Autor Thema: Feste oder Freie Fertigkeiten  (Gelesen 5672 mal)

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Offline Jestocost

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Feste oder Freie Fertigkeiten
« am: 12.02.2004 | 13:52 »
Da wir ja schon einen Kaufthread haben, möchte ich eine weitere Diskussion vom Zaun brechen:

Zieht ihr es vor, eine feste Fertigkeitsliste zu haben oder gefällt es euch besser, wenn man seine Fertigkeiten selber definieren kann?

Ich habe sehr gute Erfahrung mit Letzterem gemacht (Unknown Armies, Over the Edge). Aber wie sieht's bei euch aus?
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Offline Rokal Silberfell

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #1 am: 12.02.2004 | 14:08 »
Wie schon im andern Thread gesagt, ich ziehe zunächst eine Liste als anhaltpunkt vor. Aber per Hausregeln neue Fertigkeiten definieren kann man ruhig machen, also am liebsten ne Mischung aus beidem.
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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #2 am: 12.02.2004 | 14:12 »
Wenn die festen Fertigkeiten grob/vage genug gehalten sind (Beispiel Unisystem Lite aka Buffy/Angel) und die Option auf "was eigenes" da ist (Wildcard: ) dann langen mir auch feste Skills.

Bei zu freien Skills sind einige Leute (auch viele Anfaenger) doch etwas ueberfordert. ("Was nehm' ich denn jetzt noch an Faehigkeiten...?")
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Offline Rokal Silberfell

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #3 am: 12.02.2004 | 14:16 »
Nicht nur Anfänger ;)

Aber zu vage deffinierte Skills find ich auch nicht so gut, da das ganze dann recht leicht schwammig werden kann. Aber die Option auf eigenes, steht bei mir immer ganz vorn im Regelwerk (wenn auch nicht immer sichtbar, die IST da)
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Offline Dash Bannon

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #4 am: 12.02.2004 | 20:11 »
ich finde so ein 'Zwischending' ganz gut.
man hat vorgegebene Fähigkeiten, in dennen man sich nach freiem Gusto spezialisieren kann.
also z.B. Klettern-Hauswände oder so
aber als SL würde ich einem Spieler nie verbieten sich ne neue Fertigkeit auszudenken, wenn er denkt sie zu brauchen.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline ragnar

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #5 am: 12.02.2004 | 20:16 »
Ich mag freie Fertigkeitslisten, das Problem das ich damit habe ist, das diese unterschiedlich umfangreich sind (Charakter1: Fertigkeit Colt.45, Charakter2: Fertigkeit Fernkampf, Charakter3: Fertigkeit Handfeuerwaffen) und ich keine einfachen Regeln kenne dies gerecht handzuhaben.

Bei Risus oder OtE hatte ich damit keine so großen Probleme, aber bei "reelleren"/ernsthafteren Spielen hätte ich dabei schon meine Schwierigkeiten. Wie regelt UA soetwas?

Offline Arbo

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #6 am: 12.02.2004 | 20:20 »
@ Jestocost:

Ich würde der Sache nach mind. zwei Unterschiede bzgl. der Frage, was freie und feste Fertigkeiten sind, machen.

1) feste Fertigkeiten = Fertigkeiten  sind bestimmten Attributen zugeordnet
2) feste Fertigkeiten = begrenzte Anzahl  von Fertigkeiten

Beim "Machen" eines Systems ist es immer irgendwie ganz hilfreich, wenn es Beziehungen zwischen Attributen und Fertigkeiten gibt.  Zumindest, wenn man etwas "komplexere" Systeme ;)  bastelt.

Dabei kommen aber immer auch wieder Probleme ans Licht, was speziell die Abgrenzung verschiedener Fertigkeiten betrifft (Zuordnung zu übergeordneten Attributen). Dort kann es sicherlich sehr hilfreich sein, wenn eine Liste mit Fertigkeiten vorgegeben ist (als Hilfestellung) ... eine Liste, in der praktisch definiert wird, was die Fertigkeit kann und was nicht.

Freie Fertigkeiten sind für das Spiel und für Spielleiter ganz nett.  Dumm ist es nur, wenn das Regelwerk etwas schwammig ist und nicht klar wird, was ein Charakter damit kann. Zu viel Freiheit kann da auch abschrecken. Ich glaube, dass dies auch der Grund für die etwas verhaltene Resonanz bzgl. "Over the edge" in meinem Bekanntenkreis ist.

Das  grundsätzliche Problem IM Spiel, dass Charaktere etwas können wollen, was sie nicht gelernt haben (wollen!!!, Bsp.: Der Superkämpfer will auf einmal "super" im Finden von Fallen sein) ... , wird m.E. bei jedem System auftreten.

Ich persönlich tendiere bei obiger Frage auch irgendwie zum "Mittelding". Die Option, eigenständig etwas völlig Neues einbauen zu können, muss aber gegeben sein. Sonst ist das System Schrott.

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Offline Bitpicker

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #7 am: 12.02.2004 | 21:02 »
Völlig frei, aber das haben sicher auch schon alle geahnt. Da ich mein System in der Regel für gekaufte settings benutze, gibt es aber meist eine Liste von Fertigkeiten, von denen besonders die interessant und notwendig sind, die für das Setting typisch sind und in anderen Spielen nicht vorkommen; solche Fertigkeiten werden natürlich übernommen.

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Offline 1of3

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #8 am: 12.02.2004 | 21:05 »
So wie ich die Frage lese, ging es um einen festgelegten Kanon von Fertigkeiten.

Antwort:

Kommt sehr aufs Setting an. Marvel Universe bearbeitet Schach Spielen und Force Blasts zum Beispiel identisch, und man kann problemlos Neues erfinden.
Flexibilität gehört hier zum Konzept. Die Spiel soll sich nicht allzu sehr an Regeln aufhängen.

Komplexere Systeme haben meist einen festgelegten Kanon. Das macht eigentlich auch nichts, wenn alles irgendwie abgedeckt wird.
Hässlich wirds, wenn dieser Kanon in späteren Publikationen aufgeweicht wird.

Offline Lord Verminaard

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #9 am: 12.02.2004 | 22:28 »
Ein freies System ermöglichst es, den Charakter viel genauer zu beschreiben, als man dies mit fest vordefinierten Fertigkeiten könnte. Da allerdings ein freies System seine Vorzüge nur entfaltet, wenn man einerseits sehr allgemeine und andererseits sehr spezielle Fertigkeiten wählen kann, lässt sich dies schwer mit einem Kaufsystem vereinbaren. Wie wollte man die Punkte in den unterschiedlichen Fertigkeiten bewerten?

Dieses Problem habe ich natürlich nicht in einem "Freie-Auswahl"-System. Aber bei UA habe ich z.B. einen Charakter mit "Polizist 45 %" und einen anderen mit "Heißen Reifen fahren 20 %" und "Handfeuerwaffen 25 %". Beide haben 45 Punkte ausgegeben, doch der Polizist kann alles, was der andere kann, deutlich besser, und dazu noch eine Menge mehr. Das finde ich nicht besonders sinnvoll.

Für Systeme mit einer langen Liste mit Dutzenden von Fertigkeiten habe ich persönlich nicht viel übrig. Kein Mensch braucht separate Werte auf Überleben, Fischen/Angeln, Pflanzenkunde, Orientierungssinn, Fährtenlesen und Wetterkunde. Eine Fertigkeit "Wildnis" tut's auch (möglicherweise mit einer Spezialisierung oder so).

Also, für ein Kaufsystem würde ich eine gut ausgewogene Liste mit ca. 20 besonders spielrelevanten Fertigkeiten bevorzugen, und die Möglichkeit, nach Bedarf eigene Fertigkeiten hinzuzuerfinden. Nett ist auch eine "Hobbyfertigkeiten"-Regeln (selbst in einem Kaufsystem sollte die Fertigkeit "Winzer" kostenlos sein).
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Tybalt

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #10 am: 13.02.2004 | 01:34 »
Ich bevorzuge vorgegebene Fertigkeiten, die haben den Vorteil, daß man einfach ein "Macht mal alle eine Probe auf [beliebige Fertigkeit]" in die Runde werfen kann und jeder weiß, woran er ist. Bei einem freien System müßte man erstmal gucken, was denn paßt, das dauert mir zu lange. Fest definierte Fertigkeiten ermöglichen IMHO einen besseren Spielfluß.

Sicher haben freie Fertigkeiten den Vorteil, daß man den Charakter viel besser in den Werten abbilden kann. Aber das hat mich noch nie interessiert, mir reicht eine grobe Annäherung der Werte an den Charakter.

@Lord Verminaard
Das Problem mit der verschieden Breite der Fertigkeiten ist auch in einem Kaufsystem lösbar. Entweder es gibt Spezialisierungen, so wie bei Shadowrun oder Deadlands. (Gut die haben feste Fertigkeitslisten. Irgendwas ist ja immer.) Oder es ist wie bei Nexus, the Infinitive City gelöst, es gibt drei Fertigkeitskategorien (breit, normal, eng), dann kann man sich anhand einer Beispielliste seine Fertgikeiten zusammenbasteln. Man muß lediglich festlegen, zu welcher Kategorie die Fertigkeit gehört, daraus ergeben sich die Kosten. (Ich habe das auch bei irgend einem bekannteren System gesehen, aber ich komme im Moment nicht drauf.)

Aber sonst stimme ich dir zu. Ein vordefiniertes  Fertigkeitssystem sollte mit wenigen, dafür aber breiteren Fertigkeiten auskommen. Und kostenlose "Hobbyfertigkeiten" ist eine sinnvolle Einrichtung bei einem Kaufsystem.


Tybalt

Offline Arbo

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #11 am: 13.02.2004 | 10:00 »
@ Lord Verminaard:

Zitat
Aber bei UA habe ich z.B. einen Charakter mit "Polizist 45 %" und einen anderen mit "Heißen Reifen fahren 20 %" und "Handfeuerwaffen 25 %". Beide haben 45 Punkte ausgegeben, doch der Polizist kann alles, was der andere kann, deutlich besser, und dazu noch eine Menge mehr. Das finde ich nicht besonders sinnvoll.

Gut auf den Punkt gebracht!

Ähnliches kann aber auch bei "festen" (= einem Attribut zugeordneten) Fertigkeitensystem auftreten.

Zitat
Für Systeme mit einer langen Liste mit Dutzenden von Fertigkeiten habe ich persönlich nicht viel übrig. Kein Mensch braucht separate Werte auf Überleben, Fischen/Angeln, Pflanzenkunde, Orientierungssinn, Fährtenlesen und Wetterkunde. Eine Fertigkeit "Wildnis" tut's auch (möglicherweise mit einer Spezialisierung oder so).

Das Phänomen der überlangen Listen wird m.E. auf einer m.E. falsch verstandenen Systemhandhabung fassen. Oft ist es ja so, dass sich die Spieler eine Fertigkeit ausdenken, um sich von anderen abzuheben. Im Kern bleibt aber das "Tätigkeitsfeld" einer Fertigkeit aber gleich.

Mal als Beispiel ... Jagd - für mich umfasst dies u.a. auch Fallenstellen und Angeln. Ein Charakter, der nun aber ein besonderer Angler sein will, wird eben jenen Aspekt herausstellen wollen. Und so kommt es, dass die Fertigkeit Jagd in zig Unterfertigkeiten aufgeteilt werden kann.

Hätte da ggf. nicht auch ein Vermerk auf dem Spielerbogen (guter Angler; mit der Hoffnung auf einen gnädigen SL-Bonus ;) ) gereicht?

Im Übrigen ergibt sich hier auch ein Problem. Je komplexer diese "Unterscheidungswut" geht, desto schwerer tut man sich mit "interdisziplinären" Fertigkeiten. Wenn also ein Fischer geübt sein Netz auswerfen kann, warum soll er dies nur zum "Fischen" tun? Kann er nicht auch diese Fertigkeit im Kampf nutzen?

Im Grunde läuft es aber, wie ich oben schon angemerkt habe, auf ein gut erklärtes Regelwerk hinaus. Die meisten (alle?) Regelwerke vernachlässigen dies.

@ Tybalt:

Ich würde Dir ja zustimmen, dass man so eine Fertigkeitsregelungswut stärker beschränken kann, aber ich glaube Dein SR-Beispiel ist da nicht unbedingt gut für ;) Was Spezialisierungen an sich betrifft ... eigentlich ne schöne Sache, nur darf das nicht zu speziell sein. Mit anderen Worten: Wenn ein Charakter z.B. für einen bestimmten Wert einen Bonus bekommt, dann ist dies durchaus in Ordnung (wenn es sich in Grenzen hält).

Zusätzliche Gimmicks sind dann nur wieder "Zusatzfertigkeiten". Gut hat mir die Umsetzung der Spezialisierung bei WoD gefallen, wenngleich sich dabei auch ganz schön was zusammenläppern kann ;)

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Offline Roland

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #12 am: 13.02.2004 | 10:12 »
Dieses Problem habe ich natürlich nicht in einem "Freie-Auswahl"-System. Aber bei UA habe ich z.B. einen Charakter mit "Polizist 45 %" und einen anderen mit "Heißen Reifen fahren 20 %" und "Handfeuerwaffen 25 %". Beide haben 45 Punkte ausgegeben, doch der Polizist kann alles, was der andere kann, deutlich besser, und dazu noch eine Menge mehr. Das finde ich nicht besonders sinnvoll.

Da kommts auf den Konsens der Gruppe an.  "Polizist"(1) ist eine Fertigkeit, die ich bei Unknown Armies oder Fudge nicht verwenden würde, da der Begriff zu schwammig ist.  In Over the Edge passt "Polizist" andererseits sehr gut.  Wenn solche breiten Skills zulasse kann der zweite Spieler ja statt der 2 engen Skills auch "Gangster" oder "Stuntman",  nehmen.



(1) - Die meisten Polizisten sind keine guten Autofahrer und schießen nicht besonders gut. diese Dinge fallen wohl nur in einer Action Kampagne (mit Miami Vice o.ä. als Vorbild) unter "Polizist".
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Offline Jestocost

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #13 am: 13.02.2004 | 10:16 »
@Verminaard

Zitat
Dieses Problem habe ich natürlich nicht in einem "Freie-Auswahl"-System. Aber bei UA habe ich z.B. einen Charakter mit "Polizist 45 %" und einen anderen mit "Heißen Reifen fahren 20 %" und "Handfeuerwaffen 25 %". Beide haben 45 Punkte ausgegeben, doch der Polizist kann alles, was der andere kann, deutlich besser, und dazu noch eine Menge mehr. Das finde ich nicht besonders sinnvoll.

Kapier ich nicht. UA gibt doch bestimmte Skills vor. Und Polizist wäre - nach den Regeln - nur ein anderer Name für den Skill Autorität (der auch im Regelbuch beschrieben wird).

D.h. so wie es im Spiel steht, müsste ein Polizist den Skill Autorität nehmen und in "Polizeibeamter" umbenennen und dazu "Dienstwaffe/finaler Rettungsschuss" und "Dienstwagen/Polizeiwagen" nehmen oder so.

Ich möchte hier auch nicht pedantisch wirken, aber gerade durch die vorgegebene Liste gibt auch Unknown Armies einen Standard vor, der zwar abgewandelt und ergänzt werden kann, aber trotzdem - meiner Meinung erfolgreich - versucht, alle Spieler mehr oder minder auf die gleiche Ebene zu bringen.

Aber ich kenn das Problem der Breite von Fähigkeiten auch bei Over the Edge - aber auch das ist es ganz gut gelöst. Beispielsweise, indem engere Kampffähigkeite für Angriff und Verteidigung eingesetzt werden können und breitere, allgemeine Fähigkeite nur für eins von beiden.
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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #14 am: 14.02.2004 | 10:45 »
@ Jesto: Okay, die Liste kenne ich nicht, ich hab nur dieses Teaser-Introkit. Das Regelwerk ist im Moment wohl vergriffen oder so. Muss ich wohl auf die deutsche Version warten... ;)

Wenn die Fertigkeiten alle ungefähr die gleiche Breite haben, geht andererseits allerdings einer der wesentlichen Vorzüge des freien Systems verloren, denke ich. Das finde ich ja gerade so genial am Ansatz von beispielsweise "The Window", dass du selbst entscheiden kannst, wie feinmaschig du die Fähigkeiten deines Charakters definierst. James Bond ist:

- ein unübertrefflicher Geheimagent
- ein unwiderstehlicher Verführer

Da ist alles drin, was man braucht. Andererseits kann man auch bestimmte Dinge hervorheben. Martin Higgs (aus Lethal Weapon) ist:

- ein erfahrener Cop
- ein herausragender Scharfschütze
- ein guter Martial Artist
- ein miserabler Verhandlungsführer

All das sind Dinge, die zu "Cop" dazugehören, aber die unteren drei sind spezieller und heben sich hervor. Alles andere wird mit der allgemeinen "Cop"-Fertigkeit abgehandelt.

Wenn letztlich doch Autofahren und Ballern immer zwei unterschiedliche Fertigkeiten sein müssen, dann kann ich auch gleich eine Liste mit 16-20 Fertigkeiten machen, die die üblicherweise spielrelevanten Dinge abdecken, und dann daneben Raum für Eigenkreationen lassen. Meinetwegen muss der Spieler jeder Fertigkeiten eine Beschreibung / Spezialisierung zuordnen, die diese genauer beschreibt.
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Offline Roland

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #15 am: 14.02.2004 | 12:50 »

Wenn die Fertigkeiten alle ungefähr die gleiche Breite haben, geht andererseits allerdings einer der wesentlichen Vorzüge des freien Systems verloren, denke ich. Das finde ich ja gerade so genial am Ansatz von beispielsweise "The Window", dass du selbst entscheiden kannst, wie feinmaschig du die Fähigkeiten deines Charakters definierst.

Andererseits findest Du zu große Unterschiede auch nicht sinnvoll. Es liegt also bei den Spielern und dem SL   für jede Kampagne und jedes Setting die passenden Fertigkeitsbreiten zu definieren.  UA Hat das getan, man kann es durchaus verändern.
Cosmic Level Charakter haben (zumindest in meinen Spielen) Zugriff auf andere Fertigkeiten als der durchschnittliche Street Level Hanswurst.

Die "freien" Skills in UA haben noch eine weitere Funktion, ihre Namen helfen die Persönlichkeit des Charakters zu definieren.

hervorheben. Martin Higgs (aus Lethal Weapon) ist:

- ein erfahrener Cop
- ein herausragender Scharfschütze
- ein guter Martial Artist
- ein miserabler Verhandlungsführer

All das sind Dinge, die zu "Cop" dazugehören


Nur in bestimmten Settings. In "Derrick das RSP" wären Martial Arts und Scharfschütze wohl nicht mit der Fertigkeit "Cop (bzw. "Polizeibeamter im höheren Dienst") verbunden.
« Letzte Änderung: 14.02.2004 | 13:31 von Roland »
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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #16 am: 15.02.2004 | 15:18 »
Eigentlich ziehe ich feste Fertigkeiten ja auch vor... da weiß man wenigstens, woran man ist. Dabei ist es dann aber nett, wenn man die Fertigkeiten spezialisieren kann (also zum Beispiel Survival mit der Spezialisierung "Angler") - damit kann man den Charakter noch ein bißchen auf sein Konzept zuschneidern.

Freie Fertigkeiten können ganz nett sein, aber ehrlich gesagt, wird es halt recht häufig irgendwie schwammig. Kann mein UA-Char mit seiner Fertigkeit "Fechten" irgendwas mit einer Axt anfangen (außer wehrlose NSCs zu erschlagen?) In einem kampfintensiven System würde ich sagen, nein, aber bei UA, wo Kämpfe eh nicht so an der Tagesordnung sind? Vielleicht mit einem Abzug oder so? Wenn man - wie bei WoD - nur die allgemeine Fertigkeit "Melee" hat, ist das einfacher zu regeln...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Lord Verminaard

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #17 am: 12.05.2004 | 07:45 »
Mir ist heute unter der Dusche noch was zu dem Thema eingefallen:

...gerade durch die vorgegebene Liste gibt auch Unknown Armies einen Standard vor, der zwar abgewandelt und ergänzt werden kann, aber trotzdem - meiner Meinung erfolgreich - versucht, alle Spieler mehr oder minder auf die gleiche Ebene zu bringen.

Wenn es dabei um Ballancing im Sinne des Herstellen eines ausgewogenen Spiels geht, dann müsste diese Ballance sich allerdings nicht an der Breite der einzelnen Fertigkeiten orientieren, sondern an der Häufigkeit, mit der diese im Spiel voraussichtlich eingesetzt werden. Nicht ohne Grund findest du bei Vampire (und auch bei vielen anderen Spielen) einerseits Fertigkeiten wie Autofahren oder Feuerwaffen, die doch ein recht spezielles Gebiet betreffen, andererseits solche wie Medizin, Recht oder gar Wissenschaft, die auf höheren Leveln ein oder mehrere abgeschlossene akademische Studien und jahrelange Berufspraxis voraussetzen.

Übrigens noch ein Beweis für die These: System does matter!
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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #18 am: 12.05.2004 | 09:57 »
Das Balancing in Tri-Stat-dX ist gut gemacht:
Da kosten die skills, je nach setting mehr, je nützlicher, und häufiger sie sind:

Computing in einer future-setting-kampagnie kostet glaub ich 6 punkte pro level, in einer Fantasy-Welt nur einen punkt ;)
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Offline Bitpicker

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #19 am: 12.05.2004 | 10:22 »
Ich muss meine frühere Antwort ein wenig revidieren: freie Skills ja, aber nur auf der Basis eines Attributsystems als Fallback, das immer einen Würfelwurf ermöglicht.

Grund für die Revision ist Unknown Armies. Da ich nun eine UA-Kampagne begonnen habe, habe ich mir die Regeln zwecks der Umsetzung in mein eigenes System näher angesehen, und ebenso diverse NSCs. UA hat ein offenes Skill-System und eben keine Attribute als Fallback. Das führt dazu, dass ein Charakter wie Selena Ramirez (UA 1st ed. S. 205f) solche Fertigkeiten hat wie 'Run in High Heels 30%'. Nehmen wir an, jemand läuft hinter ihr her, und sie trägt High Heels. Sie würfelt auf ihre 30%, aber der Verfolger hat schlichtweg keinen irgendwie mit Laufen verbundenen Skill. Entkommt sie automatisch? Was passiert, wenn sie Turnschuhe trägt? Läuft sie dann schlechter?

'Distracting Breast Implants 40%'. Abgesehen davon, dass ich sowas nur als Skill zulassen würde, wenn es bewusst genutzt wird, hat sie hier für etwas einen Skill, für das manche andere gutaussehende SC / NSC wahrscheinlich keinen hat; wie vergleicht man sowas?

Und dann noch 'General Education 20%'. Das ist nun ein weit gefasster Skill, aber was ist in einer Situation, in der es darum geht, irgend eine allgemeine Trivialität zu wissen? Das Vorhandensein dieses Skills bei ihr sorgt dafür, dass auch gewürfelt werden muss, aber ein anderer Charakter, der keinen vergleichbaren Skill hat, hat keine Chance, die betreffende Information zu kennen, denn das wäre ja unfair. Hätte jedoch kein Charakter in der Gruppe einen solchen Skill, würde man wahrscheinlich gar nicht würfeln, oder vielleicht auf Mind, was wesentlich bessere Erfolgschancen hat.

Letztendlich führt ein derart offenes System dazu, dass man wahrscheinlich oft einen Punkt erreicht, an dem ein Charakter auf so etwas wie 'Lügen' oder 'Feilschen' würfeln muss, weill er dummerweise den nötigen Skill hat, und andere Charaktere automatisch versagen, weil sie den Skill nicht haben, während die ganze Gruppe besser dran gewesen wäre, wenn sie alle auf den Skill verzichtet hätten. Letztendlich bedingt die Auswahl der Spieler, welche Skills sie nehmen, in welchen Fällen und worauf überhaupt gewürfelt wird.

Bei meinem System GeneSys gibt es eine für alle verbindliche Basis aus 15 Attributen, die alles abdecken, aber eben nur die Grundlagen, und ein Skill wird als Weiterentwicklung verstanden. Das heißt, dass eine gutaussehende (N)SC auch ohne entsprechenden Skill mit ihrem auf jeden Fall vorhandenen 'Aussehen'-Wert oder ihrem 'Charisma'-Wert gegen Selenas Silikon antreten kann, dass Selena aber aufgrund der Tatsache, dass sie diesen Skill bewusst einsetzt und geübt hat, bessere Erfolgschancen hat, weil ein Skill-Erfolg einen Attribut-Erfolg sticht und weil Selenas Wurf als Attributwurf und nicht als Skillwurf gewertet wird, falls er als Attributwurf ein besseres Ergebnis gehabt hätte.

Nur mit einer solchen Grundlage von allgemeingültigen Attributen, die UA fehlt, halte ich eine freie Gestaltung spezialisierter Skills für sinnvoll. Das liegt natürlich nicht zu einem unerheblichen Teil am Spielstil, aber die oben genannten Konflikte halte ich für allgemein.

Robin
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Offline Boba Fett

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #20 am: 12.05.2004 | 11:19 »
Ich bevorzuge eine Fertigkeitenliste.
Allerdings mit der Option bei "Fachwissen" oder ähnlichen Fertigkeiten, eigene Spezialisierungen einzubringen.

Gut finde ich die Storyorientierten Steigerungskosten, wie bei BESM oder TriStat und
Varianten wie bei Feng Shui, wo der Skill "Gun Combat" beispielsweise nicht nur das Bedienen der Waffe sondern auch Fachwissen über Schusswaffen im allgemeinen mit sich bringt.
« Letzte Änderung: 12.05.2004 | 14:25 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #21 am: 12.05.2004 | 13:23 »
Ich gehöre auch zu den Vertretern einer festen Fertigkeitsliste. Diese sollte zumindest die grundlegenden Bereiche und die Bandbreite einzelner Fertigkeiten abdecken. Es gibt natürlich immer die Möglichkeit, eigene Ergänzungen einzuführen, gerade in solchen Bereichen wie Wissensfertigkeiten, da dieser Bereich fast unerschöpflich ist.

Aber da ich eben solche Diskussionen wie oben, a la "Mein Charakter hat Polizist, das kann ich ja wohl für Autofahren verwenden!" "Kannst Du nicht, wofür hat mein Charakter denn sonst die Fertigkeit Kraftfahrzeuge entwickeln müssen!?"  ;) absolut nicht mag, halte ich mich da lieber an ein gut ausgearbeitetes Fertigkeitssystem.

Offline Grungi

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #22 am: 12.05.2004 | 17:03 »
In Feng Shui gibt es eine nette Lösung für das Problem. In FS gibt es die sogenannten info Fertigkeiten. Diese können die Spieler selber Festlegen. Dabei gilt die regel, um so breiter das Wissensfeld gefasst ist umso schwieriger werden die difficulties die der GM ansetzt. Engere Wissensgebiete sorgen für kleiner difficulties, sind aber manchmal nutzlos.
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Offline Sara Pink [DA]

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #23 am: 12.05.2004 | 20:34 »
Wie stehts mit einer freien Fertigkeitsliste? ::)

Ok, also ich mag KULT da ganz gerne. Da hat man vorgeschrieben Basisfertigkeiten, auf denen Punkte verteilt werden (wenn man keine Punkte verteilt, hat man einen Basiswert von 3) und dann gibt es noch zusätzliche Fertigkeiten, die man sich aus einer Liste zusammenstellt, die aber beliebig erweitert werden kann.
Gerade die Basisfertigkeiten mag ich, da die, zumindestens laut meinen Erfahrungen, wirklich nützlich und sinnvoll angelegt sind.

Systeme wie z.B. die Chroniken der Engel mag ich da nicht so sehr, da mir das dort alles zu festgelegt ist. Ein bestimmter Archetyp hat bestimmte Fertigkeiten und neue Fertigkeiten können nur dazu genommen werden, wenn man die dazu benötigten Talente und Fertigkeiten schon hat. Alles viel zu durcheinander und abhängig voneinander für meinen Geschmack.

Wie allgemein eine Fertigkeit sein sollte, hängt meiner Meinung nach auch von der Fertigkeit ab. Beispiel: wenn ich einen hohen Wert bei "Judo" erkaufe, dann muss das nicht noch unterschieden werden in "Tritte, Faustschlag" oder was weiss ich noch alles. Wenn ich allerdings "Akademisches Wissen" erkaufe, sollte das sehr wohl spezialisiert werden.
Für dieses Problem habe ich allerdings noch kein optimales System gefunden.

Gast

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #24 am: 13.05.2004 | 03:47 »
Systeme wie z.B. die Chroniken der Engel mag ich da nicht so sehr, da mir das dort alles zu festgelegt ist. Ein bestimmter Archetyp hat bestimmte Fertigkeiten und neue Fertigkeiten können nur dazu genommen werden, wenn man die dazu benötigten Talente und Fertigkeiten schon hat. Alles viel zu durcheinander und abhängig voneinander für meinen Geschmack.

Das was Du da über "Die Chroniken der Engel" schreibst, ist mal wieder das Resultat des x-ten unfreiwilligen D&D Clones, der aus der Retorte der D20 Open Game License gewachsen ist. Ich habe "Engel" mal mit der Kartenvariante gespielt, und fand es sowohl vom erzählerischen als auch vom spieltechnischen Aspekt eine höchst interessante Erfahrung. Vielleicht nicht das Material, um eines meiner Lieblingssysteme zu werden, aber definitiv besser als die D20 Variante, zumindest IMHO.