Autor Thema: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion  (Gelesen 8168 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

grannus

  • Gast
Das ist ein interessanter Ansatz den ich mal verfolgen werde. Aktuell nutze ich noch ziemlich 1:1 die Talentbäume aus dem SW-Regelwerk, aber ich denke, dass ich mit Fortschreiten der Kampagne zusammen mit den Spielern auch eigene Talentbäume entwickeln werde. Da wäre dies auf jeden Fall schon mal eine Regelung die ich von Beginn an rein nehmen könnte.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.201
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #51 am: 14.07.2015 | 11:45 »
Ich hab den Threadtitel mal etwas angepasst.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

grannus

  • Gast
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #52 am: 14.07.2015 | 11:51 »
Danke! Den Threadtitel habe ich schon eine Weile nicht mehr beachtet  >;D

grannus

  • Gast
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #53 am: 17.07.2015 | 12:45 »
Cyberohren:
Dieses Modul ermöglicht perfektes Hören in normaler Reichweite und kann mit weiteren Modifikationen ausgestattet werden. Cyberohren sind sofort als Prothese erkennbar.
Slot: Kopf
AP: 3
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 4.000

Cyberaugen:
Der Cyberersatz für normale Augen bietet als Standard 100%ige Sicht. Es werden praktisch immer beide Augen ausgetauscht, da ein ungleiches Paar dem Gehirn unausgewogene Signale übermitteln würde. Die äußere Erscheinung der Implantate kann so ausgelegt sein, dass sie nicht von biologischen Auen zu unterscheiden sind (zumindest nicht ohne Augenuntersuchung). Möglich sind jedoch auch Spezialeffekte wie Gold- oder Neoniris oder die Ausdruckslosigkeit totaler Chromverkleidung.
Slot: Kopf
AP: 4
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 5.000

weitere folgen...


Modifikationen Cyber- und Bioware

Dämpfer
Diese Modifikation schützt den Träger vor plötzlichen Lautstärkeveränderungen ebenso wie vor schädlichen Frequenzbereichen.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: Entfernt einen schwarzen Würfel bei Wahrnehmungsproben aufgrund der oben genannten Faktoren.
AP-Kosten: 1
Preis: 3.500

Audioverstärker
Diese Erweiterung verstärkt die Aufnahmeleistung des Ohrs über das gesamte Spektrum. die Wirkung ähnelt dem Effekt eines Richtmikrofon, durch das der Nutzer in die Lage versetzt wird, Geräusche zu hören, als befände er sich eine Reichweitenstufe näher an ihrer Quelle. Wir empfehlen mit Nachdruck den Einsatz eines Dämpfers.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 3.500

Hochfrequenz
Der Träger kann Geräusche hören, die oberhalb für Menschen hörbaren Frequenzen liegen.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 3.000

Niederfrequenz
Der Träger kann Geräusche hören, die unterhalb für Menschen hörbaren Frequenzen liegen.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 3.000

Recorder
Diese Modifikation erlaubt es dem Benutzer, Gehörtes in seinem Headware Memory aufzuzeichnen, an Kommunikationshardware weiterzuleiten (wo es gesendet wird) oder an eine Datenbuchse weiterzugeben (wo es an das jeweils angeschlossene Gerät weitergegeben wird). Wenn das Gehörte im Headware Memory aufgezeichnet wird, kann der Nutzer die Aufzeichnung später in seinem Kopf abspielen oder über eine Datenbuchse über Lautsprecher ausgeben..
Slot: Ohren
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 7.000

Selektiver Geräuschfilter
Dieses Zubehör ermöglicht es dem Nutzer, bestimmte Geräuschquellen herauszufiltern, ohne dass die Wahrnehmung anderer Signale dadurch beeinflusst wird. Beispielweise lassen sich Hintergrundgeräusche hinausfiltern, um Gespräche zu belauschen.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: Bei Wahrnehmungsproben auf Gehör wird ein Begabungswürfel aufgewertet.
AP-Kosten: 1
Preis: 10.000

Blitzkompensation
Sie schützt den Träger vor blendenden Lichtblitzen ebenso wie vor grellem Licht.
Slot: Augen
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 2.000

Bildverbindung
Diese Modifikation erlaubt es dem Benutzer, Bilddaten (einschließlich Video) in sein Blickfeld zu projizieren. Die Daten können aus einem Headware Memory oder von einer Datenbuchse stammen.
Slot: Augen
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 1.600

Restlichtverstärker
Der Träger kann bei Sternenlicht sehen, als ob es taghell wäre. Völlige Dunkelheit macht ihn ebenso blind wie eine nichtmodifizierte Person.
Slot: Augen
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 2.000

weitere folgen....

grannus

  • Gast
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #54 am: 17.07.2015 | 15:18 »
Kompositknochen:
Bei der Implantation von Kompositknochen wird die Struktur der Knochen durch Einarbeitung von Metall- und Plastikgittern verstärkt. Diese Modifikation gibt es in drei Ausführungen: Plastik, Aluminium und Titan. Ab Aluminium wird sowohl den Absorptionswert als auch den Schaden bei Proben auf Handgemenge.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: Plastik: Absorption +1, Handgemenge +1 Schaden; Aluminium: Absorption +2, Handgemenge +2 Schaden; Titan: Absorption +3, Handgemenge +3 Schaden.
Preis: Plastik: 7.500, Aluminium: 25.000, Titan: 75.000

Dermalpanzerung
Um einen Schutz gegen das Eindringen von Fremdkörpern herzustellen, werden Panzerplatten aus Hartplastik und Metallfasern chemisch mit der Haut des Trägers verbunden, was die sogenannte Dermalpanzerung ergibt. Sie schränkt die Flexibilität der haut ein und ist deutlich zu erkennen. Die Panzerplatten können jeder Oberflächenbeschaffenheit und Farbe angepasst werden. Sie sind in drei Stufen erhältlich, von denen auch die Stärke des chirurgischen Eingriffs abhängt.
Slot: Torso
AP: 0
Eigenschaften: Jede Stufe erhöht den Absorptionswert um +2.
Preis: Stufe 1: 6.000, Stufe 2: 15.000, Stufe 3: 45.000

Filtersysteme
Sie dienen dazu, den Träger vor bestimmten Substanzen zu schützen. Diese Bodyware umfasst drei Systeme: eine Ersatzluftröhre, welche den Benutzer vor Rauch und den meisten Gasen schützt; ein künstlicher Magen mit Toxinfiltern; ein implantierter Filter welches oral eingenommene Toxine bekämpft.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: Der Träger erhält +1 auf Widerstandskraft
Preis: 10.000

Fingerkuppenbehälter
Im Rahmen einer Implantation wird das letzte Fingerglied durch einen kleinen Hohlraum ersetzt, der perfekt geeignet ist, um beispielsweise Datechips zu verstecken.
Slot: Arm
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 3.000

Unterarmschnappklingen/Cybersporne
Externe Cybersporne, die aus drei simultan ausgefahrenen und einrastbaren Klingen bestehen. Sie lassen sich durch subtile Muskelbewegungen aus- und einfahren.
Slot: Arme
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+1
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: -
AP: 1
Eigenschaft: Tödlich (1)
Preis: 7.000

Kunstmuskeln
Implantierte, laborgezüchtete synthetische Muskeln ergänzen die Originalmuskeln des Trägers. Kalziumbehandlung und Skelettverstärkung erhöhen seine Kraft.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: Der Träger erhöht seine Stärke um 1. Weiterhin erhält er einen Rang im Talent Blitzschnelle Reflexe.
Preis: 20.000

Talentleitungen
Talentleitungen sind ein System aus fest installierten, neuro-muskulären Controllern, die die Daten aus Aktionssofts nutzbar machen. diese Chips stellen dem Nutzer Fertigkeiten und Wissen zur Verfügung, als hätte er sie selbst gelernt. Eine Chipbuchse (für das Einstecken der Aktionssofts) und/oder Headware Memory müssen separat erworben werden.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 10.000

Smartgunverbindung
Diese Feedbackschleife ist nötig, um vollen Nutzen aus einer Smartgun zu ziehen. Das von der Waffe anvisierte Ziel erscheint auf der Retina oder in den Cyberaugen des Schützen als kleiner Punkt oder als Fadenkreuz. Typischerweise wird in der Handfläche unterhalb der Haut ein Induktionspad installiert, das die Verbindung mit der Smartgun herstellt.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 2.500

Riggerkontrolle
_Dieses Gerät besteht aus Neuroverstärkern und Muskelsignaltransmittern (MST). Fahrzeuge und Drohnen müssen mit einem Adapter ausgestattet sein, damit der Rigger sein System einsetzen kann. Steuert ein Rigger auf diese Weise ein Fahrzeug/Drohne, ist er “Jumped in”. _
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 12.000

Stimmenmodulator
Stimmenmodulatoren sind besonders bei Unterhaltungskünstlern beliebt. Bühnendarsteller setzen normalerweise die Stimmkraftverstärkung ein, die sie zu lebendigen Lautsprechern macht, und Sänger die tonale Verschiebung, die ihnen perfekte Thriller ermöglicht, eine einschmeichelnde Stimme verleiht und verblüffende Imitationen erlaubt. Modulationen und Begleitschwingungen machen das System für einen Stimmen-Identifikator leicht zu entdecken. Das Zweitmuster, eine illegale Modifikation, ermöglicht es dem Träger, ein zweites Stimm-Muster zu installieren, das vom Originalmuster kaum zu unterscheiden ist. Das Stimm-Muster kann sogar über den Ohrrecorder des Benutzers aufgezeichnet worden sein. Über Playback kann der Benutzer auf eine Audio-Aufzeichnung in seinem Headware Memory oder über seine Datenbuchse zugreifen und sie fast perfept reproduzieren. Das Playback erlaubt jedoch nur die exakte Wiedergabe, keine Modifikation der Aufzeichnung.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: Stimmkraftverstärkung: 10.000, Playback: 40.000, Zweitmuster: 60.000, Tonale Veränderung: 25.000

Reflexbooster
Sie bestehen aus Nervenverstärkern und Adrenalinstimulatoren. Nutzer von Reflexboostern neigen dazu, nervös und reizbar zu sein. Reflexbooster sind in drei Versionen erhältlich.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: Der Träger erhöht seine Gewandheit um 1. Weiterhin erhält er einen Bonus abhängig von der Stufe der Reflexbooster. Stufe 1 gewährt dem Benutzer ein zusätzliches Manöver pro Runde (damit steigt die Anzahl der maximalen Manöver pro Runde auf 3). Stufe 2 gewährt dem Benutzer eine zusätzliche Aktion pro Runde. Stufe 3 gewährt dem Benutzer sowohl ein zusätzliches Manöver als auch eine zusätzliche Aktion.
Preis: Stufe 1: 55.000, Stufe 2: 165.000, Stufe 3: 500.000

grannus

  • Gast
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #55 am: 17.07.2015 | 15:29 »
Cybergliedmaßen können offensichtlich aus Chrom bestehen oder vollwertige, natürlich aussehende Ersatzgliedmaßen sein. Offensichtliche Cybergliedmaßen können leicht mit Erweiterungen vollgepackt werden, obwohl ein Charakter mit offensichtlicher Cyberware soziale Schwierigkeiten zu befürchten hat und auch die Aufmerksamkeit von Sicherheitspersonal auf sich ziehen wird.

Manche Geräte können in Cybergliedmaßen eingebaut werden, z.B: Sporne, Fingerkuppenbehälter, Hold-out-Waffen. Über andere Geräte wie Funkgeräte, Störsender etc. entscheidet der Spielleiter.

Cyberarm:
Slot: Arm
AP: 4 (offensichtlicher Cyberarm), 2 (natürlich aussehender Cyberarm)
Eigenschaften: Der Benutzer erhält +1 auf Stärke oder Gewandheit (seine Wahl). Dieser Bonus addiert sich bei zwei Cyberarmen nicht auf.
Preis: 20.000 (offensichtlicher Cyberarm), 30.000 (natürlich aussehender Cyberarm)

Cyberbein:
Slot: Arm
AP: 4 (offensichtliches Cyberbein), 2 (natürlich aussehendes Cyberbein)
Eigenschaften: Der Benutzer erhält +1 auf Stärke oder Gewandheit (seine Wahl). Dieser Bonus addiert sich bei zwei Cyberbeinen nicht auf.
Preis: 20.000 (offensichtliches Cyberbein), 30.000 (natürlich aussehendes Cyberbein)

grannus

  • Gast
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #56 am: 17.07.2015 | 16:06 »
Systempläne
Ein Decker kann sich in die Systeme von öffentlichen oder konzerneigenen Systemen eindecken. Jedes dieser Systeme besitzt eine eigene Struktur, einen Systemplan. Mit einer gelungenen Computertechnik-Probe erlangt ein Decker Zugang zu System und kann sich dort durcharbeiten bis er jene Daten oder Programme findet nach denen er sucht. Die Schwierigkeit zum Eindeckengibt die Farbe des Hosts an. Erwürfelte Vorteile kann der Decker ausgeben um eine spezielle, dem Host zugeteilte “Loot-Karte” zu erhalten. Die benötigte Anzahl an Vorteilen für eine dieser Karten gibt ebenfalls die Farbe des Hosts an. Auf diese Weise arbeitet sich der Decker durch das System.
Hat ein Decker die Computertechnik-Probe geschafft, aber nicht genügend Vorteile für eine Loot-Karte erwürfelt, kann er sich dazu entscheiden, in der nächsten Runde einfach in den nächsten Host zu decken.

Sicherheitscodes
Der Sicherheitscode eines Hosts gibt das Niveau seiner Sicherheitsvorkehrungen an. Im allgemeinen spiegelt dieses Niveau wieder, wie wichtig die gespeicherten Daten sind, aber manchmal ist es auch nur ein Ausdruck von Paranoia des Systembetreibers.

Blaue Hosts
Zu den Blauen Hosts gehören meistens öffentliche Datenbanken, Newsfax-Systeme, öffentliche Bibliotheken, Verzeichnisse von Komcodes- also so ziemlich alles, was kostenlos angeboten wird, sei es nun seitens Staates, eines Konzerns oder einer Privatperson. Auch kleine Unternehmen, deren Mittel nicht reichen, um ihre Systeme besser zu sichern, haben in der Regel Blaue Hosts.
Schwierigkeit: 1
Loot-Karte: 2 Vorteile

Grüne Hosts
Grüne Hosts sind relativ durchschnittliche Systeme. Doch man sollte nie den Fehler machen, sie als leichte Beute zu betrachten. Sie sind Eindringlingen gegenüber vielleicht geduldiger als Orangene oder Rote Systeme, aber sie können mit jedem IC ausgestattet sein, das man auch in heißeren Hosts findet.
Schwierigkeit: 2
Loot-Karte: 3 Vorteile

Orangene Hosts
Orangene Hosts bilden sich etwas darauf ein, sichere Systeme zu sein, betrachten sich sogar als Killerhosts mit wildem Blick. Orangene Hosts speichern Daten, die man im allgemeinen “vertraulich” nennt, und führen Verarbeitungsaufgaben durch, die für den Betreiber wichtig, aber nicht lebensnotwendig sind. Zu den Orangenen Systemen gehören typische Fertigungsanlagen sowie Netze, die in einem typischen Konzernbüro vom mittleren Management benutzt werden.
Schwierigkeit: 3
Loot-Karte: 4 Vorteile

Rote Hosts
Rote Hosts bieten das höchste Maß an Sicherheit, das vor dem Gesetzgeber noch als legal durchgeht. Sie enthalten “streng geheime” Daten- oft von der Art, für deren Schutz der Eigner sogar über Leichen geht- sowie für den Erfolg eines Projektes entscheidende Arbeitskontrollen (Lebenserhaltung, Labors und Fabriken von großer Bedeutung, Energieversorgungsnetze und so weiter). Die Abwehrmaßnahmen sind meist tödlicher Natur – ein Decker kann in Roten Systemen nicht damit rechnen, dass erst “Warnschüsse” abgegeben werden.
Schwierigkeit: 4-5
Loot-Karte: 5 Vorteile
« Letzte Änderung: 17.07.2015 | 16:46 von grannus »

grannus

  • Gast
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #57 am: 17.07.2015 | 16:45 »
obigen Beitrag editiert

grannus

  • Gast
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #58 am: 17.07.2015 | 18:08 »
Sicherheitsdecker, IC, Alarm und alles was dem Decker sein Leben schwer macht.
Je nach Farbe des Hosts triggern Bedrohung- und Fehlschlagsymbole verschiedene Sicherheitsmaßnahmen des Systems. Umso gefährlicher ein Host ist, desto weniger Symbole werden benötigt bzw. desto gefährlicher sind die Gegenmaßnahmen.

grannus

  • Gast
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #59 am: 17.07.2015 | 18:35 »
Matrix und subjektive Zeit
Man darf nicht vergessen, dass Charaktere in der Matrix eine subjektive Wahrnehmung des Zeitablaufs haben. Die Zeit, die man in der Umgebung der Matrix verbringt, kann um einiges länger erscheinen als die tatsächlich für diese Handlung benötigte Spielzeit. Als Tribut an das Shadowrun-Regelwerkes gilt für Charaktere in der Matrix folgende Sonderregel:

Jeder Charakter hat pro Runde 3 Aktionen und 3 Manöver zur Verfügung.

Um in ein System oder einen Host einzudecken bzw. weiterzugehen, benötigt man als Aktion eine erfolgreiche Probe auf Computertechnik. Dazu reicht ein Erfolg aus. Jeder weitere Erfolg enthüllt Informationen zum Host (Aufgabengebiet, Sicherheit etc.).

Mit seinen Manövern kann ein Charakter einen Host auf Dateien oder sonstige Informationen untersuchen. Dazu wird eine neue Probe auf Computertechnik fällig.
Weiterhin kann er Manöver ausgeben um seine Umgebung in der Matrix näher zu betrachten, wofür er bei der nächsten Probe einen blauen Würfel in den Pool erhält. Ein Decker kann auf diese Weise also insgesamt drei blaue Würfel erhalten (dies entspricht wohl dem vorsichtigen, langsamen Hacken).

Systempläne
Ein Decker kann sich in die Systeme von öffentlichen oder konzerneigenen Systemen eindecken. Jedes dieser Systeme besitzt eine eigene Struktur, einen Systemplan. Mit einer gelungenen Computertechnik-Probe erlangt ein Decker Zugang zu System und kann sich dort durcharbeiten bis er jene Daten oder Programme findet nach denen er sucht. Die Schwierigkeit zum Eindeckengibt die Farbe des Hosts an. Erwürfelte Vorteile kann der Decker ausgeben um eine spezielle, dem Host zugeteilte “Loot-Karte” zu erhalten. Die benötigte Anzahl an Vorteilen für eine dieser Karten gibt ebenfalls die Farbe des Hosts an. Auf diese Weise arbeitet sich der Decker durch das System. Hat ein Decker die Computertechnik-Probe geschafft, aber nicht genügend Vorteile für eine Loot-Karte erwürfelt, kann er sich dazu entscheiden, in der nächsten Runde einfach in den nächsten Host zu decken.

Sicherheitscodes
Der Sicherheitscode eines Hosts gibt das Niveau seiner Sicherheitsvorkehrungen an. Im allgemeinen spiegelt dieses Niveau wieder, wie wichtig die gespeicherten Daten sind, aber manchmal ist es auch nur ein Ausdruck von Paranoia des Systembetreibers.

Blaue Hosts
Zu den Blauen Hosts gehören meistens öffentliche Datenbanken, Newsfax-Systeme, öffentliche Bibliotheken, Verzeichnisse von Komcodes- also so ziemlich alles, was kostenlos angeboten wird, sei es nun seitens Staates, eines Konzerns oder einer Privatperson. Auch kleine Unternehmen, deren Mittel nicht reichen, um ihre Systeme besser zu sichern, haben in der Regel Blaue Hosts.
Schwierigkeit: 1
Loot-Karte: 2 Vorteile

Grüne Hosts
Grüne Hosts sind relativ durchschnittliche Systeme. Doch man sollte nie den Fehler machen, sie als leichte Beute zu betrachten. Sie sind Eindringlingen gegenüber vielleicht geduldiger als Orangene oder Rote Systeme, aber sie können mit jedem IC ausgestattet sein, das man auch in heißeren Hosts findet.
Schwierigkeit: 2
Loot-Karte: 3 Vorteile

Orangene Hosts
Orangene Hosts bilden sich etwas darauf ein, sichere Systeme zu sein, betrachten sich sogar als Killerhosts mit wildem Blick. Orangene Hosts speichern Daten, die man im allgemeinen “vertraulich” nennt, und führen Verarbeitungsaufgaben durch, die für den Betreiber wichtig, aber nicht lebensnotwendig sind. Zu den Orangenen Systemen gehören typische Fertigungsanlagen sowie Netze, die in einem typischen Konzernbüro vom mittleren Management benutzt werden.
Schwierigkeit: 3
Loot-Karte: 4 Vorteile

Rote Hosts
Rote Hosts bieten das höchste Maß an Sicherheit, das vor dem Gesetzgeber noch als legal durchgeht. Sie enthalten “streng geheime” Daten- oft von der Art, für deren Schutz der Eigner sogar über Leichen geht- sowie für den Erfolg eines Projektes entscheidende Arbeitskontrollen (Lebenserhaltung, Labors und Fabriken von großer Bedeutung, Energieversorgungsnetze und so weiter). Die Abwehrmaßnahmen sind meist tödlicher Natur – ein Decker kann in Roten Systemen nicht damit rechnen, dass erst “Warnschüsse” abgegeben werden.
Schwierigkeit: 4-5
Loot-Karte: 5 Vorteile

Sicherheitsspinne, IC, Alarm und alles was dem Decker sein Leben schwer macht.
Je nach Farbe des Hosts triggern Bedrohung- und Fehlschlagsymbole verschiedene Sicherheitsmaßnahmen des Systems. Umso gefährlicher ein Host ist, desto weniger Symbole werden benötigt bzw. desto gefährlicher sind die Gegenmaßnahmen.

Sicherheitsspinne
Viele Unternehmen haben Decker unter Vertrag welche für die Matrixsicherheit des Systems verantwortlich sind. Diese können auf die Aktionen eines Deckers aufmerksam werden und entweder den Standort des Deckers herausfinden oder ihn direkt attackieren.

Intrusion Countermeasures (IC)
In dem nachstehenden Abschnitt werden verschiedene Arten von Weißem, Grauen und Schwarzem IC einschließlich ihrer Effekte beschrieben.

Weißes IC
Dieses Programm richtet Betäubungsschaden an, was im Schlimmsten Fall dazu führen kann, dass der Decker aus der Matrix rausgeworfen wird oder verschlüsselt Daten, die der Decker zu lesen oder schreiben versuchte.
Wird Weißes IC aktiviert fügt es dem feindlichen Decker 6 Betäubungsschaden zu. Einzig seine Willenskraft wird als Absorption dagegen abgezogen.
Aktivierung: 3 Bedrohungssymbole.

Graues IC
Graue IC-Programme greifen unmittelbar das Cyberdeck eines Deckers an. Jeder vom Grauen IC verursachte Schaden wirkt sich permanent auf das Deck aus. Um das Deck wieder fehlerfrei in Gang zu bringen, müssen beschädigte Chips und andere Komponenten ersetzt werden.
Wird Graues IC aktiviert, beschädigt es das Deck des Spielers als hätte es die Waffenfähigkeit “Zertrümmern” eingesetzt.
Aktivierung: 4 Bedrohungssymbole

Schwarzes IC
Schwarzes IC infiziert das ASIST-Interface des Decks mit gefährlichen Biofeedback-Schleifen an. Diese Feedback-Schleifen steigern das SimSinn-Signal des Decks auf dieselbe Höhe wie bei einem BTL-Chip mit Überdosis-Intensität. auf diese Weise kann das Signal die Nervenbahnen des Deckers überlasten und ihn bewusstlos machen oder gar töten. Bis zu dem Zeitpunkt, an dem das IC einen ersten Angriff landet, zählt das Ausstöpseln aus der Matrix als Nebenaktion. Nach einem Treffer durch Schwarzes IC muss der Decker als Aktion eine Probe auf Disziplin ablegen, um sich ausstöpseln zu können. Gelingt die Probe, kann er sich ausstöpseln, doch das Schwarze IC führt trotzdem noch einen weiteren Angriff auf ihn durch, ehe die Verbindung unterbrochen wird.
Wird Schwarzes IC aktiviert, führt es eine Angriffsprobe durch (die Werte variieren). Das klassische Schwarze IC fügt dem Decker 7 Schaden zu. Einzig seine Willenskraft wird als Absorption dagegen abgezogen.

Sicherheitsalarm
Es gibt zwei verschiedene Arten vom Sicherheitsalarm. Einen stillen Alarm, welche er Signal sendet (z.B. an eine Sicherheitsspinne oder an einen externen Matrixknoten). Im Gegensatzu zum offensichtlichen Alarm ist der stille Alarm schwieriger zu erkennen. Beide können jedoch mit genügend Erfolgen ausgeschaltet werden. Beim Ausschalten gibt die Host-Farbe die Schwierigkeit an, um den Alarm auszuschalten.
« Letzte Änderung: 17.07.2015 | 19:44 von grannus »

grannus

  • Gast
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #60 am: 17.07.2015 | 19:51 »
kleine Spielereien was man den Decks mit dem Matrix-System an Gimmicks einbauen kann

Cyberdecks
Allegiance Sigma
Eigenschaften: keine
Preis: 14.000

Sony CTY-360-D
Eigenschaften: Zieht der Spieler eine “Loot-Karte”, so darf er die gezogene Karte ablegen um eine neue Karte zu ziehen. Diese muss er annehmen.
Preis: 70.000

Novatech Hyperdeck-6
Eigenschaften: Zieht der Spieler eine “Loot-Karte”, so darf er statt dessen zwei Karten ziehen und sich eine davon aussuchen.
Preis: 125.000

CMT Avatar
Eigenschaften: Zieht der Spieler eine “Loot-Karte”, so darf er statt dessen zwei Karten ziehen und sich eine davon aussuchen. Weiterhin erhöht dieses Deck den Absorptionswert des Deckers gegen IC um 1.
Preis: 250.000

grannus

  • Gast
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #61 am: 22.08.2015 | 13:18 »
Hier mal Bildmaterial. Zu sehen sind Vorbereitungen für die zweite Session. Diesmal geht es in "Dreamchipper" ins Finale- eine große Straßenschlacht von Go-Gangs- und der Khan natürlich mitten drin.





Offline Grashüpfer

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 153
  • Username: Grashüpfer
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #62 am: 22.08.2015 | 23:14 »
Sieht sehr cool aus. Auch mit den Manöverschablonen der Autos. Woher hast du die Gebäude? Sind das einfache Papercrafts aus dem Internet?
Gehe an meinem Regal vorbei: Alles voller 4E. Nicke. Guter Tag.

grannus

  • Gast
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #63 am: 23.08.2015 | 10:55 »
Die Manöverschablonen sind von X-Wing, die Gebäude und Straßentiles aus dem Cityscape-Set von Dropzone Commander (das Set kostet je nach dem gerade mal 34€). Passt alles sehr gut zusammen und lässt sich schnell aufbauen. Die Session gestern wurde dadurch extrem aufgewertet, gerade als es am Ende darum ging den neuen "Khan" der Go-Gangs zu bekämpfen.

grannus

  • Gast
Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
« Antwort #64 am: 2.11.2015 | 13:35 »
Kurze Frage wie ihr das lösen würdet:

aktuell mache ich mir Gedanken zur Riggerkontrolle eines Fahrers, also wenn er das Fahrzeug als Drohne steuert. Würdet ihr in diesem Zustand dem Fahrer

a) einen blauen Würfel dazu geben
b) einen Würfel aufwerten lassen
c) die Schwierigkeit von Proben um 1 verringern
d) etwas völlig anderes
e) eine Kombination