Autor Thema: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"  (Gelesen 1694 mal)

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Offline SalieriC

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Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« am: 10.07.2015 | 19:47 »
Hallo.

Morgen hat unsere Gruppe Besuch eines Spielers aus Berlin (ein Kumpel von mir). Aufgrund der Distanz kann er nicht regelmäßig dabei sein und wollte aber PnP spielen wenn er mich besuchen kommt. Also habe ich ein episches Spin-off der Hauptstory geplant. Dabei bekommen die Spieler Geselschaft von zwei sehr bekannten Helden des Settings (eigenes Setting) und die geben ihnen einen bestimmten Perk. Ich versuche gerade den ein wenig zu balancen, damit es nicht zu op wird. Aber es soll halt auch einfach frisch sein, spaß machen nur eben nicht ganz schrecklich einfach werden.
Die Gruppe wird sich drei Wild Cards mit einem Gefolge von 10 Extrasgegenüber stehen sehen. Geplant ist dass alle auf einmal kommen, aber das passe ich ggf an, je nachdem wie es läuft. Die beiden Helden sind ein Sniper-Team, das die Spieler nicht aktiv steuern. Aber sie können die Position des Teams per Funk beeinflussen (und damit das Zielgebiet des Schützen). Das Wechseln der Position dauert 12 bis 18 Kampfrunden.
Die Spieler können - wenn das Sniper-Team in Position ist - alle X Kampfrunden auf einen Gegner schießen lassen. Der Schuß trifft immer und verursacht automatisch Shaken. Ein Beschuss auf einen Gegner der shaken ist hat keine Wirkung. Die Spieler sind alle noch Level 2, aber relativ stark, besonders im Nahkampf.
Was haltet ihr von der Idee und wie viele Kampfrunden Cooldown sollte der Sniper-Beschuss haben?
Vielen Dank für euren Input. :)

Online Quaint

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #1 am: 10.07.2015 | 20:17 »
Ich würde vorschlage, dass die Scharfschützen alle 2 Runden feuern können. Evtl. können sich die Spieler ja auch Ziele wünschen. Und ich würd den Snipern durchaus auch einen Schadenswurf zugestehen, Werte für entsprechende Scharfschützenwaffen sollten ja kein Problem sein. Und wenn die SC klever agieren, würde ich durchaus zulassen, dass das Scharfschützenteam schon zu Beginn des Kampfes in Position ist.
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Pyromancer

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #2 am: 10.07.2015 | 20:22 »
Ich finde ein "Angeschlagen"-Ergebnis als regeltechnische Umsetzung von Scharfschützen-Beschuss nicht sonderlich passend, verstehe aber die Motivation dahinter. Trotzdem... passt irgendwie nicht.

Zum "Cooldown": Das kannst du einfach über die Initiative-Karten machen: Zieht der Gegner Kreuz, kriegt er einen Schuss ab.

Offline Skyrock

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #3 am: 10.07.2015 | 20:29 »
12-18 Kampfrunden zum Positionswechsel? In der Zeit sind die meisten Kämpfe schon vorbei.

Ich würde die Sniperunterstützung aus dem Off einfach als Power in Form eines Weird-Science-Devices modellieren (Bolt, mit aufgebohrter Reichweite und evtl. kostenloser Aktivierung bei bestimmten Inikarten).
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Offline Jeordam

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #4 am: 10.07.2015 | 20:30 »
Eher meh. Der Perk bringt aktuell quasi nichts. Kämpfe dauern fast nie zweistellige Rundenanzahlen, also ist das Sniperteam eh nie in Position. Und ein Shakenresultat ist nicht besonders viel.

Wenn man das jetzt beispielsweise mit der Luft-/Artillerieunterstützung aus Necropolis 2350 vergleicht (und die ist standardmässig verfügbar), dann bleibt da überhaupt nichts mehr übrig.
Nur als Beispiel mal die Basilika rausgegriffen:
70% Chance Unterstützung zu bekommen (kumulativ schwerer)
W6 Runden Verzögerung bis sie einsatzbereit ist
10% Chance pro Runde abberufen zu werden
5W10 Schaden in der großen Schablone
durchschnittlich 2'' Abweichung
Das ist eine ganz andere Haunummer

Ich persönlich würde die zwei Kerle einfach generieren, auf weite Distanz setzen und dann spielergesteuert loslegen lassen.

Offline YY

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #5 am: 10.07.2015 | 20:33 »
(Parallel zu Jeordam getippt)

Warum gibst du dem Sniper-Team nicht komplette Werte (bzw. die benötigten) und lässt sie regulär schießen?

Dann geht vielleicht auch mal ein Schuss daneben und mit wenig Munition in der Waffe muss man auch öfter nachladen - das ist zusammen doch Cooldown genug.

Zusätzlich kann man sich zwar Ziele wünschen, dann schießt das Team aber eine Runde nicht (oder schlechter, weil der Spotter mit Funken beschäftigt ist).


12-18 Runden für einen Positionswechsel halte ich für zu lang. Damit ist das Sniper-Team wahrscheinlich aus dem Rennen, bis der Kampf zu Ende oder zumindest weitgehend entschieden ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

alexandro

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #6 am: 10.07.2015 | 21:56 »
In Necropolis gibt es glaube ich einen Würfel für Artillerieunterstützung.

Könnte man hier ähnlich umsetzen:
- Kompetenzwürfel entsprechend der Kampferfahrung (=! Schießerfahrung) des Schützen - wenn er eine 4 erreicht (Mods durch Gelände!) ist er in Position und kann in der nächsten Runde schießen, bei einer Steigerung kann er sogar in derselben Runde ballern
- wenn der Scharfschütze eine "1" auf seinem Schießen-Würfel (unabhängig vom Wildcard-Würfel) erzielt, ist seine Position kompromittiert und er muss seinen Standort wechseln
- die Gegner können versuchen den Scharfschützen aufzuspüren, indem sie einige ihrer Leute vom Kampfgeschehen abziehen (Gruppenwurf Wahrnehmung vs. Kompetenzwürfel des Scharfschützen) - gelingt dies, so ist er kompromittiert (s.o.) und wenn sie ihn weiter verfolgen muss er seine Positionswechsel ebenfalls gegen die Aufspürer würfeln

EDIT: Alternativ könnte man den Kompetenzwürfel auch weglassen und den Schützen Heimlichkeit (oder meinetwegen Wissen(Scharfschütze) ) für den Positionswechsel würfeln lassen.
« Letzte Änderung: 10.07.2015 | 22:12 von alexandro »

Offline SalieriC

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #7 am: 10.07.2015 | 21:58 »
Danke für eure Antworten bisher.

Zum Positionswechsel: Das Gefecht findet auf dem Gelände einer alten Schule statt, wo die Outlaws sich verschanzt haben. Es gibt die Möglichkeit (für prinzipiell alle, aber besonders die NPCs) in Gebäude zu flüchten. Dann kann es schon sein, dass der Kampf weiter geht, aber nicht viel Kampf stattfindet, sondern einfach eine Verfolgung durch ein Gebäude passiert, an dessen Ende die NPCs da raus kommen wo das Sniper-Team von der alten Position aus nicht treffen kann. Dann kann es sinnvoll werden das Team frühzeitig die stellung wechseln zu lassen. Da die Stellungen weit auseinander liegen sind 18 Kampfrunden noch großzügig. Ausgehend davon, dass eine KR 5 Sekunden dauert wären das 90 Sekunden um aus dem 6. Stock eines Gebäudes raus, den Block zu wechseln und wieder in den 6. Stock eines anderen Gebäudes zu hasten, sich einzurichten und noch ruhig zielen zu können.

Da ich ansonsten die Spielwelt auch eher gritty mache ist shaken schon eine verdammte Großzügigkeit meinerseits. xD Aber ich sehe euren Punkt. Ich bin am Überlegen das Team doch durch die PCs steuern zu lassen. Die beiden Sniper haben übrigens durchaus detailierte Char sheets inkl. Edges und Hindrances. Ich mags nur einfach nicht, wenn Spieler solch elementare Charaktere einer Spielwelt anders steuern als diese agieren würden.

alexandro

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #8 am: 11.07.2015 | 00:14 »
Wenn es so lange dauert, bis der Scharfschütze von Position zu Position kommt, dann dauert es auch mindestens so lange (Entfernung zum Kampfplatz nicht vergessen!*) bis der Gegner in die Nähe des Scharfschützen kommt. Der Schütze muss also evtll. nach einer Minute (10 Runden) seine Position verlassen, da ist meißtens der Kampf sowieso schon vorbei.

*mit einem ordentlichen Gewehr und einem Zielfernrohr kann er schon bis auf 200 Meter ziemlich genau schießen. Selbst ein sprintender Gegner braucht da im Schnitt 11 Runden, bis er an dem Gebäude des Scharfschützen dran ist (und dann dürfte er ziemlich aus der Puste sein) - dann muss er noch in den 6. Stock rauf (und ein gut vorbereiteter Scharfschütze kann sich einfach an der anderen Seite abseilen und durch Nachbargebäude flüchten).

Offline SalieriC

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #9 am: 11.07.2015 | 08:30 »
Alexandro, stell dir folgende Situation vor: Du bist in einem gut befestigtem Gebäude und ein paar Leute kommen, die deinen Kopf bei den Behörden abliefern wollen, ob mit oder ohne Körper ist ihnen egal. Du gehst mit deinen Leuten raus um die ordentlich aufzumischen. Dann eröffnet plötzlich ein Scharfschütze das Feuer auf dich und deine Kameraden. Was wäre deine erste Reaktion? Zum Scharfschützen hin sprinten (an einem Faustkämpfer, einem mit nem Schwert und zwei mit Gewehren vorbei) um den erstmal kalt zu machen? Oder würdest du eher in deine Festung rein um zu sagen: "Ätsch, kommt doch rein, wenn ihr meinen Kopf wollt!"

Kurz gesagt: Ich hatte nicht vor die Gegner Richtung Scharfschützen laufen zu lassen. Zumindest nicht ohne weiteres. Ich habe jetzt aber deinen Vorschlag aus Necropoolis übernommen, gefällt mir ganz gut, danke.

alexandro

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #10 am: 11.07.2015 | 08:52 »
Wollte ich auch sagen: es ist verdammt schwierig zum Scharfschützen zu kommen & dafür muss man einige Leute vom Kampf abziehen. Realistisch gesehen ist es also relativ sinnlos zum Schützen zu laufen und dass dürften die meisten Gegner auch wissen.

Daher braucht man auch kein System dafür, wie oft der Scharfschütze schießen kann: er schießt gezielt jede zweite Runde (oder jede Runde, wenn er das Scharfschützen-Talent hat) und nach dem ersten Treffer bewegen sich die Gegner in Deckung (wie schnell dies möglich ist, hängt vom Kampfplatz ab).

Wozu brauchst du dann noch das System aus Necropolis? Der Scharfschütze muss seine Position ja nicht aufgeben.
« Letzte Änderung: 11.07.2015 | 09:00 von alexandro »

Offline Glühbirne

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #11 am: 11.07.2015 | 10:06 »
Ich würde das ganze eher so lösen, das die Gegner recht zähe Burschen sind. Der Scharfschütze kann sie  mit einem Schuss ausschalten oder zumindest schaken machen. Nach dem ersten Treffer gehen alle in Deckung. Die SC müssen jetzt mit hilfe von Tricks oder Brute Force die Jungs aus ihrer Deckung treiben, damit der Scharfschüze sie erledigen oder zumindest Angreifbar machen kann.

So ein bisschen wie in Jagged Alliance 2.

Ob ich für den Scharfschützen würfeln würde oder ein Autoergebniss nehmen würde weiß ich nicht, aber ich denke aus Purismus würde ich würfeln.

Stellungswechsel würde ich weglassen. Das klingt nach wenig Action.

Offline SalieriC

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #12 am: 12.07.2015 | 06:44 »
Wir haben jetzt so gespielt dass jeder Gegner mit Kreuzkarte beschossen wurde, oder wenn die Spieler per Funk Beschuss anforderten (dann alle zwei Runden). Das war aber auch noch nicht so richtig gut. Größtenteils weil die Gegner so gut wie nie eine Kreuzkarte bekamen. Aber der Ausgang war okay. Die Spieler haben mit knapper Not überlebt, genau so wie es sein sollte. Danke euch allen für die Ideen.

alexandro

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Re: Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
« Antwort #13 am: 12.07.2015 | 16:04 »
Gegnergruppe handeln normalerweise alle auf derselben Ini-Karte. Deswegen ist es nicht so sinnvoll, den Beschuss daran festzumachen.