Autor Thema: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel  (Gelesen 13681 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Turning Wheel

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.270
  • Username: Turning Wheel
Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« am: 14.06.2015 | 03:10 »
Auf dem CDLS hatte ich vor ein paar Tagen ein konstruktives Gespräch mit drei anderen Game-Designern und SLs über die verbale Klassifizierung der Spielweise bzw. des Spielstils im Rollenspiel.

Wir haben uns über verschiedene Ebenen gegensätzlicher Spielweisen unterhalten, und versucht dafür allgemein verständliche Begriffe zu finden, um verschiedene Stile von Rollenspiel unterscheiden zu können.
Das sollte dazu dienen, besser über Rollenspiel sprechen zu können und z.B. auf Rundenzetteln die auf Cons aushängen, den Spielleitern die Möglichkeit zu geben, zusätzlich zum stets genannten Regelsystem besser zu kommunizieren, wie die jeweilige Runde sein soll und damit zielgerichteter passende Spieler zu finden, bzw. Enttäuschungen auf Seiten der Spieler zu vermeiden. Dabei sollten vor allem die vom Designziel des genannten Regelsystems abweichenden oder offen gelassenen Eigenschaften des Spielstils näher beschrieben werden.

Das Ergebnis des Gesprächs waren fünf verschiedene Gegensätze, die sich auf unterschiedliche Aspekte des Rollenspiels beziehen.
Das sind jeweils Extreme einer Leiste, auf der sich der Spielstil irgendwo befinden kann.

1. (Plottiefe) komplex - einfach
Erfordert das Spiel taktisches Vorgehen um Herausforderungen zu meistern, oder sind die Herausforderungen des Spiels Nobrainer?

2. (Plotziel) offen - vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen der Spieler abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?

3. (Erzählrecht) spielleiterdominiert - spielerdominiert
Wer darf die relevanten Inhalte erzählen?

4. (Regelumsetzung) gebunden - frei
Wird das Spielsystem mit allen Optionalregeln eisenhart durchgezogen, oder lässt man (z.B. der SL) fünfe gerade sein?

5. (Handlungsausgang) spielerabhängig - charakterabhängig
Darf bei einer Spielentscheidung der Spieler entscheiden (z.B. durch assoziative Methoden), oder ist der Charakter die Entscheidungsquelle (z.B. durch eine Probe auf einen Wert)?

Mich würde interessieren, ob ihr diese fünf Klassifizierungsleisten nachvollziehen könnt, was ihr davon haltet und ob euch noch andere Klassifizierungen einfallen würden, die interessant wären.
Eventuell könnte es auch sein, dass genannte Leisten eigentlich gar nicht unterschieden werden müssen, sondern besser formuliert zusammengefasst werden können.
Ich bin gespannt auf eure Kommentare.

Zusätzlich zu den obigen Gegensätzen kann man dann noch inhaltliche Angaben machen, die interessant sind, sich aber nicht auf den Spielstil beziehen. Das war eine Liste von Bezeichnungen, die sich eher auf den Inhalt des Abenteuers beziehen und vermutlich unendlich zahlreich sind.

- Überlandabenteuer
- Tavernenspiel
- Dungeoncrawl
- Detektivabenteuer etc.

Wenn euch da mehr einfällt, nur her damit.

------

Und hier die (bisherige) Endfassung dieses Threads:

1. Abenteuer: einfach O O O O O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich O)

2. Plotentwicklung - offen O O O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich O)

3. Charakterspiel - gemeinschaftlich O O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)

4. Regelumsetzung - frei O O O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln O)

5. Hintergrund - frei O O O O O gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund O)

6. Kampf - keiner O O O O O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Dinge oder wird ständig gekämpft?
(Kampf spielentscheidend O)
« Letzte Änderung: 18.08.2015 | 15:23 von Turning Wheel »

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #1 am: 14.06.2015 | 08:13 »
Deine Dimension "Erzählrecht" ergäbe mehr Sinn, wenn du die Ausprägungen monopolar und polypolar nennst. Die Frage ist ja nicht, ob die Person "Spielleiter" ist - was immer das sein mag -, sondern ob sie Erzählrecht monopolisiert. Das mag ja theoretisch auch in anderen Konstellationen möglich sein.

Plottiefe erscheint mir schief. Hier wird "Tiefe" mit "taktischem" Anspruch gleichgesetzt. Vielleicht verstehe ich entweder die Tiefe oder die Taktik falsch. Die Plots, die ich im Rückblick auf mein Spielen für am tiefgreifensten halte, haben jedenfalls meien Problemlösekompetenz eher weniger abgefordert.

Plotziel ist in seiner Formulierung unklar. Wer gibt das "vorgegebene" Plotziel vor? Die SL? Dann ist es äquivalent dazu, dass die SL Erzählrecht monopolisiert. Oder ist es das Spiel, weil Fiasco immer in einem Fiasko endet? Oder der Verlag, weil Kaiser Hal eben eine Frau ist?

Generell scheinen aber die vom Spiel bereit gestellten Inhalte und Themen, wenn überhaupt implizit der Aufstellung vorzukommen. Es scheint schon spannend, ob da eine Welt mitgliefert wird, wie eng die Core Story ist usw.

Handlungsausgang ist unkonventionell formuliert. Sagt das mehr als: "Ob wir wohl würfeln?"


Zusätzlich zu den obigen Gegensätzen kann man dann noch inhaltliche Angaben machen, die interessant sind, sich aber nicht auf den Spielstil beziehen. Das war eine Liste von Bezeichnungen, die sich eher auf den Inhalt des Abenteuers beziehen und vermutlich unendlich zahlreich sind.

- Überlandabenteuer
- Tavernenspiel
- Dungeoncrawl
- Detektivabenteuer etc.

Ich bin mir nicht sicher, ob diese Kategorien wirklich inhaltlich sind. Tavernenspiel zeichnet sich nicht dadurch aus, dass die Figuren in einer Taverne sind, sondern dass sie in ungezwungenem Rahmen über Gott und die Welt reden.

Dungeoncrawl hat meistens schon enge Gänge. Aber damit einher geht, dass das Spiel auf taktische Bewegung und Ressourcenverwaltung fokussiert wird. Ein ähnliches Erlebnis könnte entstehen, wenn es statt Gängen Hyperraum-Routen und statt Spell Slots Dilitithium-Kristalle sind.

Beim Detektivspiel werden nach und nach Informationen gefunden, die bereits existieren, also nicht erst spontan ausgedacht werden.

Ich halte diese Elemente daher weniger für Inhalte als für Handlungsmuster. Und diese ziehen ganz bestimmte Ausprägungen von deinen obigen Skalen nach sich. Beim Tavernenspiel gibt es kein Würfeln. Es gibt auch kein festgelgtes Ziel. Besonders tiefsinnig ist das meistens auch nicht. Und was hinten rauskommt, ist völlig offen.

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #2 am: 14.06.2015 | 09:28 »
Ich habe da auch Bedenekn zum Erzählrecht.
Das hört sich für mich irgendwo nach "Regierungsform" an, wo nur abgewogen wird, wer in welchem Umfang autonom bindende Aussagen zum Handlungsverlauf machen kann.

In der Regel ist das aber doch kein "Absolutismus", sondern besteht eine gewisse vordefinierte Vorstellung welche Art (durchaus nach GamismDramatismSimulation) der Spielcharakter sein soll und werden die zustehenden "Erzählrechte"unter der Vorgabe erteilt, dass gewisse Grundsätze eben nicht verletzt werden.

In dem Sinne war es auch zu völlig "playerempowermentfreien" Zeiten ja nie ein Problem entsprechend auch als Spieler Vorschläge zu diversesten Bereichen einzubringen. Aber es war eben klar, dass dies nur nach Prüfung durch alle Beteiligten auf Konformität dann auch in das Spiel EInfluss gefunden hat - in dem Sinn kein "Erzählrecht".
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Text

  • Gast
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #3 am: 14.06.2015 | 09:50 »
Im Wesentlichen kann ich die Klassifizierung nachvollziehen.

Folgende Sachen würde ich verändern:

"Plottiefe": das was 1of3 sagt.

"Plotziel" würde ich umbenennen in "Handlungsfreiheit".
Das Wort "Plotziel" impliziert für mich dass es nur um das Gesamt-Ende des Abenteuers/der Kampagne gehen würde. Meine Spiel-Erfahrung aus der Praxis ist aber: die Handlungsfreiheit die die Spieler in den großen Dingen haben sind meist identisch mit der Handlungsfreiheit die die Spieler im Kleine haben. Zum Beispiel: wenn der Ausgang des Abenteuers schon von Anfang an feststeht, dann wird tendenziell auch jede Begegnung mit einem NPC schon feststehen und es wird in jeder Begegnung nur eine fest vorgegebene Anzahl von Handlungs-Alternativen für die PCs geben, aus der sie nicht ausbrechen dürfen.

Um das dann vom Erzählrecht abzugrenzen: "Erzählrecht" beschreibt für mich wie stark der Einfluss aller Spieler auf die Spielwelt ist ("Da in der Ecke steht ein Feuerlöscher", "Der NPC mag mich, wir kennen uns von früher"). "Handlungsfreihet" hingegen beschreibt wie stark jeder Spieler seinen eigenen SC gegen den Plot agieren lassen kann ("Ich greife den mysteriösen Fremden an, noch bevor er mir etwas erzählen kann").

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #4 am: 14.06.2015 | 11:54 »
Hallo zusammen.

die Punkte sind nachzuvollziehen ich würde mir bei einigen aber Klarstellungen wünschen.

1. (Plottiefe) komplex - einfach
Sollte hier nicht lieber Herausforderung komplex - einfach stehen? Zudem sollte es klar sein das das für beide Seiten gilt. Die Spieler sollten also mit dem gebufften und per Artefakt telepotierenden Vampir fertig werden und der Spielleiter mit Charakteren die auf andere Ebenen wechseln können und über ein eigenes Königreich verfügen.

2. (Plotziel) offen - vorgegeben
Da ich mir gerade bei einer Conrunde keine Endloskampagne oder eine Sandbox vorstellen kann wäre für mich der Plotschutz interessanter. Hier reicht die Bandweite von kein Plotschutz - der Plot reduziert mögliche Optionen und überschreibt die Regeln.

3. (Erzählrecht) spielleiterdominiert - spielerdominiert
Player Employment außerhalb der genutzten Regeln braucht aus meiner Sicht keinen Extrapunkt.
Interessanter wären für mich da die möglichen Charakteroptionen von frei bzw. Regel orientiert - Kampagnen, Charakter  oder Plot orientiert.
Die Möglichkeiten des Spielleiters und der Mitspieler in die Charaktererschaffung einzugreifen sind ja vielfältig. Das reicht von keine bösen Charaktere, über nur ein gewisser Anteil an Fremdrassen und oder Magie begabten. Beliebt ist es auch gewisse Optionen nicht zu erlauben oder dafür Hausregeln zu erstellen.

4. (Regelumsetzung) gebunden - frei
Dieser Punkt gilt wieder für beide Seiten. Denn die Regeln gelten eben für Spieler und Spielleiter. Im harmlosesten Falle bestimmt dieser Punkt ob gewürfelt wird oder auch ausgespielt werden muss oder gar ob Ausspielen auch Mal das Würfeln ersetzen oder für das Würfeln notwendig ist.
Im Extremfalle gelten dann eben auch Druckfehler, nicht offiziell korrigierte Regelstellen und je nach Abmachung auch fremdsprachliche Regelbestandteile.

5. (Handlungsausgang) spielerabhängig - charakterabhängig
Dieser Punkt ist für mich redundant denn Punkt 2 und 4 schaffen hier Klarheit.
Vielleicht könnte man dann einfügen wie viel Spieler Aktivität gefordert wird. Manche fertige Abenteuer legen ja schon alle Herausforderungen und Lösungen fest wären im extremen Gegensatz eine Sandbox erst dann funktioniert wenn die Spieler sehr aktiv werden.

Mir würde in der Aufzählung noch der Hintergrund fehlen. Da gibt es ja vom Dungeon Crawl bei dem der Hintergrund fast keine Rolle spielt bis zum Detektiv Intrigen Abenteuer bei dem sowohl der Fluff, also etwa Sternzeichen und Magietheorie, als auch die offiziellen NPCs eine große Rolle spielen.
Gerade ein offizieller Metaplot kann da für interessante Situationen sorgen. Etwa ein harmloser Run in Chikago während offiziell gerade die Insektengeister kommen.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Offline Turning Wheel

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.270
  • Username: Turning Wheel
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #5 am: 14.06.2015 | 12:45 »
Vielen Dank für die bisherigen Antworten. Ich bin nur gerade etwas überrollt und auch nicht sicher, ob ich euch teilweise richtig verstehe.
Ich hasse eigentlich Zitateschlachten, aber hier scheint es mir nicht anders sinnvoll, weil ich sonst den Faden verliere.

Deine Dimension "Erzählrecht" ergäbe mehr Sinn, wenn du die Ausprägungen monopolar und polypolar nennst. Die Frage ist ja nicht, ob die Person "Spielleiter" ist - was immer das sein mag -, sondern ob sie Erzählrecht monopolisiert. Das mag ja theoretisch auch in anderen Konstellationen möglich sein.
Ich kenne natürlich deine immer wieder kehrende konstruktive Kritik am Begriff 'Spielleiter' und bin da vollkommen bei dir.
Trotzdem ist der Begriff für die meisten recht gut verständlich (auch wenn es im Detail unterschiedliche Ausprägungen und Vorstellungen dafür gibt).
Generell gebe ich dir Recht was die Begriffe angeht. Mono- und polypolar sind eigentlich besser, aber ich mag sie nicht, weil sie vermutlich von vielen nicht verstanden werden.
Ich würde aber die Frage zurück geben: Welche Spiele haben denn ein (über den Spielabend hindurchgehendes) monopolares Erzählrecht ohne dass dieser Erzähler (nach landläufiger Auffassung) Spielleiter genannt werden würde.

Plottiefe erscheint mir schief. Hier wird "Tiefe" mit "taktischem" Anspruch gleichgesetzt. Vielleicht verstehe ich entweder die Tiefe oder die Taktik falsch. Die Plots, die ich im Rückblick auf mein Spielen für am tiefgreifensten halte, haben jedenfalls meien Problemlösekompetenz eher weniger abgefordert.
Stimmt, das ist nicht gut formuliert. Tiefe kann ja z.B. auch emotional tief sein oder dicht vom Flow (meinst du etwas in der Richtung). Ursprünglich hatte ich da "(Herausforderung) herausforderungsorientiert - Bier&Bretzel" stehen. Ist das besser?

Plotziel ist in seiner Formulierung unklar. Wer gibt das "vorgegebene" Plotziel vor? Die SL? Dann ist es äquivalent dazu, dass die SL Erzählrecht monopolisiert. Oder ist es das Spiel, weil Fiasco immer in einem Fiasko endet? Oder der Verlag, weil Kaiser Hal eben eine Frau ist?
Damit ist gemeint, ob es Vorgaben irgendwelcher Art gibt, die geschehen sollen. (Railroading, Partizipationismus, Illusionismus oder etwas schwächer auch ein Abenteuer, bei dem nur eingegrenzte Möglichkeiten erwünscht sind, aus denen man wählen kann etc.)
Die Leisten dienen ja dazu, den vom Anbietenden (meistens wohl ein SL) gewünschten Spielstil anzugeben. Also die Art von Spiel, die entweder vom gewählten Abenteuer, oder durch den Gamedesigner über die Regeln oder vom SL unabhängig von den beiden vorherigen forciert wird.

Generell scheinen aber die vom Spiel bereit gestellten Inhalte und Themen, wenn überhaupt implizit der Aufstellung vorzukommen. Es scheint schon spannend, ob da eine Welt mitgliefert wird, wie eng die Core Story ist usw.

Handlungsausgang ist unkonventionell formuliert. Sagt das mehr als: "Ob wir wohl würfeln?"
Damit sind einzelne Proben gemeint. Und ja, in den meisten Fällen heißt das "ob wir wohl würfeln". Ich wollte das aber nicht so formulieren, weil es auch andere diktierende Zufallselemente (Karten...) oder simple Determination durch feststehende Regeln gibt.

Ich bin mir nicht sicher, ob diese Kategorien wirklich inhaltlich sind. Tavernenspiel zeichnet sich nicht dadurch aus, dass die Figuren in einer Taverne sind, sondern dass sie in ungezwungenem Rahmen über Gott und die Welt reden.

Dungeoncrawl hat meistens schon enge Gänge. Aber damit einher geht, dass das Spiel auf taktische Bewegung und Ressourcenverwaltung fokussiert wird. Ein ähnliches Erlebnis könnte entstehen, wenn es statt Gängen Hyperraum-Routen und statt Spell Slots Dilitithium-Kristalle sind.

Beim Detektivspiel werden nach und nach Informationen gefunden, die bereits existieren, also nicht erst spontan ausgedacht werden.

Ich halte diese Elemente daher weniger für Inhalte als für Handlungsmuster. Und diese ziehen ganz bestimmte Ausprägungen von deinen obigen Skalen nach sich. Beim Tavernenspiel gibt es kein Würfeln. Es gibt auch kein festgelgtes Ziel. Besonders tiefsinnig ist das meistens auch nicht. Und was hinten rauskommt, ist völlig offen.

Natürlich sind die Kategorien letztendlich ein bestimmtes Set von Handlungsmustern - aber eben auch Inhalte. Deshalb würde ich dir nicht zustimmen was die Hyperraumrouten angeht. Wenn auf dem Spielrundenzettel Dungeoncrawl steht, erwarte ich keine Hyperraumrouten, auch wenn beide Spielarten Gemeinsamkeiten im Handlungsmuster haben.
Immerhin soll die angestrebte Kommunikation keine theoretische Abhandlung sein, sondern ganz handfest auf einem Con enttäuschte Erwartungen bei der Spielrundenwahl verhindern. Also erwünscht ist natürlich schon ein theoretischer Background, aber die Kommunikation muss einfach sein. Dabei lässt es sich vielleicht nicht vermeiden, etwas unschärfer zu sein als dem Theoretiker lieb ist.
Aber die Sache mit den Kategorien ist ohnehin nur ein Add-on zu den Leisten. Es ist mir nicht so wichtig.
« Letzte Änderung: 14.06.2015 | 12:47 von Turning Wheel »

Offline Turning Wheel

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.270
  • Username: Turning Wheel
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #6 am: 14.06.2015 | 12:58 »
Ich habe da auch Bedenekn zum Erzählrecht.
Das hört sich für mich irgendwo nach "Regierungsform" an, wo nur abgewogen wird, wer in welchem Umfang autonom bindende Aussagen zum Handlungsverlauf machen kann.

In der Regel ist das aber doch kein "Absolutismus", sondern besteht eine gewisse vordefinierte Vorstellung welche Art (durchaus nach GamismDramatismSimulation) der Spielcharakter sein soll und werden die zustehenden "Erzählrechte"unter der Vorgabe erteilt, dass gewisse Grundsätze eben nicht verletzt werden.

In dem Sinne war es auch zu völlig "playerempowermentfreien" Zeiten ja nie ein Problem entsprechend auch als Spieler Vorschläge zu diversesten Bereichen einzubringen. Aber es war eben klar, dass dies nur nach Prüfung durch alle Beteiligten auf Konformität dann auch in das Spiel EInfluss gefunden hat - in dem Sinn kein "Erzählrecht".
Auf eine Art Regierungsform wollte ich eigentlich damit hinaus. Oder was würdest du unter einem Dungeonmaster verstehen, der immer Recht (bzw. das letzte Wort) hat im Vergleich zu einer Gruppe, die Playerempowerment hat oder sogar völlig spielleiterlos ist?
Ich glaube ich habe deine Ausführung aber nicht wirklich verstanden. Der Zusammenhang von Erzählrecht und GNS GDS erschließt sich mir nicht so ohne weiteres.
Denkst du, dass es sinnvoll wäre, den Rundenzettel in GDS einzuordnen? Ich habe gehört, das Modell würde in Theoretikerkreisen sowieso schon als überholt gelten. Außerdem wären es dann die Rollenspielbegriffe, die ich unbedingt meiden wollte.

Offline Turning Wheel

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.270
  • Username: Turning Wheel
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #7 am: 14.06.2015 | 13:06 »
Im Wesentlichen kann ich die Klassifizierung nachvollziehen.
Puh, das gibt mir etwas Hoffnung. :)

"Plottiefe": das was 1of3 sagt.
Siehe Antwortposting an 1of3.
Aber auch an dich die Frage: Wie kann es besser formuliert werden?

"Plotziel" würde ich umbenennen in "Handlungsfreiheit".
Das Wort "Plotziel" impliziert für mich dass es nur um das Gesamt-Ende des Abenteuers/der Kampagne gehen würde. Meine Spiel-Erfahrung aus der Praxis ist aber: die Handlungsfreiheit die die Spieler in den großen Dingen haben sind meist identisch mit der Handlungsfreiheit die die Spieler im Kleine haben. Zum Beispiel: wenn der Ausgang des Abenteuers schon von Anfang an feststeht, dann wird tendenziell auch jede Begegnung mit einem NPC schon feststehen und es wird in jeder Begegnung nur eine fest vorgegebene Anzahl von Handlungs-Alternativen für die PCs geben, aus der sie nicht ausbrechen dürfen.
Der Einwurf ist gut, weil es ja nicht nur ums Ende von allem geht, sondern um jeden Plotbaustein.
Aber dass das miteinander zusammenhängt ist mir auch geläufig. Wie also würdest du es so formulieren, damit klarer wird, dass es um jeden Fortschritt im Plot geht?

Um das dann vom Erzählrecht abzugrenzen: "Erzählrecht" beschreibt für mich wie stark der Einfluss aller Spieler auf die Spielwelt ist ("Da in der Ecke steht ein Feuerlöscher", "Der NPC mag mich, wir kennen uns von früher"). "Handlungsfreihet" hingegen beschreibt wie stark jeder Spieler seinen eigenen SC gegen den Plot agieren lassen kann ("Ich greife den mysteriösen Fremden an, noch bevor er mir etwas erzählen kann").
Ein Plot kann z.B. völlig frei vom Abenteuer vorgegeben sein, indem dort nur Locations, Personen und ihre Ziele festgehalten sind.
Trotzdem kann das Erzählrecht eisenhart beim SL liegen.
Bei einem Railroadingabenteuer kann das Erzählrecht natürlich keinesfalls beim Spieler liegen. Es gibt also schon Zusammenhänge zwischen Plotfreiheit und Erzählrecht, aber nicht immer.
Oder habe ich dich falsch verstanden?
« Letzte Änderung: 14.06.2015 | 13:10 von Turning Wheel »

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #8 am: 14.06.2015 | 13:20 »
Plottiefe liese sich allgemeiner vielelciht als Investitionsumfang beschreiben - einmal um das Spiel an sich zu meistern, wie auch bezüglich eines spezifischen Abenteuers.

Wenn jemand ein entsprechend hartes = alle Register ziehen zum Bestehen notwendiges -  Abenteuer anbietet, sei es tatsächlich Intrigen in einer venedigartigen Politik oder ein extrem harter Dungeon etc, dann sind eben auch entsprechende Vorkenntnisse sowie Konzentration und Geistesklarheit von den Beteiligten erfordert.

Wenn im selben System ein paar der Aufgabe halbwegs angemessen qualifizierte Helden irgendwo in Hinterwaldlingen ein paar Banditen geklautes Vieh abringen sollen, kann das auch mit halber Kraft gut ablaufen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Turning Wheel

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.270
  • Username: Turning Wheel
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #9 am: 14.06.2015 | 13:31 »
1. (Plottiefe) komplex - einfach
Sollte hier nicht lieber Herausforderung komplex - einfach stehen? Zudem sollte es klar sein das das für beide Seiten gilt. Die Spieler sollten also mit dem gebufften und per Artefakt telepotierenden Vampir fertig werden und der Spielleiter mit Charakteren die auf andere Ebenen wechseln können und über ein eigenes Königreich verfügen.
Ja, wie oben schon erwähnt, hatte ich ursprünglich Herausforderung da stehen. Ich denke, es ist besser verständlich wieder zu dem Begriff zurück zu kehren.

2. (Plotziel) offen - vorgegeben
Da ich mir gerade bei einer Conrunde keine Endloskampagne oder eine Sandbox vorstellen kann wäre für mich der Plotschutz interessanter. Hier reicht die Bandweite von kein Plotschutz - der Plot reduziert mögliche Optionen und überschreibt die Regeln.
Praktisch wohl, aber ich würde dir prinzipiell widersprechen. Man kann auf einem Con auch eine Endloskampagne anfangen. Und Sandbox könnte theoretisch auch sehr einfach und oneshot-ig sein.
Aber ich verstehe vor allem nicht ganz, was du mit Plotschutz meinst.
Und hättest du mal ein konkretes Beispiel wie der Plot Regeln überschreiben kann, damit ich das besser nachvollziehen kann?

3. (Erzählrecht) spielleiterdominiert - spielerdominiert
Player Employment außerhalb der genutzten Regeln braucht aus meiner Sicht keinen Extrapunkt.
Interessanter wären für mich da die möglichen Charakteroptionen von frei bzw. Regel orientiert - Kampagnen, Charakter  oder Plot orientiert.
Die Möglichkeiten des Spielleiters und der Mitspieler in die Charaktererschaffung einzugreifen sind ja vielfältig. Das reicht von keine bösen Charaktere, über nur ein gewisser Anteil an Fremdrassen und oder Magie begabten. Beliebt ist es auch gewisse Optionen nicht zu erlauben oder dafür Hausregeln zu erstellen.
Meinst du mit Player Employment eigentlich Player Empowerment?
Die Leisten sollen auch nur da sein, wenn die gewünschte Spielweise von der normalen Spielweise des Spiels abweicht. Wenn in den Regeln z.B. kein PE vorgesehen ist, aber der SL das trotzdem will, dann sollte die Leiste dastehen. Wenn seine Spielweise mit den Regeln übereinstimmt, kann er es auch weg lasen. Bei einem unbekannten Spiel würde er es aber trotzdem hinschreiben, damit potentielle Spieler das wissen. So hatte ich mir das jedenfalls gedacht.

4. (Regelumsetzung) gebunden - frei
Dieser Punkt gilt wieder für beide Seiten. Denn die Regeln gelten eben für Spieler und Spielleiter. Im harmlosesten Falle bestimmt dieser Punkt ob gewürfelt wird oder auch ausgespielt werden muss oder gar ob Ausspielen auch Mal das Würfeln ersetzen oder für das Würfeln notwendig ist.
Im Extremfalle gelten dann eben auch Druckfehler, nicht offiziell korrigierte Regelstellen und je nach Abmachung auch fremdsprachliche Regelbestandteile.
Die Bindung an Druckfehler halte ich für realitätsfern. Irrtümer sind sinnvollerweise stets vorbehalten. Eine ausgepreiste Ware muss ja z.B. auch zu diesem Preis verkauft werden - aber eben nicht, wenn es sich um einen Irrtum/Fehler handelt.
Ansonsten ja, Regelbindung oder Regelfreiheit gilt für beide Seiten. So sind eiegntlich alle Leisten gemeint. Sie beziehen sich nicht auf den Spielleiter oder die Spieler, sondern das gemeinsame Spiel.

5. (Handlungsausgang) spielerabhängig - charakterabhängig
Dieser Punkt ist für mich redundant denn Punkt 2 und 4 schaffen hier Klarheit.
Vielleicht könnte man dann einfügen wie viel Spieler Aktivität gefordert wird. Manche fertige Abenteuer legen ja schon alle Herausforderungen und Lösungen fest wären im extremen Gegensatz eine Sandbox erst dann funktioniert wenn die Spieler sehr aktiv werden.
Das könnte man durchaus so sehen. Das war übrigens auch meine Position entgegen der drei anderen Diskussionspartner auf dem Con.

Mir würde in der Aufzählung noch der Hintergrund fehlen. Da gibt es ja vom Dungeon Crawl bei dem der Hintergrund fast keine Rolle spielt bis zum Detektiv Intrigen Abenteuer bei dem sowohl der Fluff, also etwa Sternzeichen und Magietheorie, als auch die offiziellen NPCs eine große Rolle spielen.
Gerade ein offizieller Metaplot kann da für interessante Situationen sorgen. Etwa ein harmloser Run in Chikago während offiziell gerade die Insektengeister kommen.
Das ist ein interessanter Punkt. Könntest du mal beispielhaft zwei oder drei Punkte nennen, damit ich verstehen kann, wie du das fassen willst.
Oder meinst du damit so eine Leiste: (Hintergrund) einflussreich - unwichtig
« Letzte Änderung: 14.06.2015 | 13:33 von Turning Wheel »

Offline Turning Wheel

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.270
  • Username: Turning Wheel
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #10 am: 14.06.2015 | 13:36 »
Plottiefe liese sich allgemeiner vielelciht als Investitionsumfang beschreiben - einmal um das Spiel an sich zu meistern, wie auch bezüglich eines spezifischen Abenteuers.

Wenn jemand ein entsprechend hartes = alle Register ziehen zum Bestehen notwendiges -  Abenteuer anbietet, sei es tatsächlich Intrigen in einer venedigartigen Politik oder ein extrem harter Dungeon etc, dann sind eben auch entsprechende Vorkenntnisse sowie Konzentration und Geistesklarheit von den Beteiligten erfordert.

Wenn im selben System ein paar der Aufgabe halbwegs angemessen qualifizierte Helden irgendwo in Hinterwaldlingen ein paar Banditen geklautes Vieh abringen sollen, kann das auch mit halber Kraft gut ablaufen.
Ja genau. Investitionsumfang trifft es villeicht besser, aber das Wort ist so sperrig.
Außerdem gibt es ja Leute, die schwierige Aufgaben mit deutlich weniger Investition lösen können als andere für einfache Aufgaben benötigen.
Kann man das einfacher/allgemeinverständlicher formulieren? Vielleicht einfach "Schwierigkeitsgrad"?
« Letzte Änderung: 14.06.2015 | 13:39 von Turning Wheel »

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #11 am: 14.06.2015 | 13:43 »
Ja genau. Investitionsumfang trifft es villeicht besser, aber das Wort ist so sperrig.
Außerdem gibt es ja Leute, die schwierige Aufgaben mit deutlich weniger Investition lösen können als andere für einfache Aufgaben benötigen.
Kann man das einfacher/allgemeinverständlicher formulieren? Vielleicht einfach "Schwierigkeitsgrad"?

Nicht ganz.
Bei dem Intrigenbeispiel könnte das bestimmende Element einfgach der Umfang des Quellenmaterials sein und dass der Spieler eine Vorstellung von all den beteiligten kleinen und großen Fraktionen, ihren Möglichkeiten und Interessen hat. Das ist nicht schwierig (und das Beispielabenteuer könnte bei entsprechenden Kenntnissen auch trivial einfach sein) aber es trennt doch für wen so ein Spiel geeignet ist.
Edit: Gerade der DSA-Hintergrund wirkt auch oft so.

Schwerigkeitsgrad ist übrigens auch eine Perspektivsache.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Turning Wheel

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.270
  • Username: Turning Wheel
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #12 am: 14.06.2015 | 13:53 »
Ich verstehe, für das eine braucht man Intelligenz, für das andere Gedächtnis. Richtig?
Eigentlich hätte ich die Aneignung von umfangreichen Spielinformationen aber auch als schwierig angesehen.
Ist das der Unterschied zwischen einem komplexen und einem komplizierten Problem?

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #13 am: 14.06.2015 | 14:01 »
Das eine ist vor allem auch eine Vorleistung bzw. wird als Arbeitsgrundlage benötigt, das andere wird primär während des Spiels bzw. bei der akuten Problemlösung benötigt.

"Komplex" wären viele Kleinteile, welche aber an sich systematisch und loigisch gut zu erfassen wären, "kompliziert" wird es meines Erachtens, wenn die Schritte selbst nur schwer nachzuvollziehen sind.

(OK, und zur Vollständigkeit, gäbe es dann auch noch "intransparent", wenn die Darbietung die Einarbeitung zur Qual macht, z.B. mit irgendwo im Fließtext verborgenen Kleinteilen)
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Supersöldner

  • Gast
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #14 am: 14.06.2015 | 14:16 »
Wieso ist es schwer Setting wissen zu erwerben? lege dich ins Bett und lies einen Quellband.

Offline Turning Wheel

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.270
  • Username: Turning Wheel
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #15 am: 14.06.2015 | 14:20 »
Ja, um Vorleistungen bzw. Vorbedingungen ging es mir eigentlich gar nicht. Das betrifft den Spielstil doch nicht, oder? Ist aber durchaus auch interessant für einen Spielrundenzettel.
« Letzte Änderung: 14.06.2015 | 14:24 von Turning Wheel »

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #16 am: 14.06.2015 | 14:31 »
Es geht also primär darum auf einem Con etwas aufzuhängen?

Da sind Skalen ganz kontraproduktiv. Das würde ich anforderungsbezogene Schlagworte und Logos machen.

SCHRIFTROLLE Charakter mitbringen.
PARAGRAPH Kenne die Regeln.
SCHACHFIGUR_SPRINGER Cleveres taktieren
SCHWERT Viel Kampf.
SCHERLOCK-HUT Detektivabenteuer
MONSTER Grusel / Horror
HERZ Romanze
LABYRINTH Dungeon
THEATERMASKE Ausdrucksstarkes Charakterspiel
KISTE Player Empowerment
KRONE Politisches Spiel


Offline Turning Wheel

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.270
  • Username: Turning Wheel
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #17 am: 14.06.2015 | 15:22 »
Hm, hab ich das oben so formuliert?
Nein, primär ging es darum eine allgemeinverständliche Kommunikation zu entwickeln, um einen gewünschten Spielstil zu beschreiben.
Die Beschreibung auf dem Spielrundenaushang wäre dann eine Killer-Applikation, die man damit machen könnte.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #18 am: 14.06.2015 | 15:28 »
Zitat
Nein, primär ging es darum eine allgemeinverständliche Kommunikation zu entwickeln, um einen gewünschten Spielstil zu beschreiben.

Das wird nicht funktionieren. Ich würde es mit einer konsistenten und niedrigschwelligen Beschreibung versuchen. :)

Ich hatte dich zunächt auch nicht so verstanden, aber dann schriebst du:

Zitat
Immerhin soll die angestrebte Kommunikation keine theoretische Abhandlung sein, sondern ganz handfest auf einem Con enttäuschte Erwartungen bei der Spielrundenwahl verhindern.

Und da würde ich noch weiter reduzieren, als du hier vorschlägst.

Offline Turning Wheel

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.270
  • Username: Turning Wheel
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #19 am: 14.06.2015 | 15:53 »
Die Icons, die du im vorangegangenen Posting vorgeschlagen hast, finde ich wirklich nett. Das ist generell eine gute Idee.
Aber die beschreiben alle nicht den Spielstil. Wie könnte man das noch einfacher machen? Hast du eine Idee?

Ich wollte bei der Beschreibung vor allem auf so Kampfbegriffe (Railroading etc.) verzichten.

Text

  • Gast
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #20 am: 14.06.2015 | 16:07 »
Aber auch an dich die Frage: Wie kann es besser formuliert werden?
Kommt darauf an was du ausdrücken willst, insbesondere was du unter "Bier&Brezel" verstehst.

Eine Skala wäre sicherlich "Taktischer Anspruch" bzw. "Schwierigkeitsgrad". Bin mir aber nicht sicher ob das beide Enden deiner Skala abdeckt. Ein niedriger Schwierigkeitsgrad bedeutet nicht unbedingt dass es kühle Getränke und Knabbereien gibt  ;)

Wie also würdest du es so formulieren, damit klarer wird, dass es um jeden Fortschritt im Plot geht?
"Plotschutz" (Arkam hat dem Begriff oben gebracht) finde ich ganz treffend.


Ein Plot kann z.B. völlig frei vom Abenteuer vorgegeben sein, indem dort nur Locations, Personen und ihre Ziele festgehalten sind.
Trotzdem kann das Erzählrecht eisenhart beim SL liegen.
Ja, genau. (Beispiel: klassische Sandbox)


Bei einem Railroadingabenteuer kann das Erzählrecht natürlich keinesfalls beim Spieler liegen. Es gibt also schon Zusammenhänge zwischen Plotfreiheit und Erzählrecht, aber nicht immer.
Oder habe ich dich falsch verstanden?
So ähnlich, ja.

Lass mich mal von einer anderen Seite anfangen:
Als Spieler von klassischen RPGs (die Art wo es einen SL gibt) gehe ich davon aus, dass ich als Spieler das Handeln meines SCs frei bestimmen kann. Der SL hingegen kann den Ausgangs-Zustand der Welt und das Handeln der NSCs bestimmen.

Basierend auf dieser Ausgangslage definiere ich die Begriffe nun so:
"Erzählrecht" gibt mir als Spieler Einfluss auf die Umwelt außerhalb meines SC.
"Plotschutz" verbietet mir als Spieler, meinen Einfluss in einer Weise geltend zu machen die dem vorbestimmten Plot entgegenläuft.

Theoretisch wäre eine Kombination aus "Erzählrecht" und "Plotschutz" schon denkbar: Spieler dürfen von ihrem Erzählrecht eben nur Gebrauch machen, solange sie damit nicht gegen den Plot arbeiten. In der Praxis ist mir diese Kombination aber noch nicht untergekommen.

Offline Turning Wheel

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.270
  • Username: Turning Wheel
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #21 am: 14.06.2015 | 16:14 »
Okay, jetzt verstehe ich. Plotschutz ist quasi eine Umschreibung für Railroading?

Bier&Brezel ist eine sehr lockere, anspruchslose Art des Spiels, die vor allem auf unbeschwerten Spaß ausgelegt ist, und wo es auch gar nichts ausmacht, wenn jemand bissi zu tief ins Glas geschaut hat.

Text

  • Gast
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #22 am: 14.06.2015 | 16:16 »
Noch eine Frage zum praktischen Nutzen: willst du damit auf der Con Spielsysteme beschreiben (Wie ist dieses Regelwerk im Vergleich zu anderen Regelwerken?) - oder Spielrunden (Wie ist dieses Abenteuer / der Spielleiter im Vergleich zum Durchschnitt für dieses System?)?

Offline Turning Wheel

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.270
  • Username: Turning Wheel
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #23 am: 14.06.2015 | 16:21 »
Es soll dazu dienen einen speziellen Spielstil zu beschreiben.
Ein möglicher Nutzen wäre, dass der SL auf dem Rundenzettel seinen gewünschten Spielstil umschreibt, damit die Leute, die sich für
die Runde eintragen, keine Enttäuschung erleben, sondern vorher schon in etwa wissen, was sie da erwartet.
(Damit man gedanklich nicht den Golfschläger einpackt und dann vor Ort feststellt, dass Tennis gespielt wird.)

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #24 am: 14.06.2015 | 16:24 »
Aber die beschreiben alle nicht den Spielstil. Wie könnte man das noch einfacher machen? Hast du eine Idee?

Ich wollte bei der Beschreibung vor allem auf so Kampfbegriffe (Railroading etc.) verzichten.

Hmmm. Die Sache mit dem Spielstil ist, dass er nie da ist, wenn man ihn sucht. Ich kann fast unbegrenzt viele Elemente von Spielstil angeben.

Ob die Protagonisten als Party spielen oder PvP oder unabhängige Geschichten oder es nur einen Protagonisten gibt? Ob die Charaktere vielfältig verknüpft sind oder eine Bande Murder Hobos oder einfach für die gleiche Organisation arbeiten?

Ob man Musik laufen hat? Oder eine Baddelmadde auf dem Tisch? Ob die vor Ort gezeichnet wird oder von vornherein ausgedruckt? Lieber an einem Couchtisch oder einem Esstisch sitzt? Ob alle die Regeln kennen? Die Charaktere optimiert sind?

Ob man nerdige oder zotige Witze macht. Ob die Charaktere Romanzen haben oder Sex. Wie Gewalt dargestellt wird.


Für den von dir vorgeschlagenen Zweck scheint relevant, woran eine Runde wahrscheinlich kaputt gehen wird. Oder noch spezifischer, woran eine Con-Runde wahrscheinlich kaputt gehen wird.