Ja. Natürlich.

Offline Lysander

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #164 am: 21.06.2015 | 13:55 »
Und ja, DSA4 halte ich auch fuer aufgeblaeht, aber mehr am Text als an Regeln, da viele optional sind. Aber auch von mehrfachen Grundwuerfeleien merke ich teils sie  nicht zu wollen und bleibe bei DSA2/3 das ich auch schoener und eben kompakter geschrieben finde. Was schoen ist, ist eben das Talentorientierte.

Offline Edvard Elch

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #165 am: 21.06.2015 | 14:06 »
Und ja, DSA4 halte ich auch fuer aufgeblaeht, aber mehr am Text als an Regeln, da viele optional sind. Aber auch von mehrfachen Grundwuerfeleien merke ich teils sie  nicht zu wollen und bleibe bei DSA2/3 das ich auch schoener und eben kompakter geschrieben finde. Was schoen ist, ist eben das Talentorientierte.

Du findest also die 3W20-Talentprobe nicht so pralle (oder was meinst du sonst mit "mehrfache Grundwürfeleien"?) und spielst deshalb lieber DSA 2/3, weil die so schön talentorientiert sind – also vor allem diese wunderbare 3W20-Talentprobe haben? Habe ich das richtig verstanden?
« Letzte Änderung: 21.06.2015 | 14:12 von Edvard Elch »
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Offline Lysander

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #166 am: 21.06.2015 | 14:09 »
Und nochmal, mit Komplex meinte ich mehr das Setting. Regeln muessen nicht kompliziert sein, evtl viele Bereiche, aber immer selbe verstaendliche Basis. Das ist aber mehr als nur Erzaehlen sondern Simulation.

Offline Lysander

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #167 am: 21.06.2015 | 14:17 »
E. Elch: Nein, auch DSA2 hatte schon je Talent 3 Teilwuerfe, das geht ja noch. Bei anderen Sachen wirds mir zu umstaendlich. Zb Zaubern mit Erschwerniß nach Fehlwurf und Anderes. Viele Zusatzwuerfe brauch ich nicht.

Offline YY

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #168 am: 21.06.2015 | 14:18 »
Regeln sind es ja schon (Metaregeln), aber Spielmechanismen nicht.

Diese Regel ändert allerdings das Spielgefühl und  - viel wichtiger - wird viele große und kleine Entscheidungen im Spielverlauf wesentlich prägen.

Ja, es ist keine Spielmechanik, aber das Spiel spielt sich dadurch deutlich anders.
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Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #169 am: 21.06.2015 | 16:00 »
Wie Turning Weel schon hingewiesen hat, Schach hat feste Regeln, die sich auf das beziehen, was sich auf dem Brett abspielt. Ob das Turnierformat Schachuhren oder anderes verwendet, hebelt die Grundregeln nicht aus. Und ob Alessio Calvatore sich mit Abwandlungen von Shuuro verspielt, verändert nicht die Regeln des ursprünglichen Spiels.

Die breite Nebendiskussion über die Historie von Brettspielen erklärt auch wenig über ständig neue Editionen von vorhandenen Rollenspielen. Klar kehren die nicht zur 1. oder 2. Ed. zurück. Man will ja in spätestens 10 Jahren die 6.Ed. schreiben. Dass DSA-5 das DSA-4 ablösen soll, weil sich das Freizeitempfinden seit der letzten Ed. so wesentlich geändert haben könnte, ist ein mir völlig neues Konzept. Das sollte man mal an Ulysses antragen. Es ist auch wesentlich schwieriger, eine ev. neue These in der Diskussion sofort umfassend zu begründen, als in ihr Aussagen zwischen den Zeilen erkennen zu wollen und dieser ohne eigene Argumentation zu widersprechen. Das führt nicht zum überdenken, sondern zum Stillstand.

Die erklärte Zielgruppe der Tabletops sind Jugendliche zwischen 12-16 Jahren. Die Verkaufszahlen und Kundenspiegel vom größten Anbieter Games-Workshop zeigen das deutlich. Die Zielgruppe der Brettspieler sind Familien. Da hab ich zwar keine Kundenspiegel, allerdings zielen die eh mehr in die Mitte der Gesellschaft. Doch RPGs wandern immer mehr in die Ecke. Früher waren sie im normalen Buch- und Spielhandel zu erwerben. Danach wurden die RPGs immer spezieller. Heute kriegst Du sie nur noch Online oder in speziellen Fantasyläden. Nur sterben diese Läden immer mehr. Die Verlage krebsen am Minimum. Einige der letzten Berufsredakteure haben ja jüngst wieder aus dem Nähkästchen geplaudert. Die Verkaufs- und Spielerzahlen sind rückläufig. Wer das bestreitet, ignoriert die Redaktionsberichte.

Was macht die RPG-Gemeinde? Ja Schuld ist zum Glück immer das Umfeld. Die Computer sind soo toll und locken Kinder komplett vom sozialen Freundeskreis in die Anonymität des Bildschirms. Jugendlichen können eh nimmer gut lesen, die werden mit Regelbüchern überfordert. Ja, toll, wenn man mehr oder weniger schlüssige Ausreden hat. Nur sehen sich die Regelgurus der RPG-Gemeinde NIE selber in der Verantwortung. Das ist sehr bequem, macht sie elitär und liegt ev. am Wesen von Fachforen.

Das Umfeld kann ich nicht ändern. Ich darf aber drüber nachdenken, was ich selber ändern könnte oder gerne würde, um RPG wieder breiter aufstellen zu können. Sogar wenns nix bringt, darf ich drüber nachdenken.
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Offline Rhylthar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #170 am: 21.06.2015 | 16:13 »
Zitat
Die Computer sind soo toll und locken Kinder komplett vom sozialen Freundeskreis in die Anonymität des Bildschirms.
Wieso Anonymität?

1. Wie viele RPG werden schon jetzt online gespielt? Hangout, Foren, etc.
2. Man muss nicht immer nur so tun, als wären RPG das "Gute" und der PC das "Böse". Kannst ja gerne hier im Forum die aktiven MMORPG-Spieler fragen, ob sie es als schlecht empfinden. Ich kann Dir nur meine Meinung sagen: Für nichts würde ich die 6 Jahre WoW gegen etwas anderes tauschen wollen.

Zitat
Jugendlichen können eh nimmer gut lesen, die werden mit Regelbüchern überfordert.
Als Lehrer von 16 - 20+ Jahre alten Schülern sage ich Dir: Stimmt. Oder anders: Die Aufmerksamkeitsspanne reicht selten mehr als für eine DIN A4-Seite.

Abgesehen davon, solltest Du einfach mal ein paar Jahre abwarten. Hier sind ein Haufen End-30iger unterwegs mit Kindern; einige werden sicherlich ihr Hobby an diese weitergeben.
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #171 am: 21.06.2015 | 16:52 »
Die Zielgruppe der Brettspieler sind Familien. Da hab ich zwar keine Kundenspiegel, allerdings zielen die eh mehr in die Mitte der Gesellschaft.

Brettspiele sind aber auch wieder ein enorm breites Feld, das man mit so einer pauchalen Aussage nicht abhandeln kann.
Es gibt Brettspiele, deren gesamte Zielgruppe sich auf einige hundert bis wenige Tausend Leute beläuft.

Das ist ebenso speziell wie obskure Rollenspiele.


Nur sehen sich die Regelgurus der RPG-Gemeinde NIE selber in der Verantwortung.

Wieso?
Einsteigerboxen, "light"-Versionen u.Ä. sind für einige der größeren Anbieter ein Riesenthema.

Es ist ja auch nicht so, dass die einfacheren Systeme weggehen würden wie warme Semmeln - allerhöchstens unter Neueinsteigern unverhältnismäßig viel, aber das ist nur meine Vermutung.
An den absoluten Zahlen ändert das wenig.
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Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #172 am: 21.06.2015 | 16:56 »
Hey Rhylthar, ist Dir der Sarkasmus in meiner Aussage nicht aufgefallen? Wenn ich die Aussagen, "Computer locken alle Kinder in die Anonymität" und "Jugendliche können eh nimmer lesen" schreibe, so zitire ich Ausreden, die ich öfters höre, aber nicht unumschränkt teile.

Dass 16-20 jährige eine Aufmerksamkeitsspanne für max. eine DIN A4-Seite haben, ist wahrlich kein Phänomen der Neuzeit. Das dürfte eher durch Pubertät erklärbar sein und dem Entdecken einer neuen Welt durch Hormonsteuerung. Das war in den 80ern nicht wesentlich anders.
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Offline Rhylthar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #173 am: 21.06.2015 | 18:10 »
Zitat
Diese Zielgruppe könnte man erreichen, indem man die Regeln in einem Videofilm unterhaltsam erklärt.
Das gibt es meines Wissens noch nicht so wirklich.
Z. B....würde aber evtl. nicht ausreichen.

Um dauerhaft dabei zu bleiben, müsste es wohl "mehr" geben. Film, PC-Spiele, Apps...etc. Auch gerne sowas wie "Importiere Deinen P&P-Charakter in das Spiel XYZ".
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Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #174 am: 21.06.2015 | 18:36 »
Ich habe schon den Eindruck, dass das in den 80ern anders war. Ob es wesentlich anders war, kann ich nicht sagen, aber etwas mehr Lesekompetenz und -bereitschaft
gepaart mit weniger Ablenkung durch andere Medien macht eben schon den Unterschied, den wir heute wahrnehmen.

Nun, das mag schon zutreffen. Ich wehre mich nur dagegen, solche Erscheinungen so zu pauschalieren, dass sie gänzlich erklären sollen, warum RPG-Prints völlig an einer Generation vorbeigehen würden. Die Wahrheit hat mehr Facetten. Und die RPG-Macher können auf Entwicklungen und Interessen einer jungen Zielkundschaft hinarbeiten. Derzeit finden Systemdiskussionen aber größtenteils im Interessenbereich von Altspielern statt. Es mögen Jugendliche auch als Herabsetzung empfinden, wenn man ihnen eine abgespeckte "Einsteigerbox" anbietet, bis sie bei den Großen mitspielen dürfen. Immerhin dürfen sie mit 16 Jahren Motorrad fahren, rauchen und vö...ln. Bei Einführung von DSA und D&D gabs auch keine getrennten Einsteigerboxen.

Diese Zielgruppe könnte man erreichen, indem man die Regeln in einem Videofilm unterhaltsam erklärt.
Das gibt es meines Wissens noch nicht so wirklich.

Diese Idee finde ich sehr gut. Computerspiele haben unzählige Werbespots und Lets-Plays. Gerade letztere sind oft der Grund, warum ein Spiel für viele interessant wird. Diese Lets-Plays kommen fast ausschließlich von Einzelpersonen. Dass einige ihre Uploads mittlerweile zu ihrem Hauptberuf gemacht haben, unterstreicht nur die Wirksamkeit solcher Hilfsmittel.
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n