Autor Thema: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?  (Gelesen 35555 mal)

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Offline Sashael

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #225 am: 26.06.2015 | 22:29 »
Das ist aber eine bewundernswerte Menge Zynismus, wenn man bedenkt, dass die meisten ähnlichen Threads, also solche, die relativ komplexe Fragen bzw. Behauptungen zur Diskussion stellen, unter den gleichen Problemen leiden (weit interpretierbarer Titel und Eingangspost, ohne klare Definitionen). Da hatte wohl jemand die Schnauze voll von solchen Threads.  ;)
Ich vermute eher, dass 1of3 von der Attitüde des TE die Schnauze voll hat.
Erst eine Diskussion lostreten, dann warten bis sie ein bestimmtes Maß erreicht hat und sich dann in ziemlich elitärer Weise darüber auslassen, dass (bildlich gesprochen) "Altspieler elitäre Jerks" sind, die Neuspieler mit ihrer "Nerdspeak" und ihrem (unnötigen) Fachwissen verschrecken.

Solche "Supernerds" hab ich persönlich übrigens schon echt lange nicht mehr erlebt. Womit ich nicht sagen will, dass es sie nicht (mehr) gibt. Aber die Altspieler, die ich kenne, gehen auf Neuspieler freundlich zu und führen sie ins Hobby ein, anstatt mit ihrem "Fachwissen" rumzuprotzen. Keine Ahnung, welche Traumata der TE hier verarbeiten muss.
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Online 1of3

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #226 am: 26.06.2015 | 22:55 »
Ich vermute eher, dass 1of3 von der Attitüde des TE die Schnauze voll hat.

Mitnichten. So gut unterhalten, wie mit diesem Thema war ich schon lange nicht mehr. Ich betrachte das hier durchaus sportlich. Wenn ich Themen eröffne, lege ich für gewöhnlich die Grenze zur Teilnahme möglichst hoch. Insofern war es spannend zu sehen, was man mit einer gegenteiligen Strategie erreichen kann. Ich finde es ja auch gut, wenn mal wieder einige Storyteller hier aufkreuzen. Die sind etwas unterrepräsentiert. Wenn ich also dem Abaton meine Bewunderung ausspreche, so möchte ich das als ernsthaft verstanden wissen.

Sin

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #227 am: 27.06.2015 | 01:06 »
Ich betrachte das hier durchaus sportlich. Wenn ich Themen eröffne, lege ich für gewöhnlich die Grenze zur Teilnahme möglichst hoch. Insofern war es spannend zu sehen, was man mit einer gegenteiligen Strategie erreichen kann. Ich finde es ja auch gut, wenn mal wieder einige Storyteller hier aufkreuzen.

Ich will allerdings dem Eindruck, der hier entstehen könnte (ob beabsichtigt oder nicht), dass ein bedeutsamer Zusammenhang zwischen allgemeinen Spielertypen und Diskussionsstil/-strategien in Foren besteht, gleich mal entgegentreten. Natürlich könnte man vermuten, dass Leute IRL/auf Foren gehäuft einen ähnlichen Diskussions- und Argumentationsstil pflegen wie im Rollenspiel, allerdings beschreiben weder Storyteller noch ähnliche Ausdrücke wie narratives Rollenspiel einen Argumentationsstil, noch erfordern sie einen solchen (und zumindest spricht meine persönliche Erfahrung auch nicht dafür, dass sie einen fördern oder entsprechende Leute anlocken).

Just saying ;)
« Letzte Änderung: 27.06.2015 | 03:48 von Sin »

Online 1of3

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #228 am: 27.06.2015 | 06:19 »
Ich meine mit Storyteller noch nicht mal einen Spielstil, sondern eine Spielschule. Also die Leute, die sagen, dass Regeln nicht so wichtig sind. Hätte ich deutlicher machen können, ja.

Offline Sashael

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #229 am: 27.06.2015 | 08:10 »
Ich meine mit Storyteller noch nicht mal einen Spielstil, sondern eine Spielschule. Also die Leute, die sagen, dass Regeln nicht so wichtig sind.
Die gibts ja auch bei Spielen wie D&D 3.
Allerdings sind bei solchen Systemen Äußerungen dieser Art eher ein rotes Tuch für mich.  ;D
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Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #230 am: 27.06.2015 | 12:50 »
1of3, wenn ich über die Einfachheit des Rollenspiels reden möchte, sollte es logisch sein, dass eine Grenze zur Teilnahme möglichst niedrig ist, um niemanden auszuschließen. Wenn Du nach eigener Aussage Deine Themen so eröffnest, dass dabei die Grenze zur Teilnahme möglichst hoch gelegt wird, willst Du wohl das Gegenteil erreichen. Sollen sich nur ausgesuchte Gesprächspartner mit einer gewünschten Tendenz einfinden? Daß dies Andere nicht so handhaben, dann zu einem persönlichen Vorwurf zu formulieren, lenkt wohl eher -villeicht gezielt- vom eigendlichen Thema ab. So vermute ich gerade den Sinn Deiner Rhetorik.

Dieses Thema lautet, Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel? Das zeigt an, dass ich mich dabei auf den wesentlichen Kern beziehe und nicht auf aufgesetzte Feinheiten. Die Nennung von Beispielen solcher Feinheiten sollte unterstreichen, wie erschwerend sie auf mich wirken. Wenn ich drei Seiten später schreibe, dass die Mainstreamsysteme vor 25 Jahren Einsteigern wohl deutlich mehr entgegenkamen, so verändert sich am Ursprungsthema nach meiner Auffassung nichts. Für wen sollte man sich denn Einfachheit wünschen, wenn man Neuspieler ausschlösse?

So alt wie die Diskussion selbst, so alt ist auch die rhetorische Methode, wenn man auf die Argumentation selbst nicht eingehen will, so verlagert man die Diskussion in den Bereich der persönlichen Herabwürdigung des Gegenübers. Das lenkt die Aufmerksamkeit von Zuhörern schlicht weg vom Thema ab. Das tust Du auch geschickt, indem Du mir nebulös unterstellst, eine von langer Hand vorrausgeplante Manipulation der Mitleser zu betreiben, mit welcher ich sie bewusst und erfolgreich getäuscht hätte. Dabei verweist Du vage 9 Seiten Thread und verlässt Dich darauf, dass das jetzt keiner nachliest. Da verweise ich mal auf den 15.06.2015 | 16:27, wo Du mir schon Behauptungen unterstellt hast, die ich nicht getroffen hatte.

Wenn Du schon rhetorische Kunstgriffe unterstellst, da ist noch einer: Wenn ich also dem Abaton meine Bewunderung ausspreche, so möchte ich das als ernsthaft verstanden wissen." Sowas nennt man Sarkasmus und soll zielgerichtet das Gegenteil provozieren.

**************************************************************************************************************

Man könnte den Thread wohl schließen, wenn sich das Ganze nur noch auf persönliche Herabwürdigungen begrenzt. Außer, es will noch jemand das Ursprungsthema aufgreifen?
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Online 1of3

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #231 am: 27.06.2015 | 13:28 »
Das Problem ist, dass es ein Ursprungsthema nicht gibt. Wie viel Mechanismen braucht Rollenspiel? - Keine. Man kann offensichtlich, ohne Zahl und Würfel spielen. Es braucht also nicht mal deine so genannte Urformel. Auch die eponymen Pen&Paper sind fürs Rollenspiel verzichtbar. Wäre was du hingeschrieben hast, das intendierte Thema, wäre es nie eins gewesen.

Diese Antwort ist aber zu offensichtlich. Dass die Frage keine ist, konnte auf Seite 1 niemand glauben. Das widerspräche den den Gesprächsmaximen. Deshalb hast du diese Antwort dort nicht bekommen.

Offline FlawlessFlo

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #232 am: 27.06.2015 | 13:33 »
Wie viele Regelmechanismen braucht ein Rollenspiel? Damit es technisch gesehen ein Rollenspiel ist? Wohl recht wenige.

Wie viele Regelmechanismen braucht ein gutes Rollenspiel? Kommt drauf an, was man unter gut versteht. Das kann kaum mehr sein, als für denn obigen Fall, oder mehrere Regalmeter Bücher.


Dieses Thema lautet, Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel? Das zeigt an, dass ich mich dabei auf den wesentlichen Kern beziehe und nicht auf aufgesetzte Feinheiten. Die Nennung von Beispielen solcher Feinheiten sollte unterstreichen, wie erschwerend sie auf mich wirken. Wenn ich drei Seiten später schreibe, dass die Mainstreamsysteme vor 25 Jahren Einsteigern wohl deutlich mehr entgegenkamen, so verändert sich am Ursprungsthema nach meiner Auffassung nichts. Für wen sollte man sich denn Einfachheit wünschen, wenn man Neuspieler ausschlösse?

Das war 1990. Wie sahen denn da die Mainstreamsysteme so aus?

AD&D 2nd Edition: Kein Leichtgewicht, recht unübersichtlich und keine Spur einer einheitlichen Linie. Von der reinen Komplexität her sicher etwas einfacher als die spätere 3e, aber in der selben Größenordnung. Auf alle Fälle komplizierter und komplexer als D&D 5e.

Shadowrun: Gleiche Komplexität wie heute, aber spürbar komplizierter und unübersichtlicher.

Earthdawn: Kein echter Unterschied.

Rolemaster: Kein echter Unterschied.

DSA: War in der 2. Edition sicher viel einfacher als DSA4, aber auch nicht gerade ein Fliegengewicht. Hier kann man aber durchaus sagen, dass eine Entwicklung hin zu hoher Komplexität und oder Kompliziertheit stattgefunden hat.


Ich sehe einfach nicht so ganz, wie sich die Situation groß geändert haben soll. Da das Hobby die letzten 25 Jahre auch nicht ausgestorben ist, sehe ich keine großen Probleme am Horizont.


Nun, wir sind uns einig, dass Teens sich leichter in schlanke Regelwerke einfinden können. Das waren in den 80ern die Mainstreamsysteme. Heute sollen das aber nur "Einsteigersysteme" sein? Genau das ist die Degradierung der schlanken Systeme mit der Unterstellung von "Anfängerniveau" und auch die Degradierung der Jugend.

Meinst du das wirklich ernst? Das hieße ja, dass wir insgesamt keine beliebten Rollenspielsysteme mit hoher Komplexität haben dürften, weil sich Anfänger, die lieber mit leichten System anfangen, dann wie Anfänger vorkämen bzw. zu Anfängern degradiert fühlten?
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Online Maarzan

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #233 am: 27.06.2015 | 14:00 »
Nur mal zum "einfach" und zum "Anfänger":

Es reicht nicht einfach von der Einstiegshürde "billig" zu sein, gerade heutzutage, wo das PnP nicht der nahezu einzige ernstzunehmende Spieler auf dem Feld ist, sondern der PC weite Teile seiner ursprünglichen Basis besser bedient. (und das Pnp eigentlich zwingt den Spieler direkt eine der "advanced" Spezialisierungen schmackhaft zu machen, weil das typische Einstiegsspiel bereits von einem anderen Medium, besser bedient wird).

Und selbst damals hat ein Minimalspiel wie DSA1 kaum jemanden dauerhaft bei der Stange gehalten. Meiner Erfahrung nach haben die Leute es dann damals auch recht schnell wieder dran gegeben oder aber sie haben (auch unter dem Eindruck der Konkurrenz zu D&D) begonnen selbst das Spiel zu erweitern.

In dem Sinn muss ein Rollenspiel einem Interessenten eben auch etwas - passend zu seinen bekannten oder per Werbung geweckten Interessen und Vorlieben - bieten und einem noch unerfahrenen Anfänger ein entsprechend interessantes Konzept verkaufen UND UNTERMAUERN. Und dazu reicht es eben nicht, dass ein Spiel schlank ist und nicht im Weg steht, wenn er dann nach kürzester Zeit alleine gelassen wird und nun selbst zurecht kommen soll.

Zum vollen "Buyin" gehört eben in der Regel eine gewisse Anfütterungsphase (wobei das auch erfahrenere Mitspieler sein könenn, aber dem liegt dann eben weder ein verlässliches Muster noch allgemeine Zugänglichkeit zu Grunde, so dass dies nice to have ist, aber so keine strategische Relevanz hat.) bis der Neuling selbst das Interesse und die Fähigkeiten erworben hat sich aus eigener Kraft eigenständig spielerisch zu entwickeln.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Chiarina

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #234 am: 27.06.2015 | 14:07 »
Ich kann und will hier gar nicht auf die ganze Diskussion eingehen (über Anfänger kann ich zum Beispiel wenig sagen). Nur das vielleicht:

Ich kann nicht erkennen, dass die Systeme der jüngeren Vergangenheit allgemein einfacher oder komplexer geworden sind. Es gibt ein paar neue Ideen, aber einfacher oder komplexer werden die Spiele in meinen Augen dadurch nicht, zumindest nicht zwangsläufig.
Was sich in meinem Unfeld hingegen verändert hat, ist die Einstellung zur Frage einfach-oder-komplex? Ich habe früher das Gefühl gehabt, dass der Simulationswille bei den Spielern größer war als heute. Wenn es im System Regeln für Dinge gab, die anderswo nicht berücksichtigt wurden, dann gab es relativ schnell diesen Eindruck: "Boah! Guck mal, das kann dieses System auch!" Die Erkenntnis, dass reduzierte Komplexität nicht nur nachteilig sein muss, sondern auch Vorteile mit sich bringen kann, ist zumindest in meinem engeren Spielerumfeld neueren Datums (und wird auch immer noch disktutiert).
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Tyloniakles

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #235 am: 27.06.2015 | 14:39 »
What is a roleplaying game?
A roleplaying game by Vincent Baker
answering What is a Roleplaying Game? by Epidiah Ravachol

A roleplaying game is when you pretend to be an elf.
Look around. Pretend you're in an elven wood and you're an elf.

A roleplaying game has a GM.
Find a friend to be the GM for this game. The GM's job is to tell you interesting things about the elven wood, things you wouldn't have thought to imagine yourself. Ask your friend the GM what you see, and pass these rules over to them. From now on, follow their lead.

A roleplaying game has a GM, and that's you.
Your job is to suggest details for the other player to imagine. Trouble, challenges, rewards, and other elves and creatures. Take a second to think of some kind of trouble or danger that might be in an elven wood, then tell the other player what it would look like to them, if they were an elf there looking at it. Ask the player what they do (meaning, of course, what the elf they're pretending to be would do).

In a roleplaying game, you roll dice when you don't know what would happen next.
Do you know what would happen next? If you do, awesome. Say what it is, and what it's like, and what comes of it, and ask what the other player's elf does next.

Do you NOT know what would happen next? Awesome. Roll dice.

Is the result good? Then think of something good that can happen, and say that. If the elf happens to be in a fight with a monster, the good thing should be that the elf hits the monster.

Is the result bad? Then think of something bad that can happen, and say that. If the elf happens to be in a fight with a monster, the bad thing should be that the monster hits the elf.

Now say what it's like, and what comes of it, and ask what the other player's elf does next, same as always. Keep going back and forth, rolling dice whenever you don't know what will happen, until the game ends (see below).

If one straight die roll doesn't seem like enough, you can make opposed rolls. You roll a die for your monster, for instance, while the player rolls for their elf. You can add even more drama by using dice with different numbers of sides, like a 6-sided die for the elf and a 10-sided die for the monster.

A roleplaying game has hit points.
If it comes to a fight, use "hit points" to keep track of who's hit whom how many times. An elf has 3 hit points. This means that when the elf gets hit the third time, it's killed and goes to elfheaven. An antielf also has 3 hit points. A human person has 4. A giant monster might have 5 or 6 hit points, and a dragon might have 10. You, the GM, get to decide.

A roleplaying game has experience points.
Whenever the elf kills an enemy, the elf gets 1 experience point. Each time the elf's experience points double - 1, 2, 4, 8, etc. - the elf gets one more hit point.

In a roleplaying game, the GM's style matters a lot.
Your main jobs are to say what it's like and to call for the player to roll dice. Take both jobs as an opportunity to develop your own style and skills as a GM. Set the tone and the pace. Describe things in detail or leave them sketchy. Plan ahead or improvise. Keep practicing and experimenting until you're really good at it.

A roleplaying game ends when the elf dies.
The player might be sad, because now they can't pretend to be an elf anymore. You should play again.

Online 1of3

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #236 am: 27.06.2015 | 15:30 »
Quelle?

Offline Tyloniakles

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #237 am: 27.06.2015 | 15:33 »
Pardon, von des Meisters Homepage: http://lumpley.com/index.php/window/installment/14

Offline Rhylthar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #238 am: 27.06.2015 | 16:01 »
Was Baker beschreibt, ist genau das, woran Rollenspiel krankt. Ich würde es auch als Amerikanische Schule bezeichnen.
Erläuterung, warum?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline FlawlessFlo

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #239 am: 27.06.2015 | 16:18 »
Ich denke, man muss Bakers Ausführung als beispielhafte Implementierung eines Rollenspiels ansehen und nicht als Quintessenz.

Wenn es als letzteres gemeint war, dann liegt Baker aber in der Tat daneben, außer er möchte explizit sein eigenes Verständnis davon wiedergeben, was ein Rollenspiel denn genau ist. Da wird man dann aber sowieso so viele verschiedene Antworten wie Befragte erhalten.

Aber als Beispiel für diese Diskussion scheint Bakers Antwort ganz brauchbar. Es ist vom Charakter her ein Rollenspiel und hat genügend Mechanismen um als Rollenspiel zu gelten. Sicher ginge es mit noch weniger Mechanismen, aber nicht viel weniger. Man kann aber leicht erkennen, dass die allermeisten Spieler eher mehr Regeln, mehr Mechachanismen und vor allem differenziertere Mechaniken wollen würden. Das kann man daher ableiten, dass die allermeisten Rollenspieler Systeme spielen, auf welche das zutrifft und gleichzeitig Bakers Antwort keine relevante Schöpfungshöhe hat (wir also nicht davon ausgehen können, dass bloß noch niemand diese Idee hatte).

Wie viele Regeln dann letztendlich genug sind und ab wann es zu viele werden hängt doch dann letzlich vom eigenen Geschmack und der eigenen Vorprägung ab. Die Einstiegshürde wird natürlich ebenfalls davon beeinflusst, aber das sollte nicht zum führenden Kriterium werden. Ansonsten dürfte man ja auch kein Cricket spielen.
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Offline Rhylthar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #240 am: 27.06.2015 | 16:20 »
Fokus auf Kampf. XP for kills und dadurch steigende Hitpoints.
Wenn das Rollenspiel sein soll, kauf ich mir lieber einen Ball.
Es ist definitiv auch Rollenspiel.
Ich unterstelle es Dir jetzt mal nicht, aber bei Abaton kam auf jeden Fall so eine "Besserspieler-Attitüde" durch.

Ernsthaft, es muss niemandem gefallen, aber es ist auf keinen Fall "Das Falsche™" und auch nicht das "Schlechte Rollenspiel™".
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #241 am: 27.06.2015 | 16:32 »
Ich denke, man muss Bakers Ausführung als beispielhafte Implementierung eines Rollenspiels ansehen und nicht als Quintessenz.

Das ist klar. Es ist Richard Baker, einer der führenden Köpfe jener Bewegung, die eher so Sachen produziert, wie den Beitrag von Ravachol, auf den er eine Antwort schreibt. Es ist also noch nicht mal eine beispielhafte Implementierung, sondern Sarkasmus.

Wer Baker nicht kennt, sollte sich Dogs in the Vineyard besorgen. Das Spiel war außerordentlich einflussreich für die Formierung der Storygamer.

Offline Tyloniakles

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #242 am: 27.06.2015 | 16:46 »
Vincent Baker baut eben gern (meist) kleine, feine Rollenspiele, die sich selbst klar erklären. Und wenn sie nur Diskussionsbeiträge und Gedankenspiele sind. Nur Sarkasmus ist es denke ich nicht.

Der kampfbetonte Part (nicht nur der) ist natürlich austauschbar.

PiHalbe hat hier den Text von Ravachol sogar übersetzt und gelayoutet:
http://pihalbe.org/blogentry/2013-04-21-was-ist-ein-rollenspiel-bersetzung-von-epidiah-ravachols-what-roleplaying-game

Offline Tyloniakles

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #243 am: 27.06.2015 | 16:59 »
Als verbitterten Kritiker sehe ich Baker jetzt überhaupt nicht. Wenn dann schwingt ein bißchen Witz mit. Er macht einfach sein alternatives Ding und hat auch Erfolg damit. Sein Beitrag ist durchaus seinem Stil entsprechend, wenn auch eben exemplarisch in minimaler Ausführung gestaltet.

Offline Arkam

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #244 am: 23.07.2015 | 20:09 »
Hallo zusammen,

ich denke die Antwort auf die Frage müsste eins heißen. Denn selbst Dinge wie den Tod des Charakters oder seine Erfahrung könnte man mit einem gewählten Lösungsmechanismus klären.
Wer mir erzählt er würde ohne Regeln spielen sagt aus meiner Sicht das er ohne direkte Spielregel spielt.
Stattdessen hat man vor dem Spiel aber ein paar Dinge geklärt. Ich würde sagen das sind die folgenden:
Welcher Hintergrund wird bespielt?
Was darf ins Spiel eingebracht werden. - Also etwa keine abgestürzten Raumschiffe ins Fantasysetting oder keine Atombombe ins moderne Setting.
Wer spielt, als Charakter, welche Rolle?
Welche Aufgabe hat der Charakter in der Hinsicht auf das gemeinsame Spiel? Ist er also etwa für einen Teil des Spiels verantwortlich, wie hier im Thread bei Archipelago III beschrieben oder vertraut man ihm einfach und fragt bei kritischen Inhalten bei ihm nach?
Bei den meisten klassischen Systemen sind diese Dinge meistens schon vorgegeben. Bei den meisten Systemen hat man ja entweder einen fixen Hintergrund oder zu mindestens eine gewisse "offizielle" Auswahl.
Beim Spiel mit Spielregeln und mindestens einem Lösungsmechanismus müssen aus meiner Sicht noch mindestens die folgenden Punkte geklärt werden:
Wer darf die Spielregeln ins Spiel bringen? - Bestimmt also nur der Spielleiter wann eine Probe angebracht ist oder dürfen auch die Spieler eine Probe einfordern. Gerade bei den sozialen Fertigkeiten gibt die ganze Spanne zwischen sie werden nur erzählt bis zu es wird nur gewürfelt mit allen möglichen Abstufungen.
Wann gelten die Spielregeln? Meistens läuft es darauf hinaus ob die Spielregeln auch für den Spielleiter verpflichtend sind. Darf der Spielleiter also aus Gründen der Dramatik oder weil er die Situation als klar erachtet auf eine Regel verzichten?

Als Alter Sack, dieses Jahr 50, kann ich etwas über die Anfänge des Rollenspiels berichten. Meine Erfahrungen beziehen sich auf DSA. Wer mit D&D, Midgard, Schwerter & Dämonen, Runequest oder mit Traveller angefangen hat wird wahrscheinlich etwas andere Erfahrungen gemacht haben.
DSA 1 kannte 5 positive Attribute und Attacke bzw. Parade als Werte gegen die man proben konnte. Meistens wurde unmodifiziert oder mit +/- modifiziert gegen einen Wert gewürfelt. Bei der Attacke gab es mit der 1 einen besonderen Wert bei dem man beim Schaden mit W20 würfelte. Es war allen Beteiligten klar das der Spielleiter auf dieser Basis je nach Spielsituation eine Probe festlegte. Das konnte auch schon Mal auf (Attribut a + b ... maximal e) / Anzahl der addierten Attribute hinaus laufen. Die Regeln waren also recht offen und der Spielleiter musste die Regeln den Handlungen der Spieler anpassen. Midgard etwa hatte recht ausführliche Regeln bei denen ich immer das Gefühl hatte man wollte Spielern die bei Brettspielen einen festen Regelsatz gewöhnt waren und unerfahrenen Spielleitern, andere gab es in der Anfangszeit ja kaum, einige hatten das Rollenspiel schon in Amerika entdeckt und kennengelernt, unter die Arme greifen.
Für mich gab es eine enge Verzahnung zwischen der Entwicklung eines Hintergrund, also der Beschreibung von Aventurien im Abenteuer Ausbauset und der Entwicklung von komplexeren Regeln, nicht nur weil sie bei DSA in der gleichen Box herauskamen. Aber der definierte Hintergrund führte auch dazu das plötzlich recht spezifische Dinge interessant wurden und einen massiven Einfluss auf das Spiel nehmen konnten. Von da aus ging der Trend dazu das für viele Aktionen eine Regel zum Hintergrund mitgeliefert wurde.Mein Lieblingsbeispiel ist die damals neue Charakterklasse des Streuners. Nach Hintergrund lernte dieser Herumtreiber besonders viele und unterschiedliche Dinge. Nach seinem Regelsatz steigerte er entweder pro Stufen Anstieg zwei Attribute, ich weiß jetzt nicht mehr ob er auch ein Attribute zwei Mal steigern konnte oder er lernte alle Fertigkeiten nach der leichten Tabelle. Hier versuchte man den Hintergrund in Regeln zu fassen und leistete sich, aus meiner Sicht, einen ersten Fehlgriff. Hinzu kam auch ein Subsystem das vorher eher weniger Bedeutung hatte. Ich spreche von der Ausrüstung. Klar gab es schon vorher verschiedene Rüstungen und Waffen aber es die Auswahl war noch klein und recht übersichtlich. Mit der eigenen Welt kamen jetzt aber auch vermehrt spezifische magische Gegenstände und besondere Waffen hinzu.
Es änderte sich auch die Position der Regeln. Es gab jetzt zu vielen Sachen die vorher der Spielleiter geklärt hatte eine offizielle Antwort der Spielemacher. So hatte man als Spieler zum ersten Mal eine Basis die es einem ermöglichte von sich aus auf eine Regel zu bestehen und sich bedeutend genauer seine Chancen auszurechnen. Auch die spezielle Ausrüstung, Heilkräuter waren etwa mit Preisen angegeben, führte zu ersten Konflikten ob diese Heilkräuter jetzt frei erhältlich waren, die gegebene Option gilt strikt oder der Spielleiter diese Optionen beschränken durfte.
Das führte auch dazu das man immer stärker auf eine offizielle Regel baute und weniger Hausregeln verwendete. Fertigkeiten galten damals als besonders modern und Hintergründe eben auch. Das waren dann also die Punkte die einen immer stärkeren Einfluss auf DSA nahmen und heute eben zu eigentlich unnötigen Fertigkeiten und einer sehr genauen Weltbeschreibung führten.
Teilweise spielte beides auch Ping Pong. In einer frühen Erweiterung des Fertigkeit Systems aus dem Aventurischen Boten gab es etwa "Sterndeutung" als Fertigkeit. Irgendwann kam dann natürlich auch der aventurische Sternhimmel und seine Deutung in einer Erweiterung vor. Wo es die Fertigkeit "Kriegskunst" gab waren die Kriegergilden nicht fern.

Wer in solche Regelwerke also nicht hinein gewachsen war und vielleicht auch Mal Teile ignorierte stand dann alleine und eben nicht mit der Option über Jahre an diesen Brocken heran geführt zu werden vor DSA 4.1. . Hinzu kam das die regelleichtere Version, das "DSA Abenteuer Basisspiel" nicht kompatibel mit der Vollversion war. Man kann also nicht mit den Basisregeln anfangen weil man eben nicht je nach eigenen Anspruch Regeln aus dem Vollausbau übernehmen konnte. Dazu kommt das mir nicht bekannt ist on die Basisregeln in den fertigen Abenteuern überhaupt beachtet wurden.
Als Reaktion darauf kam dann die Welle von kleineren Systemen, Retrospielen und Regel leichten Systemen heraus.

Ich denke das der Grund für immer umfangreichere Regelwerke und neue Editionen daran liegt das sich Regelergänzungen und neue Editionen wohl am besten verkaufen. Wo normalerweise eben nur ein Abenteuerband pro 4 - 6 Leuten gekauft wird werden sich vielleicht 2 - 3 Leute, eventuell auch mehr die neuen Regeln oder Regelergänzungen zu ihren bevorzugten Charakteren kaufen.
Die oben geschilderte Verbindung zwischen Hintergrund und Regelwerk führt auch dazu das gerne verschiedene Regelmechanismen verwendet werden. Hier sollen die Regeln dann den Hintergrund simulieren. Da ist es dann eben ein Himmel weiter Unterschied ob es sich um eine Fertigkeit, einen Bonus durch das Sternzeichen, eine Ausbildung bei den Gebirgsmönchen oder aber ein besonderes Talent für die Fertigkeit handelt. Häufig genug werden vor allen die Optionen wie man einen Charakter, vor allen einen Regel technisch fähigen Charakter, erstellt komplexer. Das liegt daran das die Regelmechanismen im Spiel dann zusammen fließen.
Das kann auch dazu führen den Graben zwischen den sogenannten Powergamern und den weniger optimierenden Spielern stärker aufzureißen. Bei 7th Sea etwa macht es Sinn verschiedene Fertigkeit Pakete bei denen Fertigkeiten sich aufaddieren. Für einen Seemann macht es also noch Sinn die Pakete Flußschiffer und Walfänger zu nehmen. Da können Spieler schon Mal das Problem haben das aus der Sicht des Charakters zu erklären. Wer da nur die reinen Werte sieht startet da mit einem fähigeren Charakter und klammert den dadurch beschriebenen formellen Hintergrund aus.
Shadowrun geht davon aus das man bei dem Attribut das seiner Hauptfertigkeit zugeordnetem Attribut am Maximum der gespielten Rasse liegt. Wer aus Gründen der Logik darauf verzichtet bekommt schnell ein Problem weil die Proben an optimierte Werte angepasst sind.

Gruß Jochen
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