Autor Thema: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?  (Gelesen 7416 mal)

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Offline Tyloniakles

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #25 am: 13.07.2015 | 19:58 »
  • "Spieler plazieren Orte aus ihrer Hintergrundgeschichte auf einer gemeinsam gezeichneten Weltkarte"
  • Loaded questions als Mechanismus der kooperativen Rollenspiel-Content-Erstellung
  • der Dialog zwischen Spielleiter und Spielern inkl. Moves (auch reglementierte GM-Moves, also vorgegebene Handlungsmöglichkeiten des SL!) als Grundlage von Powered by the Apocalypse
  • "Clocks" (z.B. ein hochzählender W6) als eine Art Countdown zu schwereren Konsequenzen in der Handlung, falls SC nicht gegensteuern - bei Fehlschlägen oder Nichthandlung
  • Erzählrechte-Management über Punktesysteme, z.B. Hillfolk, Fate

Ucalegon

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #26 am: 13.07.2015 | 20:00 »
Ohne das System zu kennen:
Scout findet den Weg (oder sucht den guenstigsten Weg)
Look-out Men schauen, ob es auf dem Weg irgendwelche Gefahren gibt (z.B. Hinterhalte o.ae.)

Genau. Wobei der Scout vor allem aktiv erkundet (benutzt den Explore Skill), um Alternativrouten, Spuren, Gefahren, gute Lagerplätze etc. zu finden, während der Look-out Man eher passiv wachsam bleibt (benutzt den Awareness Skill) um Hinterhalte, Verfolger oder sonstige Veränderungen in der Nähe der Reisegruppe zu bemerken.

Offline Glühbirne

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #27 am: 13.07.2015 | 20:06 »
Als Legolas den Krähenschwarm entdeckte, war er z.B. Look-out men.

alexandro

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #28 am: 13.07.2015 | 20:37 »
Das (die Reiseregeln) scheint mir tatsächlich mal eine sinnvolle Verwendung von Move-ähnlichen Regeln zu sein.

Offline Antariuk

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #29 am: 14.07.2015 | 14:15 »
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Hättest du Lust da jeweils etwas ausführlicher drauf einzugehen? Beim ersten Punkt weiß ich denke ich was gemeint ist, aber z.B. kenne ich PbtA gar nicht und habe keine Ahnung was die "Moves" jetzt genau machen. Bei den "Clocks" weiß ich jetzt auch nicht was die im Endeffekt tun, kommen die Punktezahl auf den urpsürnglichen DC drauf? Das soll auch kein Gemecker meinerseits sein, ich denke nur es wäre extrem hilfreich die Mechaniken eben ganz kurz zu beschreiben damit auch Laien wissen warum die toll sein sollen ohne dafür dicke Grundregelwerke kaufen und lesen zu müssen :)
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Offline Evil Knivel

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #30 am: 14.07.2015 | 18:56 »
Ich schreib mal, wie ich's verstehe:

Die "Loaded Questions" sind Fragen, die der Spielleiter an die Spieler stellt. Zum Beispiel fragt er den Elfen: "Warum wandert Dein Volk nach Westen aus?" - erstens schafft er damit einen Fakt, dass die Elfen auswandern und zweitens beteiligt er den Spieler, indem er ihm die Autorität zuspricht, die Gründe anzugeben und Details zu ergänzen.

Die "Moves" sind die strukturierten Handlungen bei Apocalypse World und Co. - in der Form von "Wenn ... dann ..."-Sätzen. Also: "Wenn Du aggressiv handelst, würfele... bei einer 7-9 tu dies, bei 10+ jenes, bei 6- Misserfolg". Die Spieler schildern frei, was ihr Charakter tut und wenn sie die Bedingungen für einen Move erfüllen (hier: aggressiv handeln), würfeln sie. Es soll sich also aus der Erzählung ergeben, wann sie unterbrochen wird, um zu würfeln. Die Moves sind oft so formuliert, dass sie andere Moves auslösen. Also, bei einem Teilerfolg macht man z.B. vollen Schaden, aber der Gegner bekommt gleich einen Gegenschlag gestattet. Dadurch entsteht ein Schlagabtausch, in dem sich die Handlungen aus einander ergeben, statt dass sich zwei gegenüberstehen und abwechselnd draufhauen.

Offline sangeet

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #31 am: 16.07.2015 | 18:22 »
Die Projekte aus Mutant Year Zero geben viel erzählstoff für die Sandbox. Und das mutieren wenn man rerollt finde ich gut.
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Offline Antariuk

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #32 am: 21.08.2019 | 14:21 »
Also 4+ Jahre ist ja noch kein richtiger Nekro, also mache ich mal hier weiter anstatt einen neuen Faden anzureißen... ;)

- Ausrüstung in Blades in the Dark
Dass man sich lediglich darauf beschränkt, vorher anzugeben, wie viele Gegenstände man beim Heist maximal dabeihaben kann, finde ich extrem gut. Vor allem auch, weil es zu den via Flashbacks abgehandelten Heists so gut passt. Von der Struktur her passt es nicht für jedes Spiel, aber ich finde hier hat der Autor sich Gedanken gemacht, was die Grundmechaniken des Spiels unterstützt und das sehr gut umgesetzt. Dass ein SC die Situation mithilfe einer Kletterausrüstung rettet kann sehr cool sein und die Kletterausrüstung ist dann auch wichtig, aber dass man sie vorher geschickterweise bereits gewählt hat ist eben nicht wichtig (anders als z.B. in Shadowrun, wo ich das komisch finden würde).

- Depletion Dies anstatt Ladungen für magische Gegenstände
Zum ersten Mal habe ich das in dem Wiki einer privaten D&D-Runde gesehen, aber es kommt sicherlich aus irgendeiner offiziellen Quelle: Anstatt in D&D (und artverwandten) Spielen Zauberstäbe und Co. mit einer festen Anzahl von Ladungen zu versehen, die genau angeben, wie oft dieser noch benutzt werden kann, gibt man den Gegenständen stattdessen einen Depletion Die (ähnlich wie das Cypher System das für seine Artefakte macht), auf dem bei Benutzung gewürfelt wird. Bei einer 1 geht der Depletion Die eine Würfelgattung weiter "runter" (also z.B. von W8 auf W6 auf W4), wenn beim W4 eine 1 gewürfelt wird, ist dann Schicht im Schacht. Das macht die Sache sehr einfach und keiner muss Ladungen mitschreiben, gleichzeitig auch unberechenbarer aber ohne die Spieler komplett im Dunkeln zu lassen.
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Offline D. M_Athair

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #33 am: 21.08.2019 | 15:57 »
- Depletion Dies anstatt Ladungen für magische Gegenstände
Den Mechanismus kenne ich aus The Cthulhu Hack
 ... und nach kurzer Recherche: Der Usage Die stammt tatsächlich aus The Black Hack.
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Offline Kurna

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #34 am: 23.08.2019 | 20:42 »
In eine ähnliche Richtung geht die Ausbrennwahrscheinlichkeit bei Midgard.
Viele magische Gegenstände haben einen Prozentwert, die Ausbrennwahrscheinlichkeit. Nach dem Einsatz würfelt man mit Prozentwürfeln. Liegt man drunter, ist der Gegenstand ausgebrannt. Bei älteren Editionen war es noch etwas härter, weil man vor dem Einsatz würfelte. (Wenn ich das jetzt nicht verwechsele und es andersherum ist. Ist etwas her, dass ich tatsächlich Midgard gespielt habe.)
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Offline Weltengeist

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #35 am: 23.08.2019 | 21:39 »
Ich bin gerade von der Countdown-Regel bei W.O.I.N. begeistert.

Wann immer man eine Situation hat, bei der man nicht möchte, dass die Spieler sich genau ausrechnen können, wann ein kritisches Ereignis eintritt (die Bombe explodiert, der bewusstlose Krieger stirbt, die Lykanthrophie ausbricht usw.), wird ein Countdown-Pool gebildet. Dieser besteht aus einer Reihe von W6, die jede Runde gewürfelt werden. Alle W6, die eine 6 erzielen (bei schnelleren Countdowns auch 5,6 oder sogar 4,5,6), werden entfernt. Ist der letzte Würfel weg, passiert die Katastrophe.

Ich liebe diesen Mechanismus deshalb, weil ich es nicht mag, wenn Spieler am Spieltisch alles genau vorher wissen und dann mechanistisch entscheiden. "Wir haben noch 5 Runden, bis Jethrax stirbt, also haben wir erstmal noch 2-3 Runden, um die letzten Androiden zu besiegen und die Bombe zu entschärfen. Danach können wir immer noch die Erste-Hilfe-Probe ablegen, die ohnehin einen automatischen Erfolg ergibt" ist nicht so mein Spielstil.
« Letzte Änderung: 23.08.2019 | 22:30 von Weltengeist »
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Offline NurgleHH

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #36 am: 23.08.2019 | 22:25 »
Ich bin noch immer vom Würfelsystem bei “Schatten des Dämonenlords” begeistert. Bildet einfach alle Situationen ab ohne tausend Fetigkeitslisten. Dazu die Begrenzung auf elf Abenteuer für einen Charakter, einfach gut.

Offline korknadel

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #37 am: 26.08.2019 | 08:00 »
Neu sind die natürlich nicht, aber ich finde sehe darin immer noch zwei schöne Ideen/Umsetzungen:

-- Die Stances bei WFRP3rd (weil sie super mit verschiedenen Charaktertypen und deren Fähigkeiten unteragieren).
-- Die Mighty Deed of Arms in DCC RPG.

EDIT: Erklärung

Stances: Vor jeder (Kampf-)Aktion kann ich entscheiden, ob mein Char die Handlung eher "auf Nummer sicher" (conservative) oder risikofreudig (reckless) angeht. Dafür bewege ich meinen Stance-Marker auf einer Stance-Leiste. Bin ich zum Beispiel drei Felder in der reckless-Leiste, dann tausche ich bei der Probe drei meiner (blauen) Attributswürfel durch drei rote Reckless Dice aus. Der Reckless Dice generiert eher Symbole, die mehr Schaden bzw Wumms machen, gleichzeitig ist bei ihm aber auch die Wahrscheinlichkeit höher, dass ich mich erschöpfe oder selber verletze. Überschreite ich im Kampf dadurch meine körperlichen und seelischen Belastungsschwellen, dann bekomme ich eine temporäre Insanity, d.h. ich ticke für eine Weile aus. Oder falle vor Erschöpfung um. Die (grünen) Conservative Dice generieren häufiger Symbole, die bedeuten, dass die Aktion mehr Zeit in Anspruch nimmt. Die Action Cards haben jeweils auch eine reckless und eine conservative Seite, und je nach dem, auf welcher Seite der Leiste man gerade steht, benutzt man die jeweilige Seite.

Mighty Deed of Arms: Krieger (und Zwerge) würfeln beim Angriff zum W20 auch noch einen zweiten Würfel, auf der ersten Stufe einen W3, mit höheren Stufen wird der "Deed Die" dann auch "mächtiger". Das Ergebnis des Deed Die wird nicht nur auf den Angriffswurf dazuaddiert, sondern auch auf den Schaden. Vor allem kann der Kämpfer vor dem Angriff eine Mighty Deed of Arms ansagen, d.h. einen speziellen Effekt, den sein Angriff haben soll. Den Gegner entwaffnen, zurückdrängen, umwerfen, verwirren, aufschlitzen, blenden, aus der Deckung locken, derlei Dinge. Zeigt der Deed Die eine 3 oder höher und ist der Angriffswurf insgesamt gelungen, dann tritt zum regulären Schaden zusätzlich noch der gewünschte Effekt ein. Auf diese Weise haben Kämpfer eine unkomplizierte, flexible Möglichkeit, den Conan rauszuhängen.
« Letzte Änderung: 26.08.2019 | 09:12 von korknadel »
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Offline JollyOrc

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #38 am: 26.08.2019 | 11:33 »
Mordiou ! ist ein französisches Musketier-Spiel, das eine auf den ersten Blick umständliche, dann aber erstaunlich funktionale Pool-Würfelmechanik hat.

Im Endeffekt sammelt man mit der Kombination Fertigkeit, Attribut, Haltung und anderer Dinge einen Würfelpool. Davon nimmt man welche für die Defensive raus und würfelt dann einen Angriff, runde Zahlen gelten als Erfolg. Je nachdem wie viele Erfolge man mehr als die gegnerische Defensive hat, (gleich, mehr, doppelt so viel), macht man Schaden und bekommt eine Zahl extra Aktionen. Dabei darf man aber nur solche Aktionen nutzen, die das gewählte Attribut erlaubt.

Das ganze kommt mit einer beträchtlichen Anzahl beweglicher Teile (Fortune Punkte, Hit Points, Würfel die man von anderen bekommt, etc.), spielte sich dann aber überraschend flüssig und ließ wunderbares Swashbuckling-Feeling aufkommen.

*Edit: Hier mal der Charakterbogen, da sieht man grob die Mechanik
« Letzte Änderung: 26.08.2019 | 12:02 von JollyOrc »
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline D. M_Athair

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #39 am: 26.08.2019 | 11:57 »
Stances: Vor jeder (Kampf-)Aktion kann ich entscheiden, ob mein Char die Handlung eher "auf Nummer sicher" (conservative) oder risikofreudig (reckless) angeht.
Ich glaub ich weiß mitlerweile, was mich daran stört: Die Konzeptionalisierung. Aktionen sind nicht per se entweder vorsichtig oder risikofreudig - manche sind einfach nur ungewöhnlich, kreativ, intuitiv, ... Kategorien wie "bedacht" oder "emotional/mutig" greifen da nicht. Wahrscheinlich kommt da bei mir auch mal wieder die Ablehnung gegenüber binären Entweder-Oder-Logiken durch (die ich vielzu oft als künstlich erzeugt wahrnehme). Das brauch ich dann nicht auch noch im Spiel. (Drum find ich wohl auch binäre Würfelwürfe - geschafft/nicht-geschafft - öde.)

Den Grundgedanken hinter reckless/conservative mag ich schon.
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Offline Chiarina

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #40 am: 26.08.2019 | 12:21 »
Zitat von: D. Athair
Wahrscheinlich kommt da bei mir auch mal wieder die Ablehnung gegenüber binären Entweder-Oder-Logiken durch

Bei mir passiert das vor allem bei Pendragon. Mag vom Genre her passen - ich kann´s nicht spielen (und gilt [...oder galt] ja auch als innovativ...)
« Letzte Änderung: 26.08.2019 | 12:25 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline korknadel

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #41 am: 26.08.2019 | 12:41 »
Ich glaub ich weiß mitlerweile, was mich daran stört: Die Konzeptionalisierung. Aktionen sind nicht per se entweder vorsichtig oder risikofreudig - manche sind einfach nur ungewöhnlich, kreativ, intuitiv, ... Kategorien wie "bedacht" oder "emotional/mutig" greifen da nicht. Wahrscheinlich kommt da bei mir auch mal wieder die Ablehnung gegenüber binären Entweder-Oder-Logiken durch (die ich vielzu oft als künstlich erzeugt wahrnehme). Das brauch ich dann nicht auch noch im Spiel. (Drum find ich wohl auch binäre Würfelwürfe - geschafft/nicht-geschafft - öde.)

Den Grundgedanken hinter reckless/conservative mag ich schon.

Unter anderem wegen der Stances -- aber eben nicht nur -- sind die Würfelwürfe bei WFRP3rd ja alles andere als binär. Und nur weil es die Stances gibt, heißt das ja nicht, dass Aktionen per se reckless/conservative wären, das wird damit ja auch nicht behauptet. Zum einen kann man die Begriffe bei Bedarf anders ausdeuten, und es steht einem ja auch frei, nur mit blauen Würfeln zu würfeln (nur bei den Action Cards muss man sich zwingend für eine Seite entscheiden). Im Warhammer-Kontext habe ich das zumindest nicht als zu binär einschränkend erlebt, und die Spieler fanden auch immer ausreichend gute Erklärungen, weshalb sie eine Stance eingenommen haben, und dabei hatte ich auch nicht das Gefühl, dass das ein(zwei)dimensionaler gewesen wäre als bei anderen Systemen (im Gegenteil hat das eher dazu angeregt, dass die Spieler die Situationen etwas mehr erzählerisch begriffen haben, weil es eben nicht einfach nur hieß, mach mal Probe auf xy, sondern die Spieler waren immer dazu angeregt, sich zu überlegen, wie ihre Chars das jetzt angehen abhängig vom Kontext).
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Offline Ninkasi

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #42 am: 26.08.2019 | 15:56 »
- Ausrüstung in Blades in the Dark
Dass man sich lediglich darauf beschränkt, vorher anzugeben, wie viele Gegenstände man beim Heist maximal dabeihaben kann, finde ich extrem gut. Vor allem auch, weil es zu den via Flashbacks abgehandelten Heists so gut passt. Von der Struktur her passt es nicht für jedes Spiel, aber ich finde hier hat der Autor sich Gedanken gemacht, was die Grundmechaniken des Spiels unterstützt und das sehr gut umgesetzt. Dass ein SC die Situation mithilfe einer Kletterausrüstung rettet kann sehr cool sein und die Kletterausrüstung ist dann auch wichtig, aber dass man sie vorher geschickterweise bereits gewählt hat ist eben nicht wichtig (anders als z.B. in Shadowrun, wo ich das komisch finden würde).

Shadowrun ist für mich auch viel Heist-Abenteuer, da passt es auch hervorragend. Um Hartwurstigkeit zu meiden, empfinde ich solche Regeln für ausgesprochen gut und es beflügelt die Phantasie/Motivation (" Nee, du hast keinen Schallschraubendreher dabei, dat kannst du nicht, obwohl es ja eigentlich cool wäre...")
Leverage (Heist Rollenspiel auf Cortex+) löst das auch so über Flashbacks.

Zitat
- Depletion Dies anstatt Ladungen für magische Gegenstände
 Das macht die Sache sehr einfach und keiner muss Ladungen mitschreiben, gleichzeitig auch unberechenbarer aber ohne die Spieler komplett im Dunkeln zu lassen.

Ja, ein Hoch gegen Hartwurst. Forbidden Lands hat das auch für die YearZeroEngine eingeführt.

@Mighty Deed of Arms: Ja, da hat DCC einen coolen Mechanismus, um auch die Zauberunkundigen, mal zu Fördern mit der Möglichkeit für "Stunts"/ Manöver ohne da ein Fass mit 1001 Feats/ Sonderfertigkeiten aufzumachen. Wäre gespannt auf die Praxis.

@Stances: Wo hier gerade über Stances diskutiert wurde. Blades in the Dark bestimmt vor dem Wurf auch die Ausgangslage/Risiko, welche sich auch anschließend verändern kann.

Offline Ninkasi

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #43 am: 26.08.2019 | 16:02 »
Mordiou ! ist ein französisches Musketier-Spiel, das eine auf den ersten Blick umständliche, dann aber erstaunlich funktionale Pool-Würfelmechanik hat.

Im Endeffekt sammelt man mit der Kombination Fertigkeit, Attribut, Haltung und anderer Dinge einen Würfelpool. Davon nimmt man welche für die Defensive raus und würfelt dann einen Angriff, runde Zahlen gelten als Erfolg. Je nachdem wie viele Erfolge man mehr als die gegnerische Defensive hat, (gleich, mehr, doppelt so viel), macht man Schaden und bekommt eine Zahl extra Aktionen. Dabei darf man aber nur solche Aktionen nutzen, die das gewählte Attribut erlaubt.

Das ganze kommt mit einer beträchtlichen Anzahl beweglicher Teile (Fortune Punkte, Hit Points, Würfel die man von anderen bekommt, etc.), spielte sich dann aber überraschend flüssig und ließ wunderbares Swashbuckling-Feeling aufkommen.

*Edit: Hier mal der Charakterbogen, da sieht man grob die Mechanik

Die Mechanik laut Charakterbogen holt mich sehr ab. Der ist in englisch, gibt´s das Spiel dazu auch in englisch oder nur in dieser mysteriösen Sprache? Ich habe da flott nix gefunden.

Offline YY

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #44 am: 26.08.2019 | 16:07 »
Shadowrun ist für mich auch viel Heist-Abenteuer, da passt es auch hervorragend.

Das ist das Gleiche wie bei Investigationsabenteuern: Mechanismen, die mich eine gute Heist-Geschichte erzählen lassen, verleiden mir das Stellen und zufriedenstellende Bewältigen einer Heist-Herausforderung. Entsprechend muss man auch bei Mischformen höllisch aufpassen.
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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #45 am: 26.08.2019 | 16:41 »
Depletion dies und die erwähnte Countdown-Regel bei W.O.I.N. sind doch mechanisch deckungsgleich.

Also kann man alles, was einmal zu einem Ende kommt, damit abdecken.
Es sollten halt nur nicht mehr als (grob) 10+6+4+3+2 = 25 Schritte geben, sonnst nimmt man noch nen 30er.  ;)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #46 am: 26.08.2019 | 16:50 »
Depletion dies und die erwähnte Countdown-Regel bei W.O.I.N. sind doch mechanisch deckungsgleich.

Also kann man alles, was einmal zu einem Ende kommt, damit abdecken.
Es sollten halt nur nicht mehr als (grob) 10+6+4+3+2 = 25 Schritte geben, sonnst nimmt man noch nen 30er.  ;)
Jein... beim Depletion Die hat man noch mindestens so viele Chancen wie der Wuerfel an Schritten runtergehen kann, die Countdown-Regel kann theoretisch in jeder Runde (sogar der ersten) das Ende bedeuten.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #47 am: 26.08.2019 | 17:23 »
Ich glaub ich weiß mitlerweile, was mich daran stört: Die Konzeptionalisierung. Aktionen sind nicht per se entweder vorsichtig oder risikofreudig - manche sind einfach nur ungewöhnlich, kreativ, intuitiv, ... Kategorien wie "bedacht" oder "emotional/mutig" greifen da nicht. Wahrscheinlich kommt da bei mir auch mal wieder die Ablehnung gegenüber binären Entweder-Oder-Logiken durch (die ich vielzu oft als künstlich erzeugt wahrnehme). Das brauch ich dann nicht auch noch im Spiel. (Drum find ich wohl auch binäre Würfelwürfe - geschafft/nicht-geschafft - öde.)

Den Grundgedanken hinter reckless/conservative mag ich schon.

Verstehe ich nicht. Wieso ist das binär? Im Fussball gibt's doch auch "Pressing", "Ball Halten" und eben eine "Normale Angriffslustigkeit" dazwischen. Und die Kombination der Einstellung beider Teams bestimmt schon gewaltig mit wie oft es zu Torchancen kommt im Spiel. Wenn beide hinten drinstehen, wird's eher etwas langweilig, vorerst.
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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #48 am: 2.09.2019 | 00:25 »
Ich finde die Usage Dice von Black Hack auch ziemlich toll. Macchiato Monsters hat die Mechanik noch weiter verfeinert und benutzt es auch für Morale-Checks, Magic Mishaps, Camping, Exploration, Rüstungswerte und vieles mehr.

Clocks von Blades in the Dark sind auch super spaßig. Man zeichnet einen Kreis mit drei, vier oder fünf Abschnitten und darüber ein Ziel, "Königssaal" zum Beispiel. Dabei sollte man möglichst generisch bleiben und nicht gezielt eine Aktion aufschreiben wie, "An der Königsgarde vorbeizuschleichen." Es geht darum, dass die Spieler eine gewisse Anzahl von Fehlern machen können (Felder der Uhr einfüllen), bevor sie in ihrem Unterfangen scheitern. Wie diese Countdown-Würfel, aber bildlich.

Der Eskalationswürfel von 13th Age ist ganz cool. Man startet einen Kampf bei 0 und mit jeder neuen Runde dreht man den Würfel auf die nächste Zahl (1, 2, ..., 6). Jeder Angriff oder Skill Check hat nun den Eskalationswürfel als Bonus. Somit "eskaliert" der Kampf, je länger er andauert. Außerdem hat man damit noch eine Resource, um Fähigkeiten oder Zauber zu aktivieren (Manche Fähigkeiten haben einen besonderen Effekt, falls die Zahl des Würfels gerade oder ungerade ist, höher als 3, etc).

Es gibt noch mehr, Genesys und Infinity RPG sind an sich tolle und innovative Systeme imho. Sie spielen ziemlich anders zu den meisten anderen Spielen, die ich persönlich kenne und haben deswegen einen einzigartigen Feel, den man entweder toll findet oder gar nicht mag.