Autor Thema: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab  (Gelesen 19676 mal)

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Offline Thandbar

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #150 am: 30.06.2015 | 09:17 »
Ich wollte noch mal den folgenden Beitrag von Eulenspiegel zitieren und unterstützen - wie gesagt geht es hier nicht so sehr um die Frage hohe/niedrige HP im Verhältnis zum Schaden, sondern um die Progression.

Bei Eulenspiegel geht es aber gerade um das Verhältnis zwischen Schaden und TPs.
Aber das Argument ist ja an sich fragwürdig, denn letztlich geht es dabei doch primär ums "Encounter-Building" und nicht um die Progession. Ich kann Dir in jedem System einen Encounter bauen, dass du lieber "schmutzig" kämpfen willst. Und wenn die Gegner viele Effekte haben, die dich killen, ohne dass Deine TPs auch nur angekratzt werden, sieht das eh wieder anders aus, und niemand möchte mehr "offen" kämpfen, sondern zB erstmal scryen, wogegen man jetzt Resistenzen herbeizaubern muss.

Davon abgesehen finde ich nicht, dass die Verlockung, fiese Taktiken einzusetzen, nachteilig ist. Viele mögen ja gerade an den unteren Stufen vieler D&D-Ableger, dass man da eben noch Fallobst ist, das sich erstmal schmutzig nach oben kämpfen muss, bevor man mal einen Feuerball ins Gesicht bekommen kann, ohne sofort zu einem Ascheklümpchen zu verbrennen.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #151 am: 30.06.2015 | 09:25 »
Bei Eulenspiegel geht es aber gerade um das Verhältnis zwischen Schaden und TPs.
Aber das Argument ist ja an sich fragwürdig, denn letztlich geht es dabei doch primär ums "Encounter-Building" und nicht um die Progession. Ich kann Dir in jedem System einen Encounter bauen, dass du lieber "schmutzig" kämpfen willst. Und wenn die Gegner viele Effekte haben, die dich killen, ohne dass Deine TPs auch nur angekratzt werden, sieht das eh wieder anders aus, und niemand möchte mehr "offen" kämpfen, sondern zB erstmal scryen, wogegen man jetzt Resistenzen herbeizaubern muss.

Der Thread geht aber nicht um "welche Systeme begünstigen fiese Taktiken", und was Eulenspiegel richtig herausarbeitet, ist, dass ein System nicht fiese Taktiken begünstigen muss, nur weil es eine flache HP-Progression hat. Das hat nichts miteinander zu tun.

Luxferre

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #152 am: 30.06.2015 | 11:49 »
Mein Fazit (aus Spielersicht) vom Geschreibsel, das ich nicht zuende bringen konnte:

eine hohe TP Progression brauche ich nicht.

Ich brauche nicht das Gefühl, dem Mob gegenüber immer wertiger zu werden. Ich spiele gern mit anderen Erfolgserlebnissen. Ich habe da gern etwas mehr Plausibilität und Pseudorealismus, denn mich schrecken diese hohen Progressionen ebenfalls ab. Mir fehlt da irgendwie die Begründung.
Aber ... das ist meine Präferenz. Mehr nicht. Ich schließe deshalb nicht aus, PF zu leiten (tue ich zu Genüge) oder auch zu spielen (tue ich sporadisch), weil ich das Spielgefühl in der Gruppe als den wichtigsten Aspekt im Rollenspiel sehe. System, und in diesem Kontext TPProgression, ist lediglich nettes Beiwerk ;)

Offline Fredi der Elch

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #153 am: 1.07.2015 | 08:38 »
wie gesagt geht es hier nicht so sehr um die Frage hohe/niedrige HP im Verhältnis zum Schaden, sondern um die Progression.
Das behauptest du zwar, praktisch gesehen bringst du im Thread aber immer nur Argumente gegen hohe HP im Allgemeinen. Was genau sind denn deine Probleme mit der Progression selbst, die nicht einfach nur auf hohe HP zurückzuführen sind?

Beispiel D&D 4e: die Idee ist hier, dass ein SC von ca. 4 Treffern eines (passenden) Monsters umgehauen wird. Das ist auf Level 1 so, aber auch auf 10, 20 und 30. Was genau ist jetzt dein Problem damit? Die inhaltliche Interpretation von Treffern kann es ja kaum sein, denn es sind ja immer 4...
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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #154 am: 1.07.2015 | 08:56 »
Das behauptest du zwar, praktisch gesehen bringst du im Thread aber immer nur Argumente gegen hohe HP im Allgemeinen. Was genau sind denn deine Probleme mit der Progression selbst, die nicht einfach nur auf hohe HP zurückzuführen sind?

Beispiel D&D 4e: die Idee ist hier, dass ein SC von ca. 4 Treffern eines (passenden) Monsters umgehauen wird. Das ist auf Level 1 so, aber auch auf 10, 20 und 30. Was genau ist jetzt dein Problem damit? Die inhaltliche Interpretation von Treffern kann es ja kaum sein, denn es sind ja immer 4...

Ich Versuch mal ein Beispiel:

Bei System 1 (z.B. AD&D 2nd) hast du zu Beginn deiner Laufbahn vielleicht 5 HP, gegen Ende 150. Der Goblin macht im Schnitt 4 Punkte Schaden, der Drache 20. Heißt, am Anfang ist selbst der Goblintreffer total tödlich für dich, am Ende kriegt eine Horde Goblins dich nicht mehr klein, auch wenn sie mehrere Runden lang auf dich einprügelt, ohne, dass du dich wehrst. Der Drache macht dich dafür mit einem Treffer platt.
Daraus folgert: Am Anfang gehen halt nur Kämpfe gegen Goblins, und zwar nicht gegen zu viele, sonst bist du tot. Stolperst du in die Drachenhöhle, bist du tot. Fällst du drei Meter, bist du tot.

Bei System 2 hast du zu Beginn 30 HP, gegen Ende 50. Der Goblin macht wieder 4 Schaden, der Drache 20. Zu Beginn kannst du eine ganze Menge Goblintreffer einstecken, wenn der Goblin aber mal richtig gut würfelt (sagen wir, 8 Schaden), dann spürst du das auch (fast ein Drittel deiner HP). Bei dem Drachen hast du eine gute Chance, den ersten Treffer auch auf niedriger Stufe noch zu überleben. Auf hoher Stufe musst du immer noch damit rechnen, dass 3 Drachentreffer dich killen.
Konsequenz: Am Anfang kannst du auch mal gegen was etwas fieseres Kämpfen, ohne gleich tot zu sein. Stolperst du in die Drachenhöhle, kannst du wahrscheinlich einen Treffer kassieren und hast damit deutlich bessere Chancen, lebend zu entkommen. 5 Goblins können dir HP-mäßig auch auf hoher Stufe noch zusetzen. D.h., es sind mehr Arten von Begegnungen auf allen Stufen möglich.

Klar versuchen Systeme wie D&D4 und 13th Age die absurderen Auswüchse hoher HP-Progression aus den älteren Editionen abzufangen und ziehen es dann eben so auf, dass man mit einem größeren Polster startet und der Schaden mitskaliert. Da finde ich dann aber das Hantieren mit den größeren Zahlen überflüssig: Wenn es immer vier Treffer sind, bis man tot ist, nur später von mächtigeren Gegnern, dann lasse ich doch lieber HP und Schaden etwa im gleichen Bereich und drehe an einer anderen Schraube, um die SC gegen schwächere Gegner später besser dastehen zu lassen - die Goblins sind halt einfach zu schlecht, um einen zu treffen (wenn sie es dann überraschenderweise doch mal tun, dann tut's halt auch weh).
So spare ich mir Rechnerei und langweilige Kämpfe.

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #155 am: 1.07.2015 | 09:11 »
Klar versuchen Systeme wie D&D4 und 13th Age die absurderen Auswüchse hoher HP-Progression aus den älteren Editionen abzufangen und ziehen es dann eben so auf, dass man mit einem größeren Polster startet und der Schaden mitskaliert.
ich weiß gar nicht ob die 4e da so ein gutes Beispiel ist, da dort die Hitpoints ja langsamer ansteigen als in anderen D&D Varianten. Das wäre wohl eher ein Beispiel für deine Variante 2, wenn auch weniger extrem.

Aber wenn ich deinen Text so lese frag ich mich auch: Geht es dir nur ums kleinkriegen? Denn das wäre ja eher etwas was das Powerlevel betrifft, und nicht zwingend die Hitpoints. Ob die Goblins noch eine Gefahr darstellen hat mit der Frage ob Hitpoints eine sinnvolle Mechanik sind nix zu tun.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #156 am: 1.07.2015 | 09:52 »

Aber wenn ich deinen Text so lese frag ich mich auch: Geht es dir nur ums kleinkriegen? Denn das wäre ja eher etwas was das Powerlevel betrifft, und nicht zwingend die Hitpoints. Ob die Goblins noch eine Gefahr darstellen hat mit der Frage ob Hitpoints eine sinnvolle Mechanik sind nix zu tun.

Das Powerlevel lasse ich erst mal außen vor. Mir geht es darum, was passiert, wenn ein zunehmendes Powerlevel über stark anwachsende HP dargestellt wird. Die führen halt dazu, dass schwache Gegner hochstufige SC immer wieder treffen können, ohne etwas auszurichten, was ich persönlich ermüdend finde. Da sind mir schwache Gegner, die selten Treffen, dann aber immer noch spürbaren Schaden machen, halt lieber.

Und wenn HP und Schaden gemeinsam skalieren, handelt man sich halt in der Regel auch das Problem mit dem Umweltschaden (Fallen, Feuer ...) ein ... skaliert der mit? Ist es erwünscht, dass hochstufige SC feuerfest sind? Kann auch sein und ist auch okay, aber ich bin halt kein Fan davon. Dann lieber ein System, dass dem erfahrenen SC Gummipunkte gibt, mit denen er es vermeiden kann, überhaupt erst ernsthaft in Brand zu geraten.

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #157 am: 1.07.2015 | 10:00 »
Mir geht es darum, was passiert, wenn ein zunehmendes Powerlevel über stark anwachsende HP dargestellt wird. Die führen halt dazu, dass schwache Gegner hochstufige SC immer wieder treffen können, ohne etwas auszurichten, was ich persönlich ermüdend finde. Da sind mir schwache Gegner, die selten Treffen, dann aber immer noch spürbaren Schaden machen, halt lieber.

Die Frage ist halt: Warum?

Ob du nach 10 Angriffen durch die Goblins tot bist weil davon 5 treffen und jeweils wenig Schaden machen, oder ob du nach 10 Angriffen tot bist weil davon 2 treffen und viel Schaden machen sagt erst einmal ja nichts über die Tödlichkeit, nur über die Plötzlichkeit des Todes.

Dann kommen doch wieder genau die oben angesprochenen Fragen "wie kann ich mitbangen, welche Einflussmöglichkeiten haben die Spielercharaktere, wie viele unterschiedliche Effekte zusätzlich zum Schaden kann es geben" zum Tragen.

Sprich: Die gleichen Fragen wie wenn wir über Hitpoints allgemein sprechen.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #158 am: 1.07.2015 | 11:10 »
Die Frage ist halt: Warum?

Ob du nach 10 Angriffen durch die Goblins tot bist weil davon 5 treffen und jeweils wenig Schaden machen, oder ob du nach 10 Angriffen tot bist weil davon 2 treffen und viel Schaden machen sagt erst einmal ja nichts über die Tödlichkeit, nur über die Plötzlichkeit des Todes.

Dann kommen doch wieder genau die oben angesprochenen Fragen "wie kann ich mitbangen, welche Einflussmöglichkeiten haben die Spielercharaktere, wie viele unterschiedliche Effekte zusätzlich zum Schaden kann es geben" zum Tragen.

Sprich: Die gleichen Fragen wie wenn wir über Hitpoints allgemein sprechen.

Der entscheidende Unterschied ist, dass ich in Variante 1 erst nach 3 Treffern anfangen, mir Sorgen zu machen, in Variante 2 dagegen schon nach dem ersten, der ja durchaus auch früh treffen kann. Und ich persönlich finde Variante 2 eben interessanter.

Das hat aber tatsächlich nichts mit der Progression zu tun.

Was das Problem bei der starken Progression ist: Du hast halt evtl. am Anfang den Effekt, dass die SC viel zu schnell tot sind, und am Ende den Effekt, dass sie kaum noch kleinzukriegen sind. Das war tendenziell bis AD&D2 so (wobei ich die alten Sachen nicht wirklich kenne und nur AD&D2 ne Weile gespielt habe). Ab D&D3 hat man dann versucht, diesem Problem abzuhelfen, was aber in meinen Augen zu Flickwerk geführt hat, das m.E. eigentlich nicht besonders sinnvoll anmutet - wie zum Beispiel der parallelen HP-Schadens-Progression bei 13th Age. Da hat man dann ansteigende Schadensboni für Sneak Attacks, eimerweise Schadenswürfel schon auf mittleren Stufen ... da werd ich schon fast philosophisch dabei und frage mich: "wozu überhaupt irgendetwas, wenn ich hier immer noch 7 Recoveries stehen habe, bevor mir ernsthaft was passieren kann?"

Evtl. kann man vielleicht auch einfach allgemeiner feststellen, dass hohe Progressionen (und zwar nicht nur bei den HP) eine zwingen, in der eigenen Liga zu bleiben: spielt man darunter, ist es langweilig, geht man drüber, ist man tot. Das beraubt einen halt m.E. um einen ganzen Haufen reizvoller Optionen - da mag ich lieber Systeme, in denen auch die Mittelstufler-Gruppe mit einem guten Plan und etwas Glück den Drachen knacken kann bzw. in dem auch die 10er-Goblinbande zur Gefahr für die Hochstufler werden, wenn sie ihre Überzahl ausnutzt und aus dem Hinterhalt angreift. Hohe Hit-Point-Progressionen schieben dem halt oft einen absoluten Riegel vor - die Goblins müssen da halt immer wieder Glück haben, nicht nur 2 oder 3x. Die Mittelstufler können noch so eine gute Idee haben, ihr Schadensoutput reicht einfach nicht, um den Drachen runterzukloppen, ehe der sie alle gegrillt hat.
Und wenn dann noch dazukommt, dass hohe HP-Progressionen einen zwingen, mit immer größeren Zahlen (und evtl. immer mehr aufzuaddierenen Würfeln) zu hantieren, dann sehe ich halt endgültig nicht mehr den Mehrwert für's Spiel ...

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #159 am: 1.07.2015 | 11:50 »
Der entscheidende Unterschied ist, dass ich in Variante 1 erst nach 3 Treffern anfangen, mir Sorgen zu machen, in Variante 2 dagegen schon nach dem ersten, der ja durchaus auch früh treffen kann. Und ich persönlich finde Variante 2 eben interessanter.

Das hat aber tatsächlich nichts mit der Progression zu tun.

Ist wie oben schon gesagt ja auch nix was man objektiv als besser oder schlechter einteilen könnte, sondern eine Geschmackssache.

Und natürlich könnte der Zufall dafür sorgen das in Variante 2 der "gefährliche" Treffer schon der erste Angriff ist. Aber es könnte halt auch genausogut erst der 9. oder 10. sein.

Systeme mit einer hohen "Plötzlichkeit" haben letztlich eine stetige, dafür aber auch immer in erster Linie im Hintergrund existierende Bedrohung. Es ist quasi immer gefährlich - aber dadurch auch nie besonders in einem bestimmtem Moment.

Der Nachteil ist die Frage nach der Möglichkeit der Spieler einzugreifen, zusammenzuarbeiten und um ihre Charaktere zu bangen. Beständige Bedrohungen stumpfen halt ab.

Aber ich sehe noch einen anderen Punkt den man schön an unserem Beispiel zeigen kann: System 1 hat letzlich 5 erfolgreiche Aktionen der Gegner. Das können auch 5 unterschiedliche Aktionen sein. Mit verschiedenen Zusatzeffekten, verschiedener Mechanik und verschiedenem Flair.

Je stärker ich aber die Tödlichkeit auf einzelne Aktionen fokussiere umso weniger Sinn macht es viele verschiedene Aktionen in das System einzubauen. Die Aktionen werden dadurch stark auf den eigentlichen Schaden verengt, bis hin zu dem klassischem "Standardangriff" der dann für etliche Beteiligte im System gleich ist.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #160 am: 1.07.2015 | 12:01 »

Je stärker ich aber die Tödlichkeit auf einzelne Aktionen fokussiere umso weniger Sinn macht es viele verschiedene Aktionen in das System einzubauen. Die Aktionen werden dadurch stark auf den eigentlichen Schaden verengt, bis hin zu dem klassischem "Standardangriff" der dann für etliche Beteiligte im System gleich ist.

Den Zusammenhang sehe ich nicht - das hängt auch von zu vielen anderen Systemfaktoren ab. Potenziell tödlichere Angriffe können z.B. auch dafür sorgen, das Verteidigungsstrategien sehr viel interessanter werden. Will man Gefangene, kann es auch schlauer sein, vom potenziell tödlichen Standardangriff abzusehen und es mit anderen Manövern zu probieren.
Wenn schon habe ich eher den Eindruck, das es in Systemen mit hohen HP oft darum geht, immer den Angriff zu wählen, der maximalen Schaden macht, weil es eben entscheidend ist, den Gegner erst mal runterzukloppen. Auch das hängt aber noch von zu vielen anderen Faktoren ab, um da wirklich einen direkten Zusammenhang zu konstruieren. Ein Vielfalt an möglichen und sinnvollen Kampfaktionen kann auf alle möglichen Arten erzeugt werden.

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #161 am: 1.07.2015 | 12:20 »
Potenziell tödlichere Angriffe können z.B. auch dafür sorgen, das Verteidigungsstrategien sehr viel interessanter werden.

Theoretisch schon - doch damit die Spieler wissen wann sie eine bestimmte Verteidigungsstrategie einsetzen sollen muss die Bedrohung sich halt aufbauen. In einem System in dem z.B. ein Spieler die Option hat einen anderen zu beschützen muss dieser wissen: Ok, jetzt ist der da in Gefahr!

Je plötzlicher aber die Tödlichkeit ist umso mehr fehlt diese Information - es sind ja alle jederzeit in (wenn auch mit geringer wahrscheinlichkeit eintretender) Gefahr.

Was die Vielfältigkeit angeht: Das ist auch eine Frage danach was bei den Spielern am Ende ankommt. Natürlich könnte ich auch in einem System in dem nur 2 erfolgreiche Angriffe den Tod herbeiführen theoretisch die gleiche Anzahl an Angriffsoptionen haben wie in einem System in dem 5 nötig sind. Aber bei den Spielern kommen dennoch nur die 2 an - die anderen Angriffe schlagen fehl. Das sorgt für ein Missverhältnis beim Aufwand und Nutzen. Für Spieledesigner sind derartige vielfältige Aktionen ja Aufwand der sich auch in einer Bedeutung im Spiel niederschlagen soll. Auch ist die Mechanik vielfältiger Aktionen gegenüber einzelnen Standardangriffen komplizierter - auch wenn also nur 2x der Erfolgsfall eintritt hätte man daher dennoch 10x einen höheren Zeitaufwand um die Angriffe durchzuführen.

Das sind so die Gründe die mir einfallen warum plötzlichere Kampfsysteme die Tendenz zu eher einfachen Standardangriffen haben. Das Ziel sind dort dann schlicht eher eine schnelle Durchführung, das ganze möglichst kurz und knapp zu halten.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #162 am: 1.07.2015 | 12:30 »
Theoretisch schon - doch damit die Spieler wissen wann sie eine bestimmte Verteidigungsstrategie einsetzen sollen muss die Bedrohung sich halt aufbauen. In einem System in dem z.B. ein Spieler die Option hat einen anderen zu beschützen muss dieser wissen: Ok, jetzt ist der da in Gefahr!

Je plötzlicher aber die Tödlichkeit ist umso mehr fehlt diese Information - es sind ja alle jederzeit in (wenn auch mit geringer wahrscheinlichkeit eintretender) Gefahr.

Da gehst du jetzt aber wieder vom Extremfall des 1-2-Treffer=tot aus. Mir geht es aber gar nicht um "hohe Hitpoints vs. Instant-Kill-Treffer" sondern um "HP, die von sehr gering bis zu enorm hoch ansteigen vs. eine relativ gleichbleibende HP-Zahl im unteren Mittelfeld" (was immer das genau heißt ...).
Wenn du Beispielsweise in deiner Laufbahn 20-40 HP hast, dann tut der Treffer mit 5 Schaden dir sowohl am Anfang mit 20 HP durchaus ernsthaft weh wie am Ende, wenn du 40 HP hast. Und es ist auch noch Zeit für einen Bedrohungsaufbau (der Anfänger sollte halt nach dem zweiten 5-Punkte-Treffer sehr ernsthaft darüber nachdenken, wie er sich vor weiterem Schaden schützt, der Heroe erst nach 6 Treffern ...). Und du sparst dir halt die Enden der Skala, wo es entweder enorm tödlich für die SC ist bzw. wo Kämpfe nur noch gegen richtig krasse Gegner, die enorm viel Schaden im Verhältnis zu den Gegnern vom Anfang austeilen, interessant sind.

Ich will ja auch gar nicht Systeme mit hoher Progression prinzipiell schlechtreden ,nur erklären, was mir daran nicht passt: Beim 13th Age Spiel schaue ich halt auf mein Charakterblatt, sehe, dass ich nach einer halben Stunde Kampf noch halbe HP und alle Recoveries habe und kann mir nicht mal vorstellen, dass jemals der Punkt erreicht ist, wo mein SC ernsthaft in Gefahr gerät. Da braucht es schon einen ordentlichen Grind über 3-5 Kämpfe in Folge, die mir dann langsam die Recoveries ziehen, bis es vielleicht im letzten dieser Kämpfe langsam mal spannend wird. Und da wir bei unserer Sitzung nie mehr als einen Kampf pro Abend geschafft haben, hieße das so was wie alle 3-5 Abende mal einen spannenden Kampf haben ...

Und das war auf Stufe 2!

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #163 am: 1.07.2015 | 12:37 »
Die Extrembeispiele werden dort ja nur genannt um den Effekt klarer darstellen zu können, natürlich ist der Übergang dort fließend.

Zu 13th Age kann ich insgesamt nicht viel sagen, und wie gesagt die 4E würde mit ihrer Progression nach deinem Maßstab wohl schon an Variante 2 kratzen, insbesonders bei der Relation von Schaden auch niedrigstufiger Monster und HP Anstieg. Da gerät man auch sehr häufig in Gefahr.

Insofern nimm das ganze auch eher als eine allgemeine - nicht auf einzelne Systeme bezogene Betrachtung.
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 12:39 von Arldwulf »

Offline Fredi der Elch

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #164 am: 1.07.2015 | 12:49 »
Rumpel, du vermischt hier Dinge, die im Prinzip nichts miteinander zu tun haben.

Zunächst magst du keine starke Progression. Die ist halt sehr D&D: vom Rattenfänger zum Halbgott. Das muss man nicht mögen, aber das hat erst einmal nichts mit Hit Points zu tun.

Dann magst du Kämpfe, bei denen einzelne Treffer eine Aussagekraft haben. Das bedeutet, dass der Schaden in einem gewissen Verhältnis zu den HP stehen sollte. Für dich ist das so 1 zu ca. 4. Kann ich nachvollziehen (machen sowohl 4e als auch 13th Age so ;) ). Aber das hat mit Progression (auch HP-Progression) nichts zu tun.

Und dann bringst du noch die Recoveries-Mechanik von 13th Age rein. Die hat nun wieder weder mit dem einen noch dem anderen was zu tun.

Wenn wir die einzelnen Punkte gesondert betrachten, kann man da sicher drüber reden. Aber das alles zu vermischen, macht aus meiner Sicht wenig Sinn.
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Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #165 am: 1.07.2015 | 13:11 »
Rumpel, du vermischt hier Dinge, die im Prinzip nichts miteinander zu tun haben.


Das stimmt, bzw. die Diskussion hat sich da halt in viele Richtungen entwickelt - wobei ich auch immer wieder versuche, das auseinanderzupfriemeln.

Liegt natürlich am Thread-Ausgangspunkt - "Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab" ist ja erst mal eine Aussage über meine Assoziationen, wenn ich so was in einem System sehe. Das ist nicht besonders zu analytisch. Ich lege dann dar, welche Erfahrungen ich mit solchen Systemen gemacht habe und wie die dazu geführt haben, dass ich von denen inzwischen tendenziell die Finger lasse (wobei es da auch Ausnahmen gibt, wie DCC, wo die Anfangstödlichkeit halt erfolgreich zum Teil des Spielkonzepts erhoben wurde).

Interessant wären Gegenbeispiele - Systeme mit starker HP-Progression, bei denen Kämpfe trotzdem auch auf hohen Stufen von Anfang an gefährlich sind und trotzdem auch Kämpfe gegen schwächere Gegner interessant bleiben; und bei denen man nicht von Runde 1 an in den Arsch gekniffen ist, wenn man einem deutlich zu starken Gegner über den Weg läuft.
Damit will ich nicht sagen, dass Systeme, in denen es anders ist, blöd sind, sondern nur, dass sie halt nicht meinen Vorlieben entsprechen - und HP-Progression ist halt eines der Kriterien, die ich da zur Auswahl verwende, um Systeme zu erkennen, die mir wahrscheinlich nicht gefallen werden.

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #166 am: 1.07.2015 | 13:16 »
Was da wem besser gefällt wird sich ohnehin nicht wirklich diskutieren lassen - sowas ist wirklich Geschmackssache.

Was man beantworten kann ist welche Vorteile eine hohe Progression oder auch hohe Hitpointzahlen haben können, welche positiven Auswirkungen sie haben können - und dann muss jeder selbst entscheiden ob diese Vorteile für ihn die Nachteile wert sind.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #167 am: 1.07.2015 | 13:27 »

Dann magst du Kämpfe, bei denen einzelne Treffer eine Aussagekraft haben. Das bedeutet, dass der Schaden in einem gewissen Verhältnis zu den HP stehen sollte. Für dich ist das so 1 zu ca. 4. Kann ich nachvollziehen (machen sowohl 4e als auch 13th Age so ;) ). Aber das hat mit Progression (auch HP-Progression) nichts zu tun.

Wobei das hier schon miteinander zu tun hat, zumindest vermittelt: Wenn die Progression hoch ist, dann bewegt sich der Schaden, der am Anfang in einem relevanten Verhältnis zu den HP steht (5 Punkte vom Dolch gegen 15 HP) am Ende (5 Punkte gegen 150 HP) eben in keinem relevanten Verhältnis mehr zu den HP.
Will ich aussagekräftige Treffer, muss den Schaden also mitskalieren. Wenn der Dolchtreffer noch relevant sein soll, muss er jetzt 50 Schaden machen. Womit ich dann die Null auch gleich auf beiden Seiten wieder wegkürzen könnte ... was den mitskalierenden Schaden ad absurdum führen würde. Mitskalierender Schaden ergibt also nur dann Sinn, wenn er innerhalb der Fiktion auch etwas anderes darstellen soll - die 50 Schaden kommen entweder zustande, weil du es mit einem Superdolchkämpfer zu tun hast, oder weil es kein Dolch ist, sondern eine Drachenklaue. Der Strauchdieb mit dem Dolch macht dagegen nach wie vor nur seine 5 Punkte Schaden, wodurch Treffer von ihm in keinem aussagekräftigen Verhältnis mehr zu den 150 HP stehen.
Kurz: In der Regel heißt eine starke HP-Progression so was wie "Quasi-Unverwundbarkeit gegen Strauchdiebe für hochstufige SC"; was wie gesagt völlig okay ist, nur halt nicht die von mir bevorzugte Variante.

Daraus kann man aber auch folgern, dass Systeme mit hoher HP einen tendenziell zwingen, sich sehr dicht an die eigene Liga zu halten, weil starkes Abweichen nach oben oder unten die Skalen auseinanderfallen lässt.

Das kann natürlich keine absolute Aussage über alle Systeme mit starker HP-Progression sein, aber mindestens von der Tendenz her dürfte es stimmen.

Offline Fredi der Elch

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #168 am: 1.07.2015 | 13:46 »
Kurz: In der Regel heißt eine starke HP-Progression so was wie "Quasi-Unverwundbarkeit gegen Strauchdiebe für hochstufige SC";
Du beschreibst hier aber den Effekt starker Progression im Allgemeinen, nicht spezifisch irgendwas mit Hit Points! Dasselbe gilt für eine starke Progression von Schadensreduktion oder Trefferwahrscheinlichkeiten ebenfalls! Wie ich schon sagte: du magst halt keine starke Progression. Die kann aber auf die unterschiedlichsten Arten dazu führen, dass der Stauchdieb den Hochstufen-SC nicht mehr relevant treffen kann. Insofern hat das mit HP erst einmal nichts zu tun.

Kurzes Beispiel-Kampfsystem:
AC = Level + 4
Trefferwurf = 1w6 + Level
Der Level 1 Strauchdieb hat 50% Chance, den Level 1 SC zu treffen, der Level 4 SC ist unverwundbar. Und zwar nur durch Progression der Trefferwahrscheinlichkeiten, völlig ohne HP. Wie schon gesagt, das ist alles ein Effekt der Progression und hat mit HP erst einmal nichts zu tun!
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Offline Ainor

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #169 am: 1.07.2015 | 13:47 »
Interessant wären Gegenbeispiele - Systeme mit starker HP-Progression, bei denen Kämpfe trotzdem auch auf hohen Stufen von Anfang an gefährlich sind und trotzdem auch Kämpfe gegen schwächere Gegner interessant bleiben;

Das ist unmöglich. "Stark" und "schwach" definiert sich ja grade durch die Wahrscheinlichkeit dass ein Gegner einem ernsthaft schaden kann. Nur haben Trfferpunktprogressionen die vorteilhafte mathematische Eigenschaft das mehrere schwache Gegner schneller gefährlich werden können. Ein Ork der im Durchschnitt 10 Schaden macht, hat tendentiell eine astronomisch kleine Chance einen Krieger mit 100 TP zu erlegen. Mit 10 seiner Kollegen sieht es dann aber plötzlich ganz anders aus. Und das kriegt man mit Trefferchancen nicht so leicht hin.

Ich stimme dir allerdings völlig zu dass bei Stürzen, Feuer, etc. Hitpoints albern wirken können. 

und bei denen man nicht von Runde 1 an in den Arsch gekniffen ist, wenn man einem deutlich zu starken Gegner über den Weg läuft.

Wenn ein Gegner zu stark ist bedeutet das doch das man fliehen muss oder wahrscheinlich gekniffen ist, oder nicht ?

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #170 am: 1.07.2015 | 13:52 »
Du beschreibst hier aber den Effekt starker Progression im Allgemeinen, nicht spezifisch irgendwas mit Hit Points! Dasselbe gilt für eine starke Progression von Schadensreduktion oder Trefferwahrscheinlichkeiten ebenfalls! Wie ich schon sagte: du magst halt keine starke Progression. Die kann aber auf die unterschiedlichsten Arten dazu führen, dass der Stauchdieb den Hochstufen-SC nicht mehr relevant treffen kann. Insofern hat das mit HP erst einmal nichts zu tun.


Ich sage ja auch nicht, dass so was nur bei hoher HP-Progression passieren kann; ich sage, Systeme mit hoher HP-Progression schrecken mich ab, weil ich da mit einiger Wahrscheinlichkeit davon ausgehen kann, dass es diesen Effekt gibt. An anderen Werten lässt sich das oft nicht so leicht erkennen ...
Sorry, dass ich das nicht von Anfang an so messerscharf durchblickt und exakt auf den Punkt gebracht habe; das ist jetzt aber auch kein Grund, so überheblich daherzukommen.

Offline Fredi der Elch

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #171 am: 1.07.2015 | 14:00 »
Sorry, dass ich das nicht von Anfang an so messerscharf durchblickt und exakt auf den Punkt gebracht habe; das ist jetzt aber auch kein Grund, so überheblich daherzukommen.
Ich sah das jetzt nicht überheblich, sondern als einen Versucht, die Kernpunkte herauszuarbeiten eben auf den Punkt zu bringen. Ich dachte, darum geht es hier bei Diskussionen auch irgendwie: man ist hinterher schlauer. Aber das ist doch jetzt auch kein Grund, eingeschnappt zu sein. ;)
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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #172 am: 1.07.2015 | 14:05 »
Will ich aussagekräftige Treffer, muss den Schaden also mitskalieren.

Eigentlich nicht, denn sowohl in einem System in dem 1 Treffer ausreicht um den Gegner umzuhauen als auch in einem System in welchem man 10 Treffer braucht gibt es ja mindestens einen aussagekräftigen Treffer - der welcher den Gegner umhaut.

Auch in einem System mit anderem Hitpoint- / Schaden Verhältnis hast du also nicht mehr aussagekräftige Treffer, sondern nur weniger Treffer welche eine geringere Aussagekraft haben. Statt:

Fehlschlag, Fehlschlag, Fehlschlag, Fehlschlag, Fehlschlag, Treffer-du-bist-tot



zum Beispiel

Fehlschlag, Treffer, Fehlschlag, Treffer-du bist angeschlagen, Fehlschlag, Treffer du bist tot

(und das ganze gibt es dann natürlich in beliebigen Abstufungen und Varianten)

Die Zahl der aussagekräftigen, abschließenden Treffer bleibt gleich. Es kommen nur ein paar weitere mit weniger endgültigen Resultaten hinzu.
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 14:08 von Arldwulf »

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #173 am: 1.07.2015 | 14:09 »
Ich sah das jetzt nicht überheblich, sondern als einen Versucht, die Kernpunkte herauszuarbeiten eben auf den Punkt zu bringen. Ich dachte, darum geht es hier bei Diskussionen auch irgendwie: man ist hinterher schlauer. Aber das ist doch jetzt auch kein Grund, eingeschnappt zu sein. ;)

Ich bin jetzt auch nicht total eingeschnappt - finde das nur etwas spitzfindig, wenn ich mit einem offensichtlich sehr subjektiven Threadtitel aufmache ...

Wie dem auch sei, der Schluss, dass ich offenbar Zero-to-Hero in der Regel nicht so mag (und eine starke HP-Progression da eher eines von vielen möglichen Indizien ist), trifft schon zu, ich hatte das nur in dieser allgemeineren Formulierung nicht auf dem Schirm.

Was bei der starken HP-Progression für mich noch als Spezialproblem hinzukommt, sind andere Schadensquellen als Gegner - es ist ja erzählerisch noch mal was anderes, ob man im Kampf mit seinen 150 HP praktisch unverwundbar ist, weil man einfach so cool ist, oder ob man mit seinen 150 HP auch 10 Minuten lichterloh brennen kann, ehe es einem zu warm wird ...

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #174 am: 1.07.2015 | 14:14 »
Eigentlich nicht, denn sowohl in einem System in dem 1 Treffer ausreicht um den Gegner umzuhauen als auch in einem System in welchem man 10 Treffer braucht gibt es ja mindestens einen aussagekräftigen Treffer - der welcher den Gegner umhaut.


Was ich meinte, ist: Tendenziell sollte jeder Treffer, der Schaden anrichtet, aussagekräftig insofern sein, dass der Schaden in einem greifbaren Verhältnis zu den HP steht. "ein Hundertstel" ist für mich nicht greifbar - ich kann mir Beispielsweise nicht vorstellen, wie ein Tortendiagramm aussieht, aus dem ein Hundertstel rausgeschnitten ist - "ein Viertel" sehr wohl.
Verliere ich ein Hundertstel meiner Trefferpunkte, dann denke ich mir sofort: Toll, das muss ich jetzt aufschreiben, weil es sich vielleicht doch irgendwann läppert, dabei ist nichts Nennenswertes passiert.

Das ist natürlich sehr subjektiv. Ich persönlich finde es halt zermürbend, immer wieder kleinere Trefferpunktbeträge abzustreichen.