Autor Thema: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?  (Gelesen 7417 mal)

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Luxferre

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Die Frage ist an sich recht klar, aber es wird ja in Tanelornmanier zu Nachfragen kommen ;-)

Es ist klar, dass diese Frage zum jetzigen Zeitpunkt gestellt auch (für Euch persönlich) eine aktuelle Meinung erbittet. Es geht mir nicht um eine innovative Idee anno 1980.


Um mal selbst ein Beispiel zu nennen:

ganz aktuell finde ich die Idee des "One Unique Thing" aus dem 13th Age Grundregelwerk innovativ. Ebenso die Iconrelations und die damit verbundene Handhabung regelseitig und die unmittelbare Auswirkung auf das Spiel.

Vor wenigen Jahren stolperte ich über Burning Wheel und fand folgende Mechaniken total overwhelming:
BITs (Beliefs, Instincts, Traits) und die Ansage: "let it roll". Beides Dinge, die mich als SL und Spieler gleichermaßen nach vorne gebracht haben.



Jetzt die Frage an Euch:
geht es Euch mit gewissen Dingen genau so? Was fixt Euch an? Was turnt Euch ab? Was ist cool, neu und sollte unbedingt in den Fokus von allen Spielern geraten und ist völlig zu unrecht (noch) nicht verbreitet?

Offline 1of3

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #1 am: 11.07.2015 | 15:12 »
Ich nehme mal an, was uns zuletzt innovativ vorkam. Weil das nächste große Ding ist meiner Bewunderung noch nicht zugänglich.

Zuletzt beeindruckt haben mich die Reiseregeln in The One Ring.


Offline Thandbar

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #2 am: 11.07.2015 | 15:21 »
Zuletzt beeindruckt haben mich die Reiseregeln in The One Ring.

Magst Du auch erläutern?  :)
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Crimson King

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #3 am: 11.07.2015 | 15:27 »
Ich bin mir nicht sicher, ob man das OUT als Mechanik bezeichnen sollte. Es hat ja gerade keine unmittelbaren Auswirkungen auf die Abläufe im Spiel, seine Bedeutung ist rein informell. Im Wesentlichen handelt es sich dabei um eine Formalisierung und Konkretisierung des Flag Framing-Ansatzes. Aber ja, alles, was Flag Framing konkretisiert, ist innovativ.

Ein weiteres Beispiel aus der Ecke, sogar ein mechanisch verankertes, sind die Ephemera aus PDQ#. Jeder Spieler kann am Ende einer Sitzung ein Plotelement benennen, das er gerne in Zukunft weiter im Spiel sehen würde, d.h. er zeigt damit an, in welche Richtung der Plot oder zumindest der Subplot sich meiner Meinung nach entwickeln müsste. Dieses Plotelement kann er (u.a.) in der nächsten Sitzung wie eine seiner Stärken verwenden.

Es gibt in PDQ# noch eine weitere Mechanik, die es dem Spieler erlaubt, der Spielleitung anzusagen, was er in näherer Zukunft als Spielinhalt sehen möchte: die erste Stärke, auf die Schaden angerechnet wird, ist von der Spielleitung als Plothook zu behandeln, genauso wie jede Stärke, die durch Verletzungen komplett gestrichen wird. Das ist innovativ, aber wenig praktikabel, weil man dadurch in Spielrunden mit vielen und heftigen Kämpfen problemlos 10 Plothooks per Session generiert. Das ist schlicht und ergreifend zu viel.
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J.W. von Goethe

Offline Crimson King

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #4 am: 11.07.2015 | 15:28 »
Zu den Reiseregeln in Der Eine Ring, dem Cypher-System oder den Intrigen in Game of Thrones würde ich auch gerne was lesen.
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J.W. von Goethe

Offline Anastylos

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #5 am: 11.07.2015 | 15:44 »
Das Ephemera klingt gut, werde ich verwenden. Da habe ich die PDQ# Regeln wohl nicht aufmerksam genug gelesen.

Innovativ finde ich die Vorteile bei Fate. Egal ob man einen Schützengraben aushebt, eine Ansprache hält oder ein tödliches Gift braut, alles gibt +2 auf einen Wurf. dadurch kann man sehr frei agieren und muss nicht in den Regeln blättern.

Offline 1of3

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #6 am: 11.07.2015 | 15:57 »
Magst Du auch erläutern?  :)

Es gibt bestimmt Leute, die das Spiel viel besser kennen als ich. Korknadel? Boba?


Ansonsten gefiel mir die Erschaffung der Kolonie in Durance. Man setzt gewisse Bedingen (atembare Atmosphäre?, flüssiges Wasser?, Aliens?) reih um auf Ja oder Nein. Am Ende erhält man einen Code der den Planeten näher beschreibt. Ebenso verfährt man dann noch mal mit dem Aufbau der Gefängniskolonie. Eine schöne Verbindung von kollektiver Erschaffung und einem überraschenden Element aus der Spielmechanik heraus.


Weiter haben mir die drei Rollen in Kingdom gefallen. Da hab ich aber auch das Regelwerk grade nicht zur Hand. Vielleicht mag die auch jemand anders beschreiben.

Offline Glühbirne

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #7 am: 11.07.2015 | 16:02 »
Zuallererst denke ich, Dinge die dem klassischen 90ger Jahre Rollenspiel widersprechen. Z.B. Autoerfolge. Wenn dein Charakter "Heimlich" hat ist er automatisch versteckt. Sowas gab es damals nicht. Da musste man auf die Gnade von SL oder Würfel gehorchen. Nicht, das ich Würfeln nicht mag, aber so eine "Basiskompetenz" ist trotzdem toll.

Wobei mir das weniger Innovativ vorkommt, je stärker das Spiel von diesen klassischen Systemen abweicht. Also D&D, DSA und Konsorten mit solchen Ideen = Innovativ, Fiasco mit sowas = normal... evt ist es einfach innovativ für mich wenn jemand Sachen unerwartet kombiniert.

Ansonsten mag ich es, wenn ein Rollenspiel etwa gleichzeitig komplex als auch schnell löst. Aber das ist ja nicht unbedingt innovativ, sondern nur Handwerklich gut.

Offline Crimson King

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #8 am: 11.07.2015 | 18:34 »
Das Ephemera klingt gut, werde ich verwenden. Da habe ich die PDQ# Regeln wohl nicht aufmerksam genug gelesen.

Ich würde nicht ausschließen, dass die Ephemera-Regeln lediglich in Swashbucklers of the Seven Skies stehen.
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J.W. von Goethe

Offline Gorbag

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #9 am: 11.07.2015 | 19:07 »
Für mich kommt die innovativste Regel im Moment aus dem Brettspielbereich, wird vermutlich aber auch in 3-5 Jahren auch bei den Rollenspielen anstehen, zumindest als Versuch.

Und zwar ist es die extreme App-Unterstützung des X-Com Brettspiels. Das Brettspiel nutzt eine fest ins Spiel integrierte, nicht optionale App um 2 Ziele zu erreichen:
1) Die Spieler effektiv unter Zeitdruck zu setzen
2) Beliebig komplexe Regelmechanismen in einfache Auswahldialoge zu reduzieren.

Punkt 1 ist für das Rollenspiel denke ich wenig relevant. Ich sehe da jedenfalls wenig Bedarf bzw. glaube das sich ein solch immenser Zeitdruck nicht dauerhaft als Spielelement tragfähig ist.

Punkt 2 ist aber der Interessante. Eine App kann durch abfragen einfachster Parameter eine ganze Kette von Regeln anwenden und ein einfach verständliches Resultat ausgeben, ohne das die Spieler die angewendeten Mechanismen kennen oder verstehen müssen. Ich sehe da insbesondere das Potential stark simulistische Regelsysteme deutlich in ihrer Komplexität am Spieltisch zu reduzieren, ohne dabei die Regelkomplexität zu verlieren. Insbesondere wenn man das ganze direkt mit einer guten Charaktergenerierungssoftware kombiniert hat man hier schöne Synergieeffekte bzw. gibt der App direkt mehr Daten an die Hand um den Grad der Automatisierung weiter zu erhöhen.

Solange das System dem Spieler noch die Option lässt in klassischen Situationen zu Würfeln (Kampf, Skill usw.) dann kann ich mir durchaus vorstellen, dass das gut wird.

Offline Blechpirat

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #10 am: 13.07.2015 | 11:28 »
Für mich ist (immer noch) die Aufhebung des binären Erfolgs spannend. Also weg vom Erfolg/Misserfolg (evtl. erweitert um die extremen Ergebnisse Crit&Patzer) hin zu den Mitteldingern: Success with a Cost bei Fate oder die 7-9 Regel bei PtbA.
« Letzte Änderung: 13.07.2015 | 13:33 von Blechpirat »

Offline Boba Fett

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #11 am: 13.07.2015 | 11:34 »
Als innovativ fand ich bisher:
"Reiseregeln bei DER", "Würfelmechanik bei SW EotE", "Stuntwürfel bei Dragon Age"
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline First Orko

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #12 am: 13.07.2015 | 13:04 »
Die City-Creation in Dresden Files ist vielleicht keine reine Regelmechanik aber in der Art, wie Spielregeln und Setting verzahnt werden und gemeinsam verbindlich gemacht werden, hat mich tief beeindruckt.

Eines der innovativsten Regelkonzepte der "Neuen Generation" von Rollenspielen (auch wenn es doch schon 7 Jahre auf dem Buckel hat) ist für mich immer noch das Drei-Pool-System aus Don't rest your head. An Eleganz habe ich da bisher wenig Vergleichbares entdeckt.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Evil Knivel

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #13 am: 13.07.2015 | 14:15 »
Ich bin gerade von dem Kampfsystem (besser: Konfliktsystem) aus Torchbearer und Mouse Guard begeistert.

Erstens von dem Stein-Schere-Papier-Mechanismus - wie erfolgreich die eigene Aktion ist, hängt davon ab, was der Gegner (gleichzeitig) als Aktion wählt. Seltsamer Zufall war, dass ich mich vorher mit dem Brettspiel Magic Realm beschäftigt habe, wo der Kampf auch mit einem ähnlichen Mechanismus funktioniert und ich habe mich gefragt, warum das noch niemand im Rollenspiel umgesetzt hat. Und das nächste Rollenspielbuch, das ich aufschlage, hat genau diesen Mechanismus. Fast schon unheimlich...  :ctlu:

Zweitens finde ich auch innovativ, dass es keine individuellen Hitpoints gibt, sondern eine Ressource für die ganze Gruppe, situationsspezifisch für diesen einen Konflikt.

Und drittens ist das ganze so formuliert, dass man auch soziale Konflikte, Verfolgungsjagden, etc. damit ausspielen kann.

1980 gab's das so noch nicht  :)

Offline Mondsänger

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #14 am: 13.07.2015 | 14:19 »
Ich weiß, dass ich damit wahrscheinlich sehr spät dran bin, aber die Idee von "Dread", anstelle von Würfeln einen Jengaturm für Proben zu benutzen, finde ich einen wirklich innovativen Einfall. Ich habs zwar noch nicht gespielt, aber das wird in nächster Zeit mal geändert ;-)
Hans Hermann Lohenstein
Professor für Historische Wissenschaften, 55
Charakter für das Tanelorn-Forenspiel Spawn of Azathoth

Offline Ninkasi

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #15 am: 13.07.2015 | 16:33 »
Besonderheiten (distinctions) bei Cortex+

so macht Nachteile bzw. Vorteile abbilden und einsetzen Laune.
Da hat man eine simple Mechanik, um z. B. sogar einen spielbaren, einarmigen Charakter zu basteln.
Belastet mich meine "Besonderheit" nimm ich einen W4 in Kauf und werde gleichzeitig mit einem Plotpoint belohnt.
Nützt mir meine "Besonderheit", dann gibt´s einen zusätzlichen W8. Die Entscheidung dabei liegt sogar beim Spieler.

alexandro

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #16 am: 13.07.2015 | 16:57 »
Balancing bei Cortex+ Heroic:
Statt mit einem (mehr oder weniger balanciertem) Punktebudget zu arbeiten, (unbalancierte) Charaktere auszuwürfeln oder (balancierte, aber langweilige) Charaktere über Storyeinflussregeln bei einigen Indies, bekommen die Charaktere einfach die Werte, welche sie benötigen - das Balancing erfolgt dann im Spiel, über Durchschnittswürfe und Ressourcenverteilung - bessere Werte (größere Würfel) bringen höhere Durchschnittswerte, aber keinen garantierten Sieg, und dafür auch weniger Ressourcen (die man immer bei einer erwürfelten "1" bekommt). Deshalb können Thor und Hawkeye in derselben Gruppe spielen, ohne dass der eine nur der Wasserträger für den anderen ist.

Hat mich total weggeblasen, dass man das so handhaben kann.
« Letzte Änderung: 13.07.2015 | 17:12 von alexandro »

Luxferre

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #17 am: 13.07.2015 | 17:01 »
Hey, da kommen doch eine gute Menge an coolen Sachen zusammen  :d

Gebt den Mitlesern und mir gerne mehr Input. Mich fixt das Thema gerade an, weil ich immer wieder erlebe, dass wundervolle Regelperlen in kleineren oder wenig beachteten Systemen versteckt sind. Insbesondere, wenn man -wie ich- mit RoleMaster und DnD sozialisiert wurde ;)

Swafnir

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #18 am: 13.07.2015 | 17:41 »
Als innovativ fand ich bisher:
"Reiseregeln bei DER", "Würfelmechanik bei SW EotE", "Stuntwürfel bei Dragon Age"

Das sind genau die Sachen, die mir auch eingefallen sind  :d

eldaen

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #19 am: 13.07.2015 | 17:48 »
Auch nciht mehr gaaanz aktuell, aber ich finde die konsequente Umsetzung des 50:50 Konzeptes in den Ubiquity Regelwerken gut - die Skalierbarkeit, wann und wie ich den Durchschnitt nehme, statt zu würfeln, ist großartig.

Etwas aktueller finde ich die Würfelmechanik von EoTE gut. Das Konzept, mit einem Würfel einen Würfelpool abbilden zu können (und die Kombination aus Erfolgen, Fehlschlägen, Vor- und Nachteilen) ist schön - auch wenn die Umsetzung in dem System schei... tert! *ähem* Naja, und abgesehen davon gab es natüüürlcih bei Ubiquity "Pool-Würfel".

Oh, und was ich auch schön und innovativ finde (auch wenn es wieder nicht brandaktuell ist), ist der Faktor, dass bei einigen Fate Regelwerk-Inkarnationen dieses unsägliche Charaktere Steigern/Hochspielen endlich wegfällt. Wenn ich was will, was ich hochspielen kann, setz ich mich vor den Computer an Diablo aber sicher nicht an den Rollenspieltisch.
« Letzte Änderung: 13.07.2015 | 17:55 von HEXer »

Offline Antariuk

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #20 am: 13.07.2015 | 17:51 »
Etwas aktueller finde ich die Würfelmechanik von EoTE gut. Das Konzept, mit einem Würfel einen Würfelpool abbilden zu können (und die Kombination aus Erfolgen, Fehlschlägen, Vor- und Nachteilen) ist schön - auch wenn die Umsetzung in dem System schei... tert! *ähem* Naja, und abgesehen davon gab es natüüürlcih bei Ubiquity "Pool-Würfel"

For die Laien: mag das jemand mal kurz erklären (was innerhalb dieses Fadens ja sicherlich passt), bzw. einen guten Link geben?
Kleiner Rollenspielstammtisch: Plus 1 auf Podcast

"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline Glühbirne

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #21 am: 13.07.2015 | 18:03 »
z.b bei Edge of the Empire:

Du würfelst, und hast einen Haufen Symbole auf den Würfeln. Die einen Stehen für Geschafft, nicht geschafft. Hast du mehr Geschafft Symbole als nicht geschafft ist dein Ziel erreicht. Zusätzlich gibt es noch Symbole, die für positive/negative Seiteneffekte stehen. Du kannst also dadurch dein Ziel schneller/langsamer  erreichen, oder zwar erfolgreich dem Schuss ausweichen, aber dafür in einer ungünstigen Situation liegen bleiben. Oder in einer Optimalen.

Dabei sind beide Skalen Erfolg/Misserfolg und Seiteneffekte unabhängig von einander aber in einem Würfelwurf kombiniert.

Warhammer Fantasy 3rd hat das auch so gemacht.

Edit: Oder meinst du warum das scheitert? Das kann ich nicht erklären weil ich es eigentlich gut gelungen finde..
« Letzte Änderung: 13.07.2015 | 18:05 von Glühbirne »

Ucalegon

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #22 am: 13.07.2015 | 19:08 »
Dann versuche ich mich mal an den The One Ring Reiseregeln.

Grundidee:
Zitat
While it is not necessary to use these rules every time
that the company is travelling, they are very helpful in
giving substance and meaning to an important element of
adventuring that is too often overlooked.

Ich würde mal zurückhaltend bejahen, dass die Idee, Elementen, die man im Spiel mehr sehen will, Regeln bzw. ein eigenes Subsystem zu geben an sich innovativ ist. Zumindest im Vergleich mit dem Credo "Es gibt ein umfangreiches Kampfsystem und einen Haufen Skills; der Rest ist Rollenspiel bzw. GM fiat". Für soziale "Encounter" hat TOR da auch ein schönes System.

Abgesehen davon, dass sie überhaupt existieren, sind die Reiseregeln gut, weil sie sehr einfach und benutzer(innen)freundlich, aber zugleich recht belastbar sind. Grds. würfeln die Spieler(innen) Skill checks, deren Anzahl und Schwierigkeit nach zurückgelegter Strecke, durchreistem Gebiet, Reisegeschwindigkeit und Jahreszeit variiert. Bei einem Misserfolg steigt die Erschöpfung des SC, was wiederum für den Rest des Abenteuers am Zielort der Reise schnell zum Problem werden kann, insbesondere da man sie nur schwer wieder los wird. Das Würfeln hat also Relevanz. In besonders finsteren Gegenden kommen zu den Erschöpfungs-Würfen noch Widerstandswürfe gegen den Einfluss des Schattens hinzu.

So weit, so unspektakulär. Für mich besteht der innovativere/interessantere Teil der Reiseregeln in den sog. hazard episodes, weil die mehr zur Story beitragen. Zu Beginn der Reise werden die SCs auf 4 Aufgabenbereiche verteilt:  Guide, Scouts, Huntsmen und Look-out Men. Jeder skill check gegen Erschöpfung, den die Reise erfordert, triggert eine hazard episode, wenn auf dem custom d12 das Auge Saurons gewürfelt wird. Dann wird zufällig bestimmt, in welchen Aufgabenbereich/welche Aufgabenbereiche die hazard episode fällt. Die entsprechenden SC müssen dann mit einem erfolgreichen Skill check verhindern, dass die hazard episode (von der SL vor dem Wurf zufällig oder frei festgelegte) negative Konsequenzen für die Reisegesellschaft hat. Daran ist schonmal toll, dass alle SC eine wichtige Aufgabe auf der Reise erfüllen (d.h. die Spieler(innen) gerne würfeln/sich auf Spotlight freuen können) und das das Ganze eine gewisse Unberechenbarkeit hat.

Beispiele für hazard episodes wären:

Lost Direction: Der Guide muss den richtigen Weg wiederfinden.

Monsters Roused: Bemerken die Look-out Men die Bedrohung?

Im Idealfall erstellt/improvisiert die SL angepasste hazard episodes für eine Reise. Das flexible System ermöglicht dann z.B. so coole hazards wie ein Blumenfeld Beorns, das voll von seinen Honigbienen ist und in das die SC hineingeraten sind (Beispiel aus den Tales of Wilderland). Gegenüber einer Begegnungstabelle hat das Ganze den Vorteil, dass die Spieler(innen) immer involviert sind, dass die hazards wegen der Rollenverteilung notwendigerweise deutlich variieren müssen und nur selten auf einen bloßen Kampf hinauslaufen, dass Klarheit darüber herrscht, was bei einem Erfolg/Misserfolg der entsprechenden Skill checks passiert und dass durch die Mechanik spannende Reise-Geschichten entstehen.



 
« Letzte Änderung: 13.07.2015 | 19:12 von Ucalegon »

Offline Erdgeist

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #23 am: 13.07.2015 | 19:39 »
Hm, da überleg ich mir doch glatt, das für meine D&D Runde zu übernehmen. :)

Aber eine kurze Nachfrage: Was ist Unterschied zwischen Scouts und Look-out Men? wtf?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #24 am: 13.07.2015 | 19:41 »
Ohne das System zu kennen:
Scout findet den Weg (oder sucht den guenstigsten Weg)
Look-out Men schauen, ob es auf dem Weg irgendwelche Gefahren gibt (z.B. Hinterhalte o.ae.)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."