Autor Thema: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age  (Gelesen 3178 mal)

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Offline aikar

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Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« am: 20.06.2015 | 11:19 »
Hallo allerseits

Wir haben momentan eine Dungeonslayers-Kampagne laufen, die uns auch durchaus Spaß macht, allerdings werden uns die Kämpfe etwas eintönig, es gibt einfach zu wenig taktische Optionen.
Außerdem hätten wir gerne etwas kompetentere Charaktere.

Jetzt kam der Gedanke, das System zu wechseln. Wir wollen etwas mehr taktische Tiefe, aber es soll nicht zu komplex werden. Pathfinder scheidet auf jeden Fall mal aus, das überschreitet sowohl bei der Spielleiterin als auch bei den Spielern die Grenze deutlich.

Daher kam mal D&D5 und 13th Age zur Sprache, die sich ja von der Komplexität her zwischen Dungeonslayers und Pathfinder/D&D3.5 befinden. 13th Age ist momentan der Favourit, da es ja bald auf Deutsch erscheint und die Spielleiterin sich nur ungern mit englischen Regelwerken auseinandersetzt.

Die Kampagne ist eine gemütliche Blödelrunde mit Fokus auf Dungeoncrawl und Monsterschnetzeln. Auch wenn wir neue Charaktere bauen werden, wollen wir dieses Grundkonzept beibehalten (die meisten in der Gruppe haben schon eine oder mehrere "erzählerische" RP-Kampagnen nebenher und empfingen das lockere Monstermassakrieren als unterhaltsame Abwechslung).

Jetzt die eigentlichen Fragen:

Denkt ihr ist 13th Age überhaupt das richtige System für uns? Oder habt ihr bessere Vorschläge?
Die meisten OSR-Systeme sind für uns wegen zufälliger Generierung und hoher Charaktersterblichkeit nicht wirklich eine Option.

13th Age verzichtet ja eigentlich auf Battlemaps. Bei uns gehört aber die Verwendung von Battlemaps, Dungeon Tiles, Minis und Papp-Aufbauten stark zum gewünschten Stil der Kampagne. Wie gut funktioniert 13th Age auf diese Weise?

Da wir nur einmal im Monat spielen, ist die Option 10-Session-Campaign (S. 190) für uns sehr interessant. Habt ihr damit Erfahrung? Wie weit ist "2 Double-Strenght-Battles" mit dem Dungeon-Crawl-Ansatz vereinbar? Könnte man auch einfach nach jedem größeren Dungeon leveln?

Danke im Voraus
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Offline Thandbar

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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #1 am: 20.06.2015 | 11:30 »
  es gibt einfach zu wenig taktische Optionen.

Welche Erfordernisse stellt ihr denn daran? Ich persönlich finde weder 13th Age noch die 5E außerordentlich taktisch.
Habt ihr euch schon mal die 4E angeschaut? Wenn man gerne mit Battlemat spielt, gibt es imho kaum ein reicheres System (sowohl von der taktischen Tiefe, als auch von der Verfügbarkeit unterschiedlicher Terrain-Effekte her).
Es ist allerdings dann nicht mehr so bier&bretzelig. 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline skorn

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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #2 am: 20.06.2015 | 11:34 »
Ich finde das die Beschreibung echt gut auf Dungeon World passt. FVon Dungeon World gibt es hier ja eine tolle Übersetzung irgendwo.
Allerdings hab ich 13th Age noch nie gespielt.

Offline Thandbar

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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #3 am: 20.06.2015 | 13:17 »
Dungeon World ist in der Tat sehr genial, aber es ist auch extrem erzähllastig und eignet sich für den Einsatz einer Battlemat überhaupt nicht. Auch weniger als 13th Age, obwohl da stärker versucht wurde, auf "Theatre of the mind" auszuweichen.
Die 5E hat sehr konkrete Regeln für die Anwendung auf einer Battlemat.
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Offline aikar

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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #4 am: 20.06.2015 | 13:26 »
Es ist allerdings dann nicht mehr so bier&bretzelig.
Das ist wie gesagt bei uns Hauptkriterium. Und die 4e ist ja auf deutsch auch nicht (mehr) zu kriegen, oder?

Dungeonworld interessiert mich als System schon, ist aber auch nicht das was wir für diese Runde suchen. Wir haben, wie gesagt, schon erzählerische Runden laufen (Fate, Cypher und andere) und diese Runde soll explizit Battlemap-Monstermetzeln sein.

Welche Erfordernisse stellt ihr denn daran? Ich persönlich finde weder 13th Age noch die 5E außerordentlich taktisch.
Wir wollen einfach etwas mehr Möglichkeiten, vor allem charakterspezifische Manöver, als sie Dungeonslayers bietet. Und wir wollen etwas kompetentere Charaktere und geringere Charaktersterblichkeit (Bei DS beißen uns die Charaktere ständig fast oder tatsächlich ins Gras). Dabei wollen wir uns aber nicht mit einem Regelkoloss wie Pathfinder herumschlagen.
Wir sind mit DS eben fast zufrieden, aber gerade nicht hundertprozentig. Ich weiß, es ist schwierig, etwas zu finden, was genau in unsere Vorstellung fällt und dann nicht gleich in die Hardcore-Regeloptimier-und-nachschlag-Ecke umschlägt (Was wir wie gesagt auch nicht wollen).

Die 5e wäre für mich erste Wahl gewesen, aber die Spielleiterin will sich wie gesagt nicht mit englischen Texten rumschlagen. Da erschien das demnächst auf deutsch erscheinende 13th Age als gute Option.
Ich habe es (in der englischen Variante) schonmal gelesen, habe aber keine Spielerfahrung und war mir unsicher, ob es wirklich für eine so reine Dungeoncrawl-Runde geeignet ist. Daher meine Frage.
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Offline Thandbar

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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #5 am: 20.06.2015 | 13:32 »
Meiner Meinung nach könnt ihr weder mit der 5E noch mit 13th Age etwas falsch machen. Es sind beides super Spiele, die sich hervorragend zum Dungeon Crawl eignen.
13th Age ist etwas erzähllastiger, die 5E besser für die Battlemat geeignet.

Allerdings wird es die 5E bis auf weiteres in keiner anderen Sprache als in Englisch geben. Da darf man leider noch nicht einmal drauf hoffen.

Was 13th Age angeht, so kann man - wenn ich das richtig sehe - die Icon-Regeln auch einfach weglassen, wenn sie einen stören. Die Kämpfe machen darüber hinaus sehr viel Spaß, nicht zuletzt wegen so schöner Ideen wie dem Escalation Die.
Die Monster finde ich auch einen Tacken abwechslungsreicher als die in der 5E.
« Letzte Änderung: 20.06.2015 | 13:36 von Thandbar »
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Offline Scimi

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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #6 am: 20.06.2015 | 15:08 »
Mit den Anforderungen deutsch, Battlemats, taktisch und komplizierter als Dungeonslayers aber simpler als Pathfinder wird es aber auch schon recht dünn. Am ehesten fallen mir dazu Descent oder ähnliche Brettspiele ein.

13th Age bietet halt viele Optionen, ohne Spieler zu bestrafen, die vielleicht nicht das ganze Buch gelesen und sich Sachen rausgepickt haben, die sie cool fanden. Mit Dungeonplänen kann man auch spielen, schließlich sind z.B. bei den ganzen Organized Play-Abenteuern stapelweise Pläne dabei. Miniaturen werden ja sogar empfohlen, um die Übersicht zu behalten, wer gerade mit wem kämpft. Gerade ist eine Megadungeonkamoagne für das Spiel erschienen. Aber letztendlich ist das System eher cineastisch als taktisch und verzichtet auf jegliche absolute Darstellung von Raum wie Entfernungen, Positionen, Sichtlinie, Formation und Reichweiten. Und da die Regeln Spielereinfälle unterstützen anstatt zu bestrafen, gibt es wenige Möglichkeiten, für ein Problem die hinsichtlich der Regeln taktisch klügste Option zu finden.

Wenn das bei euch harte Kriterien sind, ist 13th Age eher das Gegenteil von dem, was ihr wollt.

Offline Greifenklaue

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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #7 am: 20.06.2015 | 15:52 »
Hallo allerseits

Wir haben momentan eine Dungeonslayers-Kampagne laufen, die uns auch durchaus Spaß macht, allerdings werden uns die Kämpfe etwas eintönig, es gibt einfach zu wenig taktische Optionen.
Außerdem hätten wir gerne etwas kompetentere Charaktere.
Ich verweise mal auf die systeminterne Lösung: Deathmarch Slayers (V1.3 ist derzeit aktuell)

Ansonsten könnte ich mir noch Aborea vorstellen.

(Oder, noch ne Idee: Pathfinder mit Einsteigerboxregeln)
« Letzte Änderung: 20.06.2015 | 15:54 von Old Griffinhand »
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline aikar

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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #8 am: 20.06.2015 | 18:31 »
Ich verweise mal auf die systeminterne Lösung: Deathmarch Slayers (V1.3 ist derzeit aktuell)
Klingt nicht uninteressant, aber eher nach noch höherer Tödlichkeit... aber ich sehs mir mal an

Ansonsten könnte ich mir noch Aborea vorstellen.

(Oder, noch ne Idee: Pathfinder mit Einsteigerboxregeln)
Beides gute Ideen und habe ich beide zu Hause. Werde ich mal wieder reinblättern, danke für den Tip.
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Offline Oberkampf

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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #9 am: 20.06.2015 | 19:10 »
Ich bin zwar noch ziemlich am Anfang, aber mir macht Kämpfen mit 13th Age auf jeden Fall Spaß.

Die Gruppe kann zusammenarbeiten, man kann allerlei Spezialmanöver anwenden, man hat gute (vielleicht zu gute) Überlebenschancen usw. Allerdings ist der taktische Anspruch nicht so wahnsinnig hoch, und einige Standardtaktiken sind nicht sooo sinnvoll wie in anderen d20 Systemen. Zauberer mit Nahkämpfern angreifen? Wozu? Viele Zauber provozieren keine Gelegenheitsangriffe, und Schaden unterbricht Zauber nicht. Wenn ihr trotzdem auf Bewegung und Positionierung auf der Battlemap nicht verzichten wollt, regelt einfach, dass 6 Felder (30 ft) nah sind und alle Charaktere genau diesen Speed haben.

Das Kampfsystem verläuft auf jeden Fall schnell. Taktisch anspruchsvoller wird es vielleicht, wenn man am vorgesehenen Encounterlevel dreht. Ich spiele Abenteuer bzw. Kapitel mit geschätzt drei Kämpfen, davon einer ein double fight. Die double fights sind ein bisschen dramatischer, weil die Anzahl der Heilungen während des Kampfes etwas strapaziert werden. Nicht die Anzahl der Heilschübe, sondern die Möglichkeiten eines Heilers, sie im Kampfgeschehen ohne Verlust einer Hauptaktion auszulösen.

13th Age hat eine Menge Storyelemente, aber man darf sich für Bier & Brezel von denen nicht abschrecken lassen. Story heißt ja nicht, dass es nur noch um hyperkomplizierte Verschwörungen tiefer, darquer Depri-Charaktere geht, die vor existentiellen Entscheidungen stehen. Man kann auch ganz locker-flockige Geschichten erspielen, in denen die Icons die Show ein bisschen aufmischen.

Wenn man aber was "ernsteres" spielen willst, so gibt es für 13th Age ein sehr umfangreiches Dungeon, Eyes of the Stone Thief, das leider nur auf Englisch erhältlich ist.
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Offline Crimson King

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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #10 am: 20.06.2015 | 23:18 »
Vom taktischen Anspruch liegt 13th Age deutlich hinter der 4e zurück, aber die Vorgabe, mit Battlemap und individualisierten Manövern spielen zu können, erfüllt es perfekt. Die Map braucht es nicht, aber sie hilft auch hier für den Vorstellungsraum und um Handlungsoptionen aufzuzeigen.

Wer die story- und charakterlastigen Spielelemente nicht braucht, kann sie auch einfach klein halten oder ganz weg lassen.
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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #11 am: 20.06.2015 | 23:20 »
Klingt nicht uninteressant, aber eher nach noch höherer Tödlichkeit... aber ich sehs mir mal an
Beides gute Ideen und habe ich beide zu Hause. Werde ich mal wieder reinblättern, danke für den Tip.

Ggf. diese Regelmodifikation benutzen (hier aus dem Tanelorn). Die will ich auch in der Slay #3 vorstellen.
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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #12 am: 27.06.2015 | 23:15 »
Da es laut Threadbeschreibung ja nicht um taktischen Anspruch sondern mehr um größere Auswahl an Möglichkeiten geht (Die bei Dungeonslayers soweit ich es beurteilen kann sehr gering sind) würde ich auch 13th age empfehlen. Die Regeln sind schön einfach, aber es gibt trotzdem ne Riesenauswahl cooler Fähigkeiten. Das wirklich coole ist, dass sich jede Klasse dank unterschiedlicher Mechaniken wirklich anders spielt! Dungeonslayers wiederum ist natürlich für Dubgeoncrawls erfunden worden, aber auch meine Gruppe fand den Mangel an Möglichkeiten im Kampf etwas ermüdent. Wir sind dann zu 13th Age gewechselt (Das ich meistens als Spielleiter und einziger Besitzer des Buchs "on the fly" übersetze, weil sonst keiner englisch gut beherrscht). 13th age ist ausreichend einfach um in einer kompletten noob gruppe gespielt zu werden, ohne dass irgendwer die Regeln wirklich gut kennt .
Ich persönlich bin mit dem spiel sehr zufrieden umd zock es zumeist sehr locker in großer Gruppe mit ebenso großen Mengen Bier, also ohne viel Ernst und Bedarf zur Konzentration. Allerdings muss ich auch sagen dass mir als Noob der Vergleich fehlt und ich von 13th age zu begeistert vin, um ne neutrale Einschätzung zu machen :-)

Offline aikar

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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #13 am: 29.06.2015 | 13:12 »
Danke auf jeden Fall mal für das Feedback. Wir haben uns jetzt entschlossen mal 13th Age in der deutschen Ausgabe zu besorgen sobald es da ist (hatte ich ohnehin vor), eine Proberunde zu spielen und dann zu entscheiden, wie es weitergeht.
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Re: Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age
« Antwort #14 am: 29.06.2015 | 19:11 »
Nochwas zur Spielhäufigkeit, Kämpfen und Aufstieg:

Ich weiß nicht, wieviel Stunden ihr an einem Abend spielt, aber wenn ich so einen 4 - 6 h Slot annehme, dann ist es zumindest auf den unteren Leveln problemlos möglich, mit zwei normalen und einem double fight oder sogar vier normalen Kämpfen bis zu einer ausgedehnten Rast zu spielen. Also einen der vorgesehenen "Abenteuertage". Es bleibt dann trotzdem noch Zeit für Erkundung, Dialoge, Schauspiel, kampflose Szenen usw.

Wenn ihr also einen Dungeonlevel mit meinetwegen 5 potentiellen Kämpfen gestaltet, von denen einer ein double fight ist und ein anderer zu einem solchen werden kann, wenn die SCs keine Vorbereitungen treffen, Alarmsysteme ausschalten, Geräusche dämpfen, Boten abfangen etc., während sich ein oder zwei andere Kämpfe vermeiden lassen (sei es durch Verhandlung, umgehen, einfach nicht betreten, überlisten usw.), dann kommst du im Schnitt auf 3 - 4 Kämpfe, die du meistens an einem Abend bewältigen kannst. Also ein Dungeonlevel (bzw. Kleindungeon) pro Spielabend.

Nach jedem eroberten Dungeonlevel könnte die Gruppe eine ausgedehnte Rast genießen und eine der teilweisen Fortschrittssteigerungen (+1 Skills oder HP der nächsten Stufe oder + 1 Feat oder neue Powers/Spells) erhalten. Dadurch bekommt jeder Spieler nach jedem Spielabend eine Steigerung für seinen Charakter, und nach 3 oder 4 Dungeonleveln ist die nächste Stufe eben komplett erreicht (Steigerung der Verteidigungswerte, Angriffswerte und Schadenswerte usw.).
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