Autor Thema: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab  (Gelesen 19682 mal)

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Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #100 am: 29.06.2015 | 13:32 »
Oder meinst du mit "Unwahrscheinlich" mehr sowas in der Gegend von 10%? Idealerweise in einem System, bei dem einem Schlimme Dinge wie Verstümmelungen passieren können? Dann ficken dich die Iterativen Wahrscheinlichkeiten hart, denn nach 10 Kämpfen gegen Strauchdiebe sind dann schon 2 von 3 SCs weg vom Fenster. Das finde ich nun wieder hochgradig unattraktiv.

Ob das ein Problem ist, hängt dann wieder von der Kampffrequenz ab: Wenn pro Abenteuer einen Kampf gegen Strauchdiebe u.Ä. gibt, dann wurden beispielsweise in 10 Abenteuern im Schnitt 2 von 3 SC ernsthaft in "unwichtigen" Kämpfen verletzt (ernsthafte Verletzung muss ja nicht gleich Exitus oder Verstümmelung bedeuten). Das finde ich ganz angemessen, bei weniger ernsten Folgen würde ich schon wieder denken: Wozu der Kampf?

Offline Feuersänger

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #101 am: 29.06.2015 | 13:37 »
Nu, ein Kampf pro Abenteuer (1-3 Sitzungen?) und den dann noch gegen Strauchdiebe? Das fände ich hochgradig langweilig. Das riecht mir so nach hartwurstigem Klein-Klein, ich glaube so eine Runde würde ich für Zeitverschwendung halten und dankend abwinken.
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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #102 am: 29.06.2015 | 13:38 »
Wozu der Kampf?

Ist denke ich auch die wichtigste Frage. Meine Antwort wäre: Um die Story weiter zu bringen, um etwas über die Hintergründe der Spielwelt zu erzählen.

Und von dem Grundgedanken aus sollten die Kontrahenten dort insofern natürlich auch möglichst unterscheidbar voneinander sein, möglichst mehr als nur abstrakte Hindernisse die man überwinden muss.

Aber das ist natürlich nicht die einzige mögliche Antwort auf die Frage.

Offline bobibob bobsen

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #103 am: 29.06.2015 | 13:41 »
Zitat
"unwichtigen" Kämpfen
Zitat
Wozu der Kampf

Da frag ich mich -wenn denn der Kampf unwichtig ist wozu dann überhaupt kämpfen.

Offline Feuersänger

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #104 am: 29.06.2015 | 13:41 »
Allerdings ist die Frage "wenn Schaden und HP gleich stark skalieren, wozu dann überhaupt leveln?" durchaus berechtigt. Ich habe schon angefangen, meine Gedanken dazu niederzuschreiben, wird aber noch bissl dauern, und dann mach ich vllt lieber nen neuen Thread auf.
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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #105 am: 29.06.2015 | 13:48 »
Ich find das würde auch gut hier in den Thread passen, und die Antwort darauf ist wohl: Weil das Leveln vielfältigere Gegner ermöglicht, eine größere Spannweite.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #106 am: 29.06.2015 | 13:49 »
Nu, ein Kampf pro Abenteuer (1-3 Sitzungen?) und den dann noch gegen Strauchdiebe? Das fände ich hochgradig langweilig. Das riecht mir so nach hartwurstigem Klein-Klein, ich glaube so eine Runde würde ich für Zeitverschwendung halten und dankend abwinken.

Nee, ich meinte jetzt "ein Kampf gegen Strauchdiebe" pro Abenteuer - die Kämpfe gegen "wichtige" Gegner auf dem gleichen Niveau wie die SC, die ja eh gefährlich sein sollten, habe ich da jetzt mal ausgenommen. Es geht mir eher drum, dass eine schwere Verletzung, die sich ein SC aus unwahrscheinlicher Quelle zuzieht, alle 5 Abenteuer für mich total okay ist.

@Arldwulf:
Klar kann es auch einem Kampf geben, um die Story voranzubringen - wenn der Ausgang aber klar ist und lautet: "Die SC gelingen und erleiden dabei keine nennenswerten Konsequenzen" (also Sachen, die für sich genommen den Fortgang der Geschichte beeinflussen, und nicht nur vermittelt, indem sie abstrakte Ressourcen kosten, wodurch spätere Encounter dann schwerer werden), dann sehe ich nicht den Sinn darin, so was durchzuwürfeln.

Oder anders: Wenn die Auswirkung eines Würfelwurfs in der Einbuße einer so geringen Anzahl von Hit Points besteht, dass es noch mindestens 5 oder 6 solche Treffer braucht, bevor der betreffende SC/NSC etwas davon "merkt", dann habe ich das Gefühl, Zeit mit Würfelwürfen zu verschwenden, die keine Story-Konsequenz haben.
Ich denke da jetzt allerdings auch sehr aus der "Jeder Wurf sollte spürbare Konsequenzen nach sich ziehen"-Perspektive.

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #107 am: 29.06.2015 | 13:51 »
Zum Thema "Warum überhaupt Kämpfen?": Weil Kämpfe (hoffentlich) im entsprechenden System Spaß machen, und als primärer Konfliktlösungsmechanismus von allen Beteiligten erwünscht sind. D&D und diverse Derivate gehen z.B. davon aus, dass man Interessenskonflikte in erster Linie mit Gewalt löst, und entsprechend umfangreich ist der Regelanteil dazu. Man kann das auch anders spielen, was dann nicht mehr die Norm darstellt.

Allerdings ist die Frage "wenn Schaden und HP gleich stark skalieren, wozu dann überhaupt leveln?" durchaus berechtigt. Ich habe schon angefangen, meine Gedanken dazu niederzuschreiben, wird aber noch bissl dauern, und dann mach ich vllt lieber nen neuen Thread auf.

Das macht v.a. dann Sinn, wenn man nicht gegen symmetrische Bedrohungen kämpft. Kämpfe zwischen gleichermaßen erfahrenen Charakteren sind ausgeglichen, aber gegen schwächere/stärkere Gegner hat man einen beträchtlichen Vorteil/Nachteil.
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #108 am: 29.06.2015 | 13:55 »
@Arldwulf:
Klar kann es auch einem Kampf geben, um die Story voranzubringen - wenn der Ausgang aber klar ist und lautet: "Die SC gelingen und erleiden dabei keine nennenswerten Konsequenzen" (also Sachen, die für sich genommen den Fortgang der Geschichte beeinflussen, und nicht nur vermittelt, indem sie abstrakte Ressourcen kosten, wodurch spätere Encounter dann schwerer werden), dann sehe ich nicht den Sinn darin, so was durchzuwürfeln.

Oder anders: Wenn die Auswirkung eines Würfelwurfs in der Einbuße einer so geringen Anzahl von Hit Points besteht, dass es noch mindestens 5 oder 6 solche Treffer braucht, bevor der betreffende SC/NSC etwas davon "merkt", dann habe ich das Gefühl, Zeit mit Würfelwürfen zu verschwenden, die keine Story-Konsequenz haben.
Ich denke da jetzt allerdings auch sehr aus der "Jeder Wurf sollte spürbare Konsequenzen nach sich ziehen"-Perspektive.

Ja, das stimmt wohl. Man könnte diese Perspektive auch Ergebnis oder Zielorientiert nennen. Meine Perspektive ist dort der Gegensatz dazu, sie ist sozusagen Wegorientiert. Es ist dabei weniger wichtig ob die Charaktere den Gegner besiegen, oder mit welchen Konsequenzen als die Frage wie sie es tun. Deshalb wird dabei dann eben idealerweise auch nicht einfach durchgewürfelt bis ein Ergebnis feststellt, sondern es werden Aktionen durchgeführt, die Protagonisten Handeln - und sorgen dadurch letztlich für eine Form der Beschreibung ihres Charakters, der Spielsituation und der Geschichte.

Das ist was ich oben ansprach, je stärker Kämpfe als Teil des Rollenspiels angesehen werden - als etwas das eine Aussage über die Charaktere trifft - umso eher wird dieser Wegorientierte Ansatz wichtig. Und umgedreht - je weniger man dieser Meinung ist umso eher geht es bei Kämpfen nur darum wer gewinnt und wie viele Ressourcen verbraucht wurden.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #109 am: 29.06.2015 | 13:56 »
Zum Thema "Warum überhaupt Kämpfen?": Weil Kämpfe (hoffentlich) im entsprechenden System Spaß machen, und als primärer Konfliktlösungsmechanismus von allen Beteiligten erwünscht sind. D&D und diverse Derivate gehen z.B. davon aus, dass man Interessenskonflikte in erster Linie mit Gewalt löst, und entsprechend umfangreich ist der Regelanteil dazu. Man kann das auch anders spielen, was dann nicht mehr die Norm darstellt.


"Kämpfe sind erwünscht" ist auch schön und gut; nur verliere ich halt meistens nach 30-60 Minuten die Lust an so ziemlich jedem Kampf und finde, dass dann langsam mal eine Entscheidung ansteht ... mit D&D3.5 habe ich aber schon 5-6 Stunden mit Kämpfen verbracht. Okay, da waren nicht nur die (gar nicht mal so hohen) Hit Points Schuld. Und bei 13th Age habe ich mich dann schon ein bisschen erschreckt, als ich die hohen HP und dazu noch die enorm vielen Recoveries gesehen habe. Da kann ich mir schwer vorstellen, dass es innerhalb von 30 Minuten mal eng für irgendjemanden wird ...

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #110 am: 29.06.2015 | 14:00 »
Ja, das stimmt wohl. Man könnte diese Perspektive auch Ergebnis oder Zielorientiert nennen. Meine Perspektive ist dort der Gegensatz dazu, sie ist sozusagen Wegorientiert. Es ist dabei weniger wichtig ob die Charaktere den Gegner besiegen, oder mit welchen Konsequenzen als die Frage wie sie es tun. Deshalb wird dabei dann eben idealerweise auch nicht einfach durchgewürfelt bis ein Ergebnis feststellt, sondern es werden Aktionen durchgeführt, die Protagonisten Handeln - und sorgen dadurch letztlich für eine Form der Beschreibung ihres Charakters, der Spielsituation und der Geschichte.

Das ist was ich oben ansprach, je stärker Kämpfe als Teil des Rollenspiels angesehen werden - als etwas das eine Aussage über die Charaktere trifft - umso eher wird dieser Wegorientierte Ansatz wichtig. Und umgedreht - je weniger man dieser Meinung ist umso eher geht es bei Kämpfen nur darum wer gewinnt und wie viele Ressourcen verbraucht wurden.

Wir schreiben aneinander vorbei, es geht überhaupt nicht drum, dass ich Kämpfe nicht als Teil des RSP betrachte oder da keine Möglichkeit sehe, interessante Story-/Charaktersachen zu machen. Es geht darum, dass ich gerne regelmäßig den Modus wechsele und dass es mir wichtig ist, dass Würfelwürfe Konsequenzen nach sich ziehen. Ist aber auch nicht wichtig für das Thema ...

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #111 am: 29.06.2015 | 14:08 »
"Kämpfe sind erwünscht" ist auch schön und gut; nur verliere ich halt meistens nach 30-60 Minuten die Lust an so ziemlich jedem Kampf und finde, dass dann langsam mal eine Entscheidung ansteht ...

In diesem Fall wäre dann ein System mit schneller Konfliktresolution ideal. Ich mag Kämpfe tendenziell auch lieber kurz und knackig statt langer Meatgrinder. Gerade bei Systemen mit taktischer Tiefe erfordert das allerdings einigermaßen erfahrene und regelsichere Spieler.
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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #112 am: 29.06.2015 | 14:17 »
Wir schreiben aneinander vorbei, es geht überhaupt nicht drum, dass ich Kämpfe nicht als Teil des RSP betrachte oder da keine Möglichkeit sehe, interessante Story-/Charaktersachen zu machen. Es geht darum, dass ich gerne regelmäßig den Modus wechsele und dass es mir wichtig ist, dass Würfelwürfe Konsequenzen nach sich ziehen. Ist aber auch nicht wichtig für das Thema ...

Ich glaub gar nicht, dass wir dort so sehr aneinander vorbeischreiben. Denn genau so hab ich dich dort eigentlich verstanden.

Der Punkt ist bloß: Bei dem Ansatz den ich oben beschrieb gibt es letztlich keine Modi die man wechselt. Genau darum geht es dabei ja, um eine möglichst geringe Trennung. Und am Ende ist dies halt auch etwas was hier wichtig ist, denn im Ausgangsposting fragst du ja was das soll. Und ein Grund für hohe Hitpointzahlen kann sein das man die Handlungen gegenüber den Konsequenzen aufwerten möchte, also einen weniger zielorientierten Ansatz möchte.

Ist halt nur nichts was jeder möchte, wie oben schon beschrieben ist ein Zielorientierter Ansatz ja nichts verkehrtes und weder der eine noch der andere Ansatz sind besser. Sie haben nur unterschiedliche Auswirkungen.
« Letzte Änderung: 29.06.2015 | 14:23 von Arldwulf »

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #113 am: 29.06.2015 | 14:30 »

Der Punkt ist bloß: Bei dem Ansatz den ich oben beschrieb gibt es letztlich keine Modi die man wechselt. Genau darum geht es dabei ja, um eine möglichst geringe Trennung. Und am Ende ist dies halt auch etwas was hier wichtig ist, denn im Ausgangsposting fragst du ja was das soll. Und ein Grund für hohe Hitpointzahlen kann sein das man die Handlungen gegenüber den Konsequenzen aufwerten möchte.


Das verstehe ich nun allerdings gar nicht ... die meisten Systeme mit starker HP-Progression, die ich kenne, haben zumindest auf Regelebene eine sehr starke Trennung zwischen Kampf- und Nicht-Kampf. Das wirkt sich für mich schon deutlich aufs Spielgefühl aus. Bei D&D3.5 und 13th Age war jeder Kampf für mich schon ein "Umschalten", einfach, weil da plötzlich ein ganz neuer, eigener Regelsatz zum Einsatz kommt.
Wenn ich das jetzt mit den Systemen vergleiche, die ich kenne und viel gespielt habe und in denen keine starke HP-Progression da ist - Ars Magica, diverse BRP-Spiele (Cthulhu, Sturmbringer), Gumshoe-Systeme -, dann fügt sich in denen der Kampf von den verwendeten Mechanismen her viel bruchloser ins sonstige Geschehen ein.

Das muss natürlich nichts mit der HP-Progression zu tun haben; wobei ich nach wie vor das Pro-Viele-HP-Argument am einleuchtendsten finde, dass es viele HP für lange Kämpfe braucht, damit alle SC ihre Powers raushauen können. Und das wäre ja vor allem dann wichtig, wenn der Kampf sein eigenes Mini-Spiel ist, in dem Fähigkeiten der SC zum Einsatz kommen, die in anderen Kontexten einfach nicht einsetzbar sind.

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #114 am: 29.06.2015 | 14:48 »
wobei ich nach wie vor das Pro-Viele-HP-Argument am einleuchtendsten finde, dass es viele HP für lange Kämpfe braucht, damit alle SC ihre Powers raushauen können. Und das wäre ja vor allem dann wichtig, wenn der Kampf sein eigenes Mini-Spiel ist, in dem Fähigkeiten der SC zum Einsatz kommen, die in anderen Kontexten einfach nicht einsetzbar sind.

Das du Fähigkeiten hast welche sich nur in einem bestimmten Kontext einsetzen lassen ist letzlich immer so - unabhängig vom Kampfsystem kannst du den Schwerthieb nunmal nicht zum klettern nutzen. Versteh das "Möglichst geringe Trennung" also weniger als Frage der Mittel sondern als Frage der Bedeutung. In Spielen mit großer Variabilität im Kampf bekommen die konkreten Aktionen eine Bedeutung, sagen etwas über den Charakter. Ganz ähnlich wie außerhalb der Kämpfe die Aktionen den Charakter beschreiben.  Statt "ich hau zu" sagst du dann Sachen wie "ich mach eine dreckige Gossenfinte wie man sie in den Docks lernt". Und das System gibt dieser Aktion Relevanz, sorgt dafür  das die Wahl der Aktion tatsächlich Auswirkungen und nicht nur Flair hat, und das andere Aktionen andere Auswirkungen haben. Was ganz ähnlich der Frage ist ob ich den Wachmann nun einschüchtere, überzeuge oder vergifte.

Wie du schon ganz richtig sagst kennt 3.5 sowas nicht, und demzufolge hast du dort dann eine recht große Distanz von Rollenspielcharakter und Kampfcharakter. Man könnte sagen das System nutzt dort die Möglichkeit nicht den Kampffokus und die längeren Kämpfe auch zur Charakterbeschreibung zu verwenden, aber letztlich kann man ja nichtmal genau sagen wie lang 3.5 Kämpfe sind. Hängt von zu vielen Faktoren ab, viele sind auch nach wenigen Aktionen schon vorbei, und das System hat eine Tendenz dazu Einzelcharaktere herauszuheben und Probleme lösen zu lassen. Sprich: Es hat zwar viele HP ist aber trotzdem kein gutes Beispiel.
« Letzte Änderung: 29.06.2015 | 14:52 von Arldwulf »

Offline Trichter

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #115 am: 29.06.2015 | 14:52 »
Die schnell steigenden Werte (Hitpoints, Schaden, ...) sollen den Spielern vielleicht einfach zeigen, dass ihre SC nicht auf der Stelle treten, sondern sich weiterentwickeln. Aus psychologischer Sicht ist es motivierender weiterzuspielen, wenn während einer monatelangen Kampagne die HP eines Chars von 10 auf 100 steigen, als wenn sie auch nach vielen Spielsitzungen im niedrigen zweistelligen Bereich vor sich hindümpeln.

Wir sind durch unseren täglichen Umgang mit Zahlen auch auf einen Bereich von 1-100 geprägt (100 cent = 1 Euro, Prozentangaben, ...).
Nach dem Satz: "Mein Barbar macht 83 Schaden!" hat man erstmal das Gefühl, dass das viel ist. Auch wenn man die Skala (Hitpoints der Gegner, Schaden der anderen SC) gar nicht kennt.
Das klingt subjektiv viel besser als ein Schaden von 5 (was in manchen Systemen wie Shadowrun auch gar nicht so wenig ist).
Nach einem Anstieg der Hitpoints von 10 auf niedrigen Leveln zu 100+ auf hohen Leveln kann man somit wunderbar in Machtfantasien ob der Stärke des eigenen SC schwelgen, obwohl man in Kämpfen gar nicht so viel mehr Schläge aushält, da der Schaden der Gegner auch steigt. ;)

Offline Feuersänger

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #116 am: 29.06.2015 | 15:08 »
Nee, ich meinte jetzt "ein Kampf gegen Strauchdiebe" pro Abenteuer - die Kämpfe gegen "wichtige" Gegner auf dem gleichen Niveau wie die SC, die ja eh gefährlich sein sollten, habe ich da jetzt mal ausgenommen. Es geht mir eher drum, dass eine schwere Verletzung, die sich ein SC aus unwahrscheinlicher Quelle zuzieht, alle 5 Abenteuer für mich total okay ist.

Aber das geht doch dann überhaupt nicht mehr auf. Wenn schon die Wahrscheinlichkeit, dass der schwache Gegner mich ernsthaft verletzten kann, jedes 5. Mal eintritt (also 20% beträgt), hat man gegen die richtigen Gegner ja langfristig überhaupt keine Chance. Das wäre der reinste Meatgrinder. Wenn die "wichtigen" Gegner gleichauf liegen sollen, hieße das ja 50:50 Chance von diesen böse einzustecken - pro Kampf!
Da wüsste ich nun schon ganz gerne, was "schwere Verletzung" nun bedeuten bzw ingame für Konsequenzen haben soll. Wie gesagt, wenn da ein Risiko auf Verstümmelung oder Tod besteht, ist das System für Kampagnenspiel ungeeignet, weil die iterativen Wahrscheinlichkeiten viel zu hart kumulieren. Wenn hingegen die "schwere Verletzung" lediglich eine lange Regenerationsphase erzwingt, ist das wiederum Gift für das Pacing der Kampagne und darum ebenfalls nicht wünschenswert.

Damit will ich natürlich nicht sagen, dass die SCs möglichst komplett immun sein müssen und gar kein Risiko bestehen darf, aber dieses muss eben mit Risiko und Konsequenzen fein abgestimmt sein, wenn man vom Spiel mehr als einen Meatgrinder erwartet. Das ist gar nicht so leicht zu erreichen.
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #117 am: 29.06.2015 | 15:29 »
Da wüsste ich nun schon ganz gerne, was "schwere Verletzung" nun bedeuten bzw ingame für Konsequenzen haben soll. Wie gesagt, wenn da ein Risiko auf Verstümmelung oder Tod besteht, ist das System für Kampagnenspiel ungeeignet, weil die iterativen Wahrscheinlichkeiten viel zu hart kumulieren. Wenn hingegen die "schwere Verletzung" lediglich eine lange Regenerationsphase erzwingt, ist das wiederum Gift für das Pacing der Kampagne und darum ebenfalls nicht wünschenswert.

Das hängt natürlich sehr vom System ab. In Fate wäre das wohl am leichtesten zu definieren, da würde ich einfach sagen: Mittlere oder Schwere Konsequenz. Mit der kann man dann auch weiter-Abenteurern, man hat halt nur ein Storyelement aus dem Kampf zurückbehalten.

The One Ring wäre ein anderes Beispiel, wo die nicht allzu hohen Ausdauerpunkte sehr schnell regeneriert werden und deshalb das Pacing nicht groß stören - es sei denn, man hat eine Wunde. "Wunde" bedeutet da aber vor allem, dass der Kampf für einen ab jetzt ernsthaft tödlich wird und jeder weitere Treffer ein Risiko bedeutet.

Beides jedenfalls Systeme, in denen man schon auch unerwartet mal ordentlich was einstecken muss, ohne, dass die Gegner dafür erst ein besonders großes HP-Polster abtragen müssen. Und beides Systeme, die von sich aus nicht unbedingt Meat-Grinder-Effekte provozieren.

Die genannten BRP-Systeme sind dagegen tatsächlich relativ mörderisch - wenn ich's richtig sehe, gibt es in den neueren Versionen OpenQuest und RQ6 aber zumindest Glückspunkte, die es einem ermöglichen, Schwere Wunden zu ignorieren. Das ist für mich da der bessere Weg, weil ich dadurch auch einen Moment habe, ab dem das Risiko ganz eindeutig hochschnellt - sobald diese Punkte alle sind.

Bei Gumshoe können die meisten SC eher wenig einstecken, aber es gibt eine sehr große Spanne zwischen "Außer Gefecht" und tot - das begünstigt, dass auch mal Kämpfe verloren werden, ohne, dass man gleich einen TPK hat, solange noch ein paar übrig sind, um den Rückzug zu organisieren der die Gegner einen lieber gefangen nehmen.

Und zuletzt muss ein SC-Tod ja auch nicht heißen, dass die Kampagne zu Ende ist. Gerade in Systemen, wo es keine so starke Progression gibt, muss es nicht unbedingt ein Problem sein, wenn mal ein SC stirbt.

Offline Feuersänger

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #118 am: 29.06.2015 | 15:46 »
Zitat
Und zuletzt muss ein SC-Tod ja auch nicht heißen, dass die Kampagne zu Ende ist. Gerade in Systemen, wo es keine so starke Progression gibt, muss es nicht unbedingt ein Problem sein, wenn mal ein SC stirbt.

"Mal". Wenn sich die durchschnittliche Lebenserwartung im einstelligen Sitzungs-Bereich aufhält, hat man schon vor der Halbzeit der Kampagne die komplette Party durchgewechselt. Je nach Kampagne kann es dabei auch ein ganz gewaltiges Problem sein, wenn ein SC stirbt und man den dann ersetzen muss. Erstens, weil mit dem dahinscheidenden SC auch dessen gesamte Motivationen sich aus dem Spiel verabschieden, zweitens weil es mit jedem Chartod schwieriger wird, Ersatz glaubwürdig in die Gruppe einzubinden. "You look trustworthy" und so. Irgendwann kommen dann die Zwillingsbrüder.

Ich wollt grad schreiben, "Stell dir mal vor, wenn bei Order of the Stick Roy sterben würde, der einzige Charakter der die Gruppe zusammenhält und den BBEG unbedingt aufhalten will" -- aber what's that, das ist ja schonmal passiert. Und was ist dieser Phase (bis zu seiner Wiedererweckung) geschehen? Die Gruppe hat sich zerstreut und ich-weiß-nicht-wie-lange keinen Fußbreit Storyfortschritt erzielt. Und das in einem System, in dem der Tod eigentlich nur ein Status ist, der sich durch den passenden Zauber wieder aufheben lässt.
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Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #119 am: 29.06.2015 | 15:59 »
"Mal". Wenn sich die durchschnittliche Lebenserwartung im einstelligen Sitzungs-Bereich aufhält, hat man schon vor der Halbzeit der Kampagne die komplette Party durchgewechselt.

Wie gesagt, es geht mir um ernsthafte Folgen, die beispielsweise den Rest des Abenteuers betreffen, nicht unbedingt um SC-Tod.

(Allerdings hab ich auch etwas andere Maßstäbe: zehn Sitzungen sind bei meinen Kampagnen oft etwa 1-2 Jahre Spielzeit, da muss eine Kampagne dann schon tendenziell abgeschlossen sein.)

Der Rote Baron

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #120 am: 29.06.2015 | 16:03 »
Ich halte Trefferpunkte für eine ordentliche Lösung, wenn man Kämpfe ausfechten will - auch ohne Todesstoß oder Option durch massiven Schaden. Interessanterweise verändert sich der Kampf auf hohen Level auch bei Old School-Spielart in ungeahnte Richtungen:
Meine Labyrinth Lord-Gruppe hat erst neulich in einem selbstgestricktenm Abenteuer eine Burg voller Frostriesenhuscarls (gepipte Frostriesen), angeführt von einem Vampirfrostriesenjarl, sienen Vampirgefährtinnen und bewacht von einem großen Weißen Drachen und allerlei Eiswölfen infiltriert und ALLES niedergemacht - durch kluges Taktieren, Hammerwerte und dee richtigen Zauber wurde so aus einem richtigen tötlichem Kampf (mein Gedanke) daraus "FROSTRIESENHOLOKAUST - DIE ABRECHNUNG"!

Die Spieler waren hochzufrieden, es war spannend und auch knapp an einigen Stellen, aber insgesamt konnten sich die Riesen nichts besehen, Die Drachen (kamen später noch mehr - insgesamt 5) auch nicht. Udn der Vampirjarl kam nicht mal zum Angriff (einaml hat er um die Ini gewürfelt - dann war er Asche).

Interessanterweise hat die gleiche Gruppe bei einem Hinterhalt von Goblins, Grottenschraten und ein paar Wargen (insgesamt so 40) deutlich mauer ausgesehen und hatte starke TP-Verluste. Die hatten einfach mehr Angriffe. Wären es noch ein paar gewesen, dann hätte ich die Gruppe aufrollen können (so denn nicht die Monster vorher ob der hohen eigenen Verluste Reisaus nähmen).

Ich merke also an: 10 Frostriesen sind für meine Gruppe ein spannender, aber völlig bestehbarer Kampf. 100 Goblins können sie dagegen schon an den Rand dessen bringen, was sie so leisten können - viele Hunde höhlen stetig den frühen Wurm (oder so)!

Zur TP-Mechanik: So etwas wäre mit RQ kaum zu spielen. Soll man da auch gar nicht! Bei D&D/ LL usw. will man genau das! udn dafür sind TP als Mechanik Gold wert.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #121 am: 29.06.2015 | 16:05 »

Zur TP-Mechanik: So etwas wäre mit RQ kaum zu spielen. Soll man da auch gar nicht! Bei D&D/ LL usw. will man genau das! udn dafür sind TP als Mechanik Gold wert.

Okay, verstehe. Bei dem Beispiel schlackern mir auch schon die Ohren, das klingt zwar alles sehr lustig, aber spielen möchte ich das nicht, weil sich bei mir da schlicht die Vorstellungsfähigkeit ausklinkt ...

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #122 am: 29.06.2015 | 16:09 »
Wobei man derlei Beispiele natürlich auch mit Systemen ohne hohe Hitpointzahl spielen kann - das ist am Ende eher eine Frage danach wie gefährlich die Gegner im Vergleich zum Charakter sind.

Offline Ainor

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #123 am: 29.06.2015 | 16:43 »
Das hängt natürlich sehr vom System ab. In Fate wäre das wohl am leichtesten zu definieren, da würde ich einfach sagen: Mittlere oder Schwere Konsequenz. Mit der kann man dann auch weiter-Abenteurern, man hat halt nur ein Storyelement aus dem Kampf zurückbehalten.

Die beste Konsequenz im allgemeinen ist dass die Gruppe flieht ohne nennenswerte bleibende Schäden zu erleiden, denn nur das ist wiederholbar.

Bei Gumshoe können die meisten SC eher wenig einstecken, aber es gibt eine sehr große Spanne zwischen "Außer Gefecht" und tot - das begünstigt, dass auch mal Kämpfe verloren werden, ohne, dass man gleich einen TPK hat,

Ob man jetzt kampfunfähig wird oder nicht. Genau dafür sind Trefferpunkte da. Meinen D&D Spielern war durchaus klar dass nicht alle Kämpfe mundgerecht sind, und wenn die eigenen Trefferpunkte schneller sanken als die gegnerischen war das ein klares Signal dass sie fliehen sollten.
(bzw. verhandeln, aufgeben oder die Taktik wechseln.) Genau das geht eben ohne Trefferpunkte nicht.

solange noch ein paar übrig sind, um den Rückzug zu organisieren

Rückzug ohne dass dabei Charaktere sterben ist meistens recht schwierig, besonders wenn manche Charaktere schon bewusstlos sind.
Zuverlässig funktioniert meist nur teleportieren.

oder die Gegner einen lieber gefangen nehmen.

Das klappt auch nur bei einigen Gegnern. Hungrige Wölfe machen keine Gefangenen.
Und auch dann ist das nicht unbedingt eine Situation die man dauernd spielen möchte.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Achamanian

  • Gast
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #124 am: 29.06.2015 | 17:01 »
@Ainor:
Worauf willst du denn hinaus? (Falls das Unklar war: "Konsequenz" ist ein fester Regelbegriff in Fate, und ich habe direkt auf Feuersängers Frage geantwortet, was ich mir unter ernsthaften Folgen vorstelle.)