Mal so ein Gedankenspiel zu einer Alternative für hohe Hit-Points bei SC, die ebenfalls die Funktion einer Plot Armour erfüllen könnte und ein ähnliches Spielgefühl ohne allzu nerviges Runtergekloppe/schwere Logikprobleme bei z.B. Fallschaden erzeugen könnte. Ob ich das überhaupt spielen wollen würde, weiß ich gar nicht, aber ich wollte mal die Idee in den Raum stellen und fragen, ob sie Sinn ergibt.
Wir haben ein ganz reguläres Kampfsystem (z.B. Angriffe gegen passive Verteidigung). SC/NSC haben analog zueinander ein relativ kleines Konto von Hit Points in irgendeiner Form, abhängig von körperlicher Zähigkeit - jedenfalls so wenig, dass ein Treffer (für Humanoide, bei Drachen & Co. mag das anders aussehen) prinzipiell besorgniserregend ist.
Zusätzlich haben SC eine Bedrohungs-Schwelle, während NSC und Gegner einen Bedrohungs-Level haben. Die Bedrohungs-Schwelle besteht aus einer Zahl, je höher, desto besser (die tenzdenziell im Laufe der Abenteurerlaufbahn auch stark ansteigen kann) - dies ist der Wert, den ein Gegner mit seinem Bedrohungs-Level erreichen muss, bevor er den SC verwunden kann. Der Bedrohungs-Level steigt dabei pro gelungenem Angriff (egal gegen wen) um einen festen Wert. Erst, wenn der Bedrohungslevel eines Gegners mit einem Angriff mindestens die Höhe der Bedrohungs-Schwelle des SC erreicht, macht der Angriff Schaden, der dann auf die (wie gesagt relativ knappen) Hit Points geht.
Sobald ein Gegner einen SC dann wirklich getroffen hat, passieren 2 Sachen:
Der Bedrohungs-Level des Gegners sinkt zurück auf seinen Basiswert.
Die Bedrohungs-Schwelle des SC wird (evtl. abhängig davon, wie schwer die Wunde ist) gesenkt, z.B. bei jeder neuen Wunde halbiert.
Wichtig ist, dass die Gegner ihren Bedrohungs-Level während eines Kampfes auch gegen verschiedene Gegner hochschrauben können; Im Prinzip bedeutet das steigen dieses Werts, dass ein bestimmter Gegner sich als gefährlich herauskristallisiert. Der Goblin, der gegen den Ritter erstaunlich lange durchhält, ein paar mal trifft und seine Bedrohungs-Level dadurch hochschraubt, ohne die Schwelle des Ritters zu erreichen, kann z.B. später im Kampf den Zauberer attackieren und verwunden, dessen Schwelle deutlich niedriger liegt. Erreicht wird dadurch, dass Gegner für SC mit niedriger Schwelle von Anfang an gefährlich sind, während sie die mit hoher Schwelle (also die auf Kampf gepolten) noch nicht ankratzen können.
Wichtig dabei: Es gibt keine analoge Regel für die Gegner - d.h. wenn SC einen Gegner treffen, treffen sie ihn sofort und richten Schaden an. Gefährlich machen kann man Gegner dann (neben den Angriffs- und Verteidigungswerten) auf zwei Arten: Entweder es sind fette Monster, die glaubwürdigerweise viele Hit Points haben, also 10- oder 20mal getroffen werden müssen, bis man sie kleinkriegt. Oder sie haben von Anfang an einen sehr hohen Bedrohungs-Level, der evtl. die Schwelle der SC schon überschreitet, womit beide Seiten von Anfang an "richtigen" Schaden machen - dadurch spart man sich das gegenseite Hit-Points-Runterkloppen.
Man könnte da sicher auch gut Schwarmregeln einbinden (addition von Bedrohungs-Levels), oder Spezialattacken wie Zauber oder Feuerodem (die einen größeren Bonus auf den Bedrohungs-Level verleihen).
Nochmal ein Beispiel:
Der Ritter mit Schwelle 25 kämpft gegen einen Goblin mit Level 5/3. Der Goblin kann den Ritter frühestens beim siebten gelungenen Treffer verwunden (nach dem sechsten Treffer ist der Goblin auf 23, mit dem siebten erreicht er 26, richtet Schaden an und rutscht wider runter auf Level 5, während die Schwelle des Ritters auf 13 - die Hälfte - sinkt).
Derselbe Ritter kämpft gegen den schwarzen Paladin mit Level 18/3. Hier sitzt schon der dritte Treffer (18+(3x3)=27). danach rutscht der Paladin auf Level 18 zurück, aber der Ritter hat wieder nur noch Schwelle 13 (die Hälfte). Von nun an gehen die Treffer der beiden Kontrahenten also auf die Lebenspunkte.
Ist noch aus der Hüfte geschossen, könnte also unsinnig sein ... von meinem Gefühl her würde ich aber sagen, da müsste was rauskommen, was den guten Kämpfern ein Polster verschafft, gleichzeitig aber auch schnelle Eskalation und die eine oder andere Überraschung ermöglicht.