Autor Thema: Wie entwickelt ihr Abenteuer?  (Gelesen 6688 mal)

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eldaen

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Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« am: 30.06.2015 | 18:26 »
Hallo,

da ich mir grade mal wieder einen abbreche, ein neues Abenteuer zu entwickeln dachte ich mir, ich frage euch einfach mal: Welche Techniken benutzt ihr, um Abenteuer zu planen? Wie bereitet ihr NSCs vor, wie Szenen, Locations, Ereignisse und vor allem - wie kriegt ihr den Zusammenhang zwischen all diesen Sachen hin? Wie entwickelt ihr ihn, wie behaltet ihr den Überblick? Wie bindet ihr die SC ein und motiviert sie? Habt ihr da irgendwelche (Kreativ-)Techniken?

Ich sammel meist jede Menge Info-Brocken aus Wikipedia und Bastel mir ein Szenario, aber ich hab immer Probleme, daraus eine Handlung bzw. ein Abenteuer zu entwickeln. Vor allem an den Fragen "Was passiert in dieser Szene" und "was sind die Ergebnisse" beisse ich mir regelmäßig die Zähne aus.  :-[

Offline Suro

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #1 am: 30.06.2015 | 19:02 »
Ich weiß nicht, ich bin jetzt kein großer Abenteuer-Experte, und je nach System mache ich das auch etwas anders. Aber wenn ich jetzt anfangen würde, ein (klassisches) Abenteuer zu planen, würde ich das vermutlich so machen:
  • "Last time on [..."]: Wie sieht meine Gruppe aus(Kommt es in eine laufende Kampagne? Gibt es irgendwelche persönlichen Charaktermotivationen an die man anknüpfen kann)? Ist ein Thema vorgegeben für das zu planende Abenteuer (Detektiererei, Dungeoncrawl, Moralische Dilemata?)? Welche Fraktionen gibt meine bisherige Arbeit oder das Setting her?
  • "Trailer":Was wäre cool: Bevor es an die konkrete Planung geht etwas rumspinnen - was wären angesichts der oben genannten Punkte coole Szenen, Charaktere, oder "Props" die ich unbedingt drin haben möchte?
  • Der "Cast": Wenn ich jetzt ein paar Punkte habe - welche NPCs (oder auch SCs), welche Fraktionen machen in diesem Kontext Sinn? Was wollen sie voneinander? Wo ist Konflikpotential?
  • Der "Trigger": Was bringt den Stein ins Rollen? Die Charaktere direkt, oder sind die Dinge schon am laufen wenn die Charaktere dazukommen? Und wenn letzeres, wie kommen die Charaktere ins Spiel (und in den Fokus des ganzen Geschehens)?
Wenn es soweit ist, sollte man eigentlich einfach anhand von den verschiedenen Handlungsträgern und Motivationen (+eventuell vom konkreten Abenteuer unabhängigen SC-Backstories etc.) die (möglichen) Geschehnisse extrapolieren können. Natürlich ist das kein rein linearer Prozess - hin
- und her-springen zwischen den einzelnen Punkten ist kein Problem sondern eher vorteilhaft.

Aber jetzt überlasse ich mal Leuten das Feld, die mehr Erfahrung mitbringen und das nicht nur aus dem Bauch heraus plaudern ;)
Suro janai, Katsuro da!

Offline bobibob bobsen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #2 am: 30.06.2015 | 19:06 »
Warum überträgst du nicht einen Teil der Vorbereitungen an deinen Mitspieler bzw. überläßt das Entwickeln deinen Mitspielern.

Offline 1of3

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #3 am: 30.06.2015 | 19:06 »
Ich fange an mit der Frage:

1.) Was sollen die SCs tun? Bzw. was könnten die SCs erreichen.

Da bestand neulich das Anliegen, dass das Werwolf-Rudel (Paria!) ein Rudeltotem wollte. OK. Dacht ich mir also: Dängel ich ihnen eins vor die Nase. Mal gucken, ob sies wollen.

Ich schaue so durch, was es an fertigen NSCs gab. Da war ein Rudel, das erhebliche Probleme mit einander, der Welt udn dem ganzen Rest hatte. Wenn ich die implodieren ließe, wäre ja deren Totem frei, ne?


2.) Wie gehts los? Wie werden die SCs aufmerksam?

Ich hab mir den dicksten Brecher aus jenem Rudel genommen und ihn in der Stadt der SCs Amok laufen lassen. Im Grunde also Suicide by Pack.


3.) Wer will nicht, dass die SCs bekommen, was sie wollen? Was können die?

So ein ein Rudeltotem ist ja schmackhaft. Da gibts ja bestimmt andere Rudel, die auch noch keins haben. Jo. War auch eins unter den offiziellen. Schon gibts Rivalen.

Da stand jetzt, eine von denen habe gar kein Interesse, dass das Rudel länger bestehen bleibe. Totemband wär da kontraproduktiv, denk ich mir. Kann sie also ja einfach mal günstig anrufen, wenn die SCs anfangen sich nach dem Auftakt umzuhören.


Optional:

4.) Was könnte die SCs dazu bringen, ihre Meinung zu ändern.

Zum Beispiel der ehemalige Alpha-Wolf des zerfallenen Rudels, der in einer Ruine sitzt und nur darauf wartet, "sie" kommen, um ihm sein Revier und den ganzen Rest abzunehmen.


Jetzt musste ich nur noch entscheiden, ob die SCs zuerst beim alten Mann ankommen. Das hab ich schlicht und ergreifend davon abhängig gemacht, ob sie besondere Eile an den Tag legen. Hätte man sicher noch Mechanismen vorschalten könne (Nachforschungsproben etc.).

Sie kamen also zuerst an.

Der alte Mann war herzerweichend und... die SCs sind einfach wieder gegangen. Die Rivalen kamen und den alten Mann unblutig überwältigt. Die SCs formulierten ihr Missfallen an den Handlungen der Rivalen. Offensichtlich gibt es in der nächsten Episode die Gelegenheit mit den Rivalen zusammenzuarbeiten. Da schlagen Herzen höher.

Offline Anastylos

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #4 am: 30.06.2015 | 19:18 »
Ich überlege mir meistens in einem Satz worum es gehen soll, z.B. "Der zweite Krieg gegen die Orks" Dann überlege ich mir drei Teile für die Kampagne als Einleitung, Hauptteil und Schluss z.B. "Die Rebellion in der Orkenmark", "Angriff auf den Süden" und "Die Belagerung der Hauptstadt".
Jeden Teil teile ich wieder in Einleitung, Hauptteil und Schluss und schreibe noch ein paar Sätze für jede Spielsitzung. Der erste Teil sähe dann so aus:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wie sich das ganze genau entwickelt wird sich spontan zeigen, denn die Spieler nehmen ja Einfluss auf die Geschichte. Wenn sie Urshok in der zweiten Sitzung gefangen nehmen werden die Orks des schwarzen Löwen ihn in der dritten Spielsitzung befreien wollen etc. Vielleicht ziehen die Spieler auch mit einer Armee aus um die Horde zu besiegen bevor sie zu einer Gefahr für die Stadt wird. In dem Fall werden die Orks in der Abwesenheit der Spieler die Kontrolle über die Stadt erhalten können.
Mehr als die paar Sätze bereite ich nicht vor, das ist nur Arbeit und macht das Abenteuer zu starr um auf die Spieler zu reagieren.

So sahen übrigens die Notizen für mein letztes Abenteuer aus:

Das Abenteuer:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Gegner und die Charaktere:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Abenteuer hat sich dann etwas anders entwickelt als gedacht weil die Charaktere erst nach Reimsburg zurück sind und dann den Monlithen gesucht haben, aber am Ende gab es trotzdem die große Schlacht um Reimsburg.






Offline Glühbirne

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #5 am: 30.06.2015 | 19:30 »
Wenn ich ein Setting und ein Thema (Krieg, Liebe, Moral) gefunden habe und mich halbwegs eingefunden habe beginne ich mir NSC auszudenken, die im Konflikt miteinander stehen. Die Fasse ich in Organigrammen zusammen, wobei ich ihnen immer Ziele, Motivationen, Moralische Grenzen und Ressourcen zuordne (Beispiel siehe Anhang). Evt kann man noch eie Bedrohung von aussen einbauen (Zombies, Orkarmee, Zeit bis der Virus das Festland erreicht, Sonnensturm, Unwetter ect...)

Das ganze ist dabei so aufgebaut, das es ohne eingreifen der Helden eskalieren und explodieren wird. Nach Möglichkeit sind die SC bereits in dieses Netz eingebunden und handeln aufgrund persönlicher Motivation. Ansonsten kann natürlich jede Fraktion versuchen sie anzuwerben. Und dass sollte auch mehr als eine Versuchen.

NSC´s und ihre Handlanger werden auch schon mit Werten versehen.

Jetzt beginne ich die nötigen Schauplätze zu basteln. Das kann vom Brainstormen von Stichworten über kleine Begegnungstabellen bis hin zu hübschen Karten alles beinhalten.

Am Ende mache ich noch eine mehr oder minder Detailierte Abfolge der Ereignisse ohne Eingreifen der SC.

Wenn ich jetzt noch Zeit und Lust habe, mache ich noch Papierminis, NSC-Karten, Lootkarten, Handouts ect...

Das eigentliche Abenteuer entwickelt sich dann im Spiel aus dem Konflikt den ich angelegt habe und den Handlungen der Spieler, wobei es runder läuft, je besser ich die Motiationen der NSC abgestimmt habe, damit ich immer passend reagieren und agieren kann ohne inkonsequent zu werden.

[gelöscht durch Administrator]

eldaen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #6 am: 30.06.2015 | 20:02 »
Danke schonmal für die bisherigen Posts - es ist sehr interessant mal zu sehen, wie andere so vorbereiten. Wie macht ihr es mit den "Brotkrumen" - also den Infos die nötig sind, damit die Charaktere voran kommen? Plant ihr die durch? Wenn ja, wie? Und wie behaltet ihr die Übersicht?

Offline JS

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #7 am: 30.06.2015 | 20:09 »
Fertigabenteuer sichten, kaufen und lesen.
Gutes extrahieren, Schlechtes ignorieren.
Konvertierungen vornehmen, wo nötig.
Abenteuer den SC und dem aktuellen Kampagnenstatus anpassen.
Rest improvisieren.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Glühbirne

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #8 am: 30.06.2015 | 20:15 »
Sowas entwickelt sich bei mir Recht organisch aus dem Spiel. Zentrale Brotkrumenstrecken Verknüpfe ich gewöhnlich mit Fähigkeitsproben. Wenn man X- Proben im Zusammenhang mit irgendeiner Intrige bestanden hat bekommt man Info über Hintermann Y. Verhaut man vorher Z Proben gibt es eine falsche Info. Das schreibe ich mir auch auf.

Hinweise aus der Vergangenheit (Der Mord geschah 5 Tage vor eintreffen der SC, der Mörder floh über die Feuerleiter, Die Waffe liegt im Müllcontainer, der morgen geleert wird) Verknüpfe ich mit einem Handlungsort, und der taucht bei den Dortigen Stichworten auf.

Offline Auribiel

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #9 am: 30.06.2015 | 21:04 »
Zuerst brauche ich irgend einen Aufhänger, dabei bediene ich mich schamlos bei Film, Fernsehen, Romanen und vor allem PC-Spielen. Meist startet das ganze also mit einer fixen Idee "ich wollte meinen Spielern schon immer mal ein Abenteuer um xyz kredenzen". Dabei nehme ich Rücksicht auf das, was meine Spieler mögen, ebenso versuche ich Spielerwünsche einzubauen.

Sobald der Aufhänger steht, mache ich meistens ein Brainstorming und forme daraus eine Mindmap, dann habe ich einen recht guten Überblick darüber, was ich gerne im Abenteuer hätte.


Jetzt klopfe ich die Idee auf Fehlerstellen ab:

- Habe ich einen Einstieg, der Spieler und SCs anspricht? (Sonst laufen sie ggf. am Abenteuer vorbei). Habe ich keinen, überlege ich mir, wie ich die Spieler ansprechen kann.
- Habe ich sinnvolle Hinweise/Überleitungen zwischen den verschiedenen Teilen? Wenn nicht, stelle ich eine sinnvolle Verbindung zwischen Personen, Orten, Hinweisen (Krimi) und Intrigen her.
- Habe ich genug Spannung im Abenteuer, dass auch die Spieler ihren Spaß daran haben? Wenn nicht, baue weiter Herausforderungen ein, dabei versuche ich alle SCs zu berücksichtigen.

Letzter Schritt:
Ich überlege mir, wie das Abenteuer im Optimalfall ablaufen könnte. Dabei fallen mir nw. noch vorhandene Plotlöcher auf und diese können gestopft werden. Außerdem fällt es mir auf, wo sie ev. von der Spur abkommen und ich kann leichter improvisieren.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline 1of3

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #10 am: 30.06.2015 | 21:27 »
Danke schonmal für die bisherigen Posts - es ist sehr interessant mal zu sehen, wie andere so vorbereiten. Wie macht ihr es mit den "Brotkrumen" - also den Infos die nötig sind, damit die Charaktere voran kommen? Plant ihr die durch? Wenn ja, wie? Und wie behaltet ihr die Übersicht?

Hast du denn so viel, dass du da durcheinander kommst?

Offline Bad Horse

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #11 am: 30.06.2015 | 21:39 »
Ich schaue normalerweise, dass ich schon vor dem Abenteuer ein paar Schlagworte habe, die mich inspirieren.

Seit kurzem benutze ich auch die Handlungsfragen aus Fate, wenn auch eher nicht ganz so durchstrukturiert, wie im Regelnwerk vorgeschlagen: Wenn ich ein grobes Konzept habe, fange ich an, Fragen zu entwickeln: "Werden die Charaktere herausfinden, was mit der Braut nicht stimmt? Können sie die Leichenschwester bannen? Bekommen sie mit, was das mit dem Felsenkloster zu tun hat?" Wenn ich dann schon mal so vor mich hinschreibe, kommen auch manchmal Fragen dazwischen, die ich gar nicht erwartet habe... 
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Nørdmännchen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #12 am: 30.06.2015 | 23:15 »
Cooles Thread-Thema, hoffentlich kommt viel Input.  :d

Hier ist der jüngste Ansatz, mit dem ich herum experimentiere, der aber auch mit anderen Methoden in eine Art kontrolliertes Chaos gebracht werden will:

Provokant formuliert, fange ich wie ein Railroader an:**
Bei mir beginnt es meistens mit Bildern: Szenenideen oder spezifischen Figuren in spezifischen SzenerienSituationen. Manchmal bekomme ich die Bilder über Songs oder Musik. Häufig inspirieren mich Bücher oder Filme. Meistens entstehen sie aus dem gemeinsamen Setting-Bau/Ausgestalten, vorherigen Abenteuern oder Recherche*.
enn gar nichts funktioniert, nehme ich Szenen aus Geschichten die ich cool fand. Für diese versuche ich dann in fünf Iterationen etwas Unbekanntes/Unerwartetes hinzuzufügen. Oder ich gehe auf Wikipedia und klicke auf "zufälliger Artikel".
Die meisten dieser Szenen kann ich in einem Abenteuer mit viel Spieler-Einfluss natürlich nicht erzwingen. Dafür kommen eben nur jene in Frage, die bereits zu Beginn des Abenteuers so ablaufen könnten. Dennoch notiere ich alle Bilder am Rande eines Blattes.

  • Für jedes Bild überlege ich mir, aus welcher Situation sie potentiell erwachsen könnten. Wobei diese Situation so aussehen muss, dass sie als Status Quo bei Beginn des Abenteuers gelten kann.
  • Diese Situationen schreibe ich jetzt stichwortartig (Ort, Geschehen/Stimmung) und in kleinen Kreisen auf das Blatt.
  • Weitere Situationen kommen (jetzt erst) aus den "Flags" der SC. Seien es besondere Fähigkeiten, Aspekte oder Fakten aus impliziten Fragen. Analog zu den Bildern -> Welche Situation könnte dazu führen, dass diese oder jene Flag angesprochen wird.
  • Nun gehe ich die Liste der bereits etablierten SLC/NSC durch und schaue, welche ich mit den Situationen des Status Quo verknüpfen könnte. Situationen die keine SLC haben, bekommen vielleicht einen neuen - das ist aber kein Muss.
  • Etablierte SLC die an keiner Situation stehen, die mir aber ominöser Weise passend erscheinen, schreibe ich in Rechtecke ebenfalls auf das Blatt.
  • Nun überlege ich mir zu jeder Situation, welche anderen sie beeinflussen wird. Dazu ist es manchmal nützlich - aber nicht wirklich erforderlich - sich über die Art und Weise dieses Einflusses Gedanken zu machen. Die Situation wird, ähnlich einer Relationship-Map, mit den jeweiligen anderen über einen Pfeil verbunden.
  • Die gleiche Behandlung erfahren die freien SLC auf dem Blatt, immer zwischen Charakter und Situation.
  • Situation und SLC die partout keine Verknüpfungen sprießen lassen fliegen raus!

Das Ergebnis taufe ich liebevoll meine "Domino-Map" und schaue es mir nochmal genau an. Dann verstecke ich es weit unter eventuellen Handouts, SLC-Daten, Namenslisten und Chipstüten - für den unwahrscheinlich Fall, dass ich doch nochmal drauf gucken möchte.

Übrigens: Erfahrungsgemäß schwankt die Zahl der Bilder die es aus meinem Kopf ungefähr so ins Spiel schaffen recht stark - irgendwo so zwischen 20% und 90%...

EDIT & PS: Ein guter Partner der Domino-Map scheint eine Liste mit willkürlichen Details (quasi "kleine Bilder") zu sein.




*Sidenote: Deswegen feiere ich (alternative) Weltgeschichte als Settings ab.
**EDIT: In vollem Bewusstsein, um die Unzulänglichkeiten dieses Begriffs in diesem Zusammenhang.  ;)
« Letzte Änderung: 30.06.2015 | 23:52 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Rentin

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #13 am: 30.06.2015 | 23:34 »
Meine aktuelle Kampagne (D&D5, begonnen auf AD&D) läuft jetzt zwischen ein und zwei Jahren (ca. 50 Spielabende). Sie ist weltumspannend ausgelegt (inklusive anderer Existenzebenen).

Zuerst einmal habe ich eine Idee, welche mir durch ein Computerspiel (Balls of Steel, Barbarian Table) seit Jahren im Kopf herumspukt.
Es geht bei dem Spiel (ein Flipper) um 5 Edelsteine, das Schwert der Macht, eine Burg, etc. Eben all jene Dinge die auf dem Flippertisch so abgeschossen werden können.

Ich habe den 5 Edelsteinen Mächte gegeben, eine Story darum gewoben (weshalb sie geschaffen wurden, was damals schief lief und was man mit ihnen erschaffen kann = Die Klinge der Macht).
Dann wurden die Spielercharaktere erschaffen und einen Zufallsstartpunkt ausgesucht.

Dann gings los.

Die besten Ideen kommen mir beim Spiel selbst, wenn ich die Charaktere sehe, was sie antreibt, wie sie drauf sind.

Dann erschaffe ich interessante Szenen, keine altbackene Orkjagd oder ein simpler Dungeoncrawl. Meist geht es dabei nicht um Gold, sondern um die Spielercharaktere.

Beispiele aus der besagten Gruppe:
Paladin versucht Informationen zu dem Schild seiner Familie zu bekommen. Er reist in die Wüste zu einem uralten Tempel eines totgeglaubten Sonnengottes (er selbst dient dem aktuellen Sonnengott). Der Tempel liegt in Finsternis, verflucht von seinem ehemaligen Herrn, aufgrund eines Verrats durch die eigenen Reihen. Die Gruppe betritt den Tempel und völlführt die Rituale der Sonne (Morgens, Mittags, Abends und in der Nacht) um den Fluch zu brechen. Nach vielen Spielabenden dann endlich der Erfolg, der Paladin stellt fest, das der alte Gott und sein jetziger ein und derselbe ist.
Zurück in einem seiner Tempel exkommuniziert ihn der dortige Hohepriester wegen Blasphemie.

Andere Szene: Die Gruppe findet ein verfluchtes Schwert und versucht den Bösen Geist darin zu überwinden und die gefangenen Seelen zu befreien. Die Legende besagte, die Waffe kann nur von innen zerstört werden. Also gibts nen feinen Selbst-TPK (der Priester will nicht mitmachen und bleibt am Leben). Im Inneren des Schwertes versucht die Gruppe die willenlosen Seelen zu überzeugen, das der Schlächter keine Macht über sie hat und so sammeln sie Verbündete gegen einen Feind, welcher anscheinend unbesiegbar ist (insbesondere da die Seelen keine Fähigkeiten der eigentlichen Charaktere haben).

Manchmal ist es wirklich schwer, was richtig Gutes zu drehen, aber meist hab ich immer noch ein Ass im Ärmel.
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Offline D. M_Athair

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #14 am: 1.07.2015 | 02:13 »
Ich tue mich meist auch schwer mit eigenen Abenteuern. Interessanterweise fliegen mir nach einem Spielabend (und am nächsten Tag) die Ideen dann nur so zu.



Was für mich generell funktioniert ist folgende Vorgehensweise (am Beispiel dessen, was ich gern nach "WFRP2: The pig, the witch and her lover" spielen will) :

0/Läuft parallel zu allen Schritten: Flags der SC/ Spielerinteressen/ SL-Interessen (Das laufende Abenteuer ist sehr investigationslastig. Die Spieler wollen gern mal/mehr kämpfen. Ich will den Spielern ein wenig den Einfluss des Chaos nahebringen ohne, dass es sehr phantastisch wird. Gerade der Spielerin der Seherin könnte das helfen mehr in die neue Spielwelt einzufinden. Die Sache mit dem Steinkreis könnte der angehenden Taalspriesterin helfen weiterzukommen und der Spielerin Ziele für ihre SC zu entwickeln. Schmuggler und Kopfgeldjäger haben ein Interesse daran gut für die laufende Mission entlohnt zu werden. Und selbt aller Lohn hilft nicht viel, wenn es um's Überleben geht. Der Bader kann seine besonderen Fähigkeiten sicher gut gebrauchen.


1. Wer? Also: Welche Schlüssel-NSC ("Berufe"/Klassen/"Monster") sollen vorkommen? (Eine Tiermenschen-Horde und ihr Anführer + evtl. ihr Schamane, ggf. der Taalspriester und eine Bauernfamilie.)

2. Was ist das Milieu in dem das ganze spielt? (Wildnis, aberglaubische Eindöde)

3. Wer will was? Warum?/Wozu? (Die Tiermenschen wollen den Taal-Schrein und den Steinkreis zerstören, da die Kräfte des Kreises die Tiermenschen irgendwie schwächt/starke Schmerzen verursacht und verhindert, dass sie sich a) nach Süden ausbreiten können und b) das Dörfchen "einfach so" plündern können. - der Teil ist noch nicht so ganz fertig)

4. Welche Orte sind wichtig? (Das kleine Dörfchen Krote, der finstere Wald, der Versammlungsplatz der Tiermenschen, der Taals-Schrein mit dem Steinkeis, die Lage der Häuser - wegen möglicher Verteidigung.)

5. Was ist geschehen? (Möglicherweise hat eine Bauersfamilie vor Jahrzehnten ein gehörntes Kind zur Welt gebracht. Sie waren aber nicht in der Lage es zu töten/zu melden, sondern haben es im Wald ausgesetzt. Dort wurde es von einer kleinen Gruppe Tiermenschen aufgezogen. Nun will es ... Rache. Ggf. war das Kind auch schon älter, als sich die tierischen Züge zeigten und den Eltern klar wurde, dass sie es um ihrer eigenen Sicherheit willen nicht behalten können.)

6. Ausarbeitung/Timeline inkl. wie können die SC da hineingeraten (Die SC befinden sich gerade im Dorf. Ggf. entdecken sie Tiermenschen-Späher, die nachts um das Dorf herumschleichen. Sie könnten auch im Wald - in den sie sich wahrscheinlich im Rahmen des laufenden Abenteuers begeben werden auf Tiermeschen stoßen/sie belauschen. Da könnte ein Kampf stattfinden.
Die weitere Ausarbeitung hab ich noch nicht. Das wichtigste aber werden Timeline und zufällige Hindernissen für den Plan der Tiermenschen sein. Sie werden sich um die Umsetzung ihres Planes bemühen, ob die SC sich dafür interessieren oder nicht. Weitere Sachen die vorzubereiten sind: Karten der Gegend, Bilder=>Zeichnungen, Spielwerte, Zufallstabllen, R-Maps, Einfluss-Faktoren.)


... 3) und 5) können auch gut vertauscht sein. Wenn eben nicht NSC-Agenden sondern Ereignisse im Zentrum des Geschehens stehen.


Wichtig ist mir (nach dem ersten Abenteuer): Die Spieler müssen nicht das vorbereitete Abenteuer spielen. Es ist nur das, von dem ich ausgehe, dass es die Spieler am liebsten als nächstes tun wollen/werden. In der Regel habe ich - auf dem bisherigen Spiel aufbauend - 2-3 Mini-Abenteuer-Skizzen, die ich relativ spontan entfalten kann. Und ein paar Zufallstabellen. Plus Umgebungskarten.
Nach dem ersten Abenteuer tut sich - wenn man so will - eine Proto-Sandbox auf. Zumindest für die meisten Spiele, die ich leite. Also WFRP2, L5R, LotFP ... Clockwork & Chivalry 2nd dürfte wohl auch so laufen.

LabLord ist sandboxiger. Prince Valiant ist freiformiger mit Möglichkeiten für die Spieler Szenen zu leiten. Everway spielen wir Freiform und SL-Los. Da überlegt sich nach der Rekapitulation des letzten Spielabends (der i.d.R. 1/2 Jahr zurückliegt) ein Spieler einen Einstieg und danach wechselt Szenenweise der SL.



EDIT: Was ich quasi nie vorbereite ist eine konkrete Dramaturgie. Es gibt einzelne Elemente, die benutzt werden können um eine schöne Akt-Struktur hinzubekommen, mehr aber nicht. Letztendlich verstehe ich die Dramaturgie als Aufgabe der Spieler.
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 08:05 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline fuchsgesicht

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #15 am: 1.07.2015 | 04:51 »
Bei mir ist das ein bisschen anders. Ich bereite garnicht vor. Ja, garnicht. 2 von 3 Runden haben eine pausenlose Handlung. Es wird sehr wenig geskippt, ausser bei sehr langen Fahrten/Reisen/Fußmärschen, aber auch da lasse ich gerne meinen Spielern freie Hand, ihre Charaktere Gespräche zu führen. Wenn ein neuer Spielabend beginnt, wird einfach dort fortgesetzt, wo wir als letztes waren. Ich stelle mir kurz die Situation vor bzw. einer der Spieler wiederholt was beim letzten mal passiert ist und dann geht es direkt los. Ich kenn die Welt und die Charaktere und brauche als Spielleiter oft nur auf die Handlungen meiner Spieler reagieren. Brauche ich etwas umfangreicheres, denke ich es mir eben aus, deshalb liegt auch ein Telefonbuch in der Nähe von meinem PC, wo ich einfach eine Seite aufschlage und einen Namen für eventuelle NSCs habe. So hat man vielleicht zwischendurch ein paar holprige Stellen, aber die hätte man auch, wenn die Spieler vom geplanten Weg abweichen, daher halte ich meine Erwartungshaltung eher so, dass ich für alles offen bin und kein Konzept habe, aus dem ich gebracht werden kann. Das klingt seltsam, aber ich mache das seit 2 Jahren so und das läuft sehr gut. Nen Spannungsbogen gibt es zwar nicht, aber wer kriegt das schon hin?
"In Sovietrussland verarbeiten deine Erfahrungen dich!"

alexandro

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #16 am: 1.07.2015 | 06:37 »
Ich arbeite mit einer Prämisse ("Was ist gerade geschehen?") und einem Schauplatz (was idR auch eine handvoll wichtige NSC einschließt). Das reicht mir als Vorbereitung, den Rest improvisiere ich und ergibt sich organisch aus Spielerinput.
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 07:36 von alexandro »

Offline Weltengeist

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #17 am: 1.07.2015 | 06:37 »
Eigentlich habe ich drei verschiedene Vorgehensweisen, je nach Gruppe und Situation.

Variante 1 ist die in meiner Rolle als Kaufabenteueranpasser, und da kann ich der Einfachheit halber JS zitieren:

Fertigabenteuer sichten, kaufen und lesen.
Gutes extrahieren, Schlechtes ignorieren.
Konvertierungen vornehmen, wo nötig.
Abenteuer den SC und dem aktuellen Kampagnenstatus anpassen.
Rest improvisieren.

Variante 2 ist der als Kaufabenteuersimulator. So ganz genau weiß ich da auch nicht, was passiert, aber so in groben Zügen:

  • Rahmenbedingungen aufschreiben (Worum soll es gehen? Wo spielt das Abenteuer? Gibt es irgendwelche Dinge, die in jedem Fall drin vorkommen sollen?)
  • Wie ein Irrer Ideen sammeln, bis irgendwann eine dabei ist, bei der es "klick" macht.
  • Relevante Infos zusammentragen (primär aus Spielwelt- und Charakterbeschreibungen)
  • Noch mehr Ideen sammeln, um "Fleisch auf die Rippen" des AB zu kriegen.
  • Vorgeschichte des Abenteuers aufschreiben (Vorgeschichten sind bei mir irgendwie immer wichtig)
  • Erste NSCs festhalten
  • Grobstruktur in Form von Szenen (wichtig / optional) festhalten
  • Szenen so weit wie möglich ausarbeiten
  • Improvisieren, wo nötig

Und dann gibt es noch die Methode, die ich für meine eher sandboxartige Kampagne benutze (die Spielsitzungen, von denen ich hier spreche, sind nur 2,5 bis 3 Stunden lang):
  • Wichtige NSCs identifizieren, die gerade in der Nähe sind, und ihre Pläne festlegen
  • Ziele der SC festhalten (soweit bekannt) sowie die Highlights, die für jede Figur diesmal drin sein sollen
  • Relevante Infos zusammentragen (primär aus Spielwelt- und Charakterbeschreibungen)
  • Szenen (wichtig / optional), die sich aus Punkt 1 bis 3 ergeben könnten, in Stichworten festhalten
  • Szenen so weit wie möglich ausarbeiten
  • Improvisieren, wo nötig

Wahrscheinlich würde mir noch mehr einfallen, wenn ich etwas länger darüber nachdenken würden, aber hey - es ist morgens um halb sieben, ja? ~;D
Nicht mehr im Forum aktiv

Luxferre

  • Gast
Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #18 am: 1.07.2015 | 07:36 »
Ich kann den Prozess gar nicht so strukturiert darlegen, wie es einige hier tun, als hätten sie ein Abenteuerschreibabitur  ~;D

Ich habe meist grundlegende Ideen. Diese bekomme ich durch Songs, TV, Bücher, Bilder, Reallife. An denen werkel ich gedanklich etwas herum, schreibe mir ein paar Stichwörter zusammen und fertig. Der Rest wird improvisiert.

Einfacher ist es, wenn man fertige Abenteuer leitet. Diese würze ich nur mit meinen Ideen und ändere Vieles nach Gusto und an die Gruppe angepasst. Dann kommt wieder dieses Thema Improvisation.

Ziemlich banal, wenn ich lese, was ich tue.  >;D

Wellentänzer

  • Gast
Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #19 am: 1.07.2015 | 08:59 »
Wow. Diesen Thread hier finde ich total spannend und hilfreich. Ich finde die Konstruktion wirklich cooler Abenteuer sehr schwierig und habe mich ehrlicher Weise noch nie damit befasst, den damit verbundenen Prozess mal zu strukturieren. Ich mache das üblicher Weise genauso wie Weltengeist und, seltener, wie Turning Wheel.

Die Idee von Nordmännchen, einfach auf einen zufälligen Wiki-Artikel zu gehen und sich davon inspirieren zu lassen, nutze ich auch manchmal - wenn auch schlechter. Ich klicke dann bei Google auf "Gut Glück". Die Strategie mit Wikipedia finde ich aber deutlich besser. Ohnehin werde ich mal den Ansatz von Nordmännchen nutzen. Klingt sehr vielversprechend.

Herzlichen Dank jedenfalls für den tollen Input. Habe lange nicht mehr einen so spannenden Thread gelesen und bin ausgesprochen neugierig, was noch so kommt.

Offline Hotzenplot

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #20 am: 1.07.2015 | 09:18 »
Weitestgehend schließe ich mich Weltengeist an. Aber insgesamt bin ich da ziemlich unstrukturiert.  ;D
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline aikar

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #21 am: 1.07.2015 | 09:20 »
Das hast sich bei mir stark geändert und tut es noch und ist auch von der Kampagne abhängig.

Früher habe ich viel Kaufabenteuer geleitet, die ich nur vorher durchgelesen und an die Spieler angepasst habe.

Die letzten Kampagnen (Earthdawn, Myranor und jetzt gerade Numenera) waren/sind Sandboxen kombiniert mit fertigen Abenteuern.
Dabei enscheiden die Spieler wohin sie auf der Karte in den nächsten paar Sitzungen wollen, ich schau mir dann (sofern vorhanden) Kaufabenteuer und den Hintergrund dieser Gebiete an und suche nach Abenteueraufhängern.
Wenn mir da nichts direkt ins Auge springt nehme ich meistens das jeweilige Bestiarium zur Hand, schau was in der Gegend vorkommt und nehme ein interessantes Wesen als Basis für das Abenteuer (nicht unbedingt nur als Kampf-Encounter!).
Bei Numenera habe ich mir auch eine große Sammlung cooler numeneriger Bilder angelegt, die ich durchblättere, wenn ich eine Inspiration brauche, meistens ist dann eine Szene dabei, die eine Idee zündet.

Dazu kommen persönliche Motivationen der SCs, die ja meist einen Grund haben, in diese Gegend zu kommen.

Zu dem Zeitpunkt habe ich dann meist (wenn ich mich nicht ohnehin für ein Kaufabenteuer entschieden habe)
  • Ein paar Szenen im Kopf, die ich gerne einbauen würde
  • Ein paar NSC-Ideen
  • Eine oder mehrere interessante Kreaturen

Manchmal ergieben sich aus dem Zusammenspiel dieser Punkte dann schon ein oder mehrere Abenteuerszenarien.
Falls nicht, baue ich die Szenenerie einfach mal auf und lass die Charaktere reinstolpern.
Bis jetzt ist dann eigentlich noch immer was ins Rollen gekommen.

In letzter Zeit habe ich auch ein paarmal extrem spontane Fate-Turbo-Runden gemacht:
Die Spieler sagen welches ungefähre Genre sie spielen wollen und designen völlig frei Charaktere.
Basierend auf den Genre-Vorgaben und den Charakteren improvisiere ich dann eine Szene und schaue, wie sie sich entwickelt.

Und bei unserer gerade startenden Traveller-Runde möchte ich mal probieren, gar nichts vorzubereiten (außer dem allgemeinen Kampagnenhintergrund) sondern massiv mit Zufallstabellen und Improvisation zu arbeiten, mal sehen, wie es läuft.

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Mocurion

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #22 am: 1.07.2015 | 10:22 »
Häufig lasse ich mich von Zufallsgeneratoren inspirieren, bspweise Zornhaus "Wunsch ist Wunsch - was liegt hinter dem Portal" oder dem Rungenerator, der bei Rinas SavageRun-Conversion dabei ist.

Da fang ich dann an zu würfeln/Karten zu ziehen und irgendwie vermischt sich das Ergebnis dann langsam aber sicher mit Impressionen, die ich gerade aus den Nachrichten/Büchern oder anderen Medien habe, die ich gerade konsumiert habe.

Daraus entsteht dann ein Aufhänger, den ich dann entsprechend der Spielwelt mit einem Anfang verknüpfe (klassisch SR: Johnson gibt euch den Auftrag..., etc., je nach Setting) und dann lasse ich laufen und improvisiere recht frei auf die Handlungen der Charaktere gerichtet die einzelnen Situationen. Und dann kommen sie irgendwann an, oder auch nicht. Meine Spieler sind aber schon daran interessiert, den Aufhänger auch zu erreichen und zu lösen.

Ganz anderer Ansatz und noch nicht hinreichend erprobt, weil noch in der Entstehung: Game Of Thrones RPG. Das Haus ist angesiedelt in der Nähe von Tiefwald Motte und ich habe einfach mal die Bannerhäuser der Glauers und der anderen größeren Häuser der Umgebung grob umrissen und mit Spielwerten ausgestattet und lass die Spieler mal komplett selber machen. Ich bin gespannt.

In diesem Fall ist es natürlich unabdingbar, gewisse Beziehungen und Fortschritte nachzuhalten, damit man jederzeit Zugriff auf die aktuelle Situatuin hat. Da bin ich noch in der Findungsphase, wie ich das aufbaue, bis jetzt habe ich einen Kampagnenordner, mit Trennblättern nach den einzelnen Häusern und werde wohl mit farbigen Markern an der Seite das jeweilige Verhältnis grob einteilen und dann Beschreibungsblätter vor die einzelnen Häuser packen...
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline Saffron

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #23 am: 1.07.2015 | 11:29 »
Ich kann den Prozess gar nicht so strukturiert darlegen, wie es einige hier tun, als hätten sie ein Abenteuerschreibabitur  ~;D

So einen Abiturkurs würde ich gern am RPG-Abendgymnasium belegen.... Mir geht es nämlich ähnlich wie dem Hexer: Ideen für Themen, Szenen, NSCs sind schon da, aber daraus ein stimmiges Abenteuer zusammenzuschustern ist für mich jedesmal ein Problem.

Ansonsten gehe ich grob so vor: Ideen sammeln, verschiedene Fraktionen oder NSCs mit ihrer Motivation und ihren Zielen festlegen, darauf aufbauend mögliche Szenen und Konflikte ausdenken.

Am Ende bau ich noch Dinge ein, die auf einzelne SC zugeschnitten sind, entweder als Nebenplot oder in den Hauptplot eingefügt.

Letztendlich stelle ich mir dann noch Fragen wie: Gibt es eine gute Balance zwischen Action, sozialer Interaktion, Ermittlungen usw.? Ist für alle SC die Gelegenheit zu glänzen da, also Spotlightverteilung? Habe ich genügend interessante Orte, interessante Gegner und interessante NSCs? Gibt es für die SC genug Potential für Belohnungen und Erfolgserlebnisse? Gibt es Potential für moralisches Dilemma? Hier bessere ich im Zweifel noch nach, oft aber erst, mitten im Abenteuer.
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 11:30 von Saffron »
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Nørdmännchen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #24 am: 1.07.2015 | 12:01 »
So einen Abiturkurs würde ich gern am RPG-Abendgymnasium belegen.... Mir geht es nämlich ähnlich wie dem Hexer: Ideen für Themen, Szenen, NSCs sind schon da, aber daraus ein stimmiges Abenteuer zusammenzuschustern ist für mich jedesmal ein Problem.

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»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
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– Keith Johnstone, Theaterspiele