Dann sag bitte, was es da tut. "Dinge Wahrnehmen" ist eben keine sinnvolle Erklärung.
Ich dachte, das sollte dir klar sein.
In vielen taktischen simulativen Spielen soll nunmal (unter anderem) aufgrund von Würfen auf Fähigkeitswerte entschieden werden, ob jemand erfolgreich ist oder nicht (eine Information bekommt oder nicht, bzw. wer sie bekommt).
Einerseits soll ja die Möglichkeit des Scheiterns offen bleiben, andererseits würfelt man doch, damit Konsequenzen entstehen.
"Plottrelevante Information bekommen müssen" setzt ja voraus, dass ein SL oder Abenteuerautor irgendwo ein kleines Stück Schiene gelegt hat, das erzwungenermaßen zu einem bestimmten Plott führt. Das darf man machen, aber es ist nicht die einzige Art mit Plott umzugehen. Ich spiele z.B. grundsätzlich mit plottrelevanten Informationen, aber trotzdem soll mein Spiel ergebnisoffen bleiben. Es gibt viele Arten von Plots, die eintreten können. Aber trotzdem sind es Plotts.
Außerdem muss ein vergeigter Wurf ja nicht immer heißen, dass man nichts bekommt. Man bekommt die Information in anderer Weise oder eine andere Information.
Und obendrein gibt es in dem Spiel, das ich spiele, eine ganze Latte von Wahrnehmungsmöglichkeiten, die sich in ihrer grundsätzlichen Art unterscheiden und zu verschiedenen Informationen führen. Der eine Charakter hat vielleicht seinen Hörenwurf vergeigt, hat aber genau gesehen, dass der Täter unter der Kapuze einen schwarzen Bart hatte. Ein anderer hat keinen Bart gesehen, würde aber mit seinem geglückten Hörenwurf jederzeit seine Stimme wieder erkennen. Das kann alles plotrelevant sein, aber wieviele plotrelevante Informationen gesammelt werden, ist doch auch eine Spielqualität, der man folgen kann. Das Leben und dein Erfolg darin besteht ja auch nicht immer aus 1 und 0, sondern wie gut du bist und wie viel % du erreichst.
Wenn der Spieler im Kampf einen Wurf auf Parade vergeigt, dann muss er ja auch mit den Konsequenzen leben. Oder rettest du die Spielfigur dann mit Handwedeln oder Würfeldrehen vor den Konsequenzen? Nein, das tust du hoffentlich nicht. Du machst Würfe beim Kampf sinnvollerweise unter der Prämisse, dass der Spieler verlieren kann. Warum sollte das bei Wahrnehmung anders sein?
"Spassig" wird es dann wenn ALLE in der Gruppe den Wurf vergeigen und man dem SL ansieht, dass er mit diesem Flaschenhals nicht gerechnet hat weil er jetzt ja nicht so einfach "wichtige" Infos vergeben kann ohne den Wurf "sinnlos" zu machen
Ja, meine SpaceMarine-Spieler wissen bereits, dass sie sich warm anziehen müssen, wenn ich einen Wahrnehmungsurf verlange und keiner ihn schafft. Das führt nicht selten zu dauerhaften Verlusten. Aber das ist erlaubt.
Außerdem ist das nicht meine Schuld. Sie hätten ja mehr Fokus auf Informationsgewinnung legen können. In dem Spiel das wir machen, werden Würfe leichter oder schwerer, je nachdem wie man sich verhält und worauf man Wert legt. Da können die Spielerechte Entscheidungen treffen, die zu ihrem Vorteil führen. Sollte das am besten nicht immer so sein?