Das behauptest du zwar, praktisch gesehen bringst du im Thread aber immer nur Argumente gegen hohe HP im Allgemeinen. Was genau sind denn deine Probleme mit der Progression selbst, die nicht einfach nur auf hohe HP zurückzuführen sind?
Beispiel D&D 4e: die Idee ist hier, dass ein SC von ca. 4 Treffern eines (passenden) Monsters umgehauen wird. Das ist auf Level 1 so, aber auch auf 10, 20 und 30. Was genau ist jetzt dein Problem damit? Die inhaltliche Interpretation von Treffern kann es ja kaum sein, denn es sind ja immer 4...
Ich Versuch mal ein Beispiel:
Bei System 1 (z.B. AD&D 2nd) hast du zu Beginn deiner Laufbahn vielleicht 5 HP, gegen Ende 150. Der Goblin macht im Schnitt 4 Punkte Schaden, der Drache 20. Heißt, am Anfang ist selbst der Goblintreffer total tödlich für dich, am Ende kriegt eine Horde Goblins dich nicht mehr klein, auch wenn sie mehrere Runden lang auf dich einprügelt, ohne, dass du dich wehrst. Der Drache macht dich dafür mit einem Treffer platt.
Daraus folgert: Am Anfang gehen halt nur Kämpfe gegen Goblins, und zwar nicht gegen zu viele, sonst bist du tot. Stolperst du in die Drachenhöhle, bist du tot. Fällst du drei Meter, bist du tot.
Bei System 2 hast du zu Beginn 30 HP, gegen Ende 50. Der Goblin macht wieder 4 Schaden, der Drache 20. Zu Beginn kannst du eine ganze Menge Goblintreffer einstecken, wenn der Goblin aber mal richtig gut würfelt (sagen wir, 8 Schaden), dann spürst du das auch (fast ein Drittel deiner HP). Bei dem Drachen hast du eine gute Chance, den ersten Treffer auch auf niedriger Stufe noch zu überleben. Auf hoher Stufe musst du immer noch damit rechnen, dass 3 Drachentreffer dich killen.
Konsequenz: Am Anfang kannst du auch mal gegen was etwas fieseres Kämpfen, ohne gleich tot zu sein. Stolperst du in die Drachenhöhle, kannst du wahrscheinlich einen Treffer kassieren und hast damit deutlich bessere Chancen, lebend zu entkommen. 5 Goblins können dir HP-mäßig auch auf hoher Stufe noch zusetzen. D.h., es sind mehr Arten von Begegnungen auf allen Stufen möglich.
Klar versuchen Systeme wie D&D4 und 13th Age die absurderen Auswüchse hoher HP-Progression aus den älteren Editionen abzufangen und ziehen es dann eben so auf, dass man mit einem größeren Polster startet und der Schaden mitskaliert. Da finde ich dann aber das Hantieren mit den größeren Zahlen überflüssig: Wenn es immer vier Treffer sind, bis man tot ist, nur später von mächtigeren Gegnern, dann lasse ich doch lieber HP und Schaden etwa im gleichen Bereich und drehe an einer anderen Schraube, um die SC gegen schwächere Gegner später besser dastehen zu lassen - die Goblins sind halt einfach zu schlecht, um einen zu treffen (wenn sie es dann überraschenderweise doch mal tun, dann tut's halt auch weh).
So spare ich mir Rechnerei und langweilige Kämpfe.