Autor Thema: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?  (Gelesen 35640 mal)

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Online Sashael

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #175 am: 21.06.2015 | 20:01 »
Es mögen Jugendliche auch als Herabsetzung empfinden, wenn man ihnen eine abgespeckte "Einsteigerbox" anbietet, bis sie bei den Großen mitspielen dürfen. Immerhin dürfen sie mit 16 Jahren Motorrad fahren, rauchen und vö...ln. Bei Einführung von DSA und D&D gabs auch keine getrennten Einsteigerboxen.
Ich habe gerade bei Pubertierenden den Eindruck, dass sie eher dankbar für weniger Text sind. Selbst Leseaffine sind vom Umfang eines durchschnittlichen Rollenspielbuches erst einmal abgeschreckt. Und bei der Einführung von DSA und D&D damals in den 80ern waren die kompletten Regeln so umfangreich wie heutige Einsteigerboxen. Das ist also ein Vergleich von Äpfeln mit Birnen.

Computerspiele haben unzählige Werbespots und Lets-Plays. Gerade letztere sind oft der Grund, warum ein Spiel für viele interessant wird. Diese Lets-Plays kommen fast ausschließlich von Einzelpersonen. Dass einige ihre Uploads mittlerweile zu ihrem Hauptberuf gemacht haben, unterstreicht nur die Wirksamkeit solcher Hilfsmittel.
Es gibt Lets-Plays von Rollenspielrunden auf Youtube. Und sie sind zu einem überwältigenden Großteil einfach Scheisse. Rollenspiel kann man nicht vorführen, ohne dass es für den unbedarften Zuschauer merkwürdig wirkt. Die allermeisten Mitschnitte sind von Rollenspielern für Rollenspieler gemacht. Damit holt man keine Neuspieler ins Boot. Rollenspiel muss man erleben, mit drin sein. Selbst unter Rollenspielern ist es schwierig, die doch oft auftretende Situationskomik einer Spielrunde zu vermitteln. Da lacht man sich am Spieltisch halb kaputt, aber wenn man es später erzählt, wirkt es einfach nur seltsam und unlustig. Auch die Aufregung in spannenden Momenten kann man durch Videos nicht vermitteln.

Rollenspiel ist kein Film, ist kein Buch, ist kein Theaterstück.
Es ist Rollenspiel.

Und dieses wird oft nicht einmal von den Läden beworben und unterstützt, die den verdammten Scheiß verkaufen. In so manchem einschlägigen Fantasyladen gibt es jede Menge TCG-Turniere, aber keinen Rollenspielnachmittag. Tabletop-Ligen, aber keine Spielrunden-Organisation. Man beklagt sich über zurückgehende Verkäufe von Rollenspielbüchern, aber die Verkäufer und Betreiber der Läden lassen die RPGs oft genug einfach links liegen und kümmern sich ausschließlich um die Sektoren, die kontinuierliche Verkäufe in Form von Boosterpacks und Miniaturen versprechen. Ökonomisch sicherlich eine korrekte Entscheidung, aber für das Hobby Rollenspiel eine fatale.
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Offline Maarzan

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #176 am: 21.06.2015 | 20:22 »
Mit der Nachwuchsgewinnung an sich sind wir hier aber beim nächsten Thema, oder?

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #177 am: 21.06.2015 | 20:37 »
Zitat
Zitat
Zitat von: Abaton23 am Heute um 18:36

    Es mögen Jugendliche auch als Herabsetzung empfinden, wenn man ihnen eine abgespeckte "Einsteigerbox" anbietet, bis sie bei den Großen mitspielen dürfen. Immerhin dürfen sie mit 16 Jahren Motorrad fahren, rauchen und vö...ln. Bei Einführung von DSA und D&D gabs auch keine getrennten Einsteigerboxen.

Ich habe gerade bei Pubertierenden den Eindruck, dass sie eher dankbar für weniger Text sind. Selbst Leseaffine sind vom Umfang eines durchschnittlichen Rollenspielbuches erst einmal abgeschreckt. Und bei der Einführung von DSA und D&D damals in den 80ern waren die kompletten Regeln so umfangreich wie heutige Einsteigerboxen. Das ist also ein Vergleich von Äpfeln mit Birnen.

Seh ich anders, das ist ein hervorragender Vergleich von Äpfeln mit Äpfeln. Du hast gerade selber erklärt, dass bei der Einführung von DSA und D&D in den 80ern die kompletten Regeln so umfangreich wie heutige Einsteigerboxen waren. Drum konnten sich die Teenies damals leichter damit identifizieren. Drum können heutige Teenies nichts mit einem Regelwerk a`la DSA über 4 Bücher anfangen.
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Online Sashael

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #178 am: 21.06.2015 | 21:04 »
Seh ich anders, das ist ein hervorragender Vergleich von Äpfeln mit Äpfeln. Du hast gerade selber erklärt, dass bei der Einführung von DSA und D&D in den 80ern die kompletten Regeln so umfangreich wie heutige Einsteigerboxen waren. Drum konnten sich die Teenies damals leichter damit identifizieren. Drum können heutige Teenies nichts mit einem Regelwerk a`la DSA über 4 Bücher anfangen.
Okay, jetzt widersprichst du dir meiner Meinung nach.
Du vergleichst die Situation aus den 80ern mit rudimentären Regelsätzen (sorry, liebe Oldschooler, nicht böse auffassen) mit den heutigen überkomplexen Regelwerken. Auf der einen Seite vermutest du, dass die Teens sich durch verschlankte Lightversionen zurückgesetzt fühlen und dann sagst du, dass schlanke Regelwerke genau das sind, was die Teens brauchen.

Also wie denn nun?
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Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #179 am: 21.06.2015 | 21:41 »
Okay, jetzt widersprichst du dir meiner Meinung nach.
Du vergleichst die Situation aus den 80ern mit rudimentären Regelsätzen (sorry, liebe Oldschooler, nicht böse auffassen) mit den heutigen überkomplexen Regelwerken. Auf der einen Seite vermutest du, dass die Teens sich durch verschlankte Lightversionen zurückgesetzt fühlen und dann sagst du, dass schlanke Regelwerke genau das sind, was die Teens brauchen.

Also wie denn nun?

Nun, wir sind uns einig, dass Teens sich leichter in schlanke Regelwerke einfinden können. Das waren in den 80ern die Mainstreamsysteme. Heute sollen das aber nur "Einsteigersysteme" sein? Genau das ist die Degradierung der schlanken Systeme mit der Unterstellung von "Anfängerniveau" und auch die Degradierung der Jugend.

Vor allem, was können die heutigen überkomplexen Regelwerke darstellen, was die "rudimentären Regelsätze der 80er" nicht konnten? Das klingt doch schön elitär.
« Letzte Änderung: 21.06.2015 | 21:43 von Abaton23 »
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Online Sashael

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #180 am: 21.06.2015 | 22:54 »
Vor allem, was können die heutigen überkomplexen Regelwerke darstellen, was die "rudimentären Regelsätze der 80er" nicht konnten? Das klingt doch schön elitär.
Was können heutige Füller, was die Gänsefedern der Mönche im Mittelalter nicht konnten? Die sind doch voll elitär.

Ich finde es ganz schön elitär, heutigen durchdesignten Regelwerken einen Mehrwert abzusprechen. Das klingt in meinen Ohren viel mehr nach Besserspielerattitüde als alles andere.
Und sorry, aber diese Deppen, die sich und ihr Spielsystem für was Besseres hielten und auf weniger regelgewandte Mitspieler herabblickten, die rannten auch in der "guten alten Zeit" im Dutzend billiger über die Cons.
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Offline YY

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #181 am: 21.06.2015 | 23:00 »
Heute sollen das aber nur "Einsteigersysteme" sein? Genau das ist die Degradierung der schlanken Systeme mit der Unterstellung von "Anfängerniveau" und auch die Degradierung der Jugend.

Schmeiß nicht Einsteigerboxen und schlanke "vollständige" Systeme zusammen.
Einsteigerboxen gibt es ja gerade nur von Systemen, die man Kritikern zufolge einige Semester studieren muss... ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Edvard Elch

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #182 am: 21.06.2015 | 23:06 »
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Offline Thandbar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #183 am: 21.06.2015 | 23:16 »
Vor allem, was können die heutigen überkomplexen Regelwerke darstellen, was die "rudimentären Regelsätze der 80er" nicht konnten? 

Eigentlich wird, so zumindest mein Eindruck, die "Überkomplexität" allenthalben abgebaut, und das schon seit Jahren.
In D&D war die 4E schon mal etwas schlanker als die 3E. Die 5E hat dann nochmal deutlich weniger Regeln, eigentlich sogar weniger als AD&D (wo es viele Ausnahmen und Subsysteme gab).
Shadowrun ist in den letzten Editionen angeblich auch immer weiter gestreamlinet worden.
Ars Magica ist von 4 auf 5 ebenfalls einheitlicher geworden.
Die nWoD wirkt in meinen Augen deutlich schlanker im Vergleich zur oWoD.
Exalted 3 *soll* einfacher werden als der Vorgänger (naja, mal abwarten ...)

DSA mit dem deutlichen Anstieg an Regelbestandteilen von der 3 auf die 4 ist, glaube ich, eher ein Extrem- und Spezialfall. Aber auch hier will man doch mit der fünften Edition eher wieder zurückschrauben.
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Offline Chiarina

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #184 am: 21.06.2015 | 23:18 »
Ars Magica 5 ist einheitlicher als Ars Magica 4. Schlanker aber sicherlich nicht.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Eulenspiegel

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #185 am: 21.06.2015 | 23:29 »
@ Abaton23
Nein, Light-Versionen sind kein "Anfänger"-Niveau. Light Versionen sind Regeln für Leute, die es nunmal leichtgewichtig spielen wollen.

Es hindert niemanden, als Anfänger eine Heavy-Version zu spielen und als Fortgeschrittener dann auf die Light-Version zu wechseln. Das ist erlaubt und auch möglich. Trotzdem macht es kaum jemand.

Aber ich kenne Dutzende Leute, die als Anfänger die Light-Version hatten und als Fortgeschrittener dann auf die Heavy-Version umgestiegen sind. - Aber um das klarzustellen: Das war freiwillig! Sie hätten auch bei der Light-Version bleiben können.

Was spricht in deinen Augen also dagegen, wenn es eine Light-Version und eine Heavy-Version gibt? Was spricht dagegen, dass die Leute sich selber aussuchen können, ob sie nun die Light-Version oder die Heavy-Version spielen?

Zur Frage, was die Heavy Versionen darstellen können, was die Light-Versionen nicht können:
1) Sie können kleinere Unterschiede darstellen. Zwei Gegenstände/Eigenschaften/Aktionen, die in der Light-Version gleich wirken, sind in der Heavy-Version unterschiedlich.
In der Light-Version macht es vielleicht keinen Unterschied, ob ich auf die Brust, den Kopf oder den Arm schieße. In der Heavy-Version gibt es diesen Unterschied dann.

2) Heavy-Versionen bieten darüber hinaus auch häufig mehr regeltechnisch relevante unterschiedliche Handlungsoptionen.
« Letzte Änderung: 21.06.2015 | 23:31 von Eulenspiegel »

Offline Bad Horse

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #186 am: 21.06.2015 | 23:30 »
Wenn es so eine Einteilung gibt, werden die meisten Folgeprodukte für die Vollversion produziert und nicht für die Light-Version.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #187 am: 21.06.2015 | 23:34 »
Inwiefern?

Wenn ich mir die Gurps-Folgeprodukte anschaue, dann sind diese sowohl für die Gurps-Lite als auch für die Gurps-Heavy Versionen anwendbar.

Ausnahme natürliche Regelerweiterungen. Regelerweiterungen machen natürlich nur für Spieler Sinn, die auch Heavy spielen wollen. - Aber Setting-Erweiterungen und ABs sind für beide Regelversionen anwendbar.

Offline 1of3

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #188 am: 21.06.2015 | 23:46 »
Fate wird gerade in unterschiedlich schweren Versionen gehandelt. Das scheint zu funktionieren.

Ich will ne SEUCOR-Einsteigerbox. Lsst sich da was machen, 1of3? Kickstarter?  ~;D

Also ich kann dir nen Post-It-Zettel in nen Schukarton kleben. Wenn du mir dafür Geld schicken möchtest, geb ich dir gern meine Kontonummer. ;)

Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #189 am: 22.06.2015 | 00:01 »
Eulenspiegel, ich unterstelle nicht Light-Versionen ein "Anfänger"-Niveau. Bitte beachte, ich bezog meine Antwort auf diese Aussage:

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Offline D. M_Athair

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #190 am: 22.06.2015 | 11:08 »
... wegen genau der diskutierten Themen hier, hätte ich mir gewünscht, dass Mantikore auf das Dragon Age RPG setzt und nicht auf das Lied von Eis und Feuer RPG. Ich kann verstehen, warum sie Letzteres zur Übersetzung lizensiert haben. Trotzdem ist die Entscheidung für mich eher eine verpasste Chance. Auch wenn SoIF im deutschsprachigen Raum sicher nicht schlecht läuft, wäre DA für die Zielgruppe der Neulinge das attraktivere Spiel gewesen. Trotz Aborea und Dungeonslayers.

(Wobei ich natürlich nicht weiß, ob der Verlag versucht hat DA zu bekommen. Die Lizenzen von DA und SoIF werden auch nicht gleich teuer sein. Und ob Online-Formate TableTop und Titansgrave - The Ashes of Arcana für die anvisierte Zielgruppe hier einen Mehrwert haben, darf bezweifelt werden.)   
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Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #191 am: 22.06.2015 | 13:40 »
Dungeonslayers ist ein attraktives Spiel mit einer sehr regen Community. Ich kanns nur empfehlen. Wir hatten hier mal ne recht gute Kampagne, die vor allem auch soziale Konflikte, Sandboxing in der Stadt und gesellschaftliche Ränkespiele abhandelte. DS kann das durchaus, trotz sehr kompakter Regeln auf, ich glaube grade mal auf 11 Seiten Regeltext.

Wir untersuchten vor Start der DS-Kampagne auch Aborea. Leider kommt da schon lange nix mehr vom Verlag. Es vegetieren seit fast 3 Jahren unverändert ne Starterbox, 1 Abenteuerheftchen und zwei verhungerte PDFs im Verlagsshop. Das alles scheint dort eher zur ewigen Ruhe gebettet worden zu sein. Schade, etwas mehr Energie hätte wohl zu ähnlichem Erfolg wie DS führen können.
« Letzte Änderung: 22.06.2015 | 13:45 von Abaton23 »
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Offline Tyloniakles

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #192 am: 22.06.2015 | 13:59 »
Dungeonslayers für Intrigen und soziale Konflikte nutzen ist aber auch so ähnlich wie Schachspielen+Boxkampf?  ~;D

Ergänzt sich nicht sinnvoll, kann aber von Verrückten kombiniert werden ;)

Offline Lysander

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #193 am: 22.06.2015 | 14:31 »
Die Rollenspieler sind auch nicht dazu da einer  da  etwas verbloedeten Jugend/ Zeit ihre schnellen Haeppchen zu servieren. Es gibt tausende Computerspiele dafuer.
Und Rollenspiele kehren sehr wohl zu aelteren Editionen zurueck wie man sah. Außerdem gibts eher neue Variationen aber keine Systemsteigerungen bei neueren Editionen, es sind meisst nur andere Akzente.
« Letzte Änderung: 22.06.2015 | 14:48 von Lysander »

Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #194 am: 22.06.2015 | 21:05 »
Dungeonslayers für Intrigen und soziale Konflikte nutzen ist aber auch so ähnlich wie Schachspielen+Boxkampf?  ~;D

Ergänzt sich nicht sinnvoll, kann aber von Verrückten kombiniert werden ;)

Nun, bei uns hat es sich durch das Sandboxing ergeben. Ich reagierte als SL nur auf die Erwartungen der Spieler. Das hat dann auch recht gut geklappt. Intrigen und soziale Konflikte ergeben sich gut aus dem Verhalten der Spieler innerhalb ihrer Rolle. Ein Verlangen nach einem engeren Regelkorsett trat bei niemandem auf.
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #195 am: 22.06.2015 | 23:19 »
Wenn ich lese, wie einige Leute hier auf den potentiellen Nachwuchs schauen, sehe auch direkt noch ein weiteres Erklärungsmodell neben der verblödeten Jugend, warum die denn so schwer zu mobilisieren sind sein sollen...  :q
« Letzte Änderung: 23.06.2015 | 00:18 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Online Sashael

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #196 am: 23.06.2015 | 04:47 »
Verwechsle deine persönliche Situation nicht mit dem Zustand eines ganzen Hobbys.
Ohne deine Vorarbeit hätten die beiden sowas nicht gemacht. Rollenspiele 6jähriger sind normalerweise regelloses Herumtoben mit Anweisungen der Extrovertierteren, was als Nächstes passieren wird. Wenn dein Kurzer sich eigene faire Regeln für ein Tischrollenspiel ausgedacht hat, dann hat er meine Hochachtung.
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Offline Rhylthar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #197 am: 23.06.2015 | 10:10 »
Da lässt man aber ein paar Entwicklungen imho außen vor.

Bei der Fülle an Informationsquellen, die jungen Leuten heute zur Verfügung stehen, ist bedrucktes Papier nicht zwingend die erste Wahl.

Man kann es gut oder schlecht finden...aber ohne größere elektronische Unterstützung wird es zunehmend schwieriger, junge Menschen fürs RPG zu begeistern.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #198 am: 23.06.2015 | 11:40 »
Ich hab das missverständlich ausgedrückt.
...Die seit der Antike beschworene Unfähigkeit und Oberflächlichkeit der Jugend ist keine neue Präferenz, sondern eine
romantisierende Sichtweise der Vorgenerationen auf ihre eigene Fähigkeit in Jugendjahren und die daraus resultierende
Kritik am Status Quo der Jüngeren.
Um es konkret zu sagen: Die Jugend hat Lust und Fähigkeiten. Der Grund, dass sie sich nicht mit Rollenspiel beschäftigen
liegt vermutlich nicht an ihnen, sondern an der mangelhaften Weitergabe durch die, die es momentan in der Hand hätten.
Wenn es Produkte und Wege gibt, die für heutige Jugendliche passen, dann sind die auch bereit sich damit zu beschäftigen.
Ich hab ja damals auch mit einem roten D&D-Heft angefangen. Wenn mir jemand stattdessen einen 250-Seiten-Schinken
hingeknallt hätte, hätte ich vermutlich auch die Segel gestrichen.
Das ist gut ausgedrückt. Sicher gibt es heute schlanke Indie-Systeme. Nur kennt die kein Mensch, der nicht vorher mit einem Mainstream-System in Kontakt war oder von anderen RPG-Kennern gezielt damit in Kontakt gebracht wurden.

Die Mainstreamsysteme von heute? Na, wenn die Ende der 80er schon solche fetten Regeln über mehrere Bücher verteilt hätten wie heute, wär ich als Teen da auch nicht eingestiegen. Und die Einsteigerboxen der Mainstream-Systeme? Die werden derzeit kaum in einem Bereich beworben, wo der aussenstehende Neuinteressent mal drauf stoßen würde. Der könnte nur in gezielten Fachbereichen oder durch Altspieler drauf stoßen. Die werden aber eher das Vollsystem bespielen und ihm auch das anpreisen. Damit beißt sich die Katze in den Schwanz.

Da lässt man aber ein paar Entwicklungen imho außen vor.

Bei der Fülle an Informationsquellen, die jungen Leuten heute zur Verfügung stehen, ist bedrucktes Papier nicht zwingend die erste Wahl.

Man kann es gut oder schlecht finden...aber ohne größere elektronische Unterstützung wird es zunehmend schwieriger, junge Menschen fürs RPG zu begeistern.
Stimmt wohl, dass bedrucktes Papier immer weniger Bedeutung hat. Nur, wie tritt die elektronische Unterstützung derzeit an junge Neuinteressierte heran? Derzeit tut sich da in der RPG-Welt wohl kaum was. Man sitzt in besonderen "Fach"-ecken, -verlagen und -foren irgendwo im World-Wide-Web die Zeit ab und erwartet, dass der Neuinteressent einen gezielt findet. Wobei der Neuinteressent nichtmal ahnt, dass es da was gibt, nach dem er googeln sollte.

Die Macher könnten sich mal einige Gedanken drüber machen, wie man überhaupt Neuinteressenten erreicht. Die sitzen derzeit eher als anonyme Produktlieferanten irgendwo in einer Garage am Stadtrand und erwarten, dass allein Mundpropaganda und Fachgespräche auf Produktmessen Ströme von Käufern zu ihnen hinpilgern lassen.
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Offline Thandbar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #199 am: 23.06.2015 | 13:11 »
Ich bin mir nicht sicher, aber ich finde, dass einige Argumente hier auf unbewiesenen und zweifelhaften Vorannahmen basieren.

Neueinsteiger müssen nicht primär Jugendliche sein. Es gibt genügend Hobbys, die sich nicht vorrangig an männliche Pubertierende richten und dennoch erfolgreich sind.

Wenn ein dominantes neues Medium erscheint - wie Computer- und Konsolenspiele -, wird der eigene Kuchen notwendig kleiner. Das muss allerdings nicht unbedingt schlecht sein oder zum Aussterben des alten Mediums führen.

Vielleicht gehöre ich da einer Minderheit an, aber ich finde den Status Quo des Rollenspielangebots großartig, und möchte die heute verfügbaren Systeme nicht durch ihre Vorgänger eintauschen. Wäre das Rollenspiel heute wie in den 80ern aufgestellt, würde ich mich jetzt vermutlich nicht mehr für das Hobby erwärmen können.
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