In verschiedenen Situationen ja. Aber wie oben schon gesagt geht es ja darum möglichst viele Szenarien und verschiedene Charaktere abbilden zu können.
Insofern ist die Antwort aus Systemdesignersicht: Weil dies verschiedenere Charakterkonzepte fördert und unterschiedlichere Abenteuer erlaubt.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass eng fokussierte Systeme nicht nur in ihrem "Fachgebiet" besser funktionieren, sondern sich oft recht leicht erweitern lassen, um andere - gewollte - Bereiche abzudecken.
Einen echten Vorteil von "vielfältigeren" Systemen sehe ich da nicht grundsätzlich; das kommt dann viel mehr auf das konkrete Design an.
Ich persönlich würde mit meinen momentanen Erfahrungen und Ansichten definitiv ein stark fokussiertes System erstellen und den Rest spielmechanisch als entsprechende Sekundär- oder Tertiärbereiche behandeln.
zumal ja auch häufig entsprechende Möglichkeiten existieren, Verwundung und Verstümmelung, möglicherweise sogar den Tod, zu beheben.
Und genau das ist der Knackpunkt:
Man hat ja i.d.R. eben doch noch irgendein Netz oder einen doppelten Boden, mithilfe derer man sich um die Konsequenzen für ehrenhaftes Verhalten an der falschen Stelle drücken kann.
Nimm das mal weg, und schlagartig ändert sich die Bereitschaft der Spieler, diesen Weg zu gehen.
Klar kann man zu ehrenhaftem Kämpfen in den falschen Settings sagen: "Niemand zwingt dich, das so zu machen, wie es systemseitig sinnvoll ist."
Aber in solchen Konstellationen sollte man dann vielleicht noch erwähnen, dass man dann als Einziger alle Naselang neue SC erstellen müssen wird und die anderen Spieler sich irgendwann fragen, ob man was an der Waffel hat.
Schließlich kann das ein Mal eine coole Geschichte sein. Auch zwei oder drei Mal.
Wenn man aber irgendwann derjenige ist, der mit Gewalt ständig irgendwelche allzu ehrenhaften Leute spielt und diese dann - auch mit den entsprechenden Konsequenzen für die Gruppe - an die Wand fährt...
Alles eine Frage der Dosis.
Mein "Idealfall" wäre es da viel mehr, dass auch die abgebrühten Drecksäcke so ihre Punkte haben, wo sie sagen: "Nicht mit mir, egal was es kostet."
Das zündet dann im Fall der Fälle besser als durchgehend zu ehrenhafte SCs.
Meiner Erfahrung nach hängt die Überlebensdauer zudem weniger davon ab, wie man kämpft, sondern weit mehr davon, wieviel man kämpft.
Kommt aufs System an, und da muss man noch nicht mal irgendwelche Randerscheinungen betrachten.
Da gibt es viele Beispiele, die größere Fehler im Kampf eben so gar nicht verzeihen, wo man aber bei geeignetem Vorgehen ziemlich alt werden kann, weil man die Wahrscheinlichkeiten massiv beeinflussen kann.
Auf der anderen Seite stehen dann die Systeme, die eher in die von dir genannte Richtung gehen, wo also taktische Entscheidungen relativ unwichtig sind, aber einen irgendwann die Statistik einholt.