Autor Thema: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab  (Gelesen 18759 mal)

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Offline K!aus

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #75 am: 26.06.2015 | 13:58 »
Doch die geringe Anzahl der Werte die der Zustand annehmen kann bedingt letztlich auch eine geringe Anzahl Aktionen die diesen Zustand betreffen.

Oder kurz gesagt: In einem solchem System würden die Protagonisten schlichtweg stets mehr oder weniger das gleiche tun.

Jetzt wird es etwas philosophisch, denn in einem Kampf führen die Beteiligten i.d.R. bzgl. der Hit Points immer dieselbe Aktion aus: Sie verursachen Schaden.

Gruß,
  Klaus.
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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #76 am: 26.06.2015 | 14:04 »
Jetzt wird es etwas philosophisch, denn in einem Kampf führen die Beteiligten i.d.R. bzgl. der Hit Points immer dieselbe Aktion aus: Sie verursachen Schaden.

Gruß,
  Klaus.

So philosophisch ist dies gar nicht, denn genau dies ist der Punkt. Die Schadenswirkung ist nur die Definition des Zustands. (Der wie gesagt auch etwas beliebig anderes als Schaden sein könnte).

Die wichtigere Frage ist: Wie verursachen sie diese Wirkung? Welche Umstände verändern sie? Genau dies ist es was ich oben anspreche. Je feiner der Detaillierungsgrad meines Zustandes ist (was auch immer er aussagt), umso verschiedener können die Aktionen, Umstände oder sonstigen Faktoren sein die damit abbildbar sind.

Man darf dies nur nicht als "und deshalb sind Systeme mit hohem Detailierungsgrad besser als solche ohne" missverstehen, die Vorteile welche man sich bezüglich der Individualisierbarkeit und Vielseitigkeit der Aktionen dadurch ermöglicht werden immer auch Zeit und Aufwand kosten. Zeit und Aufwand die man genauso gut auch in andere Themen stecken könnte, um diese nun wieder detailreicher zu machen.

Offline FlawlessFlo

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #77 am: 26.06.2015 | 14:25 »
Geht es hier nicht um die Progression der HPs? Es steht doch gar nicht zur Debatte, ob ein System mit 3 Gesundheitszuständen oder mit 100 besser ist, sondern dass es problematisch ist, wenn mit 10 anzufangen und später im Spiell auf 500 zu kommen.

Alles, was anfangs lebensbedrohlich war, wird ungefährlich. Mit 10HP war ein Schwerttreffer potentiell tödlich, jetzt, mit 500HP ist es vollkommen ausgeschlossen, durch einen einzelnen Schwerthieb getötet zu werden.

Man kann so einem Charakter kein Schwert an die Brust drücken und sagen: "Tu, was ich sage, oder du bist des Todes!". Einfach weil die Regeln es nicht hergeben, den Charakter auf diese Art mit einem Treffer auszuschalten. Oder der oft zitierte Sturz vom Wolkenkratzer, den viele Charaktere dann einfach wegstecken, weil Sturzschäden auf die niedrigstufige Landbevölkerung geeicht wurden.

Manche Systeme bieten dafür dann Mechanismen, mit welchen sich HPs umgehen lassen: Coup de Grace aus D&D 3e z.B.
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Offline K!aus

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #78 am: 26.06.2015 | 14:42 »
Man kann so einem Charakter kein Schwert an die Brust drücken und sagen: "Tu, was ich sage, oder du bist des Todes!". Einfach weil die Regeln es nicht hergeben, den Charakter auf diese Art mit einem Treffer auszuschalten. Oder der oft zitierte Sturz vom Wolkenkratzer, den viele Charaktere dann einfach wegstecken, weil Sturzschäden auf die niedrigstufige Landbevölkerung geeicht wurden.

Manche Systeme bieten dafür dann Mechanismen, mit welchen sich HPs umgehen lassen: Coup de Grace aus D&D 3e z.B.

Bedeutet dies, dass es eben manche Situationen einfach nicht geben kann? Ich meine, wenn man sich auf d20 einigt, mit dem Hintergrund Drachen zu schlachten, Stürze aus großer Höhe zu überleben und mit 10 Bolzen im Leib einfach weiterzukämpfen ... dann einigt man sich auch darauf, dass es deine Situation nicht gibt?

"Ich richte meine Schwerspitze auf ihn und ..."
"... er stürzt sich direkt hinein und grinst dich an."
"Hä? Ist das ein Unsterblicher, oder was?"
"Ne, ich habe dir maximalen Schaden zugestanden, d.h. der Kerl hat immernoch 67 Lebenspunkte."
"Aber das ist doch voll unlogisch, der müsste daran sterben."
"So wie du an den 10 Pfeilen in dem Kampf vor 2h ?"
"Ei ne, ich hatte ja noch 18 Lebenspunkte..."
"Und der Kerl vor dir hat jetzt halt noch 67!"
"Ja aber das Schwert steckt direkt in seiner Brust."
"Seit wann spielen wir mit Trefferzonen?"

Ich finde das bei d20 immer etwas heikel, wenn dann gefühlt zwischen Comabt- und Story Mode gewechselt wird und auf einmal andere Regeln geltentm.

Gruß,
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Offline Feuersänger

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #79 am: 26.06.2015 | 15:02 »
Das Kampfsystem gilt für den Kampf. Außerhalb des Kampfes greifen manche Kampfmechanismen eben nicht.
Wobei es wie gesagt in D20 zwar den Coup de Grace gibt, der aber bei hohen Stufenunterschieden auch alles andere als zuverlässig funktioniert.
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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #80 am: 26.06.2015 | 15:19 »
Geht es hier nicht um die Progression der HPs? Es steht doch gar nicht zur Debatte, ob ein System mit 3 Gesundheitszuständen oder mit 100 besser ist, sondern dass es problematisch ist, wenn mit 10 anzufangen und später im Spiell auf 500 zu kommen.

Da hast du völlig recht, aber auch hier gilt der gleiche Ansatz: Durch steigende Zustandsanzahl kann man auf höheren Stufen dann auch mehr Optionen anbieten. Aus dem gleichem Grund steigen die HP dort dann oft auch schneller als der Schaden. Die zusätzlichen anderen Optionen und Möglichkeiten Synergien zu erzeugen gleicht dies aus.

Das schließt Fähigkeiten der Charaktere und Monster ein, aber auch die Frage wie verschieden die Gegner überhaupt sein können. In einem System mit hohen Unterschieden bei den "Einsteckfähigkeiten" ist es eben auch eher möglich auch mal einen Gegner einzubringen (Drache z.B.) der es problemlos mit hunderten der "kleineren" Gegnern aufnehmen kann.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #81 am: 26.06.2015 | 15:55 »
Möchte man viele verschiedene Aktionen? Denn so selbstverständlich ist dies gar nicht, ich hab auch schon Leute kennengelernt welche ein System mit sehr wenigen möglichen Zuständen und Aktionen als "schön schlank, da kann man viel Rollenspiel machen" bezeichnet haben.

Was letztlich die Einstellung ist bei der Kampf nicht als Teil des Rollenspiels bewertet wird.

Das führt zwar auch vom Thema weg, aber: Ich halte das nicht für die gleiche Einstellung. Tendenziell mag ich schlanke Systeme und sehe den Kampf in den meisten Kampagnen auch als ziemlich wichtigen und geschätzten Teil des Rollenspiels. Das schließt sich nicht aus. Es ist eher so, dass Systeme, in denen der Kampf eine sehr eigene Regelzone gegenüber dem Rest ist (beispielsweise durch eine Hit-Point-Progression, die sich nicht mehr so recht an In-Game-Vorstellungen von Verletzungen und/oder Erschöpfung kopplen lässt), es mir schwer machen, ihn als organischen Teil des restlichen Spiels zu betrachten.
Bei unserer 13th Age-Runde haben wir da sogar ganz bewusst zwischen dem gemeinsamen Erzählteil und den Kämpfen getrennt, was ein interessantes Experiment war; für mich führte das aber manchmal doch eher zu dem Gefühl, dass man die Kämpfe letztlich ableisten muss, um das Ergebnis zu haben und mit dem Erzählen weitermachen zu können. Bei unserer Ashen-Stars-Runde davor mit den doch sehr basalen Kampfregeln und kurzen Kämpfen hatte ich dagegen viel mehr das Gefühl, dass die Kämpfe für mich "Teil des Rollenspiels" sind.

Da sind wir dann auch wieder bei den hohen Hit-Points: die sind eben oft ein wichtiger Teil dessen, was für mich den Bruch erzeugt.

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #82 am: 26.06.2015 | 16:10 »
Ja, man darf das wie gesagt auch nicht als absolute Aussagen verstehen - bloß weil ein System Platz bietet für Fähigkeiten die die Charaktere und ihre Rollen auch im Kampf beschreiben heißt dies noch nicht, dass die Designer und anschließend die Spieler dies auch umsetzen.

Es schafft einfach nur die Möglichkeit dazu.

Offline Rhylthar

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #83 am: 26.06.2015 | 17:12 »
Zitat
Manche Systeme bieten dafür dann Mechanismen, mit welchen sich HPs umgehen lassen: Coup de Grace aus D&D 3e z.B.
Death from Massive Damage auch nicht vergessen. Ist zwar nicht besonders wirkungsvoll, aber damit werden Stürze auch später noch potentiell tödlich (zumindest zu 5 %).

Auch D&D als HP-Progressions-Beispiel verfügt im übrigen über Mechanismen der "Verwundung" aus anderen Systemen. Entweder als optionale Regeln oder aber eben auch gerne über Attributsschäden oder, versteckt, z. B. bei einigen Sachen im Book of Vile Darkness.

Ich wiederhole es aber nochmal:
D&D als System will den Kampf. Die SC sollen kämpfen. Sie werden aber nicht kämpfen, wenn die Chance wie anderen Systemen groß ist, jedesmal tot oder verkrüppelt aus dem Kampf herauszugehen.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Ainor

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #84 am: 29.06.2015 | 02:06 »
Eigentlich ist es egal was für eine Rolle der Kampf spielen soll. In vielen Settings ist es nunmal so dass grosse Machtunderschiede dargestellt werden sollen.
Das kann entweder durch Trefferpunkte/Schaden oder durch Trefferchancen geschehen, wobei die meisten Systeme ja ein bisschen von beidem verweden.

Trefferpunkte haben natürlich den Nachteil dass sie nicht besonders immersiv sind, und dass sie gelegentlich zu absurden Szenen führen können. Aber sie haben auch den grossen Vorteil dass man mit ihnen Macht linear skalieren kann, was mit Trefferchancen in Würfelsystemen meistens nicht funktioniert.

Ausserdem funktionieren sie besser wenn eine Gruppe gegen einen Einzelgegner antritt (insbesonndere wenn die Mitglieder unterschiedlich stark sind).

Und schliesslich müssten in einem System das nur auf Trefferchancen basiert die Trefferchancen schwacher Kämpfer so gering sein dass ihre Runden vermutlich noch langweiliger wären als die schlimmsten Trefferpunk-runterkloppen Episoden.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Luxferre

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #85 am: 29.06.2015 | 08:19 »
Mal eine ganz generelle Feststellung:

Systeme, in denen die Trefferpunkte sehr stark ansteigen, steigt parallel der Schadensoutput sehr stark an. Es wird quasi eine Illusion geschaffen, da die Encounter immer an das Gruppenlevel angepasst werden (sollten). Und somit die Herausforderung ungefähr gleich schwer bleibt.
Hier ist der Machtzuwachs gegenüber den niedrigeren Stufen teilweise immens (100% TP Progression von Stufe 1 auf 2).
Nehmen wir mal 13A als Beispiel, hier steigt der Schaden mit den Stufen (verkürzt dargestellt: Schurke Stufe 1: 1W8, Stufe 8: 8W8).

Im Fokus dieser Systeme steht also der starke Machtzuwachs der SC auf der Stufenleiter.


Dass dieses abschreckt, kann ich sehr gut verstehen. Es wirkt weder plausibel, noch sonderlich realistisch.
Aber es bedient einen klar definierten und nachvollziehbaren Spielstil.


Es gibt jede Menge bereits genannter Systeme, die einen gänzlich anderen Stil bedienen. Kämpfe von hartgesottenen Recken gegen einen Bauern können dort noch immer mit einem kaum zu kalkulierenden Risiko behaftet sein. "Helden"spiel ist das im klassischen Sinne vielleicht nicht. Aber es erfordert eine gänzlich andere Denke am Spieltisch.
Nehmen wir hier mal RQ6 als Beispiel.
Trefferpunkte werden auf Körperzonen aufgeteilt und leiten sich von Attributen ab, die nur wenig wachsen im Laufe der Zeit.
Ein guter Kämpfer hat vielleicht 8 TP am Torso. Ein Schwert macht 1W8 Schaden. Abgezogen vom Schaden wird die Rüstung (wie DR bei D&D) und was übrig bleibt geht direkt ab.
Hat der Kämpfer also 8TP, ist dieser von 0-8TP komplett handlungsfähig mit diesem Körperteil. Von -1 bis -8 TP ist er eingeschränkt handlungsfähig und ab -9 TP wirds richtig hässlich.
Gemessen an der daraus resulktierenden Gefährlichkeit eines Kampfes, passieren zwei Dinge:
Spieler gehen anders an Kämpfe heran (weniger leichtfertig, besser geplant).
Spieler fangen an, zu optimieren. Genau, wie in den erstgenannten Systemen.



so, muss abbrechen, meine Gedanken führe ich nachher mal zuende ...

Offline kalgani

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #86 am: 29.06.2015 | 09:17 »
Nehmen wir mal 13A als Beispiel, hier steigt der Schaden mit den Stufen (verkürzt dargestellt: Schurke Stufe 1: 1W8, Stufe 8: 8W8).

Ich finde das sogar sehr passend, denn es bildet ab das der Level 8 Schurke (oder XYZ) einfach besser darin geschult ist den Gegner wirklich zu verwunden.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #87 am: 29.06.2015 | 09:33 »
Ich wollte noch mal darauf hinweisen, dass es mir nicht um eine Diskussion auf Logik- oder Realismusebene geht (vielleicht noch Ansatzweise um Plausibilität), sondern schlicht um die Spieldynamik. 13th Age ist tatsächlich ein gutes Beispiel, denn da dachte ich beim Blick auf die Level-Tabelle sofort "Hä? Warum ist das denn jetzt NOCH krasser als bei den D&Ds, die ich so kenne ..."

Ich will das wie gesagt gar nicht schlechtreden; wahrscheinlich sind diese Progressionen wirklich genau dann sinnvoll und interessant, wenn Kämpfe lange dauern sollen.

Offline K!aus

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #88 am: 29.06.2015 | 10:39 »
Kannst du das mit einem konkreten Zahlen-Beispiel aus irgend einer D&D-Edition belegen?
In den drei Editionen, die ich gespielt habe (Red Box, AD&D 1st und 3rd) schien es mir nämlich nicht so.

Na der Klassiker aus der 3. Edition ist z.B. der Feuerball: 1W6 Schaden / Stufe.  ^-^

Gerade in Sachen Magie ist dieses "mehr Schaden pro Stufe" doch sehr offensichtlich. Bei den 'mundanen Klassen' gilt dann Feuersängers Signatur. ;)

Wie Luxferre schreibt, haben sie diese Schadensprogression bei 13th Age vereinheitlicht.

Gruß,
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #89 am: 29.06.2015 | 11:05 »
Ab welcher Stufe kann ein Magier den lernen? Und wie viel Schaden machen die Sprüche davor?
Stufe 5, beginnt mit 5d6.

Aber auch Mehrfachangriffe zeigen es ja durchaus. +6/+1 z. B.
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #90 am: 29.06.2015 | 11:20 »
Außerdem wachsen ja nicht nur die LP und der Schaden, sondern auch alle anderen Schadensvermeider (Rüstung, Rettungswürfe, Spezialskills etc.)
und die sorgen für eine potenzierte Schadenresistenz in höheren Stufen, während der Schaden nur linear wächst.

Jein, bei DnD wachsen LP, Schaden und Schadensvermeidung proportional zu deinem Engagement dich in Splatbooks und Character Optimization Builds zu verlieren, deswegen lässt sich das leider so nüchtern nicht präzisieren.
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Offline Feuersänger

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #91 am: 29.06.2015 | 11:27 »
Zu weiter oben: es kann ja durchaus wünschenswert sein, dass Kämpfe länger als ein paar Runden dauern, eben damit wie schon gesagt man auch Gelegenheit hat, seine Kewl Powerz rauszuhauen. Nur ist dabei eben für die meisten auch wünschenswert, dass die Abwicklung am Spieltisch dann nicht 3 Stunden dauert. Das ist nicht ganz leicht zu vereinbaren.

Zu 3E: speziell hier schwankt der Schadensausstoß im Verhältnis zu den HP enorm mit dem Optimierungsgrad. gänzlich Ein unoptimierter Nahkämpfer hat auf sagen wir Stufe 10 etwa 100HP und macht pro Treffer vielleicht 1d8+8 Schaden oder so. Ein etwas besser optimierter Nahkämpfer kommt dagegen schon auf z.B. 2d6+25 Schaden bei gleicher Trefferchance (ohne Anwendung von ToB-Manövern wohlgemerkt). Wer es wirklich aber wirklich ernst meint, kann locker auf weit über 100 Schaden pro Treffer kommen. Wenn auch die Gegenseite diesen Optimierungsgrad spielt, wird das Spiel natürlich zum Rocket Tag, was in den meisten Runden nicht gewünscht wird.
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #92 am: 29.06.2015 | 11:40 »
Zu 3E: speziell hier schwankt der Schadensausstoß im Verhältnis zu den HP enorm mit dem Optimierungsgrad. gänzlich Ein unoptimierter Nahkämpfer hat auf sagen wir Stufe 10 etwa 100HP und macht pro Treffer vielleicht 1d8+8 Schaden oder so. Ein etwas besser optimierter Nahkämpfer kommt dagegen schon auf z.B. 2d6+25 Schaden bei gleicher Trefferchance (ohne Anwendung von ToB-Manövern wohlgemerkt). Wer es wirklich aber wirklich ernst meint, kann locker auf weit über 100 Schaden pro Treffer kommen. Wenn auch die Gegenseite diesen Optimierungsgrad spielt, wird das Spiel natürlich zum Rocket Tag, was in den meisten Runden nicht gewünscht wird.

Naja, was heißt jetzt optimiert und was nicht? Du hast zwar schon Recht dass die Schere oft ziemlich aufklafft, aber ganz so extrem ist es eigentlich nicht - bzw. zeig mir einen unoptimierten Nahkämpfer auf Level 10 der durchschnittlich unter 15 Schaden/Angriff macht ;) Power Attack und Co. sind kein Geheimnis sondern Standardoptionen.

Wenn man jetzt nicht absichtlich totale Grütze zusammenbaut (und bei total unerfahrenen Spielern greift ja hoffentlich der SL/ein Mitspieler ein) läuft es eigentlich darauf hinaus dass Nahkämpfer auf dem Level gut zu tun haben, der Encounter als Gruppe aber gut schaffbar bleibt. Golems oder Giants sind ja z.B. beliebte HP-Monster in dem Levelbereich.
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #93 am: 29.06.2015 | 12:00 »
Tja, es gibt auch Grognards mit angeblich 30 Jahren Spielerfahrung, die der Ansicht sind, "Kämpfer mit Vollplatte, Langschwert und Schild" wären "Powergamer-Arschlöcher". :p Aber gerade bei 3.5 ist es extrem schwierig, sich darauf zu einigen was nun "angemessen" ist. Haben wir gerade kürzlich bei unserer RHoD-Kampagne gemerkt.
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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #94 am: 29.06.2015 | 12:28 »
Ich glaube auch nicht, dass 3e/3.5 da so das beste Beispiele ist, dafür gibt es einfach zu viele andere Dinge die dort aus dem Ruder laufen können, und es ist eigentlich auch kein System welches tatsächlich viele Kampfrunden bietet, oder diese auch nur versucht für Charakterindividualisierung zu nutzen.

Und gleichzeitig gibt es dort so viel Material, und so viele Spielweisen, Hausregeln und Gruppenkonsense das man ohnehin schwer allgemeingültige Aussagen treffen kann.

Was ich aber interessant finde ist die Frage nach der Gefährlichkeit. Denn man kann ja durchaus hinterfragen ob es sinnvoll ist Bauern & Co. als Bedrohung aufzubauen. Denn wenn man die Gefährlichkeit hin zu solchen Bedrohungen verschiebt fällt natürlich auch etwas am anderem Ende des Spektrums weg - jemand der gegen einen Bauern eine spürbare Misserfolgschance hat wird kaum gegen Drachen antreten.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #95 am: 29.06.2015 | 12:47 »

Was ich aber interessant finde ist die Frage nach der Gefährlichkeit. Denn man kann ja durchaus hinterfragen ob es sinnvoll ist Bauern & Co. als Bedrohung aufzubauen. Denn wenn man die Gefährlichkeit hin zu solchen Bedrohungen verschiebt fällt natürlich auch etwas am anderem Ende des Spektrums weg - jemand der gegen einen Bauern eine spürbare Misserfolgschance hat wird kaum gegen Drachen antreten.

Das ist halt sehr in Begrifflichkeiten eines objektiv messbar ansteigenden Powerniveaus gedacht.
Für mich gehört zum Bild vom Abenteurer eher, dass er einerseits mit Witz und Glück gegen triumphieren kann, auch wenn's unwahrscheinlich ist (der Bauernlümmel gegen den Drachen), oder auch, dass der abgebrühte Drachentöter in Plattenrüstung, der genau weiß, wie man so ein Biest zur Strecke bringt, auf der Reise von einer Bande dreckiger Strauchdiebe gekillt werden kann (auch wenn's unwahrscheinlich ist). Solche Sachen werden halt durch starke HP-Progression tendenziell unmöglich gemacht - man muss da in der eigenen Liga spielen, sonst ist man tot oder zu Tode gelangweilt.

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #96 am: 29.06.2015 | 12:52 »
...oder auch, dass der abgebrühte Drachentöter in Plattenrüstung, der genau weiß, wie man so ein Biest zur Strecke bringt, auf der Reise von einer Bande dreckiger Strauchdiebe gekillt werden kann (auch wenn's unwahrscheinlich ist).



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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #97 am: 29.06.2015 | 13:11 »
Das ist halt sehr in Begrifflichkeiten eines objektiv messbar ansteigenden Powerniveaus gedacht.
Für mich gehört zum Bild vom Abenteurer eher, dass er einerseits mit Witz und Glück gegen triumphieren kann, auch wenn's unwahrscheinlich ist (der Bauernlümmel gegen den Drachen), oder auch, dass der abgebrühte Drachentöter in Plattenrüstung, der genau weiß, wie man so ein Biest zur Strecke bringt, auf der Reise von einer Bande dreckiger Strauchdiebe gekillt werden kann (auch wenn's unwahrscheinlich ist). Solche Sachen werden halt durch starke HP-Progression tendenziell unmöglich gemacht - man muss da in der eigenen Liga spielen, sonst ist man tot oder zu Tode gelangweilt.

Der Punkt, dass du von "unwahrscheinlich" sprichst, sagt doch schon aus: Es wird immer ein objektives Powerniveau geben, ganz egal was man macht. Die Frage ist halt immer: Wie unwahrscheinlich soll es sein?

Starke HP Progression macht diese Dinge für sich genommen ja auch noch nicht unmöglich. Genau genommen muss die Chance gegen einen Trupp Banditen zu sterben durch sie weder steigen noch sinken.

Um das mal an einem Beispiel zu illustrieren: Nimm mal an du hast einen Trupp von 5 Banditen, jeder von ihnen verursacht 10 Schaden. Und jetzt 2 Systeme. In System A hat der Charakter 100 Hitpoints, sie treffen ihn zu 50%. Statistisch gesehen ist der Charakter also nach 4 Runden (oder 20 Angriffen gegen ihn) tot.

Das gleiche kann es auch geben wenn wir über ein anderes System sprechen würden, in dem der Charakter nur 10 Trefferpunkte hat, aber dafür der Schaden seltener eintritt (niedrigere Trefferchance) oder durchwirkt (Schadensreduktion).

Sprich: Die Hitpoints allein sagen noch nichts über die Tödlichkeit aus. Dennoch hätten unsere beiden Systeme einen Unterschied. Im erstem Beispiel spürt der Charakter die Gefahr kommen, sie baut sich schrittweise auf. Im zweitem dagegen ist es eher ein Potential für eine Bedrohung. Ein guter Treffer könnte ihn töten - doch ob dies passiert oder nicht kann er nicht beeinflussen oder absehen. Und darum auch nicht darum bangen, jedenfalls nicht mehr oder weniger als in jedem anderem Moment.

Die Tödlichkeit selbst ist nochmal ein anderes Thema, und wird stärker vom Verhältnis der Charaktere zu ihrer Umwelt bestimmt. Um auch da ein Beispiel zu nennen  -  so sinken beispielsweise bei D&D 4E die Trefferpunkte der Charaktere (bzw. steigen nicht so schnell, weshalb sie auf mittleren Stufen von ihren früheren und späteren Alter Egos aus anderen Editionen eingeholt und überholt werden) - dafür steigen die Monster Hitpoints deutlich.

Die Folge sind längere Kämpfe (wie oben schon angesprochen, eben um mehr unterschiedliche Aktionen und mehr Individualisierung unterzubringen). Die aber am Ende gefährlicher sind.

Man hat dort zwei Skalen, die Frage wie plötzlich man in Lebensgefahr gerät, und die Frage wie oft man in Lebensgefahr gerät. Stärker steigende, oder auch Initial höhere Hitpoints beeinflussen für sich genommen in erster Linie die erste Skala, sorgen dafür das der Tot weniger plötzlich ist.

Und im Falle später stark steigender Hitpoints das er weniger plötzlich wird.

Die zweite Skala hat mehr mit dem Powerniveau und dessen Anstieg im Verhältnis zu den Gegnern für sich genommen zu tun.
« Letzte Änderung: 29.06.2015 | 13:18 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #98 am: 29.06.2015 | 13:23 »
Ja, "unwahrscheinlich" ist ein sehr schwammiger Begriff. Auch bei z.B. D&D3 besteht die theoretische Möglichkeit, dass die 5 Strauchdiebe alle zuerst drankommen und allesamt mit ihren Streitäxten critten und in einer Runde 150 Schaden verursachen. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit dazu ca. 1 zu 100 Millionen[sic]. Unwahrscheinlich genug für dich?

Oder meinst du mit "Unwahrscheinlich" mehr sowas in der Gegend von 10%? Idealerweise in einem System, bei dem einem Schlimme Dinge wie Verstümmelungen passieren können? Dann ficken dich die Iterativen Wahrscheinlichkeiten hart, denn nach 10 Kämpfen gegen Strauchdiebe sind dann schon 2 von 3 SCs weg vom Fenster. Das finde ich nun wieder hochgradig unattraktiv.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #99 am: 29.06.2015 | 13:28 »

Starke HP Progression macht diese Dinge für sich genommen ja auch noch nicht unmöglich. Genau genommen muss die Chance gegen einen Trupp Banditen zu sterben durch sie weder steigen noch sinken.

Um das mal an einem Beispiel zu illustrieren: Nimm mal an du hast einen Trupp von 5 Banditen, jeder von ihnen verursacht 10 Schaden. Und jetzt 2 Systeme. In System A hat der Charakter 100 Hitpoints, sie treffen ihn zu 50%. Statistisch gesehen ist der Charakter also nach 4 Runden (oder 20 Angriffen gegen ihn) tot.

Das gleiche kann es auch geben wenn wir über ein anderes System sprechen würden, in dem der Charakter nur 10 Trefferpunkte hat, aber dafür der Schaden seltener eintritt (niedrigere Trefferchance) oder durchwirkt (Schadensreduktion).


Du vergleichst hier aber nur viele Hit Points und wenige Hit Points, nicht die Progression. Der Knackpunkt ist ja, dass du da evtl. einen SC hast, der am Anfang seiner Laufbahn sehr leicht einem einzigen Schwerthieb zum Opfer fällt, während er am Ende mit Schwertern praktisch nicht mehr totzukriegen ist (es sei denn, der Schaden skaliert mit, wenn ein mächtigerer Gegner das Schwert führt, wo ich mich dann aber wieder frage, wozu überhaupt mit so großen Zahlen hantieren, wenn einfach alle Zahlen größer werden).