Autor Thema: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?  (Gelesen 34429 mal)

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Offline Sonja

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #75 am: 14.06.2015 | 13:17 »
Klassische Rollenspiele
Erzählspiele (auch mit entsprechende Regeln, hier halt mehr auf der Metaebene)
"freies Erzählen"

Ich wähle folgende Kategorien:

- Brettspiele (Pöppel, Würfel und mechanistische Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)
- Rollenspiele mit Brettspiel-Blinddarm (Rollenspiel, unterbrochen von Phasen mit Pöppeln, Würfeln und mechanistischen Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)
- Rollenspiele (Rollenspiel)

Ich verkürze bewusst. Ich habe zudem nichts gegen Würfel und nichts gegen Brettspiele. Mich irritiert nur immer der frühes-zwanzigstes-Jahrhundert-Wargaming-Krampf beim Rollenspiel, der sich normalerweise bei der Kampfabwicklung gnadenlos seine Bahn bricht. Das war gerade so noch minimal legitim, als man keine besseren Möglichkeiten hatte, sehr komplexe Regeln zu automatisieren. Mittlerweile muss man sich ja an die Stirn fassen, wenn jemand Diablo 3 ausgerechnet mit Bleistift auf dem Spiralblock spielen will, sinnbildlich gesprochen. Das ist für mein Gefühl bloß noch Folklore und hat keine echte Berechtigung mehr.
« Letzte Änderung: 14.06.2015 | 13:20 von Sonja »

Offline Maarzan

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #76 am: 14.06.2015 | 13:25 »
Wenn sich jeamnmd von mechanistischen Regeln überfordert fühlt, kann das sicher zu Frustration und Abneigung führen.
Und  sicher gibt es wenigstens einen Vertreter, welcher das so weit getrieben hat, dass es ähnlicher zu Battletech steht als zu den eigenen Wurzeln.

Es bleibnt aber ein breites Feld an Spielvarianten übrig, welche diese Mechanismen gut zu nutzen wissen und trotzdem weit über das von Diablo ermöglichte Maß ginaus gehen.

Und den regelfreien Erzählbereich sehe ich jetzt gar nicht besetzt, denn Rollenspiel wird sicher nicht ohne den SPIELregelteil auskommen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline blut_und_glas

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #77 am: 14.06.2015 | 13:28 »
Mich irritiert nur immer der frühes-zwanzigstes-Jahrhundert-Wargaming-Krampf beim Rollenspiel

Nana, einige der großen Würfe und interessanten Ausführungen im Kriegsspiel gehören ganz klar ins späte zwanzigste Jahrhundert und ins frühe einundzwanzigste. Nicht alles was gut ist, ist auch alt.

Was den Computer angeht, ja, der wird im Rollenspiel eindeutig zu wenig eingesetzt. Wobei er auch nicht alles besser kann. Und manches auch überhaupt nicht. Icons von Plastikrobotern mit der Maus verschieben ist eben doch etwas ganz anderes als echte Plastikroboter auf dem Küchentisch herumzuschieben und dazu lustige Geräusche zu machen.

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Offline Yney

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #78 am: 14.06.2015 | 13:32 »
Bei der Diskussion zu diesem Thema erscheinen mir zwei Argumentationsströme aufzutreten:
Der eine beschäftigt sich mit der sicherlich persönlichen Meinung, wie viel Regeln bzw. Freiheiten man in "seinem" System haben möchte.
Da muss man nicht streiten (was hier, wenn ich nichts überlesen habe auch niemand ernsthaft tut), aber andere Sichtweisen sind immer interessant. Einzig die Aufforderung, es mit der anderen Variante ausprobieren zu "müssen" kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ja, es mag da draußen ein noch besseres System geben, aber wenn ich mich pudelwohl fühle? Es ist ein Hobby, da neige ich zu einer gewissen Abneigung gegen Optimierungswut. Aber das liegt sicherlich daran, dass es mein selbstgeschriebenes System ist, in dem ich mich mit Freunden pudelwohl fühle (Schneckenhaustaktik ole, ich hoffe man verzeiht sie mir).

Der andere Aspekt ist eher technisch, wenn ich Abaton23 korrekt verstanden habe. Wie andernorts schon angemerkt ließe sich noch weiter jede Zufallsentscheidung auf einen Prozentsatz reduzieren und man würfelt vereinheitlicht mit W100 (oder W1000, wenn das nicht reicht). Ob die Wahrscheinlichkeit dann von Eigenschaften, Erlernten oder selbst von Zufallsverfahren abhängt spielt dann denke ich keine Rolle. In einem System, in dem die Proben mitspielen (in welcher persönlich gewünschten Intensität auch immer) könnte man diese dann alle so auffassen.
Überspitzt in einem Beispiel:
Nicht: Um da hochzuklettern musst du eine Kletterprobe mit Schwierigkeit 15 schaffen
So: Die Chance, dass du da hoch kommst beträgt 17,5 %, würfel mal.
In dieser Darstellung wird meiner Ansicht nach ein Aspekt klar, der vielleicht die Rollenspielschreiber ein wenig verteifigt (nicht nur die kommerziellen, ich hebe hier das Schild auch für so Verrückte, die da selber das Basteln nicht aufhören können):
Subsysteme und Aufteilen in teils sehr unterschiedliche Würfel- oder andere Zufallsmethoden hilft auch, den rein mathematischen Vorgang des Zufallsexperiments mit klar bekannter Wahrscheinlichkeit zu verschleiern. Dadurch nimmt sie dem Spiel nicht das Rollenspiel, sondern rückt mehr in den Hintergrund, eben weil sie nicht mal eben durchschaubar ist, weil sich etwas wahrscheinlicher anfühlt. Das kombiniert mit der doch immer vorhandenen Möglichkeit, die "harten" Regeln mal fröhlich zu ignorieren, weil es gerade rein erzählerisch "weich" jetzt einfach besser passt (im Konsens mit der Runde) erzeugt was man braucht.

Ich reihe mich hinter Chruschtschow und 1of3 ein: Creative Constraints – ein Rahmen für ein wunderbares Bild – hoffentlich

Offline Tyloniakles

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #79 am: 14.06.2015 | 14:08 »
Ich wähle folgende Kategorien:

- Brettspiele (Pöppel, Würfel und mechanistische Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)
- Rollenspiele mit Brettspiel-Blinddarm (Rollenspiel, unterbrochen von Phasen mit Pöppeln, Würfeln und mechanistischen Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)
- Rollenspiele (Rollenspiel)

Würdest Du bitte konkrete Beispiele bringen, insbesondere für die letzte Kategorie?

Übrigens wärest Du glaube ich übereinstimmend mit John Wick:
Zitat
“ … Chess is not a roleplaying game. Yes, you can turn it into a roleplaying game, but it was not designed to be a roleplaying game …
 
The first four editions of D&D are not roleplaying games. You can successfully play them without roleplaying …“
http://obskures.de/2014/john-wick-schach-ist-kein-rollenspiel-die-illusion-der-spielbalance/

Der hat eine recht hitzige Diskussion losgetreten. Ich finde, er schlug da in die richtige Kerbe. Jegliche Regeln verdammen ist aber nicht hilfreich imho.

Offline Sonja

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #80 am: 14.06.2015 | 14:20 »
Würdest Du bitte konkrete Beispiele bringen, insbesondere für die letzte Kategorie?

Hinreichend bekannt dürfte zum Beispiel Fiasco sein. Fiasco ist kein Brettspiel, es ist ein Rollenspiel.

Bei Fiasco sähe ich keinen relevanten Vorteil durch den Einsatz eines Rechners, wenn man die Würfel für die Tabellen rollt. Das geht hinreichend gleichschnell per Hand. Ähnliches gilt eigentlich für alle Spiele, die als Operation "Wirf mal einen Würfel auf deinen Stärkewert plus den Armdrücken-Wert" fordern, oder vergleichbare Dinge, die den Flow des Sprechspiels nicht maßgeblich unterlaufen.

Erhellend ist für mein Gefühl wirklich die historische Genese, wenn man sich die den Ursprung des Rollenspiels im Wargaming anschaut, wo 2000 Nato-Pöppel gegen 2000-Warschauer-Pakt-Pöppel ausgewürfelt wurden. Gibt man einzelnen Pöppeln Charakterzeichnungen und befreit sie aus dem mechanistischen Brettspielkorsett, wird sukzessive "modernes" Rollenspiel daraus. Wo immer man die Battlemat ausrollt, fällt man hingegen in die alte Zeit zurück. Während das Sprechrollenspiel jung ist wie am ersten Tag, hat sich das Wargaming am Spieltisch aufgrund der erweiterten Möglichkeiten aber mittlerweile völlig überholt und nervt durch seine Steinzeitlichkeit. Das ist meine Kernaussage.

Sorry, noch ein Edit:
Ich habe gar nix gegen Pöppel-vs.-Pöppel Millionenschlachten o.ä.. Das ist super. Aber sich sowas am Spieltisch anzutun ist vergleichbar mit einer Rollenspielsitzung, wo alle zwanghaft Latein reden müssen, nur damit es unspielbarer wird. :)
« Letzte Änderung: 14.06.2015 | 14:32 von Sonja »

Offline Edvard Elch

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #81 am: 14.06.2015 | 14:27 »
Hinreichend bekannt dürfte zum Beispiel Fiasco sein. Fiasco ist kein Brettspiel, es ist ein Rollenspiel.

Fiasco ist kein Rollenspiel sondern ein Storygame. Jeder Teilnehmer spielt zwar eine Figur, das ist aber nur Mittel zum eigentlichen Zweck des Spiels: Die gemeinse erspielen eines Fiaskos.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Offline Chruschtschow

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #82 am: 14.06.2015 | 14:34 »
@Chiarina:
Zitat
Zu Beginn des Spiels wird ein Setting besprochen, in dem jeder Spieler ein Element zugeordnet bekommt, über das er im Spiel die Entscheidungshoheit bekommt (Magie, Geographie, Kultur, was auch immer).

Du beschreibst ein Konfliktresolutionssystem. Es geht dabei nicht zwingend (aber auch) um Kämpfen, sondern ganz allgemein darum, dass immer dann wenn eben keine Einigkeit ad hoc herzustellen ist, Regeln greifen diese herzustellen, um das Spiel nicht an dieser Stelle stagnieren zu lassen. Freies Erzählspiel ist NICHT Erzählspiel ohne Regeln, denn das gibt es schlicht und ergreifend nicht. Je nachdem was man da so treibt, gelten halt mehr oder weniger implizite und explizite Regeln. Ein paar ganz generelle Regeln, die meistens gelten: "Lass den anderen aussprechen und hör ihm zu." (Es ist erstaunlich, wie viele Leute sich nicht daran halten...) "Bleib im Genre." Das sind explizite Regeln aus dem Improtheater.

Kommt es also mal beim Spiel von Archipelago III zum Stocken, weil eine Spielerin meint: "So ist das cool," während ein andere Spieler eine andere Aktion wäre besser, dann kann man das ausdiskutieren, hat aber auch ein Mittel zur Hand eine Entscheidung abschließend herbei zu führen.

Klassisches Rollenspiel kommt meistens mit zwei Konfliktresolutionssystemen und der Kombination der beiden daher:
  • Zufallsgenerator mit geregelten Modifikatoren. Ob das jetzt 4dF (Fate), 3W20 (DSA-Talentprobe), 1W20 (D20) oder Xd6 (Shadowrrunwürfelpool) ist. Egal ob ich da jetzt in eine Tabelle schaue, welches Körperteil entfernt wird (Rolemaster) oder wie die narrative Rechteverteilung ausschaut (Wushu).
  • Ein Spieler darf entscheiden, erhält die Entscheidungsgewalt bei Unklarheiten. Das kann sein "Der Spielleiter hat recht / ein Vetorecht." (Fast alle Systeme), "Ein Spieler hat hat Entscheidungsgewalt über einen Spielaspekt" (Archipelago III), Fiascos Establish or Resolve.
  • Mischsysteme wie das oben beschriebene Kartenziehen, in denen die Entscheidungsgewalt noch modifiziert wird, zum Beispiel wer sie bekommt, wie geanwortet werden darf: "Ja, aber...", "Nein, aber..." etc.

Das ist vielleicht zu grob klassifiziert, vielleicht gibt es auch noch Systeme, die da wirklich außen vor sind. Das ist mir halt spontan eingefallen.

@Edvard Elch:
Hauptaspekt mag die Geschichte sein, aber das negiert nicht, dass das Spiel durch das Hineinversetzen in eine fremde Rolle gespielt. *Zack* Rollenspiel. Die Kategorie ist nun ein Mal ungeheuer groß und wie die meisten Spiele hat auch Fiasco Teilaspekte unterschiedlicher Formen von Spiel.
« Letzte Änderung: 14.06.2015 | 14:39 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Tyloniakles

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #83 am: 14.06.2015 | 14:49 »
Fiasco ist kein Rollenspiel sondern ein Storygame. Jeder Teilnehmer spielt zwar eine Figur, das ist aber nur Mittel zum eigentlichen Zweck des Spiels: Die gemeinse erspielen eines Fiaskos.

Storygames SIND Rollenspiele. Siehe auch den Link zu John Wick/Obskures.de in meinem obigen Post.

@Sonja:
RPG-Geek zeigt in den Fiasko-verwandten Systemen prominent: Apocalypse World, Gumshoe, Microscope, Fate, Burning Wheel, Mutant Year Zero, Primetime Adventures und Konsorten. Damit hättest Du wohl "Deine Kategorie" ;)
http://rpggeek.com/rpgmechanic/2099/description-based-narrative-more-so-dice

Ein Mittelding zwischen diesen Indie-Spielen und D&D wäre dann z.B. 13th Age.
« Letzte Änderung: 14.06.2015 | 14:51 von Zant »

Offline Sonja

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #84 am: 14.06.2015 | 14:59 »
Siehe auch den Link zu John Wick/Obskures.de in meinem obigen Post.

Der Artikel ist klasse, danke.

Offline Sonja

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #85 am: 14.06.2015 | 15:08 »
Ich war vor ein paar Tagen auf einem Rollenspielcon wo jemand Fiasco angeboten hat. Er meinte, es wäre kein Rollenspiel.
Fiasco passt schon. Die genannte Person war nicht auf der falschen Con.

Offline 1of3

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #86 am: 14.06.2015 | 15:18 »
"Ist kein Rollenspiel" ist die dümmste Aussage, die man machen kann. D&D4 ist kein Rollenspiel. Fiasco ist kein Rollenspiel. Wenns nach mir geht, ist Daidalos kein Rollenspiel. Oder Gurps.

Hilft nur niemandem. Spielen ja trotzdem Leute Gurps hier.

Ucalegon

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #87 am: 14.06.2015 | 15:21 »
Kategorien in die Fiasco sich selbst einsortiert: game; weird games; collaborative, narrative-heavy games; highly collaborative game; GM-less game; role-playing game

Ich persönlich halte den Begriff storygame für großen Bullshit und versuche, ihn nicht zu benutzen, um Rollenspiele zu charakterisieren.

Offline Chiarina

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #88 am: 14.06.2015 | 15:35 »
Zitat von: Chruschtschow
Du beschreibst ein Konfliktresolutionssystem.

Ja, aber ein nur sehr unvollkommenes. Stell dir vor, du hast vier Spieler. Hier die Entscheidungshoheiten:
Spieler 1: Magie
Spieler 2: Geographie
Spieler 3: Kultur
Spieler 4: Das Imperium

Nun kommt es zu einem Kampf zwischen einem Spielercharakter und einer Nebenfigur. Magie ist nicht beteiligt. Wie wird über den Kampf entschieden?

Vielleicht geht das irgendwie über den "Imperium"-Spieler (wenn eine der Figuren Bürger des Imperiums ist) oder über den "Kultur"-Spieler (wenn einer der Kontrahenten Mitglied einer höherstehenden Kultur ist) oder über den Geographie-Spieler (wenn der Typ entscheidet, dass der Kampf in einem Sumpf stattfindet und einer der Kontrahenten gerade im Moor versinkt)... besonders naheliegend ist das aber alles nicht. Und was passiert eigentlich, wenn der eine Kämpfer Bürger des Imperiums ist und der andere ein Barbar auf einer niedrigeren Kulturstufe? Das Ganze mag ein Konfliktresolutionssystem sein, es ist aber nicht auf eindeutige Verfahrensweisen und Ergebnisse aus.

Die zweite Möglichkeit besteht darin, eine Entscheidungskarte zu ziehen. Kannst du machen... einmal am Abend. Was machst du beim zweiten Kampf?

Stattdessen kann man doch aber auch einfach erstmal den Spieler, der an der Reihe ist, erzählen lassen. Vielleicht erzählt er einen spannenden Kampf, auch ohne, dass da irgendwelche Zufallselemente bemüht werden müssen. Dann freut man sich hinterher gemeinsam: "War gut!" Und wenn dir irgendetwas gegen den Strich geht, dann sagst du einfach: "Versuche das auf eine andere Weise". Geht doch.

Ja, das sind auch Regeln. Ich behaupte nicht, dass das keine Regeln sind (Warum ist das so wichtig?). Die Regeln von Archipelago sind eben teilweise nicht gerade "explizit" (sprich: deutlich, direkt, eindeutig, klar > Synonyme für "explizit"). Und je länger ich darüber nachdenke (über explizite und implizite Regeln), desto bewusster wird mir, dass das nicht ganz die Diskussion ist, die mich hier interessiert. Interessant finde ich, wenn Systeme so wenige Regeln haben, dass man nicht mehr über sie nachdenken muss (ob explizit oder implizit ist mir wurscht). Außerdem interessiert es mich, wenn Spiele über einen längeren Zeitraum auch ohne die Anwendung von Regeln, die in irgendeinem Regelwerk beschrieben werden, ablaufen können (also von mir aus: lediglich über implizite Regeln).

Letztlich (Vorhang auf!) geht´s mir um´s Spielgefühl. Wenn ich nicht an Regeln denken muss, kann ich an andere Sachen denken. So einfach ist das bei mir. Aber durch was der Freiraum dann gefüllt wird: Das finde ich im höchsten Maße spannend... besonders nach gut 30 Jahren Regelblättern und Würfeln.
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #89 am: 14.06.2015 | 15:36 »
Erhellend ist für mein Gefühl wirklich die historische Genese, wenn man sich die den Ursprung des Rollenspiels im Wargaming anschaut, wo 2000 Nato-Pöppel gegen 2000-Warschauer-Pakt-Pöppel ausgewürfelt wurden.
Newsflash: Das was Du da beschreibst ist kein Wargaming. Wargaming hat wesentlich mehr mit Rollenspiel zu tun. Sogar mehr als die meisten "normalen" Brettspiele. Sowas erlebst Du im Wargame. Du kannst Dich auch gerne mal über das ewige Spiel (Entwicklungsstätte für Midgard und Abenteuer in Magira) informieren.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #90 am: 14.06.2015 | 15:45 »
Ja, auch Wick sagt ja, dass Diplomacy (RAW) mehr Rollenspiel als D&D (RAW) ist, wenn ich das recht verstanden habe.
Wobei ich mich mit den genauen Grenzen zwischen Kosim, Wargame, ... nicht auskenne.

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #91 am: 14.06.2015 | 15:56 »
Kosim ist der deutsche Begriff für Wargame. ;)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #92 am: 14.06.2015 | 16:16 »
Brettspiele (Pöppel, Würfel und mechanistische Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)

Mit Betonung auf könnte.

Ich z.B. bin nämlich wie große Teile der rollenspielenden Bevölkerung in der Situation, dass ich gerne an Regeln bastle, Systeme auf meine Bedürfnisse anpasse usw. usf..

Ich hätte auch eine ganze Anzahl an Ideen, was man an bestehenden Computerspielen anders machen könnte oder wie man ein bestimmtes Spiel von Grund auf anlegen sollte.
Aber: Ich habe weder Zeit noch Muße noch die nötigen Fähigkeiten (bzw. nicht die Zeit und den Willen, mir jene anzueignen), um "mein" perfektes Computerspiel zu programmieren.

Im Computerbereich bin ich dazu verdammt, darauf zu hoffen, dass mir jemand genau oder zumindest weitestgehend das liefert, was ich will, ohne mich jemals gesehen oder mit mir gesprochen zu haben.
Das passiert ziemlich selten, wie man sich leicht vorstellen kann.

Allein deswegen ist der Rechner für vieles, was ich durch regellastiges Rollenspiel am Tisch umsetze, eben keine echte Alternative.
Er könnte es sein, aber das bringt mich nicht weiter.

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Die ersten Wargames, die sich deutlich in den historischen Kontext der Rollenspielgeschichte einfügen lassen, sind aus dem 18. Jahrhundert - und quasi von Anfang an gab es ziemlich unterschiedliche Ansätze, was Regelkomplexität und "Laberanteil" betraf.
Einige Entwickler hätten sich damals wahrscheinlich ein Bein abgeschnitten, um einen Computer zur Verfügung zu haben. Andere hätten davon gar nichts gehalten, weil der Computer den Schiedsrichter nicht ersetzen kann. Höchstens in Abwesenheit halbwegs gut vertreten - was im Prinzip genau das ist, was der Rechner heute für viele tut.

Gibt man einzelnen Pöppeln Charakterzeichnungen und befreit sie aus dem mechanistischen Brettspielkorsett, wird sukzessive "modernes" Rollenspiel daraus. Wo immer man die Battlemat ausrollt, fällt man hingegen in die alte Zeit zurück. Während das Sprechrollenspiel jung ist wie am ersten Tag, hat sich das Wargaming am Spieltisch aufgrund der erweiterten Möglichkeiten aber mittlerweile völlig überholt und nervt durch seine Steinzeitlichkeit.

Ich würde sagen: Im Gegenteil - das, was man als erste Rollenspiele bezeichnet, liegt irgendwo auf der Schnittkante zwischen Brettspiel/mechanistischem Wargame und relativ freiem/kaum verregeltem Erzählspiel.

Die Übergänge sind fließend und man kann den Bereich Rollenspiel in beide Richtungen verlassen.

Das sind aber alles letztlich "nur" Spielarten und keine Stationen einer linearen oder zwingenden Entwicklung.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #93 am: 14.06.2015 | 16:17 »
Der hat eine recht hitzige Diskussion losgetreten. Ich finde, er schlug da in die richtige Kerbe. Jegliche Regeln verdammen ist aber nicht hilfreich imho.
Dazu pack ich mal Tagschattens Erwiderung dazu. Ich sehe da eigentlich keine richtige Kerbe.
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Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #94 am: 14.06.2015 | 16:38 »
...Subsysteme und Aufteilen in teils sehr unterschiedliche Würfel- oder andere Zufallsmethoden hilft auch, den rein mathematischen Vorgang des Zufallsexperiments mit klar bekannter Wahrscheinlichkeit zu verschleiern. Dadurch nimmt sie dem Spiel nicht das Rollenspiel, sondern rückt mehr in den Hintergrund, eben weil sie nicht mal eben durchschaubar ist, weil sich etwas wahrscheinlicher anfühlt. Das kombiniert mit der doch immer vorhandenen Möglichkeit, die "harten" Regeln mal fröhlich zu ignorieren, weil es gerade rein erzählerisch "weich" jetzt einfach besser passt (im Konsens mit der Runde) erzeugt was man braucht....
Nun, wenn sie die Wahrscheinlichkeit verschleiern täten, so wäre ev. eine spielerische Absicht erkennbar. Wobei ich immer noch nicht erkennen kann, wem das dann genau dienen soll. Wenn man fürs überspringen einer Schlucht bei einem W6-Wurf mind. eine 5 oder 6 bräuchte, mag der normale Mensch sagen, meine Chancen steht 2:4. Der Grobrechner meint, etwa ein Drittel. Der mathematische Haarspalter erklärt Dir 33,3 Periode in %. Nur weiß trotzdem keiner vorher, was der Würfel zeigen wird. Der Spieler darf alleine entscheiden, ob er das Risiko trägt. Oder eben nicht.

Wenn Dir die spez. Handlung als Zielwert die 6 zeigt und das Subsystem Dir noch die 5 zur Option stellt, verschleiert das mathematisch garnix. Und wenn bestimmte Systeme gleich 1 Attribut und 4 Talente aufeinander stapelt, wird für den Spieler höchstens schleierhaft, was er überhaupt in den Zielwert packen darf oder er schlichtweg einen Modi vergessen hat. Der SL wirds ihm dann auch nicht vorkauen, das ist nicht seine Aufgabe und er ist anderweitig beschäftigt. Ich bin da an eine D&D-4.0-Runde unseres Spielkreises erinnert, wo die Spieler ab Stufe-7 nur noch gekeucht haben. Nur die Spieler mit dem D&D-Online-verwaltungsabbo haben das noch in adäquater Zeit geschafft. Genau da bringt mich die Sinnhaftigkeit eines Subsystems ins Grübeln.

*********************************************************************************************************

PS. KoSim steht für KOnflikt-SIMulation. Wie 6 beschrieben, entspricht es dem Wargame. Diese wurden seit der Antike weniger als Spiel genutzt, sondern vielfach als taktisches Training für Offiziere. Etabliert wurden sie wesentlich in der preussischen Armee durch Baron von Reisswitz.
« Letzte Änderung: 14.06.2015 | 16:47 von Abaton23 »
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Draig-Athar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #95 am: 14.06.2015 | 19:54 »
Erhellend ist für mein Gefühl wirklich die historische Genese, wenn man sich die den Ursprung des Rollenspiels im Wargaming anschaut, wo 2000 Nato-Pöppel gegen 2000-Warschauer-Pakt-Pöppel ausgewürfelt wurden. Gibt man einzelnen Pöppeln Charakterzeichnungen und befreit sie aus dem mechanistischen Brettspielkorsett, wird sukzessive "modernes" Rollenspiel daraus. Wo immer man die Battlemat ausrollt, fällt man hingegen in die alte Zeit zurück. Während das Sprechrollenspiel jung ist wie am ersten Tag, hat sich das Wargaming am Spieltisch aufgrund der erweiterten Möglichkeiten aber mittlerweile völlig überholt und nervt durch seine Steinzeitlichkeit. Das ist meine Kernaussage.

Sorry, noch ein Edit:
Ich habe gar nix gegen Pöppel-vs.-Pöppel Millionenschlachten o.ä.. Das ist super. Aber sich sowas am Spieltisch anzutun ist vergleichbar mit einer Rollenspielsitzung, wo alle zwanghaft Latein reden müssen, nur damit es unspielbarer wird. :)

Jetzt würde mich aber schon interessieren welche Wargames du so kennst! Ich habe nämlich ehrlich gesagt etwas den Eindruck, dass deine Sichtweise Großteils auf Vorurteilen beruht.

Offline Bad Horse

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #96 am: 14.06.2015 | 19:57 »
Leute, denen alle Regeln zuviel sind, nehmen vor allem ihre Mitspieler nicht ernst, den jeder gleichberechtigten Kooperation liegen wieder Regeln zu Grunde und zwar sinnvollerweise vorher abgeklärte Regeln.

Regeln generell abzulehnen ist bestenfalls ein Zeichen überbordender Egozentrik und der Unfähigkeit sich vorzustellen, dass da auch Leute mit etwas anderen Vorstellunegn mit am Tisch sitzen könnten.

Halte ich für falsch. In der Hühnerrunde gibt es genau eine Regel "Zieh eine Entscheidungskarte, wenn du nicht weiter weißt". Das war's. Aber das ist die gleichberechtigste Runde, die ich kenne. Mit Egozentrik und Unfähigkeit, auf andere einzugehen, würde das auch gar nicht funktionieren.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Maarzan

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #97 am: 14.06.2015 | 21:04 »
Halte ich für falsch. In der Hühnerrunde gibt es genau eine Regel "Zieh eine Entscheidungskarte, wenn du nicht weiter weißt". Das war's. Aber das ist die gleichberechtigste Runde, die ich kenne. Mit Egozentrik und Unfähigkeit, auf andere einzugehen, würde das auch gar nicht funktionieren.

Ich würde wetten, dass da noch eine Menge weiterer Regeln dabei sind, bzw. ihr eben nicht mit Wildfremden spielt, sondern auf einem gemeinsamen Pool an aus Erfahrung gewonnenen Übereinkünften (oder auch Hackordnungen) arbeitet. (Ich habe auch EINE Truppe mit der das funktioniert hat, aber nach Jahren traditioneller Spiele in der Konstellation und eben sehr ähnlichen, eher "einfachen"  Geschmäckern)
Meine Erfahrungen sonst zu Story und Erzählen sind aus offenen Jugendtreffs und Cons und dem entsprechenden Umfeld und da treffen die Leute "roh" aufeinander. 
Und ich habe genau zu der Zeit, als die Story-Welle rüberschwappte gesehen, wie sich die Umgangsformen verschlimmert haben mit "Story" als Trumpf für wasauchimmeranSchrott früher sonst irgendwann von der Gruppe gekickt worden wäre.
Im übrigen konnten diese Storyteller hinterher auch nicht mit den später aufkommenden Storygamern (und genauso oft auch nicht untereinander), denn geteilte Erzählrechte und Mitspieler auf Augenhöhe haben dann ja auch wieder die tolle "Story" verdorben.
Und natürlich hat es letztlich meist nicht funktioniert (bzw. in ein paar Fällen hat sich eben ein Obermotz durchgesetzt, vorzugsweise auch gegenüber "unverdorbenen" Neulingen, noch viel seltener gab es so was wie Montyhaul-Runden ). Aber sie haben genau so argumentiert wie es in den Foren eben für Storytelling gemacht wird.
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Offline Bad Horse

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #98 am: 14.06.2015 | 21:09 »
Ich würde wetten, dass da noch eine Menge weiterer Regeln dabei sind, bzw. ihr eben nicht mit Wildfremden spielt, sondern auf einem gemeinsamen Pool an aus Erfahrung gewonnenen Übereinkünften (oder auch Hackordnungen) arbeitet.

Wir spielen nicht mit Wildfremden, da hast du recht.

"Keine Regeln" heißt ja im Allgemeinen auch eher "Kein festes Regelwerk" und nicht "wir lassen alle Regeln des menschlichen Miteinanders, die wir je gelernt haben, fahren und jeder macht, was er will".
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Maarzan

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #99 am: 14.06.2015 | 21:26 »
Ich bin mir nicht sicher, dass alle da etwas diesbezügliches zum Vergessen hatten.
Aber in einigen Fällen war klar, dass die Ansichtr vertreten wurde, dass "bessere Story" diese Regeln menschlichen Miteinanders übertrumpft - was ich auch in Foren gelegentlich wieder zu erkennen vermeine.
Früher hat es die Fälle selbst auch immer mal gegeben, aber plötzlich war das idiologisch untermauert und trat so immer hartnäckiger und öfter auf.
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