Autor Thema: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion  (Gelesen 7969 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

grannus

  • Gast
Sturmgewehre:

AK-97
Diese ursprünglich sowjetische Waffe ist heutzutage weltweit anzutreffen.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 4
AP: 4
Eigenschaft: Salvenmodus, Vollautomatik, Unpräzise (1), Sperrigkeit (4)
Preis: 700

FN-HAR
Dieses Sturmgewehr ist vor allem in Europa verbreitet und wird zunehmend auch von Konzernspezialeinheiten und privaten Sicherheitstruppen in Krisengebieten beliebt. Es besitzt eine ausklappbare Schulterstütze und einen aufgeschraubten Lasermarkierer.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 4
AP: 4
Eigenschaft: Salvenmodus, Vollautomatik, Sperrigkeit (3)
Preis: 1.200

grannus

  • Gast
Maschinengewehre:

Ingram Valiant
Diese bei Söldnereinheiten auf der ganzen Welt beliebten Waffe ist das gebräuchlichste Modell eines leichten Maschinengewehrs. Sie besitzt ein Hüft-Rückstoßpolster sowie eine Munitionshalterung, die über den Rücken oder um die Hüfte gebunden wird, um die Waffe mit Gurtmunition zu füttern.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 10
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 7
AP: 4
Eigenschaft: Vollautomatik, Durchbohrend (1), Sperrigkeit (4)
Preis: 1.500

RPK SMG
Dieses schwere russische Maschinengewehr wird normalerweise auf einem ausklappbaren Dreibein montiert. die Waffe verwendet Gurtmunition.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 15
Krit: 2
Reichweite: groß
Belastung: 9
AP: 4
Eigenschaft: Vollautomatik, Durchbohrend (2), Sperrigkeit (5), Tödlich (1)
Preis: 4.000

grannus

  • Gast
Granaten und Sprengkörper

IWS Multi-Launcher
Der in den Schatten verbreitetste Raktenwerfer setzt ein flexibles Abschusssystem ein und eliminiert Rückstoßprobleme. Der mehrfach verwendbare Werfer fasst bis zu vier Raketen. Sein Zielsystem, die Schulterstütze und das Ableitungsrohr lassen sich zusammenklappen, wodurch die Waffe zu einem kompakten Bündel reduziert werden kann, auch wenn sie nicht in Gebrauch ist.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 20
Krit: 2
Reichweite: extrem groß
Belastung: 7
AP: 4
Eigenschaft: Explosion (10), Sperrigkeit (3), Panzerbrechend (1), Vorbereitung (1), Begrenzte Munition (4)
Preis: 8.000

Handgranate
Kleine Pakete aus Sprengstoff, Timer und Zündkapsel. Sie können so eingestellt werden, dass sie beim Aufprall oder in einem Zeitraum von 2 Sekunden bis hin zu 2 Minuten explodieren.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: 4
Reichweite: kurz
Belastung: 1
AP: 0
Eigenschaft: Explosion (6), Begrenzte Munition (1)
Preis: 50

Betäubungsgranate
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: -
Reichweite: kurz
Belastung: 1
AP: 0
Eigenschaft: Benommenheit (3), Betäubungsschaden, Explosion (8), Begrenzte Munition (1)
Preis: 50


grannus

  • Gast
Nahkampfwaffen:

Streitaxt
Eine Axt aus einer Wolframlegierung mit einem auf Knopfdruck ausfahrbaren, druckfedergetriebenen Dorn am unteren Ende des Griffs.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 4
AP: 3
Eigenschaft: Durchbohrend (1), Sperrigkeit (3), Tödlich (1)
Preis: 750

Schwert
Dieser Begriff umfasst eine Vielzahl zeremonieller Waffen und ebenfalls manche längeren und bösartigen Messer
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 3
AP: 3
Eigenschaft: Defensiv (1), Tödlich (1)
Preis: 500

Unterarmschnappklingen/Cybersporne
Externe Cybersporne, die aus drei simultan ausgefahrenen und einrastbaren Klingen bestehen. Sie lassen sich durch subtile Muskelbewegungen aus- und einfahren.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+1
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: -
AP: 1
Eigenschaft: Tödlich (1)
Preis: 850

Stangenwaffen
Eine lange Waffe, normalerweise mit einer Axt oder einer anderen Klinge an der Spitze. Ein seltener Anblick auf den Straßen.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+3
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 5
AP: 4
Eigenschaft: Durchbohrend (2), Sperrigkeit (4), Tödlich (2), Zertrümmern, Niederwerfen
Preis: 500

Betäubungsschlagstock
Die Standardwaffe zur Niederschlagung von Unruhen und Aufständen ist beschwert und erzeugt eine elektrische Entladung.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 5
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 2
AP: 1
Eigenschaft: Betäubend (3), Desorientierend (2)
Preis: 750

Schlagstock/Knüppel
Egal ob ein gutes Stück Metall oder ein professioneller Baseballschläger
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 5
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 2
AP: 1
Eigenschaft: Desorientierend (2)
Preis: 10

Schockhandschuh
Isolierbeschichtete Plasfiber-Handschuhe, die mit einem Drahtnetz überzogen sind. Wenn sie durch einen Aufprall ausgelöst werden, entladen die integrierten Kondensatoren eine elektrische Spannung.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+0
Krit: 5
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 0
AP: 1
Eigenschaft: Betäubend (3)
Preis: 950

grannus

  • Gast
Gibt es bisher Meinungen, Verbesserungsvorschläge zu den Konvertierungen?

grannus

  • Gast
Projektilwaffen:

Kompositbogen
Ein moderner Stahlkompositbogen für den urbanen Jäger.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 3
AP: 2
Eigenschaft: Sperrigkeit (3), Tödlich (1), Durchbohrend (2), Vorbereiten (1)
Preis: 500

Wurfmesser/Shuriken
Eine umfassende Palette schmaler Messer oder Wurfsterne mit zahlreichen scharfen Kanten.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: ST+0
Krit: 4
Reichweite: kurz
Belastung: 1
AP: 1
Eigenschaft: Tödlich (1)
Preis: 50

Chiungalla

  • Gast
Du übernimmst da für die Shadowrun-Waffen ja ungefähr das Schadensniveau der Star Wars Blasterwaffen. Kann man natürlich so machen, wenn einem die Balance aus EotE gefällt und man sie beibehalten möchte. EotE gibt den konventionellen Feuerwaffen durch die Bank weg niedrigere Schadenswerte, aber das muss man ja nicht zwingend 1:1 übertragen.

Aber Dir sollte schon klar sein, dass EotE da eine andere Balance hat als das Shadowrun-System. Und ich vermute 1-2 Punkte Schaden weniger bei der einen oder anderen Waffen würde Dich näher an ein klassisches Shadowrun-Spielgefühl heran bringen. Wenn Du das denn überhaupt willst.

Denn bei den Werten verursachen erfahrene SCs und NSCs sehr schnell One-Hit-Kills... Sturmgewehr, Autofeuer, hoher Skill -> Bamm!!!
(Bisheriger Rekord aus EotE mit moderaten Werten und Autofeuer: 5 * 14 Schadenspunkte mit einem Schuss)
Darüber hinaus verursachen aber auch nicht so kampferprobte SCs und NSCs durchaus große Mengen Schaden, und ins besondere in Unterzahl ergeben sich recht schnell "letale Abnutzungserscheinungen" im Kampf.

Wobei ich durchaus reizvoll fände Shadowrun mit den extremeren Werten zu spielen, ich wollte nur auf den (vermuteten) Unterschied im Spielgefühl hinweisen.
« Letzte Änderung: 11.07.2015 | 15:53 von Chiungalla »

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.527
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Denn bei den Werten verursachen erfahrene SCs und NSCs sehr schnell One-Hit-Kills... Sturmgewehr, Autofeuer, hoher Skill -> Bamm!!!

Das ist bei SR4 und noch mehr SR5 nicht groß anders, wenn das Ziel nicht massiv auf Defensive ausgelegt ist.

Passt also schon  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Chiungalla

  • Gast
Ich sehe den größeren Unterschied auch ehrlich gesagt bei den unerfahrenen NSCs die mit entsprechender Ausrüstung echt böse weh tun können und die SCs echt schnell abnutzen.

Und beim Ausmaß des Schadens eines Vollprofis liegt EotE IMHO doch noch etwas vorne. Weil sich durch das Autofire der Schaden eher potenziert. Mehr Schaden pro Treffer und mehr Treffer (wahlweise auf mehrere Ziele). Bei Shadowrun erschießt ein NSC auch mal einen SC mit einem Schuss, aber nicht 2 oder 3... ;-)

Aber das müssen wir gar nicht diskutieren. Denke gut spielbar ist beides. Also die EotE Schadensniveaus und eine etwas reduzierte Variante. Ist letztendlich halte eine Frage des finetunings auf den persönlichen Geschmack.

grannus

  • Gast
Viele meiner Konvertierungen werden so oder so im aktiven Spiel abgeändert, anders geht das gar nicht. Der Feldversuch wird es zeigen und auch die Spieler wissen Bescheid. Ich bin auf der einen Seite für eine gewisse Tödlichkeit bei Shadowrun denn heißt es nicht "Run hard, die fast!". Auf der anderen Seite soll es ja schon ein wenig Rock n Roller werden und knallbunt werden.

Weiterhin bin ich für alle Ideen dankbar. Derzeit mache ich mir Gedanken um Cyber-Bioware und die Handhabung von Fahrzeugen. Das X-Wing-Regelwerk wird dabei die Basis sein, jedoch bin ich mit einem Spieler dabei, das noch zu verfeiner- gerade was solche Sachen wie Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit und deren Handhabung angeht (z.B. mit Maximalgeschwindigkeit 5 in eine 3er-Kurve zu jagen).

grannus

  • Gast
Da die Waffen doch recht tödlich sind, habe ich bei den Rüstungen etc. die Werte gegenüber den StarWars-Rüstungen etwas angehoben. Der zweite Nebeneffekt neben den höheren Werten ist auch eine größere Vielfalt an verschiedenen Rüstungen:

Panzerkleidung
Dies ist die Panzerung der Wahl für den alltäglichen Spaziergang in den Straßen der 2050er. Modedesigner bieten weltweit eine Vielfalt von Stilrichtungen an, hergestellt aus Stoffen, die verbesserte Abkömmlinge des Kevlar sind.
Verteidigung: 0
Absorption: 2
Belastung: 3
AP: 1
Eigenschaft: Die Verstärkungen sind unsichtbar, solange die Kleidung nicht zu körperbetont ist. Nur mit einer mittelschweren (2) Wahrnehmungsprobe kann man gepanzerte von normaler Kleidung unterscheiden
Preis: 500

Panzerweste
Diese Weste bietet eleganten Schutz unter normaler Kleidung. Zusätzliche starre Platten verbessern die Schutzwirkung auf Kosten der Unauffälligkeit.
Verteidigung: 0
Absorption: 3
Belastung: 2
AP: 0
Eigenschaft:-
Preis: 200

Panzerjacke
Erhältlich in einer großen Bandbreite von Schnitten, vom Straßenchic bis zur rauhen, gerippten und gepolsterten Ästhetik des Macho-Militarismus.
Verteidigung: 1
Absorption: 3
Belastung: 3
AP: 1
Eigenschaft:
Preis: 900

Gefütterter Mantel
Durch seine Stilvielfalt ist der gefütterte Mantel eine populäre Panzerungsform. Im Aussehen ist er dem langen Duster, der im Wilden Westen getragen wurde, nachempfunden. Er ist mit starren Platten ausgepolstert, die zwischen Lagen aus ballistischem Tuch versteckt sind, um lebenswichtige Organe zu schützen. Weiterhin lassen sich unter dem Mantel getragene Waffen besser verstecken.
Verteidigung: 1
Absorption: 2
Belastung: 4
AP: 2
Eigenschaft:
Preis: 700

Tarnjacke
Diese Stoffe sind in einer breiten Palette von computergenerierten Camouflagemustern für verschiedene Landschaftstypen verfügbar, einschließlich Wüste, Schnee, Wald, Urbaner Gegend und winterlicher Waldlandschaft. Alle Modelle sind für Tag- und Nachteinsatz verwendbar.
Verteidigung: 0
Absorption: 2
Belastung: 2
AP: 0
Eigenschaft: Die Schwierigkeit um den Träger mittels einer Wahrnehmungsprobe zu entdecken wird um 1 erhöht.
Preis: 800

Voller Tarnanzug
Diese Stoffe sind in einer breiten Palette von computergenerierten Camouflagemustern für verschiedene Landschaftstypen verfügbar, einschließlich Wüste, Schnee, Wald, Urbaner Gegend und winterlicher Waldlandschaft. Alle Modelle sind für Tag- und Nachteinsatz verwendbar.
Verteidigung: 1
Absorption: 3
Belastung: 3
AP: 1
Eigenschaft:Die Schwierigkeit um den Träger mittels einer Wahrnehmungsprobe zu entdecken wird einmal aufgewertet.
Preis: 1200

grannus

  • Gast
Die hier aufgelisteten Munitionsarten unterliegen einer Sonderregel: wann immer bei einer Angriffsprobe das Symbol für den Kritischen Fehlschlag erwürfelt wird, geht der Munitionsbestand dieser Art aus. Leer geschossen, mein Chummer!

APDS-Geschosse
Dies sind panzerbrechende Hochgeschwindigkeitsprojektile. Erfahrungsgemäß ist es schwer, auf den Straßen an APDS-Munition zu kommen.
Eigenschaften: Panzerbrechend (1)
Preis: 700

Explosiv
Explosivgeschosse sind harte Geschosse, die beim Aufprall auseinander brechen und explodieren. Innerhalb mancher Spezialeinheiten gehören sie zur Standardausrüstung, sind jedoch aufgrund ihrer hohen Fehlzündungsquote unbeliebt.
Eigenschaften: Explosiv (3)
Preis: 500

Flechettegeschosse
Diese gepressten Metallsplittergeschosse besitzen gegen nicht gepanzerte Ziele verheerende Wirkung.
Eigenschaften: Flechette
Preis: 500

Gelgeschosse
Diese nichtletalen Geschosse sind zur Bekämpfung von Aufständen ausgelegt und bestehen aus einer harten, gallertartigen Substanz.
Eigenschaften: Betäubungsschaden (Waffenschaden -2), Niederwerfen
Preis: 300

Chiungalla

  • Gast
Da könnte ich mir gut vorstellen APDS und vielleiht Explosiv-Muni schon bei 3-4 Nachteilen ausgehen zu lassen (und eventuell entsprechende Talente bei den Munitionstypen nicht wirken zu lassen). Zum einen damit sie kein nobrainer werden, zum anderen aber auch um zu simulieren, dass man normalerweise nicht gleich 1.000 Stück davon angeboten bekommt, wenn die verfügbar sind.

grannus

  • Gast
Das wäre natürlich auch eine Idee. Gerade da Nachteile häufiger erwürfelt werden als das Verzweiflung-Symbol. Ist halt die Frage ob 3 oder 4 Nachteile. Was meint ihr Experten?

Offline Luther Engelsnot

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 474
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Luther Engelsnot
Im Regelsystem selbst heißt Munitionsschleuder oder saugt viel Energie Munition alle bei drei Nachteilen. Es gibt aber glaube ich auch eine mit sehr wenig Munition, da schon bei zwei Nachteilen. Je nach Seltenheit würde ich also eher zwischen zwei bis drei Nachteilen ansiedeln. Vor allem da vier, außer bei Erschwernissen, sehr selten vorkommt.
Leite folgende Forenrollenspiele im Online Games Bereich des DnD-Gates:
Coriolis: 1001 Sterne zwischen der Finsternis

Leite am Tisch:
Beyond the Wall
Mutant: Year Zero

Spiele am Tisch:
Star Wars Edge of the Empire

grannus

  • Gast
Dann nehme ich wohl lieber drei nicht-negierte Nachteile. Das wird wohl noch vorkommen ^^

grannus

  • Gast
Zubehör und Modifikationen für Waffen:

Abgefeiltes Korn
Ein alter Trick. Der Vorteil besteht darin, dass man die kürzere Waffe schneller aus dem Halfter ziehen und leichter verstecken kann. Leider sinkt dadurch auch die Zielgenauigkeit der Waffe und präzise Schüsse werden schwieriger. Man kann diese Modifikation nur an pistolengroßen Waffen vornehmen.
Basismodifikationen: eingebautes Talent “Schnellziehen”, beim Schießen auf mittlere oder noch höhere Distanzen steigt die Schwierigkeit der Kampfprobe um 1
Modifikationsoptionen: 1x Reduktion der Schwierigkeiten aller Proben zum Verstecken der Waffe um 1.
AP-Kosten: 1
Preis: 50

Ausgewogenes Heft
Ausgewogenheit ist der wichtigste Faktor bei Nahkampfwafen. Dieses Zubehör kann an sämtlichen Nahkampfwaffen angebracht werden.
Basismodifikationen: Die Waffe erhält die Fähigkeit Präzise (1).
Modifikationsoptionen: 1x Waffenfähigkeit Präzise (1), 1x Reduktion des Belastungswertes der Waffe um 2 (Minimum 1).
AP-Kosten: 2
Preis: 1.500

Gewichte
Stumpfe Hiebwaffen profitieren von zusätzlichem Gewicht auf der Schlagfläche. Erriecht wird dies durch die Verwendung besonders schweren Materials oder durch das Hinzufügen von metallriemen und Beschlägen am vorderen Ende der Waffe.
Basismodifikationen: Schaden 1
Modifikationsoptionen: 1x Schaden +1, 1x Waffenfähigkeit Erschütterung (1)
AP-Kosten: 2
Preis: 250

Gezackte Klinge
Die Einfachheit dieser Modifikatin täuscht leicht über ihre tödliche Effektivität hinweg. Fast jeder kann seine Nahkampfwaffe mit einer gezackten Klinge versehen und grässlichste Wunden damit reißen. Die Modifikation kann nur an scharfen Nahkampfwaffen vorgenommen werden.
Basismodifikationen: Die Waffe erhält die Fähigkeit Tödlich (+1
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 50

Hochwertige Waffen-/ Rüstungsanpassung
Selbst die einfachste Waffe oder Rüstung lässt sich durch die Hand eines geschickten Herstellers individuell an ihren Träger anpassen.
Basismodifikationen: Die Waffe/Rüstung erhält die Fähigkeit Hochwertig
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 5.000

Monofilamentschneide
Waffen werden gefährlicher wenn ihre Schneide auf molekulare Dicke an geschliffen wird und mit Laser-Schmiedetechniken gehärtet wird. diese Modifikation kann nur an scharfen Nahkampfwaffen vorgenommen werden.
Basismodifikationen: Die kritische Trefferschwelle der Waffe sinkt um 1 (Minimum 1).
Modifikationsoptionen: 2x Waffenfähigkeit Durchbohrend (+1)
AP-Kosten: 1
Preis: 1.000

Multioptisches Zielfernrohr
Das multioptische Zielfernrohr ist nicht nur ein hochkomplexes technisches Gerät, sondern ein wahres Wunderwerk moderner Sensortechnik. Es besteht aus einem großformatigen Zielfernrohr mit verschiedenen Sensoren wie Infrarot, Restlichtverstärker, Ultraschall sowie Aufnahmegeräte und Bildverstärker. Ein verstärktes Glasfaserkabel verbindet das Zielfernrohr mit einer Datenbrille (oder Cyberaugen sofern vorhanden) und überträgt die Bilder in Echtzeit direkt ins Sichtfeld des Benutzers. Dieser kann damit um Ecken herum und durch Hindernisse hindurch sehen. Das Zubehör passt auf jede Art von Fernkampfwaffe.
Basismodifikationen: Bei allen Proben mit dieser Waffe werden bis zu zwei schwarze Würfel aus dem Würfelpool entfernt, die aufgrund von Rauch, Dunkelheit oder anderen Sichtbehinderungen hinzugekommen sind.
Modifikationsoptionen: 2x Fertigkeitsbonus Wahrnehmung
AP-Kosten: 1
Preis: 2.000

Scharfschützengewehrlauf
Dieser fast zwei Meter lange Gewherlauf aus Leichtmetall erfreut sich großer Beliebtheit. Die Reichweite der Waffe wird erhöht, aber auch unhandlicher.
Basismodifikationen: Die Maximalreichweite der Waffe steigt um 1 Kategorie, die Waffe erhält die Fähigkeit Sperrigkeit (2)
Modifikationsoptionen: 2x Waffenfähigkeit Präzise (+1), 1x eingebautes Talent Scharfschütze.
AP-Kosten: 2
Preis: 1.200

Schulterriemen
Schulterriemen sind lange Streifen aus Leder oder Kunstfasern, die den Transport langer Waffen erleichtern. Es gibt sie in den verschiedensten Designs. Das Zubehör kann nur mit schweren Fernkampfwaffen genutzt werden.
Basismodifikationen: Die Sperrigkeit der Waffe sinkt um 1.
Modifikationsoptionen: 1x eingebautes Talent Schnellziehen.
AP-Kosten: 1
Preis: 100

Stativ
Konstruiert für die schwersten aller tragbaren Waffen. Das Zubehör kann nur an schweren Fernkampfwaffen montiert werden. Ein Stativ aufzubauen kostet zwei Manöver zur Vorbereitung.
Basismodifikationen: Die Sperrigkeit der Waffe sinkt um 3, sobald das Stativ aufgebaut ist. Anschließend kann die Waffe nur noch geschwenkt, aber nicht mehr fortbewegt werden.
Modifikationsoptionen: 2x Waffenfähigkeit Sperrigkeit (-1)
AP-Kosten: 2
Preis: 250

Stütze
Dieses Zubehör besteht lediglich aus zwei zusammenklappbaren Stützen, die unter dem Lauf einer Waffe angebracht werden um sie zu stabilisieren. Das Zubehör kann nur an Gewehren,Sturmgewehren oder Maschinengewehren angebracht werden.
Basismodifikationen: Die Sperrigkeit der Waffe sinkt um 2, wenn sie im Liegen oder in der Hocke abgefeuert wird (oder die Stütze anderweitig aufgelegt werden kann.
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 100

Teleskop-Zielfernrohr
Diese Modifikation besteht aus einem langen Rohr mit verschiedenen Präzisionslinsen und wird durch ein resistentes Gehäuse geschützt. Es ist vor allem bei Scharfschützen beliebt.
Basismodifikationen: Beim Schießen auf großer oder extrem große Reichweite sinkt die Schwierigkeit der Angriffsprobe um 1.
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 250

Verkürzter Lauf
Der verkürzte Lauf ist eine praktische Modifikation für Spione, Zivil-Polizisten und alle anderen, die ihre Waffe gern vor neugierigen Augen verbergen. Es handelt sich um einen Ersatzlauf, etwas kürzer als das Original, der an dessen Stelle angeschraubt wird und es einfach macht, die Pistole zu verstecken und schnell zu ziehen. Diese Modifikation kann nur an Pistolen angebracht werden.
Basismodifikationen: Die Schwierigkeit aller Proben zum Verstecken der Waffe sinkt um 1. die Maximalreichweite der Waffe wird um 1 Kategorie reduziert (Minimum: kurz). Ist die Reichweite bereits kurz, kommt bei allen Angriffsproben ein schwarzer Würfel in den Würfelpool
Modifikationsoptionen: 1x eingebautes Talent Schnellziehen
AP-Kosten: 1
Preis: 250

Vorderschaft
Dieses Zubehör ist ein senkrecht am Gewehrlauf angebrachter Griff, der besseren Halt bietet und vor allem bei Söldnern sehr beliebt ist. Man kann das Zubehör nur an Gewehren, Schrotflinten und Sturmgewehren anbringen.
Basismodifikationen: Beim Schießen auf Nahkampfreichweite bekommt man mit dieser Waffe nur einen zusätzlichen Schwierigkeitswürfel in den Würfelpool.
Modifikationsoptionen: 1x eingebautes Talent Kernschuss (1), 1x Waffenfähigkeit Präzise (1)
AP-Kosten: 1
Preis: 250

Gyro-Stabilisatoren
Ein solches System besteht aus einem schweren Oberkörpergeschirr, an dem ein mehrgliedriger, gyrostabilisierter Arm befestigt ist, der als Sockel für ein Gewehr oder eine schwere Waffe dient. Das System gleicht den Waffenrückstoß aus und hilft die Waffe leichter zu bewegen. Es dauert 5 Minuten, das Geschirr anzulegen, während es durch ein “Schnellöffnungssystem” mit einem Manöver abgeworfen werden kann. Zum Anbringen oder Entfernen einer Waffe aus dem System sind zwei Manöver erforderlich.
Basismodifikationen: Die Sperrigkeit der Waffe sinkt um 2.
Modifikationsoptionen: 1x eingebautes Talent Sicherer Halt
AP-Kosten: 2
Preis: 2.000

Smartgunverbindung (intern)
Es gibt interne und externe Smartgunsysteme. Beide enthalten einen Feedback-Schaltkreis, der die Schussrichtung der Waffe mti der Blickrichtung des Schützen vergleicht. Das interne System ist in die Waffe eingebaut und verdoppelt ihren Preis, wenn der Einbau erst nach der Herstellung vorgenommen wird. Ohne Rezeptor (Smartbrille oder Smartverbindung) ist es nur nutzloser Ballast.
Basismodifikationen: 1x eingebautes Talent Perfektes Zielen
Modifikationsoptionen: Beim Schießen auf kurze und mittlere Reichweite sinkt die Schwierigkeit der Angriffsprobe um 1.
AP-Kosten: 1
Preis: Waffenpreis (wenn nicht bereits eingebaut)

Smartgunverbindung (extern)
Das externe System System wird an die Waffe montiert (aufgesetzt oder unter dem Lauf) und kann wieder abgenommen und an einer anderen Waffe montiert ewrden, was einstündige Montage- und Kalibrierungsarbeiten erfordert. Ohne Rezeptor (Smartbrille oder Smartverbindung) ist es nur nutzloser Ballast.
Basismodifikationen: 1x eingebautes Talent Perfektes Zielen
Modifikationsoptionen: Beim Schießen auf kurze und mittlere Reichweite sinkt die Schwierigkeit der Angriffsprobe um 1.
AP-Kosten: 1
Preis: 600

Schalldämpfer
Ein Schalldämpfer ist ein laufmontiertes Zubehörteil, dass das Krachen sowie den Mündungsblitz eines Schusses reduziert. Schalldämpfer können nur bei Pistolen eingesetzt werden, nicht jedoch bei Revolvern. Installation und Abnahme kostet jeweils ein Manöver.
Basismodifikationen: Bei Wahrnehmungsproben um die Waffe zu hören, wird die Schwierigkeit einmal aufgewertet.
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 500

Schallunterdrücker
Diese Geräte ähneln gewöhnlichen Schalldämpfern, kommen aber an vollautomatischen oder Salvenfeuerwaffen zum Einsatz. Installation und Abnahme kostet jeweils ein Manöver.
Basismodifikationen: Bei Wahrnehmungsproben um die Waffe zu hören, wird die Schwierigkeit einmal aufgewertet.
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 750

Tarnhalfter
Dieses wird speziell für den Träger angefertigt und kann so gearbeitet sein, dass es an der Hüfte, am Rücken, unterm Arm, am Unterarm oder am Fußknöchel zu tragen ist.
Basismodifikationen: 1x Reduktion der Schwierigkeiten aller Proben zum Verstecken der Waffe um 1
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 0
Preis: 100

Lasermarkierer
Dieses Gerät projiziert einen Laserstrahl, der einen leuchtend roten Punkt auf das Ziel wirft. Der Laser wird aktiviert, wenn der Benutzer den Abzug berührt. Lasermarkierer können nicht zusammen mit Smartgun-Verbindungen benutzt werden. Sie existieren sowohl als Aufsatz als auch für die Montage unter dem Lauf.
Basismodifikationen: Beim Schießen auf kurze und mittlere Reichweite sinkt die Schwierigkeit der Angriffsprobe um 1.
Modifikationsoptionen:
AP-Kosten: 1
Preis: 300

grannus

  • Gast
Cyberware Teil 1:

Chipbuchse:
Diese spezialisierte Form der Datenbuchse erlaubt dem Benutzer den Zugriff auf Datasofts und Wissenssofts. Wenn der Benutzer ein Talentleitungssystem installiert hat, kann er außerdem auf Talentsoft zugreifen. Pro Chipbuchse kann nur ein Chip gleichzeitig eingesetzt werden, es ist jedoch die Installation mehrerer Chipbuchsen möglich.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 1.000

Datenbuchse:
Das universale Kennzeichen des cyberbewussten Users, die Datenbuchse, ermöglicht sowohl Input wie Output zu und von bestimmter Headware- und Bodywaresystemen. Sie ermöglicht die Kopplung des Gehirns an ein Cyberdeck, Fernsteuerdeck und Fahrzeuge mit Datenbuchseninterfaces, so dass der Benutzer sie mit geistigen Kommandos direkt steuern kann. Datenbuchsen erlauben es dem Benutzer, auf Headware Memory zuzugreifen. Auch die Inhalte von Chips können über die Datenbuchse ins Headware Memory heruntergeladen werden. Wissenssofts können über eine Datenbuchse nicht ohne Display- oder Bildverbindung genutzt werden, und Aktionssofts können nicht ohne Talentleitungen eingesetzt werden. Daten, die über eine Datenbuchse eingespeist werden (von Cyberdecks, trideogelinkten Cybercams, Fahrzeugen etc.) können über eine Display- oder Bildverbindung ausgegeben oder im Headware Memory abgespeichert werden. Decker implantieren sich Datenbuchsen normalerweise an den Schläfen, um Zugriff auf “höhere” Gehirnfunktionen zu haben, während Rigger sie normalerweise hinter und über den Ohren installieren, wo sie auf den “niederen” Gehirnbereich Zugriff haben. Es ist nicht unüblich, mehrere Datenbuchsen zu besitzen.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 1.000

Wissenssoftverbindung:
Diese Verbindung verschafft dem User mentalen Zugriff auf Wissenssoft in seinem Headware-Memory oder einer Datenbuchse.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 1.000

Memory:
Memory ist ein schädelinternes Speichermedium. Er wird in Megapulsen (MP) gemessen und kann INput von Kameras, Datenbuchsen, Ohrrecordern, Telefonen, Funkgeräten, Opticams, Simrigs usw. aufnehmen. Im Headware-Memory können rohe Daten, Talentsoft und bestimmte Programme abgelegt werden. Gespeicherte Daten können durch Datenbuchsen, Headware-Kommunikationssysteme, Wissensoft-, Bild- oder Displayverbindungen ausgegeben werden.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 500

Zahnbehälter:
Diese hohlen Zähne existieren als zerbrechliche und als Lagermodelle. Die zerbrechliche Version löst durch hartes Aufbeißen einen Effekt aus, beispielweise ein Leitsignal, oder sie gibt ein enthaltenes Gift oder Droge frei. Der Inhalt des Zahns kann in 3 Minuten entfernt und ersetzt werden. Das Lagermodell wird zum Schmuggel von Mikrochips oder Gewebeproben eingesetzt.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: Zerbrechlich – 700; Lagermodell – 1.500

Telefon:
Dieses Gerät ermöglicht dem Nutzer von seinem Kopf aus den Zugriff auf das Telefonnetz. Das Telefon unterliegt der Störung durch ECM und sonstige Störsender. Der Empfang von Bilddaten ist nur mit einer Bildverbindung möglich. Wie die meisten Telefone kann auch dieses Faxe empfangen.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung. Weiterhin: Sollte dieses Gerät durch einen Störsender angegriffen werden, beträgt die Schwierigkeit 2.
Modifikationsoptionen: 2x Schwierigkeit beim Angriff durch Störsender um 1 erhöhen
Preis: 3.700

Kehlkopfmikro:
Dieses Gerät erlaubt es einem Anwender mit Implantatfunkgerät- oder telefon zu kommunizieren, ohne laut sprechen zu müssen. Stattdessen kann er die Worte lautlos formen. Ein Anwender mit Datenbuchse kann sich mit einem externen Funkgerät oder Telefon verbinden und auch durch dieses lautlos kommunizieren.
Slot: Kopf
AP:0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 850

Funk:
Dieses interne Funkgerät kann Signale auf allen Frequenzen empfangen und senden. Die Signalqualität ist nur selten so gut wie bei Telefonverbindungen, doch die Fähigkeit zur Änderung der Bandbreite macht das System für militärische Anwendungen sehr beliebt. Das gleiche gilt für Anwender, die befürchten, Störsignalen ausgesetzt zu sein. Beim Senden muss der Benutzer sprechen, er kann die Worte jedoch flüstern. Für preis- oder gesundheitsbewusste Anwender sind auch reine Empfängermodelle erhältlich.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: Funk – 2.000; Funkempfänger – 1.000

Chiungalla

  • Gast
Was meinst Du bei der Cyberware mit AP:0?

grannus

  • Gast
Das man sie nicht ausbauen kann. Ich weiß, ich hätte den Wert gleich weglassen können, aber es gibt Cyberware, da geht das. Und damit das alles konform bleibt, habe ich den Wert 0 angegeben.

Chiungalla

  • Gast
Wie handhabst Du denn Cyberware i.A.?
Also wie viel darf man?
Gibt es so etwas wie Essenz?
Oder regelst Du das (auch) über Brawn?
Jedes Implantat einen Punkt?
u.s.w.

grannus

  • Gast
Aktuell handhaben wir das alles Pi mal Daumen. Ich bin mir noch nicht sicher wie ich das machen will. Vielleicht bringe ich noch das Attribut Essenz ins Spiel und orientiere mich grob an den SR-Richtlinien. Oder ich handhabe das in dem Sinne, als dass ich jedem Körperteil Slots zuteile die man mit Cyberware füllen kann (Kopf 4, Torso 5 etc.). Ich spreche das mal mit meinen Spielern an, wie aufwendig wir das machen wollen. Aber ich bin für Ratschläge offen. Es gibt halt sehr viel kleines Zeugs im Cyber- und Bioware-Bereich, da darf man als SL auch nicht zu knauserig sein. Wenn die Spieler Cyber-Zombies wollen, na dann ^^

Chiungalla

  • Gast
Ich würde schon behaupten, dass Cyberware bei Shadowrun eine größere Rolle spielt als bei Star Wars, und daher auch detailiertere Regeln rechtfertigen würde.

Natürlich wäre es möglich nahezu ohne Reibungsverluste die Essenz und Essenzkosten aus Shadowrun zu importieren.
Allerdings wäre das für das EotE-System schon ungewöhnlich viel Verwaltungsaufwand. Und es verschenkt Potential.

Potential sehe ich darin Essenzkosten und das Limit durch Talente beeinflussen zu lassen: Alphaware, Betaware und Cyberzombie würden sich durchaus gut als Talente in einem Samurai-Tree machen. Oder als Signature Ability für eine entsprechende Profession.

Den Verwaltungsaufwand würde ich reduzieren indem ich mit glatteren Werten und weniger rechnen arbeiten würde. Und im Falle von Cyberaugen, Ohren u.s.w. mit Upgrades.


grannus

  • Gast

Potential sehe ich darin Essenzkosten und das Limit durch Talente beeinflussen zu lassen: Alphaware, Betaware und Cyberzombie würden sich durchaus gut als Talente in einem Samurai-Tree machen. Oder als Signature Ability für eine entsprechende Profession.


Kannst du mir das näher erläutern?

Chiungalla

  • Gast
Analog zu den Talenten vom Gadgeter und Outlaw Tech aus EotE. Nur das in diesem Falle nicht ein Ausrüstunggegenstand weiter getuned wird, sondern der Samurai selbst.
Alpha- und Betaware könnten einfach Essenz zurück geben. Cyberzombie erlauben mit der Essenz bis auf 0 (-1, -2 o.ä.) zu gehen.

Eventuell könnte eine niedrige Essenz Mali (aka schwarze Würfel) auf soziale Skills geben, und eine Face-Variante des Samurais Talente haben welche diesen Malus negieren.
« Letzte Änderung: 14.07.2015 | 11:27 von Chiungalla »