Autor Thema: Offiziell: DSA5 für den Erzählerischen Spielstil -> Systemvariante im Kompendium  (Gelesen 23732 mal)

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Offline Tyloniakles

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Ich denke das ist bisher komplett untergegangen und könnte manche Tanelornis mit DSA ein wenig versöhnen: Laut Jens Ullrich wird es im DSA5-Kompendium (der erste Regelerweiterungsband) Vorschläge zu optionalen Regelsystemen geben, die an Spielvorlieben angepasst sind.

Und, Trommelwirbel, auch der regelleichte, narrativ-kooperative Stil bekommt seine DSA5-Regeln!

Ich habe mal aus den "Schlaglichter"-previews des Ulisses-Forums etwas herauskopiert. Vielleicht kann der Eismann höchstselbst ja noch etwas dazu aufklären.

Erzählrechte sollen anscheinend über die Schicksalspunkte-Chips ("Schipps") geregelt werden.

Zitat
Der Stand der Dinge:
Das Regelwerk von DSA ist recht herausforderungsorientiert. Mechanismen, die es den Spielern auf einer Metaebene ermöglichen die Handlung jenseits ihrer Charaktere zu beeinflussen, gibt es kaum bis gar nicht. Das ist nicht weiter schlimm, da dies eben den besagten Spielstil besonders unterstützt. Das bedeutet natürlich nicht, dass man nicht auch anders mit dem Regelwerk spielen kann.
Für das Storytelling sind die vereinfachten Regeln gedacht. Schnell und simpel, um der Geschichte nicht im Weg zu stehen. Bis auf den Umgang mit Zaubern und Liturgien stehen sie auch. Die ersten Testläufe werde ich in den nächsten Wochen mal starten, so mir die Testphase für das GRW die Zeit dafür lässt.

Für kooperativ- (Anm. des Posters)erzählorientiertes Spiel ist der Aufsatz mit Motiv und Schwächen gedacht, der die nötigen Resourcen aufbringen soll, um ein folgendes Modul über Erzählrechte zu versorgen. Was für Motive und Schwächen das im Detail sind, wird sich noch zeigen. Das sind Details, die man recht kurzfristig einpflegen kann. Wichtig ist erstmal, dass die Mechanik funktioniert.

Auch wenn man selbst diesen oder jenen Spielstil nicht mag oder sogar deren Zweck nicht nachvollziehen kann: Es gibt Leute, die diese Ausrichtungen mögen, und auch die dürfen regelseitig bedient werden.

P.S.: Die simulative Seite habe ich hier erstmal ausgeblendet. Das ist ein Thema für sich, das für diese Fragestellung nicht relevant ist.

Beispielcharakter
Zitat
Beispielcharakter, Krieger mit höfischer Erziehung

Eigenschaften
MU 14, KL 12, IN 10, CH 14, FF 10, GE 12, KO 14   , KK14

Talente
Talente: Körper (GE) 4, Gesellschaft (CH) 7, Natur (IN) 2, Wissen (KL) 2, Handwerk (FF) 0, Kampf (KK) 10

Probenmechanismus
Zitat
Die Summe aus Talent und assoziierter Eigenschaft wird addiert. Da drauf kommt noch +5. Mit 2W20 würfeln und drunter bleiben, und fertig ist die Laube.

Will unser Krieger also beispielsweise jemanden verführen oder vernünftig auftreten, wäre das 7 (Gesellschaft) + 14 (CH) +5, also 26. Drunter oder gleich, alles super, drüber alles bäh. Die +5 ist ein reines Balancing-Element, um die Wahrscheinlichkeiten einzunorden.
Ich hatte zuerst über ein einfaches additives System nachgedacht, was einige Vorteile mit sich bringt. Aber es hat auch den Nachteil, dass man immer einen Mindestwurf definieren muss, und in einem so einfachen System ist es wichtig sofort erkennen zu können, ob eine Probe klappt oder nicht.

Kampfsystem
Zitat
Vergleichsprobe zwischen Angreifer und Verteidiger. Angreifer erhält dabei als aktiver Part einen Bonus. Verliert der Verteidiger, erhält er eine Wunde. Gewinnt der Verteidiger herausragend (also +X), erhält der Angreifer eine Wunde. Wunden generieren eine kumulative Erschwernis. Wer eine Wunde erhält, muss eine Konsti-Probe ablegen. Wer sie vergeigt, ist kampfunfähig. In die Mechanik kann man leicht Rüstungen und Waffen als Modis einbinden.

Um trotz der Einfachheit der Mechanik ein paar Optionen zu ermöglichen, sollen sich Rüstungen und die Wahl der Waffen entsprechend auswirken. Drei Kategorien Rüstungen (leicht, mittel, schwer) sollten erstmal reichen. Sie erleichtern die Probe zur Verteidigung und erschweren die Probe zum Angriff (je schwerer, desto mehr).
Bei den Waffen ist es etwas komplexer. Die Basis ist die Einhandwaffe. Sie produziert weder Boni noch Mali. Unbewaffnet produziert Mali, Zweihandwaffen Boni für den Angriff, Waffe und Schild Bonus für die Verteidigung. Bei zwei Einhandwaffen bastel ich noch, da bin ich noch nicht zufrieden.

Zitat
Ich hab mal eine kleine Beispielliste für Motive gebastelt:
Reichtum
Anerkennung
Ehre
Erfolg
Macht
Rache
Liebe
Erlösung
Wahrheit
Überleben
Mitleid
Glaube
Pflichterfüllung

Zitat
Als Beispielschwächen hätte ich erstmal:
Versagensangst
Aberglaube
Überheblichkeit
Gier
Feigheit
Zorn
Neugier
Neid
Maßlosigkeit
Faulheit
Sturheit
« Letzte Änderung: 25.06.2015 | 13:48 von Zant »

Offline Blechpirat

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Spannende Entwicklung, muss ich sagen. Wobei ich dringend empfehlen würde, den Probenmechanismus weniger Binär zu gestalten. Ich würde Geschafft <> Spannender Part <> Nichtgeschafft wählen, weil das angestrebe Narrative in dem mittleren Bereich zu hause ist.

Offline Edvard Elch

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Ist das jetzt die Erklärung zu den "vereinfachten Regeln" oder die zu den kooperativen Erzählspielregeln? Ich bin verwirrt. Schwer verwirrt.

Und was unterscheidet die Schwächen von den alten "Schlechten Eigenschaften"?
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Offline Eismann

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Das ist momentan noch in der Experimentierphase, daher ist es auch nicht sicher, ob es ins Kompendium kommt. Im Endeffekt sind das zwei unterschiedliche Regelbereiche:
1. Eine recht allgemeine, minimalistische Regelvariante
2. Ein Aufsatz zur Generierung von Schips durch Anspielen von Stärken und Schwächen, den man dann später gegebenenfalls für ein einfaches narratives System zum Erwerb von Erzählrechten nutzen kann. Kann man kombinieren, muss man aber nicht.
Aber wie gesagt, ist bisher noch eine Spielerei.

Offline Edvard Elch

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Danke für die Erhellung und auf jeden Fall schön, dass über sowas nachgedacht wird.
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Offline Steppenork

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Ich bin positiv überrascht. Ob das ganze System am Ende funktionieren wird, muss man sehen, wenn es so weit ist. Aber die Tatsache, dass es angegangen wird, finde ich sehr schön. Eigentlich finde ich ein komplexes Regelkonstrukt mit differenzierten Fertigkeiten nicht schlecht, aber der Plan, ein einfacheres Würfelsystem vorzustellen, gefällt mir. Gibt es denn Pläne, den Würfelmechanismus auch auf das vollständige Talentsystem anzuwenden? Sollte doch eigentlich kein Problem darstellen.
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline Darius der Duellant

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Öha.
Das überrascht mich dann doch.
Falls das auf Regelebene vernünftig funktioniert und das Kompendium zeitnah zum GRW erscheint, dürfte das einigen der alten Kritikern die Munition nehmen.

Der Eismann ist ja alter SR-Veteran, darf man dementsprechend hoffen dass das Kompendium ähnlich wie Runners Companion & co aufgebaut sein wird?
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Offline aikar

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d.h. das wäre ein anderes, schlankeres Regelsystem, das aber mit den Spielwerten in Abenteuern etc... kompatibel ist?
Das wäre ja *träum*
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Achamanian

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Coole Idee, jedenfalls! Ob das dann ein gutes Regelsystem wird, wissen wir natürlich noch nicht, aber der Ansatz ist super!

Offline McCoy

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Ich bin echt angenehm überrascht. Es fehlen zwar noch eine Menge Details, aber das könnte was werden.
Er ist tot, Jim!

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Offline aikar

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Gespannt bin ich vor allem auf die Magie.
Die war bei Konvertierungen immer das Hauptproblem, die Spieler haben schon alle möglichen Regelsysteme (Gurps, Fate, Savage Worlds,...) für das Spiel in Aventurien akzeptiert, aber die Magie hat sich für viele nie "richtig aventurisch" angefühlt.
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Offline Thunder Child

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Gespannt bin ich vor allem auf die Magie.
Die war bei Konvertierungen immer das Hauptproblem, die Spieler haben schon alle möglichen Regelsysteme (Gurps, Fate, Savage Worlds,...) für das Spiel in Aventurien akzeptiert, aber die Magie hat sich für viele nie "richtig aventurisch" angefühlt.
Ja das ist auch mein Problem.

Aber das ganze klingt mal interessant. Mal schauen wie es am Ende rauskommt. Ich werde DSA5 sowieso eine Chance geben.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Offiziell: DSA5 für den Erzählerischen Spielstil 'Maggi
« Antwort #12 am: 1.07.2015 | 13:26 »
Gespannt bin ich vor allem auf die Magie....., aber die Magie hat sich für viele nie "richtig aventurisch" angefühlt.
Sorry, aber das habe ich nie verstehen können.

Die DSA Magie war immer Plain - Vanilla, Past & Copy Standard Fantasy RPG Magie, nichts neues oder innovatives unter der Sonne.

Garniert mit seltsamem Fluff und ggf. Powerbremsenden Quirkregeln
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Anastylos

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Mir ist es zu binär. Eine klassische 3w20 Probe wäre besser. Jeder Wurf der gelingt kann für eines von drei Dingen verwendet werden: "Erfolg" (mehrfach wählbar für mehr Erfolg), "Schutz" vor negativen Konsequenzen, und "Bonus" in Form von positiven Begleiterscheinungen.
Kämpfe nach gleichem Muster. Wer mutig vorstürmt nimmt z.B. Mut und 2 x Körperkraft.
Ich bin gespannt wie Vor- und Nachteile sich auswirken. Sehe ich das richtig, dass es pro Eigenschaft ein Talent gibt? Das wäre ja radikal eingedampft.



Offline aikar

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Re: Offiziell: DSA5 für den Erzählerischen Spielstil 'Maggi
« Antwort #14 am: 1.07.2015 | 13:54 »
Die DSA Magie war immer Plain - Vanilla, Past & Copy Standard Fantasy RPG Magie, nichts neues oder innovatives unter der Sonne.
Auf den ersten Blick (Zaubersprüche+Mana-Pool klingt sehr Vanilla) würde ich dir zustimmen.
Aber tatsächlich gibt es praktisch kaum kein anderes Fantasy-RP-System, dass es so abbildet (eher noch Computerspiele).

Savage Worlds: Ein Startmagier hat nur 3-4 Sprüche
D20: Spellslots, kein Mana
Dungeonslayers: Wenige Sprüche zu Anfang, Abklingkeit, kein Mana
Barbarians of Lemuria: Mana-Pool, aber keine Sprüche
Fate: Da ist die Magie ein eigenes Thema, auf jeden Fall weit von DSA weg
Gurps: Noch am ehesten dran, aber Magier sind üblicherweise Spezialisten in einem Bereich (Heilung, Feuer,...) und zaubern mit Ausdauer, nicht mit einem eigenen Mana-Pool

Evtl. Runequest? Kann ich nicht sagen, da kenn ich mich mit der Magie nicht aus.

Das Ergebnis war einfach, dass die Spieler fast alles akzeptieren konnten, was ich ihnen als Ersatz für DSA angeboten habe, aber bei der Magie gabs immer Murren.
Insofern würde ich mir tatsächlich ein einfaches erzählerisches System wünschen, dass aber die 10+ Zaubersprüche eines Magiers mit ihrer Basiswirkung und die Astralenergie beibehält.

Eine klassische 3w20 Probe wäre besser.
Ich glaube die meisten Fans der 3W20-Probe sind ohnehin auch Fans des klassischen DSA. Ich begrüße den Ansatz, auch diejenigen die damit nichts anfangen können (mich zum Beispiel), mit diesem alternativen Regelsystem gleich mit abzuholen.


Alternativvorschlag mal in den Raum: Da Fate ja jetzt beim Uhrwerk-Verlag liegt, könnte man evtl. einen offiziellen Fate-Aventurien-und-Myranor-Band machen?
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 13:57 von aikar »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Offiziell: DSA5 für den Erzählerischen Spielstil 'Maggi
« Antwort #15 am: 1.07.2015 | 14:07 »
Ich bezog mich primär auf die Zaubersprüche u.ä.  selbst, die direkt bei ODnD kopiert sein könnten.

Aber Systeme mit Mana/Ausdauer gibt es einige
Runequest, Harnmaster, Fuzion, Gurps, Midgard, Rolemaster
Zitat
aber Magier sind üblicherweise Spezialisten
könnte ich jetzt nur bei Gurps Conan o.ä.  bestätigen.

Ausser das Charakterkonzept sah einen Heiler vor(keinen Zauberer der Heilen kann)
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Offline aikar

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Re: Offiziell: DSA5 für den Erzählerischen Spielstil 'Maggi
« Antwort #16 am: 1.07.2015 | 14:14 »
Zumindest in unserer GURPS-Myranor-Runde wurde das Zaubern mit Ausdauer als etwas anderes als das Zaubern mit einem eigenen Magiepool wahrgenommen.

Und es ist bei GURPS zwar prinzipiell möglich Zaubersprüche aus unterschiedlichen Schulen zu verwenden, aber wenn man brauchbare Werte haben will, geht man besser den Weg der aufbauenden Sprüche.

Midgard wäre evtl. tatsächlich eine Option, mit den anderen habe ich überhaupt keine Erfahrung.

Aber final, auf was ich hinaus wollte: Ich habe einfach öfter die Erfahrung gemacht, dass die ikonischen Sprüche von DSA mit ihren bekannten Namen und ihrer recht freien Auswahl zusammen mit dem Verbrauch einer besonderen Astralenergie als ein wichtiger Teil des Aventurien-Gefühls wahrgenommen wurden (Während andere Kampfregeln z.B. nie ein Problem waren) und denke es wäre eine gute Idee, zumindest diese Kernpunkte auch bei einem alternativen Regelsystem zu übernehmen.
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Offline Trollkongen

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Hm, wenn Eigenschaft und Talentwert addiert werden (und die Aufteilung so ist wie oben, also pro Eigenschaft eine Talentgruppe), dann müssten beide auch zu gleichen Kosten verbessert werden, sonst wird's witzlos. Und die Eigenschaft hat so erstmal einen größeren Anteil am Erfolg, was ich auch nicht so ideal finde. Da sollte man also nochmal ran!

ErikErikson

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Find ich ok. Jetzt nichts weltbewegendes, aber ein System wo man gut spielen kann. Die 3w20 Probe vermiss ich hier, hätt ich gern drinnen gehabt, aber man kan nicht alles ham.

Magie ist tatsächlich interessant, die dürfte schwer umzusetzen sein. Stellt sich auch die Frage ob das System kompatibel ist, also ob ich damit ein AB  spielen kann  oder ein Zusatzband nutzen ohne viel umrechnen zu müssen.

Eigenschafts und Talentwertverhältnis find ich gut so, jemand der nen hohen Wert will wird beides steigern, und das was leichter geht zuerst...kann mir aber nur schwer vorstellen das Powergamer und erzählorientierte Spieler in einem Mensch vereint sind...
Optimal wärs wenn man so einen Char parallel zu den normalen Regeln spielen könnte... aber das geht wohl nicht.
« Letzte Änderung: 26.07.2015 | 20:57 von ErikErikson »

Offline Trollkongen

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Es geht mir nicht um Powergamer, sondern schlicht darum, dass ein Talent wenig wert ist und vergleichsweise wenig Einfluss auf die Erfolgswahrscheinlichkeit hat - es sei denn, es ist sehr hoch. Die Eigenschaften geben da schlicht den Takt vor, vor allem, da auch eine wenig ausgeprägte bei 10+ liegt.

ErikErikson

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Es geht mir nicht um Powergamer, sondern schlicht darum, dass ein Talent wenig wert ist und vergleichsweise wenig Einfluss auf die Erfolgswahrscheinlichkeit hat - es sei denn, es ist sehr hoch. Die Eigenschaften geben da schlicht den Takt vor, vor allem, da auch eine wenig ausgeprägte bei 10+ liegt.

Joah ist nicht optimal, kann dir aber als Erzählspieler auch irgendwie egal sein.

Offline Eismann

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Oder man begrenzt einfach die Steigerbarkeit von Attributen, dann hat man das Problem nicht.

Offline netwayfarer

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Das ist momentan noch in der Experimentierphase, daher ist es auch nicht sicher, ob es ins Kompendium kommt. Im Endeffekt sind das zwei unterschiedliche Regelbereiche:
1. Eine recht allgemeine, minimalistische Regelvariante
2. Ein Aufsatz zur Generierung von Schips durch Anspielen von Stärken und Schwächen, den man dann später gegebenenfalls für ein einfaches narratives System zum Erwerb von Erzählrechten nutzen kann. Kann man kombinieren, muss man aber nicht.
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Das klingt für mich ein bisschen nach einem Hybriden aus dem "Fertigkeitensystem" eines Dungeonslayers (unterwürfle Attribut + Eigenschaft, z.B. Körper + Geschick als Kletterprobe) mit der Erzählrechte-Vergabedynamik eines FATE. Damit offiziell in Aventurien spielen zu können, wäre ein Traum!

Offline Nick-Nack

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Klingt sehr spannend! Kann man irgendwo mehr erfahren? :)
DSA5 Erzählregeln

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Offline Eismann

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So sonderlich viel mehr gibts zur Zeit nicht zu erfahren.