Autor Thema: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab  (Gelesen 19592 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #25 am: 25.06.2015 | 09:50 »
Stimmt. Noch besser sind Wands of Lesser Vigor; die heilen garantiert 11 HP pro Ladung. Anscheinend sind alexandros Eindrücke von dem Spiel eher ohne magische Gegenstände. Das verändert das Spielgefühl natürlich erheblich.

Aber wenn man nur einmal mit dem Zauberstab wedeln muss, gibt es noch weniger Anreiz angeschlagen in einen Kampf zu gehen. Damit hat alexandro recht.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #26 am: 25.06.2015 | 10:19 »
Jou, ist normal. Gerade bei 3.5 legt man großen Wert darauf, immer nahezu volle HP zu haben. Das verlangt, ich hatte es mal ausgerechnet, irgendsowas um die 2-3% des WBL. Also Pipifax.
Insofern nur logisch, dass die Nachfolger das Prozedere gestreamlined und die Heilung vereinfacht haben.

Wir haben bei unserer RHoD-Kampagne von Lvl 5-9 so ungefähr einen halben Wand of Lesser Vigor verbraucht, allerdings waren da auch 2 Healing Belts im Einsatz.

In Legend D20 wird auch mit 1000 Heilmöglichkeiten um sich geschmissen, z.B. kann man ab Level 1 Fast Healing 2 haben. Sehr praktisch.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #27 am: 25.06.2015 | 10:26 »
Inzwischen mag ich die Unterscheidung zwischen langfristigen und kurzfristigen "Überlebensressourcen". Einfach aus genau diesem Grund: Man wird ohnehin immer versuchen die für einen aktuellen Kampf verfügbaren Ressourcen möglichst vollständig zur Verfügung zu haben.

Wenn es nur Hitpoints gibt, so sind das eben diese. Unterscheide ich aber zwischen kurzfristiger und langfristiger Durchhaltefähigkeit, so sind die Spieler für die Kämpfe jeweils vergleichbar gut aufgestellt - müssen aber weder auf Magie zurückgreifen die ihre Hitpoints wiederherstellt, noch nach wenigen Kämpfen sofort rasten. Einfach weil sie dann kaum noch die Möglichkeit haben alle Ressourcen in eine einzelne Situation zu stecken, das können sie nur mit den kurzfristigen Ressourcen.

Klingenbrecher

  • Gast
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #28 am: 25.06.2015 | 11:31 »
Werfe mal den Klugscheißer Spielleiter Modus an:

Das Trefferwürfel/ HP Regelsystem ist ein simple Funktion um eine schnelle Kampfabwicklung zu gewährleisten. Wer aufmerksam gelesen hat wird auch unter diesen Punkt die Aussage finden das es sich um ein Abstraktes System handelt mit dem es NICHT möglich ist eine verwundung darzustellen. Um aber ein Gefühl der sterblichkeit/verletzbarkeit zu vermitteln treten zusätzliche Regeln ein wenn den die TW/HP auf Null oder drunter sinken. ( Sterbend/ blutend etc)

Progression mit TW/ HP
Ja dies ist bei jedem System leider der Fall der diese Form der Kampfregeln nutzt. In den Regeln wird meist auch erwähnt das nur Helden diese Form der Progression nutzen sprich ein Skellet mit 1w6 TW wird nie mehr als 6 TW haben. Zugleich ist auch der TW ein schwellen Wert um die Begegnungen zu planen. Als Spieler kann dies Langweilig wirken als SL hingegen ist es sehr angenehm die Kämpfe so planen zu können.

Thema "Warum mehr HP wenn dann nur der Schaden mehr wird."

Dies ist eine falsche ansicht. Ein Held mit ca 25 TP/ HP kann sich nicht einem Drachen stellen der bis zu 50 oder mehr Schaden verursachen kann. Hier greift einfach die Simple Spielmechanik die die Spieler darum bittet erstmal kleine Abenenteuer zu bestehen ehe man sich an dicke brocken begibt. Natürlich bietet auch das System die möglichkeit gleich hochstufige Helden zu schaffen um zb gleich ein Abenteuer zu spielen was sich um den Kampf gegen einen Drachen dreht.

Dann ist da noch die Progression zu erkennen, dass Skelett ziehe ich nochmals her, wenn nun der Held mit 50 TP/HP gegen das Skelett kämpf mit 6 TP/HP. Den wie schon gesagt die NPC´s haben keine möglichkeit zum leveln da dies ja nicht vorgesehen ist in der Mechanik.

Hoffe das ich dir damit etwas helfen konnte.

Offline Thandbar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.890
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thandbar
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #29 am: 25.06.2015 | 11:36 »
Besonders schlimm ist es bei D&D (zumindest vor 4E & 5E), wo die Heilmöglichkeiten nicht verhältnismäßig mit den gewonnenen HP mitwachsen, so dass man um so langsamer heilt, je mächtiger man wird. Doppelt ätzend.

Also in der 4E heilt man größtenteils mit Healing Surges ("Heilschüben"), die sich durch Deine Maximal-TP berechnen lassen (25% davon).

In dem DSA, das ich damals gespielt hatte, wuchsen weder LE- noch AE-Regneration mit dem gestiegenen Polsterchen mit, was gerade für den Magier zu einigen "Urlaubstagen" mitten im Abenteuer führen konnte.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Achamanian

  • Gast
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #30 am: 25.06.2015 | 11:42 »

Thema "Warum mehr HP wenn dann nur der Schaden mehr wird."

Dies ist eine falsche ansicht. Ein Held mit ca 25 TP/ HP kann sich nicht einem Drachen stellen der bis zu 50 oder mehr Schaden verursachen kann. Hier greift einfach die Simple Spielmechanik die die Spieler darum bittet erstmal kleine Abenenteuer zu bestehen ehe man sich an dicke brocken begibt. Natürlich bietet auch das System die möglichkeit gleich hochstufige Helden zu schaffen um zb gleich ein Abenteuer zu spielen was sich um den Kampf gegen einen Drachen dreht.

Dann ist da noch die Progression zu erkennen, dass Skelett ziehe ich nochmals her, wenn nun der Held mit 50 TP/HP gegen das Skelett kämpf mit 6 TP/HP. Den wie schon gesagt die NPC´s haben keine möglichkeit zum leveln da dies ja nicht vorgesehen ist in der Mechanik.

Hoffe das ich dir damit etwas helfen konnte.


Das habe ich im EP ja schon alles angesprochen: Klar skalieren die "kleinen" Monster nicht mit, aber normalerweise skalieren zumindest die Herausforderungen mit (es sei denn, man will auf hohen Stufen nur noch langweilige Kämpfe ...). Also halt Drache statt Ork. Dafür braucht man aber eigentlich nicht unbedingt viel höhere HP-Zahlen, die die Kämpfe entweder in die Länge ziehen oder halt einfach nur größere Zahlen sind. Mann kann den Drachen stattdessen auch nur doppelt so viel Schaden machen lassen wie den Ork (was dann ggf. schon mörderisch ist), ihm mehr Angriffe, bessere Angriffswerte usw. geben, während der erfahrene Kämpfer einen höheren Angriffs- und Verteidigungswert und eben evtl. noch ein paar Gummipunkte mehr haben dürfte, um einfach gar nicht erst einen der mörderischen Drachentreffer einzustecken. (Passt auch wieder besser zu meinem Kopfkino - der Drachentöter zeichnet sich nicht dadurch aus, dass er feuerfest ist, sondern dass er sich hinter seinen Schild duckt/ausweicht, wenn der Drache ihn anniest.)
Ich sehe aber eben den Sinn nicht, das ausgerechnet über die schwammige Ressource der HP zu regeln - eben auch, weil der Kampf gegen den Goblin dann auf höheren Stufen so uninteressant wird, dass man es gleich lassen kann. Da bevorzuge ich dann doch Systeme wie BRP, wo der Pups-Goblin mit seinen schlechten Werten gegen den Kämpfer mit 150% in seiner Waffe auch mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit kein Land sieht, aber sein Treffer, wenn er ihn durch Glück doch landet, eben auch wehtut.

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.339
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #31 am: 25.06.2015 | 11:52 »
Der Kampf eines hochstufigen Charakters gegen z.B. einen Goblin wird nur dann langweilig wenn die sonstigen Kampfwerte (z.B. Angriffs-/Verteidigungswerte) dann auch noch steigen sollten. (Beispiel: D&D 3.x wo der Goblin kaum noch eine Chance hat einen Charakter Stufe 10+ ueberhaupt mit mehr als 5-10% Chance zu treffen). Wenn diese Werte allerdings relativ gleich bleiben (vgl. D&D 5 mit der "bounded Accuracy") wo auch schon Stufe 1 Charaktere/Monster Angriffswerte haben um auch die schwer geruesteten (oder sonstwie gut verteidigten) Charaktere/Monster treffen zu koennen dann sieht das schon anders aus.

Und da man bei Systemem ohne "Gruppenminions" (also die Chance mit hohem Schaden auch mal mehr als einen Gegner mit einem Angriff auszuschalten) doch meistens pro Gegner eine Runde braucht kann einen so "Kleinkram" immer noch davon abhalten sich um die haerteren Gegner kuemmern zu koennen.

Alles Faktoren die den Kampf verlaengern (und es gibt ja Leute/Runden/Systeme/... bei denen ein laengerer Kampf als "besserer" Kampf interpretiert wird)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Achamanian

  • Gast
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #32 am: 25.06.2015 | 11:55 »

Alles Faktoren die den Kampf verlaengern (und es gibt ja Leute/Runden/Systeme/... bei denen ein laengerer Kampf als "besserer" Kampf interpretiert wird)

Wahrscheinlich ist das der Knackpunkt ... ich empfinde eigentlich jeden Treffer, der nicht irgendjemandem wehtut, als verlorene Zeit.

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.339
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #33 am: 25.06.2015 | 12:04 »
Man muss bei Systemen mit hohen Hitpoints den Faktor sehen, dass auch verbrauchte Hitpoints schon "wehtun". Entweder direkt (weil man dann nicht mehr so fit in den naechsten Kampf gehen kann) oder indirekt (weil der Heiler wieder Resourcen zur Heilung verbraucht).

Das ist fuer Leute die pro Tag/Sitzung nur hoechstens einen Kampf haben natuerlich kein Faktor, aber fuer die ist dann ein "mehrere Encounter pro Tag"-D&D auch nicht das richtige System ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Achamanian

  • Gast
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #34 am: 25.06.2015 | 12:07 »
Man muss bei Systemen mit hohen Hitpoints den Faktor sehen, dass auch verbrauchte Hitpoints schon "wehtun". Entweder direkt (weil man dann nicht mehr so fit in den naechsten Kampf gehen kann) oder indirekt (weil der Heiler wieder Resourcen zur Heilung verbraucht).


Das ist halt "wehtun" in einem sehr abstrakten, taktischen Sinne ... ich meine mit "wehtun" mehr, dass ich mir vorstellen kann, dass der SC bzw. Gegner ernsthaft verletzt ist.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.660
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #35 am: 25.06.2015 | 12:10 »
Ist halt einfach eine Frage des Anspruchs an das Spiel. Realistisch ist das freilich nicht (insbesondere beim Fall-Szenarion leicht einzusehen).

Das Thema Realismus muss man da gar nicht anfangen, um damit so seine Probleme zu haben.

Wenn es um das angesprochene "Larger-than-life"-Gefühl geht, sind hohe HP-Zahlen oft eine sehr umständliche Methode.
Man könnte ja genau so gut mit Gummipunkten arbeiten, die Treffer bzw. Schaden aus einer Quelle komplett vermeiden können, oder man klammert für hochstufige Helden einfach bestimmte Regeln aus (z.B. Fallschaden bis Höhe X).

Das wäre deutlich einfacher und hätte zusätzlich nicht das Problem, dass diese Sachen mit Abbildung über HP eben doch irgendwann relevant werden.
Angeschlagen kann sich der Held eben nicht mehr unbesorgt 30 m mehr runterstürzen, obwohl er ja ansonsten regelseitig noch im Vollbesitz seiner Kräfte ist.

Das orientiert sich ja nun an keiner fiktiven Vorlage mehr, sondern ist reines Regelprodukt. Da ist D&D sein eigenes Genre, das sich grob an andere anlehnt, aber manches eben doch sehr eigen abbildet.

Jein. Die meisten Prozeduren, die so für "Proben" benutzt werden haben irgendwo eine Ende, wo sie nicht mehr funktionieren.

Das gilt für HP-Systeme mit starker Progression genau so.
Entweder funktionieren sie am unteren Ende noch nicht richtig oder am oberen Ende nicht mehr richtig - oder beides.

Es sei denn, man stellt für jeden Bereich die dazu passenden Schadens-, Heil- und Manöverregeln zur Verfügung.
Das ist dann aber auch nicht mehr einfach und die freie Skalierbarkeit der HP entpuppt sich als Mogelpackung.

Hinzu kommt, dass ein wiederholtes Nein weniger befriedigend ist als die mühsame Ernährung des Eichhorns.

Generell wäre ich bei D&D eher versucht die Angriffs- vor den Schadenswürfen rauszunehmen. Das funktioniert sehr gut, wie zB die NWoD zeigt.

Joah, bei hohen HP-Zahlen finden es viele Spieler besser, wenigstens halbwegs was gemacht zu haben - der Fortschrittsbalken bewegt sich quasi immer ein Stückchen.
Andererseits ist es bei Ja/Nein-Mechaniken leichter, Manöver u.Ä. zu integrieren, weil die ansonsten doch nur wieder bei den HP verwurstet werden müssten, was im Zweifelsfall zu noch höheren Zahlen führen würde. Wäre nicht so meins.


Die nWoD ist für mich ein kleines Meisterwerk, wenn es darum geht, mir als Spieler so gar keinen Anhaltspunkt für meine Vorstellung zu liefern. Funktioniert für mich überhaupt nicht  :(


Genau. Wenn es nur um ein Problem der Benennung geht, dann nimm doch einfach die ersten 10 Hitpoints und nenne sie "Trefferpunkte" und nenne alle übrigen "Ausdauer".

Das ändert am Vorstellungsproblem nur wenig.
Die großen HP-Zahlen und die ganzen Versuche, die HP als etwas anderes zu deklarieren als reine körperliche Widerstandskraft, scheitern an ihrem eigenen Anspruch.
Damit will man eine spezifische Form von Filmkämpfen und deren Dramaturgie nachstellen, vergisst aber, dass eben diese Filmkämpfe weder verlaufs- noch ergebnisoffen sind.

Soll dann irgendein Ereignis oder ein Kampf doch mal nicht dieser Dramaturgie folgen, muss man die HP entweder ignorieren oder völlig absurde Schadenszahlen dafür ansetzen.

Progression mit TW/ HP
Ja dies ist bei jedem System leider der Fall der diese Form der Kampfregeln nutzt.

Nein, es gibt sehr wohl Systeme mit relativ hohen HP-Zahlen, die keine starke Progression haben.

Die funktionieren in der Regel auch flüssiger und sind in Sachen Spielgefühl deutlich konstanter, weil sie eben nur auf einen HP-Bereich ausgerichtet werden müssen und Schaden, Heilungsmethoden usw. daran ausrichten können.

Systeme mit starker Progression sind an den oberen und/oder unteren Rändern der Skala meistens ein bisschen...seltsam, s.o..

Ich sehe aber eben den Sinn nicht, das ausgerechnet über die schwammige Ressource der HP zu regeln - eben auch, weil der Kampf gegen den Goblin dann auf höheren Stufen so uninteressant wird, dass man es gleich lassen kann.

(Parallelpost zu Selganor)

Der Witz ist ja, dass der Kampf gegen den Goblin bzw. gegen eine Handvoll Goblins zwar auf das Ergebnis bezogen völlig uninteressant ist, aber man ihn trotzdem spielmechanisch komplett ausführen muss - schließlich verliert man dabei fast zwingend etwas von der Ressource HP, und das kann später sehr wohl relevant werden.

"Wichtig" im Sinne von "hier kannst du verlieren" ist der Kampf nicht, aber wenn das System HP als Gesamtressource für ein gesamtes Abenteuer betrachtet, kann man ihn nicht weglassen - mMn sehr nervig und alles andere als schnell und einfach.

Das ist einer der Hauptfaktoren, warum mir solche Systeme nicht passen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #36 am: 25.06.2015 | 12:28 »
Neben dem Held-Monster-Verhältnis (ich hab auf hohem Level mehr HP, du machst mehr schaden) gibt es ja auch noch das Verhältnis PC-PC. Ich hab nen Barbar, der hat mehr HP, aber du hast ein X, der hat einen besseren Angriff.

Klingenbrecher

  • Gast
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #37 am: 25.06.2015 | 13:06 »

Nein, es gibt sehr wohl Systeme mit relativ hohen HP-Zahlen, die keine starke Progression haben.

Die funktionieren in der Regel auch flüssiger und sind in Sachen Spielgefühl deutlich konstanter, weil sie eben nur auf einen HP-Bereich ausgerichtet werden müssen und Schaden, Heilungsmethoden usw. daran ausrichten können.

Systeme mit starker Progression sind an den oberen und/oder unteren Rändern der Skala meistens ein bisschen...seltsam, s.o..

Hast du ein Beispiel für mich? Den wie gesagt die Spiele, die mir bekannt sind, mit sehr hohen HP sind meist mit starker progression verbunden. ( Also wie jetzt D&D 3.x, Pathfinder)

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.660
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #38 am: 25.06.2015 | 13:32 »
Mein Paradebeispiel wäre Corporation.

Da sind die HP-Zahlen im mittleren zweistelligen Bereich, es gibt wirksame Sofortheilung und eine Pistole macht je nach Typ einen D8 oder D10 an Schaden.

Dafür geht das bei schwereren Waffen steil nach oben, mit verschiedenen Feinheiten in Sachen Panzerung usw., und es gibt auch sonst viele Optionen, wesentlich mehr Schaden anzurichten oder Effekte abseits der HP zu erzielen.

HP-Progression gibt es nur über Cyberware und Steigerung der zugehörigen Attribute; Level hat Corporation gar nicht.

Passt alles einwandfrei zusammen.

Und - am Rande erwähnt - bei Corporation sind die HP explizit tatsächliche körperliche Widerstandskraft; man spielt eben schwerst vercyberte Spezialagenten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Ein Dämon auf Abwegen

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.633
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ein Dämon auf Abwegen
    • Derische Sphaeren
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #39 am: 25.06.2015 | 14:01 »
Wobei es da schon nen gewissen Unterschied zwischen DSA 1-3 und D20 gibt. Bei DSA war der Anstieg im verhältnis zum Startwert lang nicht so krass wie bei DnD. Du hast da in der Regel deine LeP wenn du Stufe 20 erreichst etwa verdreifacht. Bei D20 vermutlich erh verzehn bis  verzwnzigfacht.
Zudem kannst du bei DSA auch nen Hochstufigen Char noch eine Gruppen niedrigstufiger Gegner schicken, bei DnD macht das ab einem gewissen Level unterschied keinen Sinn mehr.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.660
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #40 am: 25.06.2015 | 14:07 »
Dafür ändert sich bei DSA 1-3 an den verfügbaren Zaubern und anderen Mitteln so gut wie gar nichts, sprich die LE steigen im Verhältnis zu den offensiven Möglichkeiten stark an.

Das zieht Kämpfe deutlich in die Länge, ohne dass etwas wirklich Interessantes passiert.

Bei der Heilung und Rückgewinnung von Astralpunkten sieht es ähnlich aus - man startet mit einem großen Polster ins Abenteuer und rennt nach dem ersten heftigen Kampf die ganze Zeit seinen LeP und AsP hinterher, wird aber oft bis zum Ende nicht mal ansatzweise wieder voll.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.192
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #41 am: 25.06.2015 | 15:40 »
Bei DSA war der Anstieg im verhältnis zum Startwert lang nicht so krass wie bei DnD.
stimmt bei DSA hat man erheblich krasser angefangen und da skalierte einfach nichts mit
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Rhylthar

  • Dämon des Kaufrauschgottes
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 17.354
  • Username: Rhylthar
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #42 am: 25.06.2015 | 15:42 »
Das ist halt "wehtun" in einem sehr abstrakten, taktischen Sinne ... ich meine mit "wehtun" mehr, dass ich mir vorstellen kann, dass der SC bzw. Gegner ernsthaft verletzt ist.
Dann willst Du wohl auch nicht das Spielgefühl der Systeme haben, die so arbeiten.
Oder, wenn ich aufgrund des anderen Threads spekuliere, willst ein System, in dem das "Nicht-Treffen" über dem "Treffen" steht.

Zum Spielgefühl:
D&D und Konsorten leben nun mal vom Kampf und auch von vielen Kämpfen. Die Anzahl ist sogar regelmechanisch festgelegt/vorgeschlagen. Natürlich kann man es auch irgendwie "Grim & Gritty" spielen, aber es nicht die eigentliche Spielweise.

Auf der anderen Seite z. B. Call of Cthulhu. Da will man nicht kämpfen. Am besten gar nicht und wenn, dann so wenig wie möglich, weil ein Kampf sehr schnell sehr tödlich endet.

Als Mittelding dann Shadowrun: Kämpfe gehören dazu, aber wenn es dazu kommt, dann bitte nicht so viele hintereinander (dann gehen die Charaktere irgendwann nämlich drauf) und möglichst schnell mit dem Ableben der Gegner und Wunden lecken bei den SC.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Kriegsklinge

  • "Meta-Magister"
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.186
  • Username: Kriegsklinge
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #43 am: 25.06.2015 | 15:47 »
Das Argument mit der bildlichen/erzählerischen Umsetzung verstehe ich zwar, mir ist das allerdings egal: ich stelle mir da nüscht vor :). Hitpoints sind Hitpoints, je mehr, desdo besser.

Spielmechanisch scheint´s mir zumindest bei D&D4/13th Age so zu sein, dass die Kämpfe durchaus länger dauern sollen, und zwar aus dem einfachen Grund, damit SC und Gegner Gelegenheit haben, ihre Powers zu benutzen. Diese Spiele sind Teamsportarten, die von der Wechselwirkung zwischen den verschiedenen Powers der Parteien leben. Die Schadenmacher wollen Schaden machen, die Heiler wollen heilen, die Festhalter und Beweger wollen festhalten und bewegen, die Kommandoerteiler wollen Kommandos erteilen ... und da all das miteinander verbunden ist (Kommando --> mehr Schadensoutput --> Gegenaktion der Monster --> Befreiungsmove der Festhalter und Beweger etc.) müssen die Kämpfe eine gewisse Zeit dauern.

Ich glaube, das Problem entsteht einfach dann, wenn man Kämpfe als Simulation erzählerisch motivierter Konflikte sieht, die die Figuren in einer fiktiven Welt so schnell und verlustarm wie möglich beenden wollen (na ja, und dabei vielleicht noch gut aussehen). In einigen Varianten/Spielweisen von D&D sind die Kämpfe das Spiel. Das kann man auch doof finden, klar, aber man redet ein bisschen am Spiel vorbei, wenn man das problematisiert. Beim Schach könnte man auch gleich den König matt setzen, dann könnte alle schneller nach Hause ;).

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.660
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #44 am: 25.06.2015 | 15:53 »
Ich glaube, das Problem entsteht einfach dann, wenn man Kämpfe als Simulation erzählerisch motivierter Konflikte sieht, die die Figuren in einer fiktiven Welt so schnell und verlustarm wie möglich beenden wollen (na ja, und dabei vielleicht noch gut aussehen). In einigen Varianten/Spielweisen von D&D sind die Kämpfe das Spiel.

Es gibt ja auch andere Systeme mit starkem Kampffokus, die das trotzdem ganz anders angehen.

Das Problem für Rumpel und mich sind nicht die Kämpfe an sich und auch nicht deren Länge, sondern nur das Spielgefühl.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #45 am: 25.06.2015 | 16:08 »
Das Argument mit der bildlichen/erzählerischen Umsetzung verstehe ich zwar, mir ist das allerdings egal: ich stelle mir da nüscht vor :). Hitpoints sind Hitpoints, je mehr, desdo besser.

Spielmechanisch scheint´s mir zumindest bei D&D4/13th Age so zu sein, dass die Kämpfe durchaus länger dauern sollen, und zwar aus dem einfachen Grund, damit SC und Gegner Gelegenheit haben, ihre Powers zu benutzen. Diese Spiele sind Teamsportarten, die von der Wechselwirkung zwischen den verschiedenen Powers der Parteien leben. Die Schadenmacher wollen Schaden machen, die Heiler wollen heilen, die Festhalter und Beweger wollen festhalten und bewegen, die Kommandoerteiler wollen Kommandos erteilen ... und da all das miteinander verbunden ist (Kommando --> mehr Schadensoutput --> Gegenaktion der Monster --> Befreiungsmove der Festhalter und Beweger etc.) müssen die Kämpfe eine gewisse Zeit dauern.

Ich glaube, das Problem entsteht einfach dann, wenn man Kämpfe als Simulation erzählerisch motivierter Konflikte sieht, die die Figuren in einer fiktiven Welt so schnell und verlustarm wie möglich beenden wollen (na ja, und dabei vielleicht noch gut aussehen). In einigen Varianten/Spielweisen von D&D sind die Kämpfe das Spiel. Das kann man auch doof finden, klar, aber man redet ein bisschen am Spiel vorbei, wenn man das problematisiert. Beim Schach könnte man auch gleich den König matt setzen, dann könnte alle schneller nach Hause ;).

Ja, das ist ganz gut zusammengefasst. Beide Ansätze haben auch verschiedene Vor und Nachteile. In Spielen wie D&D 4E sind die Kämpfe Teil der Geschichte, sie dienen nicht nur dazu zu sagen das dort ein Problem überwunden wurde, sondern auch darzustellen wie die Charaktere das Problem überwinden. Für das Endergebnis ist es ja eigentlich egal wer nun was macht man bräuchte nicht dermaßen viele verschiedene Kräfte die am Ende einfach das Problem nur auf mehr oder weniger verschiedene Arten lösen: Aber um die Charaktere darzustellen ist es wichtig.

Demgegenüber gibt es andere Systeme in denen Kämpfe "schnell vorbei" sein sollen, damit die eigentliche Story weitergeht. Hier werden die Kämpfe nicht als vollwertiger Teil dieser Story angesehen, man spielt dort letztlich innerhalb der Kämpfe auch (je nach dem wie stark dieser Effekt im System ist) nicht mehr den eigentlichen Charakter mit dessen Eigenschaften sondern einen "Kampfcharakter", bei dem es dann auch schonmal vorkommen kann das der noble Paladin und der fiese Schurke eigentlich genau das gleiche tun. Abstraktion von Kampfmanövern (oder allgemeiner: Dem was in Kämpfen getan wird) führt also letztlich zu einer Trennung zwischen Charakter in und außerhalb von Kämpfen, und damit einer Trennung dieser von der Geschichte. Das klassische Zitat dazu ist wohl: "Wenn Initiative gewürfelt wird hört das Rollenspiel auf" oder alternativ "Kämpfe sind kein Rollenspiel" und "lasst uns mit der Story weitermachen"

Der Nachteil ist aber auch klar: Je stärker ich Kämpfe in die Geschichte integriere, umso eher geht für sie auch Spielzeit drauf.

Man muss sich am Ende entscheiden was man lieber will. Kurze, über die Charaktere wenig aussagende Kämpfe mit geringem Storybezug. Oder längere, mehr Zeit kostende mit größerem Storybezug. Und sich dann den passenden Kompromiss raussuchen.

Meist bin ich eher der Meinung "gut und lang ist besser als schlecht und schnell vorbei". Aber am Ende muss das jeder selbst entscheiden.
« Letzte Änderung: 25.06.2015 | 16:16 von Arldwulf »

Offline Kriegsklinge

  • "Meta-Magister"
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.186
  • Username: Kriegsklinge
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #46 am: 25.06.2015 | 16:15 »
Ich weiß schon, dass auch andere Spiele kampflastig sind und dass es hier nicht um die Frage "Kämpfe ja oder nein" geht. Ich wollte eher auf die Besonderheit der starken "Rollen" und "Kampfmanöver" oder "Powers" in einigen D&D-likes hinweisen. Diese bedingen es meiner Meinung nach, dass die Spieler ein Team bilden, wirklich ganz wie in einem Sport, in dem diese Rollen und ihre Möglichkeiten auch zum Tragen kommen. Der Spielspaß entsteht zu einem guten Teil auch daraus, die eigene Funktion im Team mit den zur Verfügung stehenden Manövern/Powers kreativ auszufüllen bzw. auf die Herausforderung durch die Manöver/Powers der gegnerischen Mannschaft (den Monstern) adäquat zu reagieren. Dabei geht es nur sehr bedingt um einen "gemeinsamen Vorstellungsraum", sondern um fünf Leute, die um einen Spieltisch sitzen und überlegen, wie sich ihr Footballteam im nächsten Spielzug verhält - finde ich. Und dafür müssen die Kämpfe mit steigender Menge an Manövern auch länger dauern, damit man die Manöver potentiell auch anbringen kann. Das ist schon eine Besonderheit, die D&D4 und in geringerem Maß 13th Age von anderen Spielen, auch kampflastigen, unterscheidet. Nicht umsonst liebt oder hasst man diesen Zweig von D&D ja entschiedener als andere.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #47 am: 25.06.2015 | 16:23 »
Ja, am Ende bezieht sich dies auch darauf. Ich wollte dabei nur hervorheben, dass dieser Aspekt der intensiveren Beschäftigung mit den Kämpfen nicht nur taktische Aspekte hat. Am Ende holt es die Kämpfe auch stärker in die eigentliche Geschichte hinein, bindet sie stärker in Charakterspiel und Hintergrund ein.

Ist aber eine fließende Sache und mehr eine Chance als ein Absolutismus. Um ein Beispiel zu nennen: Bloß weil Monster z.B. stärker individualisierbar sind mit mehr verschiedenen Fähigkeiten bedeutet dies noch nicht, dass Spielleiter sie auch dafür benutzen um sie an den Hintergrund der Geschichte und die aktuelle Situation besser anzupassen.

Die Chance ist einfach nur höher. Ganz ähnlich ist das beim Beispiel mit den (charakterlich) verschiedenen Charakteren und ihren Aktionen. Du wirst dort immer Spieler finden welche nur den taktischen Bereich betonen, und solche die die Charakterlichen Unterschiede betonen. Die Chance das ein nobler Paladin im Kampf auch nobel gespielt wird steigt aber am Ende mit der Anzahl seiner Möglichkeiten dazu.

Oder anders gesagt: Kämpfe individueller zu machen ist nicht das gleiche wie sie zu Schach oder einem taktischem Sport zu machen. In erster Linie macht es sie wirklich nur individueller.

Aber ist ja Wumpe...die Grundaussage das die Kämpfe dafür länger dauern müssen ist ja unbestritten.
« Letzte Änderung: 25.06.2015 | 16:37 von Arldwulf »

Offline Kriegsklinge

  • "Meta-Magister"
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.186
  • Username: Kriegsklinge
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #48 am: 25.06.2015 | 16:36 »
@ Ardwulf: Meinte eher YY, wir sehen das glaube ich ganz ähnlich :).
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Achamanian

  • Gast
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #49 am: 25.06.2015 | 16:37 »

Ich glaube, das Problem entsteht einfach dann, wenn man Kämpfe als Simulation erzählerisch motivierter Konflikte sieht, die die Figuren in einer fiktiven Welt so schnell und verlustarm wie möglich beenden wollen (na ja, und dabei vielleicht noch gut aussehen). In einigen Varianten/Spielweisen von D&D sind die Kämpfe das Spiel. Das kann man auch doof finden, klar, aber man redet ein bisschen am Spiel vorbei, wenn man das problematisiert. Beim Schach könnte man auch gleich den König matt setzen, dann könnte alle schneller nach Hause ;).

Jau, das ist wahrscheinlich der Knackpunkt.

@Arldwulf:
Zitat
Ja, das ist ganz gut zusammengefasst. Beide Ansätze haben auch verschiedene Vor und Nachteile. In Spielen wie D&D 4E sind die Kämpfe Teil der Geschichte, sie dienen nicht nur dazu zu sagen das dort ein Problem überwunden wurde, sondern auch darzustellen wie die Charaktere das Problem überwinden. Für das Endergebnis ist es ja eigentlich egal wer nun was macht man bräuchte nicht dermaßen viele verschiedene Kräfte die am Ende einfach das Problem nur auf mehr oder weniger verschiedene Arten lösen: Aber um die Charaktere darzustellen ist es wichtig.

Demgegenüber gibt es andere Systeme in denen Kämpfe "schnell vorbei" sein sollen, damit die eigentliche Story weitergeht. Hier werden die Kämpfe nicht als vollwertiger Teil dieser Story angesehen, man spielt dort letztlich innerhalb der Kämpfe auch (je nach dem wie stark dieser Effekt im System ist) nicht mehr den eigentlichen Charakter mit dessen Eigenschaften sondern einen "Kampfcharakter", bei dem es dann auch schonmal vorkommen kann das der noble Paladin und der fiese Schurke eigentlich genau das gleiche tun. Abstraktion von Kampfmanövern (oder allgemeiner: Dem was in Kämpfen getan wird) führt also letztlich zu einer Trennung zwischen Charakter in und außerhalb von Kämpfen, und damit einer Trennung dieser von der Geschichte. Das klassische Zitat dazu ist wohl: "Wenn Initiative gewürfelt wird hört das Rollenspiel auf" oder alternativ "Kämpfe sind kein Rollenspiel" und "lasst uns mit der Story weitermachen"

Diese Einschätzung verwundert mich, weil ich bei D&D 3.5 und 13th Age bisher immer ganz große Schwierigkeiten hatte, Kämpfe als Teil der Geschichte zu empfinden, in denen meine Figur etwas macht, dass mit ihr als Figur zu tun hat und nicht nur damit, den Kampf "richtig" abzuwickeln. Dazu kommt noch, dass halt Kämpfe meistens keine greifbaren Folgen für die Figuren haben (also dauerhafte Verletzungen u.ä.), was für mich die Rolle der Kämpfe für die Story noch weniger greifbar macht.