Da wüsste ich nun schon ganz gerne, was "schwere Verletzung" nun bedeuten bzw ingame für Konsequenzen haben soll. Wie gesagt, wenn da ein Risiko auf Verstümmelung oder Tod besteht, ist das System für Kampagnenspiel ungeeignet, weil die iterativen Wahrscheinlichkeiten viel zu hart kumulieren. Wenn hingegen die "schwere Verletzung" lediglich eine lange Regenerationsphase erzwingt, ist das wiederum Gift für das Pacing der Kampagne und darum ebenfalls nicht wünschenswert.
Das hängt natürlich sehr vom System ab. In Fate wäre das wohl am leichtesten zu definieren, da würde ich einfach sagen: Mittlere oder Schwere Konsequenz. Mit der kann man dann auch weiter-Abenteurern, man hat halt nur ein Storyelement aus dem Kampf zurückbehalten.
The One Ring wäre ein anderes Beispiel, wo die nicht allzu hohen Ausdauerpunkte sehr schnell regeneriert werden und deshalb das Pacing nicht groß stören - es sei denn, man hat eine Wunde. "Wunde" bedeutet da aber vor allem, dass der Kampf für einen ab jetzt ernsthaft tödlich wird und jeder weitere Treffer ein Risiko bedeutet.
Beides jedenfalls Systeme, in denen man schon auch unerwartet mal ordentlich was einstecken muss, ohne, dass die Gegner dafür erst ein besonders großes HP-Polster abtragen müssen. Und beides Systeme, die von sich aus nicht unbedingt Meat-Grinder-Effekte provozieren.
Die genannten BRP-Systeme sind dagegen tatsächlich relativ mörderisch - wenn ich's richtig sehe, gibt es in den neueren Versionen OpenQuest und RQ6 aber zumindest Glückspunkte, die es einem ermöglichen, Schwere Wunden zu ignorieren. Das ist für mich da der bessere Weg, weil ich dadurch auch einen Moment habe, ab dem das Risiko ganz eindeutig hochschnellt - sobald diese Punkte alle sind.
Bei Gumshoe können die meisten SC eher wenig einstecken, aber es gibt eine sehr große Spanne zwischen "Außer Gefecht" und tot - das begünstigt, dass auch mal Kämpfe verloren werden, ohne, dass man gleich einen TPK hat, solange noch ein paar übrig sind, um den Rückzug zu organisieren der die Gegner einen lieber gefangen nehmen.
Und zuletzt muss ein SC-Tod ja auch nicht heißen, dass die Kampagne zu Ende ist. Gerade in Systemen, wo es keine so starke Progression gibt, muss es nicht unbedingt ein Problem sein, wenn mal ein SC stirbt.