Autor Thema: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit  (Gelesen 9782 mal)

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Luxferre

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Viele Rollenspieler wissen es, viele Systeme unterstützen es:

Wahrnehmung ist ein absoluter no-brainer!


Tja, warum ist das eigentlich so? Und vor Allem: wo ist das nicht so?
Welche Maßnahmen ergreift ihr als SL, wenn es um dieses Thema geht? (ganz generell, aber auch gern ganz systemspezifisch -> dann bitte dazuschreiben)
Habt ihr Hausregeln? Oder spezielle hacks für euer Haussystem?
Wie würdet ihr Wahrnehmung im Rollenspiel gern behandelt, bzw. geregelt wissen?


Ich weiß, es ist ein großes Fass, das ich hier aufmache. Und bevor ich das Thema konkretisiere, bitte ich um generellen Input, Erfahrungsberichte und Meinungen.  :d

Denn mein Hintergrund ist folgender, ich hadere mit diesem Begriff und der Mechanik dahinter schon lange. Zu Rolemasterzeiten war das mal in einem Hausregelsystem die berüchtigte "Intuition" als Generallösung für alles.
Und mich stört die immense Wichtigkeit und Wertigkeit von EINEM Attribut / EINER Fertigkeit. Vielleicht geht es euch ja genau so ...

Offline Arldwulf

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Ich benutze öfters mal die Regelung das manche Dinge nur mit passiver Wahrnehmung und andere nur mit aktiver Wahrnehmung (Suchen, inkl. dem entsprechendem Zeitaufwand) bemerkbar sind.

Das macht den Skill nicht wirklich weniger wichtig - erhöht aber die Voraussetzung um ihn einzusetzen etwas.

Offline Isegrim

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Ein Skill/Attribut für allgemeine Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Sinnesschärfe. Das ist aber nur das reine "Hat gute Sinneswahrnehmung / scharfe Augen / ein gutes Gehör / etc.". In bestimmten Situationen können andere Skills viel wichtiger sein, um mitzubekommen was, was läuft. Bsp Shadowrun: Werden die Runner in einer finsteren Straßenspelunke beobachtet? Passt Gebräuche Straße besser als einfach Wahrnehmung (=Intelligenz).

Ein Grundsatz: Wenn ich will, dass die Spieler was mitbekommen, weil es für den Verlauf des Abenteuers bzw die Spannung der Handlung wichtig ist, dann kriegen sie es mit. Punkt. Evtl lass ich noch würfeln, um zu eruieren, wer es denn nun checkt, oder nehme einfach den mit dem höchsten passenden Wert. Aber nichts stört mE den Spielverlauf mehr, als wenn die Spieler entscheidende Informationen nicht bekommen, weil die Glücksgöttin gerade wieder mal auf Urlaub ist...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline 1of3

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Es ist generell keine gute Idee, Spielwerte dahingehend zu untersuchen auf welche fiktionalen Bereiche sie Anwendung finden. Dienlicher ist sie darauf zu untersuchen, mit welchen anderen Spielwerten und Aktionen am Spieltisch sie zusammen gehören.

"Wahrnehmung" macht nun verschiedene Dinge:

- Es kann als Vorwand dienen, um plotrelevante Informationen weiterzugeben.
- Es kann als Verteidigung gegen "Anschleichen" oder vergleichbare Fähigkeiten dienen.

Die erste Funktion ist relativ unwichtig. Alle Informationen, die für den Spielverlauf kommuniziert werden müssen, müssen kommuniziert werden. Deshalb Vorwand.

Die zweite Funktion ist kritischer: Verteidigung. Vergeigter Wahrnehmungswurf gegen Hinterhalt kann z.B. Auswirkunge auf den Kampfverlauf haben. Hier zeigt sich das generelle Problem von Minispielen, wie dem typischen Kampfsystem: Man darf Werte, die für das Minispiel relevant sind, nicht aus dem gleichen Topf bezahlen wie andere (wenn es denn andere gibt). Das gilt nicht nur für Wahrnehmung, sondern auch offensichtlichere Kampffähigkeiten.

Man sollte zudem über folgende Regel nachdenken: Eine steigerbare Fertigkeit sei nur, was SCs unterschiedlich gut können sollen. Wenn man Verteidigung gegen Hinterhalte homogen halten möchte, ist es eben kein steigerbarer Wert oder wächst über das allgemeine Charakterlevel o.ä.


Es gibt natürlich noch andere Varianten, was "Wahrnehmung" bringen kann:

- Schätze finden. Das heißt nicht, dass man damit "Schätze" "findet", sondern dass der der Einsatz des Spielwertes Zugriff auf gewisse spielrelevante Gimmicks gibt. Hier herrscht wieder der Fähigkeitsvorbehalt: Sollen das wirklich verschiedene Charakter unterschiedlich gut können? Falls ja, muss das ein Wurf sein oder ist vielleicht eine Ressource an dieser Stelle sinnvoller? Gibt es vielleicht verschiedene Arten von Schätzen und daher unterschiedliche Spielwerte, die sie finden?

- Fragen beantworten. Das ist eine sehr angenehme Umkehrung, vom Informationsverbreitungsvorwand. Man zieht "Wahrnehmung", wenn man eine Frage beantwortet haben will. Das heißt eine andere Person am Spieltisch muss wahrheitsgemäß antworten. Kommt standardmäßig bei "Menschenkenntnis" vor ("Blufft er?"), klappt aber natürlich genauso bei allen Arten von "Nachforschung". Eine simple Variation ist nur Ja/Nein-Fragen zuzulassen; das erlaubt für verschiedene Güteklassen, die unterschiedlich viele Ja/Nein-Fragen ergeben.

- Fakten schaffen. Fähigkeiten, die "Wahrnehmung" oder "Wissen" stehen sind bei forge-angehauchten Spielen häufig die ersten Kandidaten, um sich Erzählrechte zu besorgen. Häufig löst sich das Problem dann aber auch direkt, da die Spiele das gleich mit beliebigen Fähigkeiten zulassen.

Offline bobibob bobsen

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Bei d&d3.5 und Pathfinder habe ich Wahrnehmung auf maximal 5 Ränge beschränkt Schurken, Mönche und Waldläufer bekamen auf Level 5 ein Klassenfertigkeit (geschärfte Sinne) welche ihnen erlaubte Wahrnehmung weiter zu steigern.
 
Zitat
Und vor Allem: wo ist das nicht so?
Numenera, Dogs etc. allgemein RS wo der Fokus nicht darauf liegt ob du etwas wahrnimmst sonder was du mit deiner Wahrnehmung anfängst.

Allgemein Wahrnehmung und Flaschenhals ist immer eine ganz blöde Idee, was habe ich da schon SL gesehen die sich gewunden und zusätzliche Würfe erlaubt haben um dann noch die Regeln zu dehnen.


Offline Turning Wheel

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Und mich stört die immense Wichtigkeit und Wertigkeit von EINEM Attribut / EINER Fertigkeit. Vielleicht geht es euch ja genau so ...
Wahrnehmung ist tatsächlich immens wichtig (vor allem für ein exploratives Spiel), aber ich fand es schon immer langweilig auf Wahrnehmung zu würfeln, weil das ein so weites Feld ist und jemand der hervorragend riechen oder hören kann, trotzdem kurzsichtig sein kann.
Bei meinem Trauma Universalrollenspiel gibt es 5 Haupteigenschaften, die sich mit Wahrnehmung beschäftigen (Sehen, Hören, Riechen, Fühlen, Gleichgewicht)
Außerdem gibt es noch verschiedene Fertigkeit (z.B. Suchen) für eine systematischere Beschäftigung mit Informationsgewinnung.

Das hat den Vorteil, dass die Spielfiguren sich in der Möglichkeit Informationen zu sammeln wirklich unterscheiden und auch in der Wahrnehmung Stärken und Schwächen entstehen, die zu einem differenzierten Spiel führen. Wer also exploratives Spiel mag, hat hier nicht nur einen Wert, sondern einen Baukasten von Werten, mit dem er spielen kann.

Die erste Funktion ist relativ unwichtig. Alle Informationen, die für den Spielverlauf kommuniziert werden müssen, müssen kommuniziert werden. Deshalb Vorwand.
Vielleicht in deiner Art des Rollenspiels, nicht aber in der Sandbox und auch nicht in der Simulation, da muss nämlich gar nichts kommuniziert werden.
« Letzte Änderung: 3.07.2015 | 14:50 von Turning Wheel »

Offline 1of3

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Dann sag bitte, was es da tut. "Dinge Wahrnehmen" ist eben keine sinnvolle Erklärung.

Offline Selganor [n/a]

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Bei d&d3.5 und Pathfinder habe ich Wahrnehmung auf maximal 5 Ränge beschränkt Schurken, Mönche und Waldläufer bekamen auf Level 5 ein Klassenfertigkeit (geschärfte Sinne) welche ihnen erlaubte Wahrnehmung weiter zu steigern.
Dann ist es in deinen Kampagnen also ziemlich leicht mit einem hohen Stealth-Wert "unsichtbar" zu sein?

Wenn Wahrnehmung gedeckelt wird, aber Stealth nicht, dann reduziert das die Chancen jemanden der sich versteckt irgendwie wieder zu finden doch extrem.

Zur Ursprungsfrage:
Ich erlebe Wahrnehmung oft als "press X to continue"-Effekt.

Beispiel (in vielen Runden erlebt): SL beschreibt der Gruppe was sie so mitkriegen, aber noch keine Details.
Entweder gleich oder auf Nachfrage wenn ein Spieler sich was naeher anschauen will: "Mach(t) doch mal einen Wahrnehmungswurf"
Danach kriegt dann jeder der den Wurf geschafft hat (bei Unterwuerfel-Systemen oder anderen Systemen mit fixer Schwierigkeit) oder der/die Spieler der/die am Besten gewuerfelt hat entsprechende weitere Infos...

"Spassig" wird es dann wenn ALLE in der Gruppe den Wurf vergeigen und man dem SL ansieht, dass er mit diesem Flaschenhals nicht gerechnet hat weil er jetzt ja nicht so einfach "wichtige" Infos vergeben kann ohne den Wurf "sinnlos" zu machen ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Turning Wheel

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Dann sag bitte, was es da tut. "Dinge Wahrnehmen" ist eben keine sinnvolle Erklärung.
Ich dachte, das sollte dir klar sein.
In vielen taktischen simulativen Spielen soll nunmal (unter anderem) aufgrund von Würfen auf Fähigkeitswerte entschieden werden, ob jemand erfolgreich ist oder nicht (eine Information bekommt oder nicht, bzw. wer sie bekommt).
Einerseits soll ja die Möglichkeit des Scheiterns offen bleiben, andererseits würfelt man doch, damit Konsequenzen entstehen.
"Plottrelevante Information bekommen müssen" setzt ja voraus, dass ein SL oder Abenteuerautor irgendwo ein kleines Stück Schiene gelegt hat, das erzwungenermaßen zu einem bestimmten Plott führt. Das darf man machen, aber es ist nicht die einzige Art mit Plott umzugehen. Ich spiele z.B. grundsätzlich mit plottrelevanten Informationen, aber trotzdem soll mein Spiel ergebnisoffen bleiben. Es gibt viele Arten von Plots, die eintreten können. Aber trotzdem sind es Plotts.
Außerdem muss ein vergeigter Wurf ja nicht immer heißen, dass man nichts bekommt. Man bekommt die Information in anderer Weise oder eine andere Information.
Und obendrein gibt es in dem Spiel, das ich spiele, eine ganze Latte von Wahrnehmungsmöglichkeiten, die sich in ihrer grundsätzlichen Art unterscheiden und zu verschiedenen Informationen führen. Der eine Charakter hat vielleicht seinen Hörenwurf vergeigt, hat aber genau gesehen, dass der Täter unter der Kapuze einen schwarzen Bart hatte. Ein anderer hat keinen Bart gesehen, würde aber mit seinem geglückten Hörenwurf jederzeit seine Stimme wieder erkennen. Das kann alles plotrelevant sein, aber wieviele plotrelevante Informationen gesammelt werden, ist doch auch eine Spielqualität, der man folgen kann. Das Leben und dein Erfolg darin besteht ja auch nicht immer aus 1 und 0, sondern wie gut du bist und wie viel % du erreichst.

Wenn der Spieler im Kampf einen Wurf auf Parade vergeigt, dann muss er ja auch mit den Konsequenzen leben. Oder rettest du die Spielfigur dann mit Handwedeln oder Würfeldrehen vor den Konsequenzen? Nein, das tust du hoffentlich nicht. Du machst Würfe beim Kampf sinnvollerweise unter der Prämisse, dass der Spieler verlieren kann. Warum sollte das bei Wahrnehmung anders sein?

"Spassig" wird es dann wenn ALLE in der Gruppe den Wurf vergeigen und man dem SL ansieht, dass er mit diesem Flaschenhals nicht gerechnet hat weil er jetzt ja nicht so einfach "wichtige" Infos vergeben kann ohne den Wurf "sinnlos" zu machen ;D
Ja, meine SpaceMarine-Spieler wissen bereits, dass sie sich warm anziehen müssen, wenn ich einen Wahrnehmungsurf verlange und keiner ihn schafft. Das führt nicht selten zu dauerhaften Verlusten. Aber das ist erlaubt.
Außerdem ist das nicht meine Schuld. Sie hätten ja mehr Fokus auf Informationsgewinnung legen können. In dem Spiel das wir machen, werden Würfe leichter oder schwerer, je nachdem wie man sich verhält und worauf man Wert legt. Da können die Spielerechte Entscheidungen treffen, die zu ihrem Vorteil führen. Sollte das am besten nicht immer so sein?
« Letzte Änderung: 3.07.2015 | 14:30 von Turning Wheel »

Offline Selganor [n/a]

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Ich erlebe den Wahrnehmungswurf in vielen Runden aber auch als "Alibi-Wurf".

Spekulation auf die Gedanken des SL: "Oh... jetzt haben wir schon eine halbe Stunde gespielt ohne dass irgendwer irgendwas gewuerfelt hat... Also gleich mal einen Wahrnehmungswurf verlangen, sonst heisst es, dass ich ein Erzaehlonkel bin"
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Turning Wheel

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Ich erlebe den Wahrnehmungswurf in vielen Runden aber auch als "Alibi-Wurf".

Spekulation auf die Gedanken des SL: "Oh... jetzt haben wir schon eine halbe Stunde gespielt ohne dass irgendwer irgendwas gewuerfelt hat... Also gleich mal einen Wahrnehmungswurf verlangen, sonst heisst es, dass ich ein Erzaehlonkel bin"

Und was ist wenn einer den Wurf richtig gut schafft? Bekommt er dann trotzdem keine Informationen?
« Letzte Änderung: 3.07.2015 | 14:37 von Turning Wheel »

Offline Selganor [n/a]

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Klar kriegt er dann Informationen, aber wenn das ein "oh, wir muessen mal wieder was wuerfeln, denn sonst ist es ja kein RollenSPIEL"-Wurf war der erstmal nicht gross geplant ist kann es durchaus sein, dass die Informationen dieselben sind wie sie jemand gekriegt haette, der den Wurf gerade so geschafft haette. Ist ja nicht so, dass Spielleiter immer "Geheim-Informationen" (oder andere weiterfuehrende Informationen) fuer alle Aktionen in der Hinterhand haetten ;)

Den Wahrnehmungswurf schaetze ich mal auf den Schnitt aller Runden als den haeufigsten Wurf ausserhalb eines Kampfs (also nach Initiative, Angriffs-/Verteidigungs-/Schadens-/...-wuerfen) ein. So zumindest meine Erfahrung.

Wirklich "wichtig" wuerde ich aber im Normalfall nichtmal die Haelfte dieser Wuerfe einschaetzen.
« Letzte Änderung: 3.07.2015 | 14:38 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Colgrevance

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"Wahrnehmung" macht nun verschiedene Dinge:

- Es kann als Vorwand dienen, um plotrelevante Informationen weiterzugeben.
- Es kann als Verteidigung gegen "Anschleichen" oder vergleichbare Fähigkeiten dienen.

Das ist mir zu einfach konzipiert. Ein Wurf auf Wahrnehmung kann nämlich nicht nur plotrelevante Informationen liefern (und ich stimme dir zu, dass diese Anwendung häufig eher unglücklich ist), sondern auch festlegen, wieviele zusätzliche Informationen die SCs erhalten. Diese ermöglichen dann wiederum ein taktisch klügeres Vorgehen, machen nachfolgende Proben einfacher etc.

Ggf. ziehe ich als SL zur Interpretation des Wahrnehmungsinhalts durch den SC außerdem noch andere Fertigkeiten heran (triviales Beispiel: ich höre eine geflüsterte Konversation, aber verstehe die Worte natürlich nur, wenn ich auch die passende Sprachfertigkeit besitze), wodurch Wahrnehmung als alleinige "Informationsbeschaffungsfertigkeit" zumindest etwas abgeschwächt wird.

Offline Selganor [n/a]

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Fuer solche Sachen ist es dann praktisch wenn Perception ein eigenes Attribut ist und dann Alertness noch ein Skill ist.
So kann man dann auch statt dem normalen "Perception+Alertness" auch "Perception+Firearms" nehmen um z.B. rauszufinden was das fuer eine Waffe ist die da abgefeuert wurde (und evtl. dadurch auch die Position des Schuetzen erahnen/ermitteln kann)
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Offline Antariuk

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In Pathfinder ist Wahrnehmung (Perception) der durchschnittlich am häufigsten gewürfelte Skill und viele Geister scheiden sich daran wie man damit umgehen sollte. Das Problem bestand in der dritten Edition von D&D auch schon, wurde durch die Zusammenlegung von Listen, Spot und Search nur noch verschärft. Während einige Spieler sich freuen dass man nicht mehr so viele Skillranks investieren muss um allgemein viel von der Umgebung mitzubekommen ärgern sich andere SL darüber dass im Grunde immer dieselben Charaktere alle Hinweise entdecken weil regeltechnisch eben kein Unterschied mehr zwischen riechen, hören, sehen und schmecken besteht (außer bei der Frage ob jemand Darkvision oder Scent hat). 1of3 hat es ja schon gesagt, wenn der SL einen Wurf auf Perception verlangt stellen sich viele Spieler schonmal direkt auf anschleichende oder lauernde Gegner ein.

Ich selbst bin auch immer noch zwiegespalten... eine schlankere Skill-Liste ist toll, aber unterschiedliche Sinneseindrücke hintenrum wieder auseinanderfriemeln zu müssen ist doof. Zummal die Regelbezüge dafür gefühlt übers ganze System verstreut sind... bei den Familiaren eines Wizards steht was von "sight-based Perception checks", bei Scent steht was von windabhängiger Distanz des Geruchs und bei der Frage ob Low-Light Vision jemals irgendwem einen echten Vorteil gebracht hat wenn regelgenau mit Concealment und Miss Chance gespielt (die widerum unter Combat zu finden sind) melden sich auch nur wenige. Einige SL finden es auch doof wenn ein SC sich dann so sehr spezialisiert dass er im Grunde alle Würfe schafft, weil sich die Banditen im Wald dann nicht mehr so toll von den Bäumen fallen lassen können, oder der unsichtbare BBEG tatsächlich doch noch bemerkt wurde. Ich selbst sehe das Problem eher darin dass diese Spezialisten dann zum dedizierten Ansager von Encountern und Hinterhalten werden und andere Spieler dann in den Trott geraten dass, solange Charakter X nichts meldet, wohl alles gut ist.

In meinen Runden versuche oft so oft wie möglich alternative Skillwürfe zu Perception anzubieten, je nach Situation auch mit geringerer Schwierigkeit als Perception. Dann kann jeder mal glänzen indem die Ansage macht, bzw. als erster drankommt wenn Schwerter gezückt werden müssen.
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Offline Turning Wheel

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1of3 hat es ja schon gesagt, wenn der SL einen Wurf auf Perception verlangt stellen sich viele Spieler schonmal direkt auf anschleichende oder lauernde Gegner ein.

Wenn man das als SL nicht will, kann man ja auch einfach selbst geheim dafür würfeln. Oder widerspricht das der Würfeldoktrin des Spiels?

Offline 1of3

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Der eine Charakter hat vielleicht seinen Hörenwurf vergeigt, hat aber genau gesehen, dass der Täter unter der Kapuze einen schwarzen Bart hatte. Ein anderer hat keinen Bart gesehen, würde aber mit seinem geglückten Hörenwurf jederzeit seine Stimme wieder erkennen.

Danke. Das ist eine viel sinnvollere Information als "plotrelevant". Es geht also um Nachforschungabenteuer, in denen ein "Täter" gefunden werden soll. Der Täter steht dabei offenbar fest, es gilt ihn zu ermitteln.

Der Effekt ist also: Erhalte Tipps zum Lösen eines Rätsels.

Damit die Fertigkeit hier tatsächlich etwas, tut muss einigermaßen klar sein, inwieweit sich ein Rätsel bei erfolgreichem Wurf vereinfacht. Dieser Effekt ist möglicher Weise nett, wenn er sich denn tatsächlich von den von mir genannten unterscheiden lässst. Wahrscheinlich ist er aber nicht in einer Weise kritisch, luxferre bemängelt. Das liegt daran, dass sowohl die Rätsel als auch eventuelle Tipps dazu nicht klar umrissen sind. Das sieht man schon daran, dass du allgemein von "Plots" sprichst ohne spezifischer zu werden.

Wenn das aber so ist, ist diese Fähigkeit kein regeltechnisches Problem. Die SL stellt also ein beliebiges Rätsel, dass sich mit von ihr gewählten Fertigkeiten in von ihr gewählter Weise vereinfachen lässt. Da hört Spieldesign schlicht auf. Wir können das also ebenso gut unter "Alle Informationen, die nötig sind, müssen kommuniziert werden" subsummieren, denn die Frage ist nicht ob das Spiel "ergebnisoffen" ist (was immer das sein mag), sondern ob die Fragestellung mit der Spielmechanik zu tun hat oder mit dem, was die Leute am Tisch so daher reden.


Das was du für deine Spacemarines beschreibst ist genau der Umstand, dass "Wahrnehmung" ein Wert im Minispiel "Kampf" ist.

Offline Colgrevance

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Fuer solche Sachen ist es dann praktisch wenn Perception ein eigenes Attribut ist und dann Alertness noch ein Skill ist.
So kann man dann auch statt dem normalen "Perception+Alertness" auch "Perception+Firearms" nehmen um z.B. rauszufinden was das fuer eine Waffe ist die da abgefeuert wurde (und evtl. dadurch auch die Position des Schuetzen erahnen/ermitteln kann)

Ich bin ohnehin dafür, Wahrnehmung als (schwer oder gar nicht zu verbesserndes) Attribut zu behandeln und nicht als erlernbare Fertigkeit. Während man die meisten Standard-Rollenspielfertigkeiten noch plausiblerweise verbessern kann, sehe ich bei Sehschärfe und Gehör da schwarz... von anderen Sinnen ganz zu schweigen.

Ggf. kann man aber über Ausrüstung oder feats etc. Boni erhalten.

Offline Antariuk

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Wenn man das als SL nicht will, kann man ja auch einfach selbst geheim dafür würfeln. Oder widerspricht das der Würfeldoktrin des Spiels?

Sowas würde ich eher im Kontext von "wie spielt man als SL/als Gruppe" beantworten als nach irgendwelchen Regelangaben (die es im Fall von Pathfinder glaube ich auch nicht konkret gibt).

Ich persönlich finde geheime Würfe des SL scheiße und vermeide sie wo es nur geht, zumindest wenn es um Sachen geht die Charaktere betreffen und die die Spieler eigentlich auch selber machen können. Ausnahmen sind Entschärfen von Fallen - was, wo ich jetzt so drüber nachdenke, ja auch eine Wahrnehmungssache ist... Hm. - und Random Encounter oder sowas. Aber dem Spieler den Perception-Check zu stehlen nur damit ich geheimnisvoll mit den Augenbrauen wackeln kann? Nee, niemals nicht. Als SL habe ich ja schon dadurch die Macht dass ich beantworte und entscheide welche Auswirkungen eben jener Perception-Check hat.
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Offline Turning Wheel

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Danke. Das ist eine viel sinnvollere Information als "plotrelevant". Es geht also um Nachforschungabenteuer, in denen ein "Täter" gefunden werden soll. Der Täter steht dabei offenbar fest, es gilt ihn zu ermitteln.
Ob das so ist, legen die Spieler selbst fest. Und wenn sie ihn gar nicht sehen, dann erfahren sie nie davon und machen etwas anderes. In einer Sandbox kann es viele Plots geben, für die es alle relevante Informationen gibt. Aber ich werde den Teufel tun, meinen Spielern etwas aufzudrängen.
Ergebnisoffen: Welches Ergebnis erreicht wird (und wie es erreicht wird) ist offen, weil es von Spieler-Entscheidungen und Zufallswürfen abhängt und nicht von der Vorgabe eines Plotautors.

Das was du für deine Spacemarines beschreibst ist genau der Umstand, dass "Wahrnehmung" ein Wert im Minispiel "Kampf" ist.
Das ist nur selten richtig, weil es bei unserer laufenden Spacemarine-Kampagne meistens um ganz andere Sachen als Kampf geht. Da sind investigative Dinge dabei oder aber auch soziale Interaktion.
Auch bei der sozialen Interaktion finden häufig Würfelwürfe statt, ob einem etwas Wichtiges auffällt. (Da gibt es z.B. Lügen erkennen, Etikette, Diplomatie, Führung etc, die für Informationsgewinnung verwendet werden).
Da finden z.B. Gespräche statt, die im schlimmsten Fall große Weichen zur einen oder zur anderen Kampagne sein können, bzw. sogar Auswirkungen auf einen übergeordneten Plot haben, der sich von Kampagne zu Kampagne schleichend fortentwickelt - oder auch nicht. Und da geht es natürlich auch oft (aber nicht nur) um Minispiele (Kampf, Rhetorik, Investigation, meinetwegen auch Kuchen backen...). Ich verstehe nur nicht, warum das ein Vorwand sein sollte. Da saugst du dich vermutlich an einer etwas radikalen Meinung fest, wie Rollenspiel zu sein hat.
« Letzte Änderung: 3.07.2015 | 15:17 von Turning Wheel »

Offline Antariuk

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Wie ist das eigentlich bei denjenigen, die Wahrnehmung ungerne als steigerbare Fertigkeit sehen, wenn der Rest des gespielten Systems mit Stufen/Talenten/Punkten arbeitet und man generell davon ausgehen kann dass, nach den Regeln, ein "End Game" Gegner deutlich höhere Zahlen an den Tisch bringt als ein Gegner dem man zu Beginn der Karriere gegenübertritt? Bastelt ihr dann generell an den Werten von Wahrnehmung/Schleichen/Verstecken/usw. herum, macht ihr das nach Bauchgefühl, oder ist Assassine einfach kein Ding was die SCs kompetent durchziehen können?
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Offline Turning Wheel

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Aber hallo! Natürlich kann man Wahrnehmung lernen.
Das war sogar ein wichtiger Teil meiner Ausbildung. Im Designbereich bzw. in der Werbung spricht man z.B. von Sehgewohnheiten.
Das darf natürlich in einem Spiel gerne auch so sein. Wenn man das nicht lernen kann, fehlt mir was.

Offline Colgrevance

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Aber hallo! Natürlich kann man Wahrnehmung lernen.
Das war sogar ein wichtiger Teil meiner Ausbildung. Im Designbereich bzw. in der Werbung spricht man z.B. von Sehgewohnheiten.
Das darf natürlich in einem Spiel gerne auch so sein. Wenn man das nicht lernen kann, fehlt mir was.

Das bezieht sich dann aber m. E. mehr auf die Interpretation des gesehenen - wenn ich Erfahrung mit Schriftsatz etc. habe, fallen mir beim Layout viel mehr Dinge auf als beim Laien (behaupte ich jetzt mal einfach...  ;D) Das lässt sich aber sehr schön über die Kombination "Wahrnehmungsattribut + einschlägige Fertigkeit (z. B. Kunsthandwerk...)" abbilden, wie Selganor vorgeschlagen hat.

Wie ist das eigentlich bei denjenigen, die Wahrnehmung ungerne als steigerbare Fertigkeit sehen, wenn der Rest des gespielten Systems mit Stufen/Talenten/Punkten arbeitet und man generell davon ausgehen kann dass, nach den Regeln, ein "End Game" Gegner deutlich höhere Zahlen an den Tisch bringt als ein Gegner dem man zu Beginn der Karriere gegenübertritt? Bastelt ihr dann generell an den Werten von Wahrnehmung/Schleichen/Verstecken/usw. herum, macht ihr das nach Bauchgefühl, oder ist Assassine einfach kein Ding was die SCs kompetent durchziehen können?

Das kann man durchaus mit Boni/Mali auf den Wahrnehmungswurf bewerkstelligen, wobei dann ggf. Verbesserungen in "Heimlichkeit" nicht 1:1 in Modifikatoren für Wahrnehmung umgesetzt werden dürfen. Oder es gibt eine passende Fertigkeit bzw. einen speziellen "Assassinen-Feat", die das Attribut dann entsprechend ergänzen - ich würde sagen, dass hängt ganz vom jeweiligen System ab. Ich bin nur dagegen, eine "Immer-und-überall-allgemein-Wahrnehmung" als Fertigkeit zu setzen, nicht gegen situationsspezifische Verbesserungen dieser Fähigkeit.  :)

edit: Ich denke hier generell an eher "klassisch-simulationistisch-kleinteilige" Regelsysteme. Bei anderer grundsätzlicher Herangehensweise bieten sich wahrscheinlich bessere Lösungen.
« Letzte Änderung: 3.07.2015 | 15:32 von Colgrevance »

Offline Nørdmännchen

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Grundsätzlich verspüre ich das Problem des Threadstellers in meinen Spielen nicht, möchte aber trotzdem versuchen einen Lösungsansatz zu liefern ;D

Also unter der Prämisse, dass es sinnvoll definierte Bereiche für Wahrnehmungsproben gibt (wie 1of3 und Turning Wheel sie hier verhandeln), könnte ich mir die Übernahme eines Konzepts vorstellen, welches ich im Leverage RPG recht elegant finde. Dort wird auf ein spezifisches soziales Attribut verzichtet und dessen Funktionen unter den bestehenden Attributen verteilt. Auf diese Weise beinhaltet jedes Attribut auch eine soziale Komponente.
Analog dazu könnten Bereiche der Wahrnehmung, unter Verzicht auf ein spezifisches Attribut, auf andere Eigenschaften verteilt werden:

Ich schieße mal beispielhaft aus der Hüfte, mit ganz klassischen Attributen:
INT - beinhaltet die Bewertung von Information und das erkennen von Mustern und Strukturen: Suchen & Nachforschen
WIS - beinhaltet das Bemerken kleiner, unauffälliger Details: Aufmerksamkeit & Präsenz
CHA - beinhaltet das Bemerken zwischenmenschlicher Signale: Empathie & Menschenkenntnis
DEX - beinhaltet das unmittelbare Bemerken von Veränderungen der Situation: Reaktion & Wachsamkeit
CON & STR fand ich etwas schwieriger - beinhaltet evtl. das Bemerken der Signale des eigenen Körpers?

Eine Wahrnehmungsprobe wird also nicht als solche angekündigt. Das ganze hätte mitunter den Effekt, neue Möglichkeiten für die Konsequenzen von Proben aufzuzeigen.  Nach einer Konstitutionsprobe eröffnest Du einen neuen Umstand. Z.B.: "Du spürst, dass Dein Lunge leicht kratzt. Irgendetwas an dieser Gegend beeinträchtigt offensichtlich die Qualität der Luft."
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline bobibob bobsen

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Zitat
Dann ist es in deinen Kampagnen also ziemlich leicht mit einem hohen Stealth-Wert "unsichtbar" zu sein?

Wenn Wahrnehmung gedeckelt wird, aber Stealth nicht, dann reduziert das die Chancen jemanden der sich versteckt irgendwie wieder zu finden doch extrem.

Genau das will ich damit erreichen. Das ist teil meiner Aufwertung der drei oben genannten Klassen.