Autor Thema: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab  (Gelesen 19591 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #50 am: 25.06.2015 | 16:41 »
Aber das führt uns etwas weg von Rumpels Thema mit der HP-Progession.

Ja, stimmt schon. Im Prinzip muss man dies auch allgemeiner halten: Steigende HP Zahlen haben mehrere Effekte. Zum einem bieten sie eine Möglichkeit verschiedene Gefährlichkeitsstufen zu benutzen. Sprich: Viele ungefährliche Gegner schaffen ähnliche Effekte wie ein gefährlicher Gegner.

Zum anderem sind sie aber auch ein Puffer für steigende Optionszahl. Je höherstufig die Charaktere und ihre Gegner werden umso mehr Optionen haben beide Seiten. Diese zum Einsatz zu bringen erfordert am Ende höhere Hitpointzahlen. Das gleiche gilt wenn die Charaktere schon mit vielen Optionen starten. Auch hier macht es nur sinn, wenn sie auch höhere Hitpointzahlen haben, da ansonsten nur wenige dieser Optionen nutzbar sind. Eine hohe Optionszahl ist aber nur dann wichtig, wenn man darüber die Charaktere individualisieren möchte.

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #51 am: 25.06.2015 | 16:50 »
@Arldwulf:
Diese Einschätzung verwundert mich, weil ich bei D&D 3.5 und 13th Age bisher immer ganz große Schwierigkeiten hatte, Kämpfe als Teil der Geschichte zu empfinden, in denen meine Figur etwas macht, dass mit ihr als Figur zu tun hat und nicht nur damit, den Kampf "richtig" abzuwickeln.

Gerade 3.5 ist ja auch ein Beispiel für eine recht hohe Abstraktion der Kampfaktionen. Da kann es dir durchaus passieren, dass 4 von 5 Charakteren in der Gruppe auf die Frage "was machst du" mit "na eine Full attack!" antworten. Auch dann wenn sie eigentlich völlig verschieden sind, und im Rollenspiel Probleme normalerweise sehr verschieden lösen würden. (und dies außerhalb von Kämpfen sehr wahrscheinlich auch tun). Darum bist du auch nicht der einzige der solche Effekte bemerkt, die oben genannten Zitate für die Herangehensweise "lieber schnell vorbei, lasst uns mit der Story weitermachen", "Wenn die Initiative gewürfelt wird endet das Rollenspiel" und "Kämpfe sind kein Rollenspiel" stammen dementsprechend auch aus 3e/3.5 Runden.

In 13th Age sehe ich das etwas verringert an - aber am Ende ist sowas wie gesagt eher eine Chance als etwas zwingendes und man darf sich auch nicht zuviel davon erwarten. Oben sprach ich ja den noblen Paladin an. Wenn der die (mechanische) Möglichkeit hat eine noble Aktion durchzuführen müssen noch mehrere Aspekte zusammenkommen damit dies bei dir als Spieler auch nobel herüber kommt. Zum einem musst du dich darauf einlassen, zum anderem muss die Aktion passend zu anderen Mechaniken sein und zum dritten muss der Spielleiter auf Basis des Systems die Gelegenheit für derartige Aktionen schaffen. Klar ist nur: Ohne die Möglichkeit wird es noch schwerer.

Für das Thema hier ist dabei eigentlich nur der 3. Aspekt interessant. Denn ein höheres Hitpointpolster schafft letztlich Zeit. Und damit die Möglichkeit eine der Aktionen im Kampf für derartige "individuelle" Aktionen zu nutzen, und nicht einfach nur zum töten des Gegners. Zeit schafft Gelegenheit sozusagen.
« Letzte Änderung: 25.06.2015 | 16:55 von Arldwulf »

Offline ChristmasFrog

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #52 am: 25.06.2015 | 21:43 »
Für mich waren in 13th Age die Hit Points immer schon sowas wie der Threat Level, den du im anderen Thread beschreibst. Wenn sie auf 0 sind, dann bist du handlungsunfähig (vllt auch schon verletzt. Ich sehe die "death saving throws" mehr als "kämpfe dagegen an, deine Handlungsfähigkeit komplett zu verlieren". Will heißen mit 0 HP kann ich einen schweren Treffer bekommen haben und mich vor Schmerzen krümmen. Wenn ich mich gefangen habe (save gelungen), dann kann ich weiterkämpfen. Schaffe ich die 4 Würfe nicht, dann werde ich bewusstlos oder winde mich einfach weiter am Boden (wodurch die Gegner einen Coup de Grace machen könn(t)en). Das gleiche gilt auch, wenn ich vom Flavour her garnicht "getroffen" werde. Dann bin ich halt bei 0 HP vor Furcht erstarrt (death saving throw) und kann mich zusammenreißen oder verfalle in Panik (save nicht gelungen => hier bin ich auch wieder hilflos, so dass die Gegner mit mir machen können, was sie wollen).

Wir handhaben das auch so, dass der Gegner bei 0 HP handlungsunfähig ist und der Spieler entscheiden kann, ob er ihn umbringen oder gefangennehmen oder sonstwas will. Meistens ist die Situation so klar, dass es ohne zu fragen auf ersteres hinausläuft, aber 0 HP heißt eben nicht pauschal "tot".

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #53 am: 25.06.2015 | 22:13 »
Für mich waren in 13th Age die Hit Points immer schon sowas wie der Threat Level, den du im anderen Thread beschreibst. Wenn sie auf 0 sind, dann bist du handlungsunfähig (vllt auch schon verletzt. Ich sehe die "death saving throws" mehr als "kämpfe dagegen an, deine Handlungsfähigkeit komplett zu verlieren". Will heißen mit 0 HP kann ich einen schweren Treffer bekommen haben und mich vor Schmerzen krümmen. Wenn ich mich gefangen habe (save gelungen), dann kann ich weiterkämpfen. Schaffe ich die 4 Würfe nicht, dann werde ich bewusstlos oder winde mich einfach weiter am Boden (wodurch die Gegner einen Coup de Grace machen könn(t)en). Das gleiche gilt auch, wenn ich vom Flavour her garnicht "getroffen" werde. Dann bin ich halt bei 0 HP vor Furcht erstarrt (death saving throw) und kann mich zusammenreißen oder verfalle in Panik (save nicht gelungen => hier bin ich auch wieder hilflos, so dass die Gegner mit mir machen können, was sie wollen).

Wir handhaben das auch so, dass der Gegner bei 0 HP handlungsunfähig ist und der Spieler entscheiden kann, ob er ihn umbringen oder gefangennehmen oder sonstwas will. Meistens ist die Situation so klar, dass es ohne zu fragen auf ersteres hinausläuft, aber 0 HP heißt eben nicht pauschal "tot".

Das macht bei dem System auch durchaus Sinn so. Nur fehlt mir dann halt in den Regeln genau der Bereich, den ich im Kampf meistens interessant finde, nämlich das tatsächliche "Verletztsein" als irgendetwas mit Story-Auswirkungen über "ich bin aus dem Kampf raus" hinaus. Also das, was Fate z.B. über temporäre Aspekte löst. Da geht es mir gar nicht so sehr um kleinteilige Wundabzüge, sondern einfach darum, dass es irgendeine regeltechnische Version von "Da hat mir jetzt wirklich mal wer das Schwert zwischen die Rippen gebohrt, das ist nicht über Nacht wieder heil, aber tot bin ich auch noch nicht" gibt.

Zugegeben, das könnte man bei typischen D&D-Systemen wahrscheinlich (zumindest für den Kampf) gut rein-hausregeln, in dem halt genau bei 0HP eine Schwere Verletzung mit irgendwelchen Spezialauswirkungen kommt ... aber es geht mir jetzt gar nicht um eine konkrete Lösung (da ich gerade eh ein kein solches System spiele). Meine Eingangsfrage war vielmehr ganz ernst gemeint: Was ist der Reiz an starker HP-Progression? Am meisten leuchtet mir bisher die Erklärung ein, dass viele Hit Points eine gewisse Kampfdauer gewährleisten, die es den erfahrenen SC ermöglicht, ihre zahlreichen coolen Fähigkeiten auch zum Einsatz zu bringen.

Offline Feuersänger

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #54 am: 25.06.2015 | 22:26 »
In D&D _will_ man das gar nicht drinhaben. Das ganze D&D-System ist darauf ausgelegt, dass man sich voller Gusto und mit Hurra in (fast) jeden Kampf stürzt. Da spielt es durchaus eine Rolle, dass man  keine Angst haben muss, verkrüppelt zu werden. (Allerdings, wenn man's so sieht -- Energy Drain und dergleichen kann ähnlich ekelhaft sein.) Bevor man das reinhausregelt, nimmt man lieber gleich ein System, in dem man sich vor den Kämpfen fürchten soll.
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Offline FlawlessFlo

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #55 am: 25.06.2015 | 22:56 »
In D&D _will_ man das gar nicht drinhaben. Das ganze D&D-System ist darauf ausgelegt, dass man sich voller Gusto und mit Hurra in (fast) jeden Kampf stürzt. Da spielt es durchaus eine Rolle, dass man  keine Angst haben muss, verkrüppelt zu werden. (Allerdings, wenn man's so sieht -- Energy Drain und dergleichen kann ähnlich ekelhaft sein.) Bevor man das reinhausregelt, nimmt man lieber gleich ein System, in dem man sich vor den Kämpfen fürchten soll.

Das stimmt vielleicht für die neueren Iterationen, aber sicher nicht für die älteren. Und da gab es ja auch kleiner HP-Polster und keine narrensicheren Verteidigungen gegen Mooks (zumindest nicht in dem Umfang).
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Offline Feuersänger

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #56 am: 25.06.2015 | 23:28 »
Naja, das hat sich halt etwas verschoben über die Jahrzehnte. Bis einschließlich 3E ist es bekanntlich gut machbar, dass man von Mooks nur auf die 20 getroffen werden kann. Die HP waren vor der 3E niedriger, das stimmt, und Heilung auch nicht so trivial. In der 5E hast du jetzt die Kombination aus dickem HP-Polster (bei relativ überschaubarem Monsterschaden) und leicht verfügbarer Heilung.

Das spiegelt sich aber auch bei den Gegnern. Da wurde Peak-HP vermutlich in der 4E erreicht, wo so ein "Solo" schon auf mittleren Stufen viele hundert HP haben kann. Und da zieht dann auch das Argument "die Kämpfe sollen länger dauern, damit man seine Powers überhaupt einsetzen kann" nicht mehr -- da hat man nämlich seine Nicht-At-Wills nach drei, vier Runden draußen, und dann darf man stundenlang mit einem Zahnstocher den verbleibenden HP-Fleischberg abtragen. -.- Ätzend.

Aber eigentlich ging es ja gerade mehr um bleibende Schäden. Die gibt es auch in früheren Editionen nur in ganz bestimmten, übernatürlichen Formen. Dass einem ein Orc mit seiner Axt einen Arm abhaut, musste man bei D&D noch nie fürchten.
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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #57 am: 25.06.2015 | 23:38 »
Und da zieht dann auch das Argument "die Kämpfe sollen länger dauern, damit man seine Powers überhaupt einsetzen kann" nicht mehr -- da hat man nämlich seine Nicht-At-Wills nach drei, vier Runden draußen, und dann darf man stundenlang mit einem Zahnstocher den verbleibenden HP-Fleischberg abtragen. -.- Ätzend.

Kommt aber stark auf die Konstellation an, durchschnittlich dauern die Kämpfe ja nur ca. 4-5 Runden. Und man hat mit improvisierten Aktionen, Item Powers, Fest Powers und Dingen wie den Themes selbst auf niedrigen Stufen schnell über 10 verschiedene Optionen. Aber die 4e ist ein Teamspiel, eine schlecht zusammenarbeitende Gruppe kann wirklich in die Fleischberg Situation kommen. Wahrscheinlicher ist aber, dass (falls der Solo nach 7-8 Runden nicht tot ist), das dann die Gruppe dran glauben muss.

Man kann das aber auch allgemeiner sagen: In einem abwechslungsreichem Kampfsystem kann es zwar immer noch vorkommen, dass man das gleiche tut. Es ist aber deutlich seltener, insbesondere auf verschiedene Charaktere bezogen.
« Letzte Änderung: 25.06.2015 | 23:43 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #58 am: 26.06.2015 | 00:18 »
Da wurde Peak-HP vermutlich in der 4E erreicht, wo so ein "Solo" schon auf mittleren Stufen viele hundert HP haben kann. Und da zieht dann auch das Argument "die Kämpfe sollen länger dauern, damit man seine Powers überhaupt einsetzen kann" nicht mehr -- da hat man nämlich seine Nicht-At-Wills nach drei, vier Runden draußen, und dann darf man stundenlang mit einem Zahnstocher den verbleibenden HP-Fleischberg abtragen. -.- Ätzend.

In der 4E hat sich über die Zeit hinweg, da diese Edition andauerte, auch immer wieder was verändert.
Die Monsterberechnung ist nun eine andere als früher, und auch Solos werden anders gebaut als es noch im ersten Monsterhandbuch geschehen war. Zudem sind die SCs über die Jahre sanft nach oben powergecreept worden.
 
Die 4E-Solos sind Endbosse im besten Sinne: Sie haben verschiedene taktische Optionen und durchlaufen oft verschiedene Phasen, was den Kampf abwechslungsreicher macht.
In den anderen Editionen hast Du halt eher das "Rocket-Tag"-Problem. Entweder Du hast die Resistenz gegen die bösen Effekte des Endgegners oder halt leider nicht.

In der 5E hatte ich allerdings schon ein paar Mal das Zahnstocher-Problem, allerdings schon ab Runde 1 des Kampfes. :D (Weil niemand irgendwelche Ressourcen verbraten wollte.)
Gemischt mit einem irrsinnigen Würfelpech auf beiden Seiten führt das dann auch zu sehr unspannenden Kämpfen.
Shit happens ...
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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #59 am: 26.06.2015 | 09:50 »
Man muss dies ja auch gar nicht auf einzelne Systeme fokussieren, eigentlich ist dies eher eine generelle Frage welche man systemunabhängig behandeln kann.

Ein höheres HP Polster stellt letztlich eine Form der Detaillierung, ein fine graining dar. In letzter Konsequenz ließe sich jeder Kampf auch beschreiben indem man nur die am Ende möglichen Ausgänge (z.B. Sieg, Flucht, Niederlage) auswürfelt, was das entgegengesetzte Ende auf der Detaillierungsskala darstellen würde.

Im Prinzip gibt es da zwei Fragen. Wie viel Detaillierung will ich, und wozu nutze ich sie. Aus meiner Sicht profitieren Spiele davon, wenn die höhere Detaillierung zur Beschreibung der Charaktere, zu ihrer Rolle in einer Szene genutzt wird. Ich habe lieber eine Stunde in der die Charaktere ihre Eigenschaften ins Spiel einbringen, ihre Rolle ausspielen als eine halbe Stunde in der sie es nicht tun - aber dafür die Szene schneller vorbei ist.

Aber das ist etwas bei dem man einen Kompromiss machen muss, und ich hatte auch schon Spieler die dies dann nicht nutzten und einfach eine Stunde so richtig auf Rollenspiel pfiffen.

Offline YY

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #60 am: 26.06.2015 | 10:07 »
Ein höheres HP Polster stellt letztlich eine Form der Detaillierung, ein fine graining dar. In letzter Konsequenz ließe sich jeder Kampf auch beschreiben indem man nur die am Ende möglichen Ausgänge (z.B. Sieg, Flucht, Niederlage) auswürfelt, was das entgegengesetzte Ende auf der Detaillierungsskala darstellen würde.

HP liefern doch aber gar keine Details wtf?

Sie sind eine sehr abstrakte Angabe, die man frei mit konkreteren Effekten verbinden kann bzw. muss, wenn Details gewünscht sind.
Wie fein skaliert diese Angabe ist, ist dabei erst mal egal.


Das Thema Individualität im Kampf verdient einen eigenen Faden..bin dafür grad zu beschäftigt, aber fangt ruhig schon mal an  ;D
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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #61 am: 26.06.2015 | 10:22 »
HP liefern doch aber gar keine Details wtf?

Sie liefern sie auch nicht - sie sind es. Vergleich es mit einem Fernseher und der Auflösung. Schon ab wenigen Bildpunkten sind Menschen in der Lage ein Bild zu erkennen. Doch je mehr Bildpunkte du hast, umso schärfer wird das Bild.

Übertragen auf das Rollenspiel könnte man also statt Hitpoints auch einfach nur die Angaben "unverletzt, verletzt, tot" einführen. Oder in letzter Konsequenz Tot und lebendig.

Doch diese Angabe ist eben weniger detailliert als wenn ich sagen kann 77 von 100 Trefferpunkten sind noch da. Für sich genommen bringt diese zusätzliche Information natürlich wenig nutzen, aber ich kann sie benutzen um damit (und natürlich mit weiteren, vergleichbaren Angaben) die Ergebnisse von Kampfaktionen abzubilden. Je "feiner" die Angabe dabei ist, umso mehr verschiedene Ergebnisse kann sie enthalten. In unserem obigem Beispiel kann ich z.B. einen bereits verletzten nicht weiter verletzen ohne ihn dabei zu töten. Die Anzahl der möglichen Aktionen welche ich darüber abbilden kann ist letztlich 2. (Verletzen und töten, plus evtl. Heilung als gegenteilige Aktion)

Ich kann auch nicht abbilden ob Aktion A einen größeren Effekt als Aktion B hatte. Beide setzen ja einfach nur den Status von unverletzt auf verletzt. Das schwächt die Möglichkeiten die Aktionen tatsächlich unterschiedlich zu machen, nimmt ihrer Beschreibung die Relevanz.

Sowas sind am Ende natürlich Extrempunkte. Theoretisch (ganz ähnlich wie beim Fernseher) kann man die Auflösung auch bis auf ein Maß schrauben auf dem es einem nix mehr nutzt. Die meisten Rollenspielsysteme versuchen einen guten Kompromiss zwischen Fine Graining und Geschwindigkeit zu erreichen.
« Letzte Änderung: 26.06.2015 | 10:24 von Arldwulf »

Offline YY

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #62 am: 26.06.2015 | 10:30 »
Die meisten modernen D&D-Varianten und ähnliche Systeme geben auf die Frage, was HP überhaupt sind, schon keine eindeutige Antwort.

Man kann einem HP-Wert eben keine Details entnehmen außer der rein spielmechanischen Angabe, wie viel der Inhaber noch einstecken kann.
Eine genauere Zuordnung, was da Sache ist, muss ich doch komplett aus dem Hut zaubern.
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Offline ElfenLied

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #63 am: 26.06.2015 | 10:39 »
Aber die 4e ist ein Teamspiel, eine schlecht zusammenarbeitende Gruppe kann wirklich in die Fleischberg Situation kommen.

In dem speziellen 4e Beispiel hatten wir auch die denkbar schlechteste Gruppensynergie die man haben kann. Gruppe war Level 8 und bestand aus Warlord, Archer Ranger, Battlemind und Controller Druid. Battlemind kann nicht ordentlich Gegner binden, Ranger hat keine guten RBAs die der Warlord ihm geben kann und die Druidenkräfte hätten irgendwie immer die Gruppe mit erwischt. Dadurch wurden die Kämpfe schon sehr zäh.
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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #64 am: 26.06.2015 | 11:20 »
Die meisten modernen D&D-Varianten und ähnliche Systeme geben auf die Frage, was HP überhaupt sind, schon keine eindeutige Antwort.

Man kann einem HP-Wert eben keine Details entnehmen außer der rein spielmechanischen Angabe, wie viel der Inhaber noch einstecken kann.
Eine genauere Zuordnung, was da Sache ist, muss ich doch komplett aus dem Hut zaubern.

Um bei dem Fernsehervergleich zu bleiben: die Aussage bezog sich auch weniger darauf welche Sendung läuft, als darauf wie scharf das Bild ist.

Unter Hitpoints kann man natürlich beliebige Dinge verstehen, und es ist auch nicht in jedem System (ja nicht einmal in jeder Edition der Systeme) gleich. Die Aussagen zur Detaillierung bezogen sich also nur darauf wie fein man das was darunter verstanden wird abstufen kann.

Offline Waylander

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #65 am: 26.06.2015 | 11:47 »
Ist schon interessant.
Ich habe bei Dungeonslayers öfters den Vorwurf genau anderes herum  gehört. Dort steigt die LK (Lebenskraft) auf höheren Stufen kaum an. Man kann zwar die Abwehr erhöhen und durch Talente, wie Einstecker die LK anheben, hochgepowerte LK geht jedoch meist kaum über 35. Dadurch bleibt das System auch auf höheren Stufen tödlich (z.B. durch starken Feuerzauber). Einige Spieler empfinden das wohl als störend.

Offline Quaint

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #66 am: 26.06.2015 | 12:19 »
Ich hab per se nix gegen Trefferpunkte und deren Progression, aber je nach konkretem Spiel treibt das dann manchmal Blüten, die mir sehr mißfallen.
Besonders toll ist, wenn dann übliche Angriffe ungefährlich werden. Das war z.B. bei DSA 2 und 3 toll. Da hatte man irgendwann echt viel Lebenskraft, aber der Schaden wurde halt nicht oder kaum mehr. Da konnte es vorkommen, das man genau wusste: dieser Krieger da hat seine 100 Punkte, dann trägt er noch ein Kettenhemd und ich hab hier nur mein Langschwert, muss ihn also wohl so zwischen 20 und 40mal treffen, bis er umfällt.

Das gibt dann auch kein gutes Kopfkino. Und gerade im Zusammenspiel mit dem guten alten Attacke/Parade System ist das auch nicht zügig abzuhandeln.

Ich finde, im Grunde sollte jeder treffende Angriff auch was bewirken und normale Gegner sollten spätestens nach 4 anständigen Treffern auch hin sein.

DnD 5 macht das nichtmal schlecht finde ich, wobei ich nur Erfahrung bis etwa Stufe 5 hab. Aber es steigen halt nicht nur die Trefferpunkte, sondern auch der angerichtete Schaden, so dass sich mit steigender Stufe nicht unbedingt alles in die Länge zieht. Und selbst etwas heftigere Monster wie mal ein Ork-Boss oder sowas fallen zwar nicht direkt um, aber so das Fleischbergphänomen stellte sich bei mir zumindest nicht ein. Mit dem aufkommen neuer Zauber wie Feuerball usw. sind manche Kämpfe sogar schneller vorbei als auf niedrigen Stufen.

Die Kritik mit Dungeonslayers kann ich übrigens nachvollziehen, zumindest teilweise. Ich hatte mal Shadowrun auf Basis von Gammaslayers gemacht und wir hatten dann auch etwas hochstufigere Charaktere. Die fallen schon nicht direkt um, aber es ist halt sehr zufällig. Gerade wenn es dann erstmal soweit ist, dass 2w20 gewürfelt werden (was mit automatischen Waffen und ein paar Stufen schnell passiert), da kann dann sowohl der angerichtete Schaden als auch der durch Abwehr negiert schaden sehr stark variieren. Und es ist schon etwas mäh, wenn man zwar einen hochgezüchteten Straßensamurai mit Abwehr 30 oder so hat, aber dann kommen da halt mal 20 Schaden und man würfelt 2-2 oder so ne Grütze und ist direkt halbtot.
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Luxferre

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #67 am: 26.06.2015 | 12:23 »
Sie liefern sie auch nicht - sie sind es. Vergleich es mit einem Fernseher und der Auflösung. Schon ab wenigen Bildpunkten sind Menschen in der Lage ein Bild zu erkennen. Doch je mehr Bildpunkte du hast, umso schärfer wird das Bild.

Ja, nee.

Es ist aber verkehrt zu denken, dass nur Trefferpunkte den Gesundheitszustand eines Wesens darstellen kann. HârnMaster regelt das komplett ohne TP, ist ungleich plausibler und detaillierter, als es unkomplizierte TP Systeme je darstellen könnten.

Du denkst halt zu D&Disch. Da mag Deine Ansicht passen, aber besser sind hohe TP Pools schlicht nicht.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #68 am: 26.06.2015 | 12:28 »
Mich überzeugt das Argument der Höheren Auflösung noch nicht. Denn in der Regel haben die Hit Points ja keinen Informationsgehalt außer, wie viel von wie viel man noch hat. Ob ich 10 von 20 übrig habe oder 150 von 300 ist eigentlich schnuppe. die 15x höhere Auflösung sagt mir nicht mehr, weil die Hit Points eben nur Hit Points darstellen und sonst nichts. Es sind sozusagen alle Pixel grau - und in welcher Auflösung ich ein komplett graues Bild habe, kann mir ziemlich egal sein.

Offline 1of3

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #69 am: 26.06.2015 | 12:30 »
Arldwulf denkt überhaupt nicht in Details oder Darstellung. Es geht darum,  dass die Spielmechanik mehr Zustände kennt, egal wie das an die Fiktion angebunden ist. Damit ist die Aussage nicht besonders spannend, aber doch sicherlich unstrittig.

Offline Thandbar

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #70 am: 26.06.2015 | 12:38 »
Man muss dies ja auch gar nicht auf einzelne Systeme fokussieren, eigentlich ist dies eher eine generelle Frage welche man systemunabhängig behandeln kann.

Sehe ich nicht so. Ganz im Gegenteil sogar: Ich finde es schon wichtig, wie diese Trefferpunktemechanik im Einzelfall mit dem Rest des Systems interagiert. Und da ist es schon entscheidend, ob es neben den Trefferpunkten auch noch andere Angriffspunkte gibt (Rettungswürfe gegen Gift, Tod etc.) oder ob das Trefferpunktsystem selber noch von anderen Ressourcen abhängt, wie bei der 4E von den Heilschüben, oder noch Extrakonditionen dranhängen (bloodied/angeschlagen).

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #71 am: 26.06.2015 | 12:44 »
Bei DSA hab ich das mal stochastisch ausgerechnet: ein vollgerüsteter Kämpfer nimmt in einem Duell gegen einen gleichwertigen Gegner etwa 0,2SP pro Runde. Jetzt rechnen Sie mal.

--

Auch wenn es bei D&D etc immer heisst, "HP sind abstrakt" und blablubb werden solche Behauptungen durchs System selber widerlegt, weil auch ein 1d4 Dolchtreffer gegen 100HP einen Rettungswurf triggert, wenn die Klinge vergiftet war.
Wir tun da auch gar nicht groß rum -- ein Treffer im Sinne der Regelmechanik ist auch ein Treffer in der Beschreibung; die Beteiligten sind halt einfach so harte Säue dass sie sich von ein paar Fleischwunden nicht aufhalten lassen. (Wobei natürlich die Erwähnung des Wortes "Fleischwunde" unweigerlich Monty Python-Zitate triggert.)
Der Gesundheitszustand von Gegnern wird bei uns gerne in bestimmte Formeln gefasst:
- "Der ist noch frisch!" -- ca >50% HP
- "Er ist schon ziemlich mitgenommen" -- <50% (oder wo auch immer der SL die Schwelle ansetzt, evtl auch 30%)
- "Ah, der lebt noch. Es ist zwar kein schönes Leben mehr..." -- einstelliger Bereich.

Mich überzeugt das Argument der Höheren Auflösung noch nicht. Denn in der Regel haben die Hit Points ja keinen Informationsgehalt außer, wie viel von wie viel man noch hat. Ob ich 10 von 20 übrig habe oder 150 von 300 ist eigentlich schnuppe.

Der Unterschied kommt zum Tragen, wenn du beides gleichzeitig im Spiel haben kannst. Wenn sagen wir mal ein Hobgoblin 20HP und dein Treffer nimmt ihm 10 ab, wird er vielleicht als "angeschlagen" beschrieben (s.o.). Wenn du dann auf einen anderen Gegner triffst und dein 10-Punkte-Treffer ist ihm kaum anzusehen, weil (was du nicht weisst) er 300HP hat, dämmert dir an der Stelle vielleicht, dass du ein Problem hast. Gleichzeitig aber _ist_ auch der dicke Gegner zu treffen, und mit Geduld und Spucke (und wohl genügend Verbündeten) könnte man ihn niederringen.
Wenn dagegen die Angriffe in einem anderen System gegen einen extrem hohen Verteidigungswert gehen, sodass sie quasi nicht mehr durchkommen können, ist eben dieser Angriffsvektor wirkungslos.

Wohlgemerkt will ich gar nicht sagen, dass ich HP-Systeme so supertoll und allen anderen überlegen fände. Ich bin da ziemlich leidenschaftslos. Ich fand auch SR2/3 mit seinem Statusmonitor und Todesspirale gut; man muss halt anders damit umgehen und es erzeugt jeweils ein anderes Spielgefühl. HP Systeme sind einfach und funktionieren, ist alles was ich sagen will.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #72 am: 26.06.2015 | 13:34 »
Mich überzeugt das Argument der Höheren Auflösung noch nicht. Denn in der Regel haben die Hit Points ja keinen Informationsgehalt außer, wie viel von wie viel man noch hat. Ob ich 10 von 20 übrig habe oder 150 von 300 ist eigentlich schnuppe. die 15x höhere Auflösung sagt mir nicht mehr, weil die Hit Points eben nur Hit Points darstellen und sonst nichts. Es sind sozusagen alle Pixel grau - und in welcher Auflösung ich ein komplett graues Bild habe, kann mir ziemlich egal sein.

Ist doch ein schönes Beispiel. Nimm mal den komplett grauen Bildschirm. Jetzt darfst du einzelne Bildpunkte färben. Ob du sie nun in "Hitpoints sind echte Trefferpunkte und stellen physischen Schaden dar"-Rot, oder in "Hitpoints sind abstrakte Einsteckfähigkeit"-Grün oder ganz anders färbst (zum Beispiel in "Hitpoints sind nur ein Teil von mehreren Angaben die als Gesamtheit aussagen wie viel man Einstecken kann"-Bunt)macht für die Aussage das die Zahl und Größe der Bildpunkte - eben die Auflösung - eine Bedeutung hat keinen Unterschied. Deshalb macht es bezüglich dieser Aussage auch wenig Sinn darüber zu diskutieren was Hitpoints sind. Sie gilt egal was Hitpoints sind und für welche Angaben man sie benutzt gleichermaßen.

Genau betrachtet gilt sie natürlich auch nicht nur für Hitpoints.

Einen ähnlichen Effekt gibt es z.B. bei Statuseffekten welche über einen gewissen Zeitraum sich verstärken, nach dem Motto: In Runde 1 wirst du verlangsamt, in Runde 2 versteinert.

Auch hier hat man ein Finegraining von mehreren Zuständen, und die gleiche Auswirkung. Dadurch, dass es Zeit gibt zwischen "da ist eine Bedrohung, ich könnte versteinern" und dem tatsächlichem Moment des Eintretens dieses Effektes können Spieler eher mitfiebern und bangen - und das System kann zusätzliche Optionen vorsehen um in derartigen Situationen direkt eingreifen zu können.

Das ist ein genereller Effekt, zusätzliche Zustände ermöglichen zusätzliche Optionen und einen höheren Detailgrad. Welcher Art diese Zustände sind ist dafür erst einmal egal. Es könnten auch Abstufungen im Betrunkensein sein.

Der Nachteil ist halt - es dauert länger, und als Systemdesigner hat man auch mehr Arbeit damit.
« Letzte Änderung: 26.06.2015 | 13:42 von Arldwulf »

Offline K!aus

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #73 am: 26.06.2015 | 13:41 »
Ich verstehe aber nicht so recht den Mehrwert. Natürlich kann man mit Hit Points sehr gut weitere Zustände einbauen: "Bei 3/4 der HP gilt ..., bei 1/2 der HP gilt ..." usw.

Aber wenn du so anfängst, bzw. als Mehrwert betrachtest, dann kannst du doch gleich Wunden wie z.B. bei Savage Worlds einführen.

Und wenn du weiter argumentierst, dass man mit Hit Points innerhalb der Zustände genau sieht wie schlimm es gerade um einen steht, dann habe ich langsam den Eindruck, dass du sehr simulativ spielen willst und dann würdest du doch ohnehin eher zu GURPS als zu d20 greifen, oder?  ^-^

Gruß,
  Klaus.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #74 am: 26.06.2015 | 13:53 »
Mein Argument ist weniger, dass mehr Abstufungen bei Zuständen dazu dienen "genau zu zeigen wie es um etwas steht", als das sie die Möglichkeit bieten verschiedenere Aktionen einzuführen.

Das siehst du oben an dem Beispiel mit den nur drei Zuständen tot, verletzt, unverletzt. In so einem System bin ich eingeschränkt wenn es darum geht Aktionen mechanisch umzusetzen. Ich könnte einen Angriff haben der jemanden um eine Stufe herabsetzt. Oder einen der einen sogar um zwei herabsetzt. Und in der Gegenrichtung Aktionen die jemanden wieder heilen.

Doch die geringe Anzahl der Werte die der Zustand annehmen kann bedingt letztlich auch eine geringe Anzahl Aktionen die diesen Zustand betreffen.

Oder kurz gesagt: In einem solchem System würden die Protagonisten schlichtweg stets mehr oder weniger das gleiche tun.

Jetzt kann man dies natürlich steigern. Nimm mal an du hast 10 Zustände statt 3. Fraglos kann man nun auch mehr Aktionen einbauen, z.B. Aktionen die einen Gegner um 3, 4, 5, 6, 7, 8 oder 9 Zustände zurücksetzen. Die Art und Begründung für die Unterschiede dieser Aktionen ist eigentlich egal, sei es weil der geübte Kämpfer halt besser kämpft oder weil da jemand ein magisches Schwert hat oder weil er gerade eine besondere Aktion gemacht hat. Und aufbauend von der Zahl 10 kann man weiter gehen. Der Detailierungsgrad ist nach oben offen - die Frage ist wie viel man gern hätte und sinnvoll erachtet.

Mehr Zustände bedeuten aber am Ende einfach mehr Platz für Verschiedene Aktionen.

Wie oben schon gesagt: So groß ist diese Aussage auch gar nicht, man kann sie mit Fug und Recht Belanglos nennen. Sie ist letztlich auch nur die Basis um darauf aufbauend zu sagen:

Ob viele oder wenige Hitpoints sinnvoll sind hängt stark davon ab ob sie dazu genutzt werden vielen verschiedene Aktionen als Maßstab für die Wirkung zu dienen - und darauf aufbauend:

Möchte man viele verschiedene Aktionen? Denn so selbstverständlich ist dies gar nicht, ich hab auch schon Leute kennengelernt welche ein System mit sehr wenigen möglichen Zuständen und Aktionen als "schön schlank, da kann man viel Rollenspiel machen" bezeichnet haben.

Was letztlich die Einstellung ist bei der Kampf nicht als Teil des Rollenspiels bewertet wird.
« Letzte Änderung: 26.06.2015 | 13:56 von Arldwulf »