Autor Thema: Fertigkeitsproben sind total egal  (Gelesen 66482 mal)

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Offline ComStar

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #75 am: 15.07.2015 | 07:56 »
Wenn die Proben wirklich egal wären, wie vom Threadstarter postuliert:
Wieso sollte man dann überhaupt noch (möglicherweise komplexe) Proben auswürfeln? Ein Münzwurf oder totale Willkür würde reichen.
Und wenn man schon nicht mehr würfel muss, weil der SL oder in dem Fall wohl eher Meister alles vorher für einen entschieden hat, wieso spielt man dann noch? Wenn ich mir mehrere Stunden lang eine vorher festgelegte Story anhören/anschauen will,  auf die ich eh keinen Einfluss ausüben kann, dann geh ich ins Kino, hör mir ein Hörbuch an, oder les n Buch!

alexandro

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #76 am: 15.07.2015 | 08:15 »
Das heißt, die Spieler haben nach wie vor einen Einfluss auf die Geschichte. Die Spieler können nach wie vor entscheiden.

Nur haben ihre Entscheidungen keine Auswirkungen.

Nehmen wir mal ein anderes Beispiel: Der Dieb möchte sich in die Wohnung einschleichen und dort den Tresor knacken.

Erfolg beim Schleichen:
Der Wachmann betritt das Zimmer gerade, als der Dieb am Tresor zu schaffen ist. Dank des geglückten Schleichen-Wurfes kann sich der Dieb aber hinter dem Sessel verstecken, ohne vom Wachmann gesehen zu werden.

Misserfolg beim Schleichen:
Der Dieb macht beim Schleichen in das Wohnzimmer zu viel Lärm, so dass der Wachmann misstrauisch wird und ebenfalls in das Zimmer geht. Anstatt den Tresor zu öffnen, versteckt sich der Dieb also erstmal hinter dem Sessel.

In beiden Fällen hat man als Status Quo: "Dieb hinter Sessel versteckt." und "Wachmann im Zimmer und leuchtet mit Taschenlampe umher."

Einmal wurde der Status Quo aber als Erfolg verkauft und einmal als Misserfolg.

Auch ohne Zufall könnte man sagen: wenn ich versuche leise zu sein, dann hat diese Entscheidung normalerweise Auswirkungen. Entweder es ist eine gute Auswirkung (Wachmann im Nebenraum kommt nicht vorbei) oder eine schlechte Auswirkung (man braucht zu lange für das Knacken des Safes), aber es hat Auswirkungen - der Zufall ist lediglich eine zusätzliche Ebene. Wenn aber in jedem Fall dasselbe Ergebnis (Wachmann betritt das Zimmer) eintritt, dann ist es vollkommen egal, was ich jetzt mache - ebensogut hätte ich den Safe mit einer Stange Dynamit sprengen können, da es ja keinen Unterschied macht, ob ich nun leise bin oder nicht.

Abgesehen davon finde ich, dass einen Wurf darüber entscheiden zu lassen, was der SC tut (sich hinter einen Sessel verstecken) wirklich die unterste Schublade der SL-Techniken ist. Illusionismus kann ich (in Maßen) ab, aber wenn ein SL so etwas versucht, dann sage ich knallhart "Ich glaube nicht, Tim. Mein Charakter stellt sich neben die Tür und versucht den Wachmann zu überrumpeln, wenn er reinkommt".
« Letzte Änderung: 15.07.2015 | 08:25 von alexandro »

Achamanian

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #77 am: 15.07.2015 | 08:19 »
Nur haben ihre Entscheidungen keine Auswirkungen.

Wenn ich versuche leise zu sein, würfle, und bei einem Fehlschlag kommt der Wachraum aus dem Nebenraum, dann hatte meine Entscheidung Auswirkungen. Wenn der Wachmann in jedem Fall kommt, dann hätte ich ebensogut den Safe mit einer Stange Dynamit sprengen können, da es ja keinen Unterschied macht, ob ich nun leise bin oder nicht.

Würfelwürfe zu entwerten ist aber nicht das Gleiche wie Spielerentscheidungen zu entwerten.
Wenn die SC sich beispielsweise entscheiden, ob sie für den Händler, dessen Tochter entführt wird, oder doch lieber für die Entführer mit den insgeheim ehrbaren Motiven zu arbeiten, dann muss da kein Würfelwurf im Spiel sein, und eine solche Entscheidung hat wahrscheinlich enorme Bedeutung für den Verlauf der Geschichte.

Mir gefällt das mit den Würfeln entwerten zwar nicht, aber es in einen Topf zu werfen mit der völligen Entwertung von Spielerentscheidungen ist auch Unsinn.

Offline sir_paul

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #78 am: 15.07.2015 | 08:25 »
Das meiste zu diesem Thema scheint schon gesagt worden zu sein. Ich persönlich gehöre auch zu der Fraktion die diese Technik nicht anwenden werden. Allerdings hat mich dieser Strang trotzdem nochmal dazu gebracht meinen Gebrauch von Fertigkeitsproben zu überdenken und es gab einige spannende Anregungen  :d

Es wurden schon viele Beispiele dafür gebracht wie man Fertigkeitsproben gestallten kann ohne dass die Spieler bei Misserfolgen wie Deppen aussehen. Auch kann man Fertigkeitsproben so gestallten das sie Auswirkungen haben ohne gleich einer Hop oder Top Entscheidung zu entsprechen. Auf diese Punkte möchte ich nicht mehr in Detail eingehen, möchte aber sagen das diese Möglichkeiten die diskutierte Technik in (meiner Meinung nach) allen Fällen unnötig macht!

Es gibt noch einen zweiten (eher Theoretischen Punkt) den ich beleuchten möchte. Es wurde schon öfter darauf hingewiesen das diese Technik nicht zum Illusionismus gehört, da nur der Zufall nicht aber die Spielerentscheidungen entwertet werden. Das scheint mir nicht richtig zu sein. Beispiel:

Die Charaktere müssen möglichst schnell ein Ziel erreichen, auf dem Weg liegt eine Schlucht welche nur schwer zu überspringen ist. Nun liegt es an den Charakteren zu entscheiden ob sie eher das Risiko und über die Schlucht springen oder einen längeren Weg zum Ziel einzuschlagen und Zeit zu verlieren. Sie denken kurz darüber nach was zu tun ist und entscheiden sich das Risiko des Sprunges einzugehen.

Hierbei ist wichtig das die Charaktere sich für ein gewisses Risiko entschieden haben um Zeit zu sparen. Wenn man dieses Risiko nun nimmt, hat man meiner Meinung nach die Entscheidung der Spieler entwertet.

eldaen

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #79 am: 15.07.2015 | 08:57 »
Es gibt noch einen zweiten (eher Theoretischen Punkt) den ich beleuchten möchte. Es wurde schon öfter darauf hingewiesen das diese Technik nicht zum Illusionismus gehört, da nur der Zufall nicht aber die Spielerentscheidungen entwertet werden. Das scheint mir nicht richtig zu sein. Beispiel:

Die Charaktere müssen möglichst schnell ein Ziel erreichen, auf dem Weg liegt eine Schlucht welche nur schwer zu überspringen ist. Nun liegt es an den Charakteren zu entscheiden ob sie eher das Risiko und über die Schlucht springen oder einen längeren Weg zum Ziel einzuschlagen und Zeit zu verlieren. Sie denken kurz darüber nach was zu tun ist und entscheiden sich das Risiko des Sprunges einzugehen.

Hierbei ist wichtig das die Charaktere sich für ein gewisses Risiko entschieden haben um Zeit zu sparen. Wenn man dieses Risiko nun nimmt, hat man meiner Meinung nach die Entscheidung der Spieler entwertet.

Aber das Risiko/die Spannung wäre für die Spieler auch da, wenn der Spielleiter bei beiden Optionen schon im Voraus entschieden hätte, was jeweils passiert. Denn die Spieler wissen ja nicht, was kommt. Da kann man immernoch die Charakterwerte Einfluss darauf nehmen lassen, wie hoch der Schaden ausfällt oder ob sie es schaffen. Im Gegenteil hat da dann ja die Entscheidung der Spieler (nämlich beim Erstellen der Charakterwerte) mehr Einfluss, als bei der Würfelprobe - und zwar zuverlässiger.

Wozu also würfeln? Damit führt man doch höchstens die Gefahr ein, die Entscheidung des Spielleiters zu entwerten. Und wozu das Ganze? Damit dann die Spieler dem SL *eventuell* eine Nase drehen können und sagen "ätsch, ich habs trotzdem geschafft"? Das setzt doch einen Antagonismus von Spielern und Spielleiter voraus. Dieses ganze Kniffel-Brimborium entstand doch ursprünglich nur, um den "Peng du bist tot" - "nein, bin ich gar nicht" Effekt vom Cowboy und Indianer Spielern fünfjähriger Kinder aufzufangen. Und wir sind nicht mehr fünf  (auch wenn gerade beim Rollenspiel viele Rückfällig werden).

Das für mich optimale System ist da problemlos skalierbar: Es gibt Werte, die einen Charakter beschreiben, und wenn man einen ungewissen Ausgang will, Würfelt man auf die Werte und ansonsten nimmt man sie (z.B.) Direkt oder als Durchschnitt. Dann noch Gummipunkte hinzu, damit die Spieler (und das schließt den Spielleiter mit ein!) auch mal ihren Willen gegen die Werte durchsetzen können und das von mir aus gebalanct damit es sich von mir aus am Ende dann "der Gerechtigkeit halber" ausgleicht.


Ergänzung: Es ist für einen guten Spielleiter druchaus vorhersehbar, welche Entscheidungen eine Gruppe wahrscheinlich treffen wird. Benutzt man die ganzen bekannten Hilfsmittel (vor allem Flags: Charakterewerte, Flaws, Motivationen, Kontakte, Hintergrundgeschichte, von mir aus auch Gummipunkte etc.) dann geht das sehr wohl. Und dann kann man Situationen erschaffen, die für die Spieler interessant und herausfordernd sind. Doch dann kommt das große aber: Es funktioniert oft trotzdem nicht. Und woran liegt das dann? Die Spieler spielen ihre Charaktere falsch. Ooooouuuuh, jetzt hat er das ultimativ böse gesagt!  |:(( Mir egal, stimmt nämlich. Der Spielleiter bereitet im optimalfall eine Session maßgeschneidert auf die Charaktere vor, inklusive Kampfherausforderungen, Dilemmata, what-have-you. Womit macht er das? Mit den Flags. Die muss er natürlich abstimmen und mit den Spielern überprüfen. Aber halten die Spieler sich dann im Spiel nicht daran, dann spielen sie Rollenspiel falsch. (Hat er das jetzt schon wieder gesagt?! :muharhar:) Und damit haben wir noch gar nicht angekratzt, dass der Spielleiter ja auch dafür sorgen muss, dass alle Spieler Spaß haben, und nicht einer was macht, was er toll findet und alle anderen gucken in die Röhre - etwas, worauf die Spieler selbst nur im Idealfall achten. Da im Normalfall also der Spielleiter die meiste Arbeit mit der Vorbereitung und auch beim Spiel hat, und seine Aufgaben als Moderator es auch hergeben, steht es ihm sehr wohl zu, sich über die Regeln hinwegzusetzen. Das muss ja gar nicht böswillig sein. Ganz im Gegenteil.
« Letzte Änderung: 15.07.2015 | 09:14 von HEXer »

Offline sir_paul

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #80 am: 15.07.2015 | 09:14 »
Die meisten deiner Ausführungen sind richtig und nachvollziehbar. Ich sehe in ihnen allerdings keinen Grund für die hier vorgestellte Technik. Wenn eure Gruppe ohne Würfeln Spaß hat und funktioniert, dann ist das doch super. Dein "optimales" System hört sich ziemlich gut an, ich weiß nicht ob es etwas für mich wäre, aber ausprobieren könnte man es mal. Aber auch dieser Ansatz braucht die vorgeschlagene Technik nicht.


Auf einen Punkt möchte ich trotzdem noch eingehen.

Damit dann die Spieler dem SL *eventuell* eine Nase drehen können und sagen "ätsch, ich habs trotzdem geschafft"? Das setzt doch einen Antagonismus von Spielern und Spielleiter voraus.

Natürlich freuen sich die Spieler tierisch wenn sie super gewürfelt haben und etwas quasi unmögliches geschaft haben. Aber was sollte mich als SL daran stören, ich feu mich mit ihnen. Ich sehe keinen zwingend vorkommenden Antagonismus zwischen Spieler und SL nur weil gewürfelt wird!

Offline Steffen

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #81 am: 15.07.2015 | 09:17 »
Allerdings hat mich dieser Strang trotzdem nochmal dazu gebracht meinen Gebrauch von Fertigkeitsproben zu überdenken und es gab einige spannende Anregungen .

Das kann ich komplett unterschreiben!

Ich bin begeistert, dass ich eine gewagte Technik im Tanelorn posten kann und 4 Seiten konstruktive Kritik ernte! Wow Leute, Respekt  :headbang:

Die Technik ist mir noch unausgegoren im Kopf herum geschwirrt, aber jetzt sehe ich vieles klarer.

Ein paar Aspekte möchte ich der Diskussion noch hinzufügen und nehme dafür das Athletik Beispiel (Spieler springt über die Schlucht und es steht von vornrherein fest, dass er nur ganz knapp die andere Seite erwischt):

Wie die Aktion gelingt ist nicht egal
Viele schreiben, dass die Probe überflüssig sein würde, wenn das Ergebnis von vornherein fest steht. Aber wie das Ergebnis dann vom Spielleiter geschildert wird, ist nicht überflüssig, sondern sehr entscheidend für die Darstellung des Spielercharakters.

Die unausgesprochenen Unterschiede in der Erwartungshaltung einer Probe sehen so aus:

Spieler: Die Probe entscheidet darüber, ob ich meine Fähigkeiten so gut einsetze, dass ich über die Schlucht springen kann, oder ob ich meine Fähigkeiten nicht so gut einsetze und es nicht über die Schlucht schaffe.

Spielleiter: Die Probe entscheidet darüber, ob der Spieler seine Fähigkeiten gut oder nicht so gut einsetzt, wenn er die Schlucht gerade so überspringt.

Die Würfel sind zwar für die Handlung völlig egal, nicht aber fürs Selbstverständnis des Spielers und dafür, wie die Handlung auf die Umwelt wirkt.

Der Spielleiter hat die Deutungshoheit über die Spielwelt
Der Spielleiter legt die Spielwelt fest und damit auch, wie breit die Schlucht ist.

Bei dieser Technik fügt der Spielleiter das Detail, wie breit die Schlucht tatsächlich ist, erst nach dem Probenwurf hinzu, indem er den Erfolg/Misserfolg genauer beschreibt. Würfelt der Spieler etwa einen Erfolg und sieht er dann, dass es dennoch ganz knapp war, dann wird die Schlucht rückwirkend noch viel gefahrvoller. Würfelt der Spieler einen Misserfolg, dann sieht er, dass die Schlucht rückwirkend doch nicht ganz so gefahrvoll war.

Wer jetzt denkt, das wäre retcon oder würde er nie als Spielleiter tun, der übersieht meiner Meinung nach, dass diese Erzähltechnik ganz typisch für Rollenspiel ist.

Der Spielleiter beschreibt mit seiner Einführung in die Szene nie alles, was in der Szene ist. Ob er die Details auf Nachfrage der Spieler ("Was passiert, wenn ich die Probe vermassle?") oder erst nach der Probe hinzufügt, scheint mir kein großer Unterschied zu sein, solange die Spieler nicht ungewollt in Situationen gelangen, bei denen sie vorgewarnt werden müssten.


Offline sir_paul

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #82 am: 15.07.2015 | 09:20 »
Da im Normalfall also der Spielleiter die meiste Arbeit mit der Vorbereitung und auch beim Spiel hat, und seine Aufgaben als Moderator es auch hergeben, steht es ihm sehr wohl zu, sich über die Regeln hinwegzusetzen. Das muss ja gar nicht böswillig sein.

Das sehe ich komplett anders. Es steht dem Spielleiter natürlich zu jegliche Maßnahme zu ergreifen um sich die Arbeit zu erleichten. Einfaches Regelwerk, Aufgaben an Spieler abgeben, Regeln anpassen, zufügen oder streichen. Alles gut und schön. Aber das muss mit den Spielern abgesprochen werden, so das allen bewusst ist wie hier gespielt wird. Dann hast du einen Basis für deine Runde, Regeln die für euch gelten, und an diese hat sich der Spielleiter auch zu halten.

Das hat für mich was mit Vertrauen zu tun.

eldaen

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #83 am: 15.07.2015 | 09:24 »
Die meisten deiner Ausführungen sind richtig und nachvollziehbar. Ich sehe in ihnen allerdings keinen Grund für die hier vorgestellte Technik. Wenn eure Gruppe ohne Würfeln Spaß hat und funktioniert, dann ist das doch super. Dein "optimales" System hört sich ziemlich gut an, ich weiß nicht ob es etwas für mich wäre, aber ausprobieren könnte man es mal. Aber auch dieser Ansatz braucht die vorgeschlagene Technik nicht.

Nee, eben. Sag ich ja. *werbung* Probier mal irgendwas, dass die Ubiquity Regeln verwendet - da wird der Ansatz sehr gut umgesetzt.*Werbung aus*

Auf einen Punkt möchte ich trotzdem noch eingehen.

Natürlich freuen sich die Spieler tierisch wenn sie super gewürfelt haben und etwas quasi unmögliches geschaft haben. Aber was sollte mich als SL daran stören, ich feu mich mit ihnen. Ich sehe keinen zwingend vorkommenden Antagonismus zwischen Spieler und SL nur weil gewürfelt wird!

Ich freu mich doch auch mit ihrnen! Ich bin ja gerade nicht gegen die Spieler. Aber freuen sie sich denn nicht auch, wenn sie einen Charakter gut gebaut haben und es deshalb schaffen? Wieder: Wozu da der Würfel? Gute Werte sind ein Verdienst der Spieler, gutes Würfeln ist gar kein Verdienst, sondern Glück. Und dieses Glück erkaufst du dir mit dem Risiko, *trotz* guter Werte katastrophal zu scheitern - und das völlig unabhängig davon, ob es gerade passt/eine interessante Situation ergibt oder nicht. Und völlig unabhängig davon, ob es auch den anderen Sipielern gerade Freude macht, dass ein extremes Würfelergebnis (positiv oder negativ) auf dem Tisch liegt. Manchmal machen die Würfelergebnisse einfach keinen Sinn. Und in genau solchen Fällen darf und sollte man als SL die Würfelergebnisse geflissentlich ignorieren. Interessanterweise ist es wohl verbreiteter Konsens, dass Spielercharaktere nicht aufgrund eines schlechten Würfelergebnisses sterben sollten. Das ist dann doch völlig inkonsequent?

Offline sir_paul

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #84 am: 15.07.2015 | 09:26 »
Spielleiter: Die Probe entscheidet darüber, ob der Spieler seine Fähigkeiten gut oder nicht so gut einsetzt, wenn er die Schlucht gerade so überspringt.

Ich für mich hätte mit diesem Teil keinen Problem, könnte man mal ausprobieren und prüfen ob das Spaß macht. Was mich an deiner Technik stört ist die "Vertuschung" damit die Spieler "Spannung" erleben. Das Torpediert das Vertrauensverhältnis was ich zwischen Spieler und SL benötige.

Warum nicht den Spielern genau sagen wie deine "Fertigkeitsproben" funktionieren und dann offen damit spielen. Du sagst selbst, du ziehst die Spannung aus den Entscheidungen der Spieler, nicht aus den Würfelergebnissen. Gleichzeitig gehst du aber davon aus das die Spieler ihre Spannung aus den Würfelergebnissen ziehen. Misst du da nicht mit zweierlei Maß?

eldaen

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #85 am: 15.07.2015 | 09:28 »
Das sehe ich komplett anders. Es steht dem Spielleiter natürlich zu jegliche Maßnahme zu ergreifen um sich die Arbeit zu erleichten. Einfaches Regelwerk, Aufgaben an Spieler abgeben, Regeln anpassen, zufügen oder streichen. Alles gut und schön. Aber das muss mit den Spielern abgesprochen werden, so das allen bewusst ist wie hier gespielt wird. Dann hast du einen Basis für deine Runde, Regeln die für euch gelten, und an diese hat sich der Spielleiter auch zu halten.

Das hat für mich was mit Vertrauen zu tun.

Oh, da stimme ich dir völlig zu - das sollte vorher abgesprochen (oder zumindest implizit klar) sein!! Aber das reicht ja zu Beginn einer Runde und muss nicht an jedem Spielabend oder vor jeder Probe gemacht werden. Dann ist es nicht so im Vordergrund, die Spieler haben ihre Erfolgserlebnisse und gut is.

Achamanian

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #86 am: 15.07.2015 | 09:29 »
Wozu also würfeln? Damit führt man doch höchstens die Gefahr ein, die Entscheidung des Spielleiters zu entwerten. Und wozu das Ganze? Damit dann die Spieler dem SL *eventuell* eine Nase drehen können und sagen "ätsch, ich habs trotzdem geschafft"? Das setzt doch einen Antagonismus von Spielern und Spielleiter voraus. Dieses ganze Kniffel-Brimborium entstand doch ursprünglich nur, um den "Peng du bist tot" - "nein, bin ich gar nicht" Effekt vom Cowboy und Indianer Spielern fünfjähriger Kinder aufzufangen. Und wir sind nicht mehr fünf  (auch wenn gerade beim Rollenspiel viele Rückfällig werden).

HEXer, du verkennst die Diskussion. Es geht hier nicht um "Würfeln vs. Nicht-Würfeln", sondern um "Würfeln mit offenenem Ausgang" vs. "Würfeln mit durch die SL vorher heimlich festgelegtem Ausgang."
Wenn die Spieler sich entscheiden, ihre SC ein Risiko eingehen zu lassen, und die SL beschließt heimlich, dass es gar kein Risiko gibt, und sagt das den Spielern nicht, dann entwertet er die Entscheidung der Spieler. Das kann im Einzelfall bestens funktionieren, aber spätestens beim vierten oder fünften Mal werden die Spieler spitzkriegen, was da läuft. Dann gibt es zwei Mögliche Szenarien. Das erste: Es gefällt ihnen so ganz gut, und man lässt die Sache stillschweigend so weiterlaufen. Alle Beteiligten lügen sich ein bisschen was in die Tasche, was aber überhaupt nicht schadet, solange es zum Spaß beiträgt. Experiment geglückt.
Zweites Szenario: Die Spieler fühlen sich betrogen, sind verärgert oder einfach gelangweilt. Wenn die einmal durchschaute SL die Karten jetzt offen auf den Tisch legt, kann man gemeinsam zu einer neuen Vorgehensweise finden: Die kann durchaus lauten, dass man Proben, bei denen für alle Beteiligten das einzige interessante Ergebnis ein Erfolg ist, gar nicht erst würfeln lässt.

Da mir Szenario 1 nicht gefällt, würde ich in der Gruppe nicht mitspielen. Und da Szenario 2 ein hohes Risiko des Gruppenkollaps birgt, würde ich da als SL immer gleich zum einzig wünschenswerten Ausgang springen: Gleich offen mit meiner Gruppe zu klären, unter welchen Bedingungen gewürfelt wird.

Ob dabei ein Antagonismus zwischen Spielern und SL herrscht, ist noch mal eine ganz andere Frage. Falls dem so ist, kommt die im OT vorgestellte Würfeldreh-Variante überhaupt nicht infrage, dann wäre das schlicht grobes Schummeln in einem Wettbewerbsspiel (und dabei ist es egal, zu wessen Gunsten). Die Spieler wären da zu recht gekränkt oder sauer. D.h. der Vorschlag ist mit einer antagonistischten Spielweise nicht vereinbar.

Das heißt aber nicht im Umkehrschluss, dass jede Spielweise, bei der Würfelergebnisse Konsequenzen haben, antagonistisch sein muss. Schließlich gibt es einen Haufen Spieler (mich zum Beispiel), die Würfelrisiken nicht eingehen, um dann bei einem Erfolg über die SL triumphieren zu können, sondern weil sie sowohl den Ausgang, bei dem ihr SC Erfolg hat, als auch den, bei dem der SC so richtig auf die Nase fliegt, interessant finden und gerne sehen möchten.

Offline bobibob bobsen

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #87 am: 15.07.2015 | 09:38 »
Zitat
Das heißt aber nicht im Umkehrschluss, dass jede Spielweise, bei der Würfelergebnisse Konsequenzen haben, antagonistisch sein muss. Schließlich gibt es einen Haufen Spieler (mich zum Beispiel), die Würfelrisiken nicht eingehen, um dann bei einem Erfolg über die SL triumphieren zu können, sondern weil sie sowohl den Ausgang, bei dem ihr SC Erfolg hat, als auch den, bei dem der SC so richtig auf die Nase fliegt, interessant finden und gerne sehen möchten.

+1

Für mich "das" Argument gegen die Technik. Ich kann als SL nicht wissen was meine spieler in der Situation gerade wollen. Vielleicht finden sie ja gerade den Mißerfolg spannend?


eldaen

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #88 am: 15.07.2015 | 09:41 »
HEXer, du verkennst die Diskussion. Es geht hier nicht um "Würfeln vs. Nicht-Würfeln", sondern um "Würfeln mit offenenem Ausgang" vs. "Würfeln mit durch die SL vorher heimlich festgelegtem Ausgang."

Naja, selbst das ist doch zu binär formuliert, oder? Es geht doch im Endeffekt darum, wie groß die Spannweite der gerade in der Situation erwünschten Ergebnisse ist, oder? Beispiel (ohne Kritik an Systemen darstellen zu wollen!): Savage Worlds mit dem Explodierenden Wx. Da sind extreme Würfelergebnisse drin, die den Rahmen der story-logischen und auch charakterwerte-logischen Skala durchaus sprengen können. Da hab ich als Spielleiter die Wahl zwischen mehreren (überspitzt formulierten) Optionen:

1) mit dem Würfelergebnis zu leben und eine abstruse Geschichte mit unberechenbaren Charakteren zu generieren
2) einen mordsaufwand zu betreiben, um Modifikatoren, Umstände und Settignelemente einzubringen um das Würfelergebnis in einen sinnigen Bereich zu reduzieren
3) mir den Aufwand sparen und einfach mal 5e gerade sein lassen und den Würfelwurf zu "ignorieren" oder modifizieren.


Gerade, sich in solchen Situationen auf den Spieleliter zu verlassen, hat doch mehr mit Vertrauen zu tun, als sich sklavisch an die Regeln / das Würfelergebnis zu halten. Der Würfel ist doch nur ein Puffer, damit niemand auf jemanden böse sein muss. Und manchmal ist der Preis, den man dafür zahlen muss halt einfach zu hoch.

Achamanian

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #89 am: 15.07.2015 | 09:45 »

Gerade, sich in solchen Situationen auf den Spieleliter zu verlassen, hat doch mehr mit Vertrauen zu tun, als sich sklavisch an die Regeln / das Würfelergebnis zu halten. Der Würfel ist doch nur ein Puffer, damit niemand auf jemanden böse sein muss. Und manchmal ist der Preis, den man dafür zahlen muss halt einfach zu hoch.


Wenn es gar kein antagonistisches Verhältnis gibt, muss doch auch keiner irgendwem böse sein, egal was rauskommt ...

Offline sir_paul

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #90 am: 15.07.2015 | 09:58 »
Wozu da der Würfel? Gute Werte sind ein Verdienst der Spieler, gutes Würfeln ist gar kein Verdienst, sondern Glück. Und dieses Glück erkaufst du dir mit dem Risiko, *trotz* guter Werte katastrophal zu scheitern - und das völlig unabhängig davon, ob es gerade passt/eine interessante Situation ergibt oder nicht. Und völlig unabhängig davon, ob es auch den anderen Sipielern gerade Freude macht, dass ein extremes Würfelergebnis (positiv oder negativ) auf dem Tisch liegt. Manchmal machen die Würfelergebnisse einfach keinen Sinn. Und in genau solchen Fällen darf und sollte man als SL die Würfelergebnisse geflissentlich ignorieren. Interessanterweise ist es wohl verbreiteter Konsens, dass Spielercharaktere nicht aufgrund eines schlechten Würfelergebnisses sterben sollten. Das ist dann doch völlig inkonsequent?

Es gibt allerdings wirklich Gruppen, die haben einfach Spaß am Würfeln und können auch mit den Konsequenzen leben. Sie lieben halt das spielige am Rollenspiel. Das ist für mich schon mal Grund genug (in diesen Gruppen) würfeln zu lassen.

Und ich finde es nicht inkonsequent wenn man den Charaktertod ausschließt. Es gibt spannendere Ausgänge für eine Probe als "du bist Tod, mach mal nen neuen Charakter". Wenn man sich als SL vor der Probe überlegt was die unterschiedlichen Ergebnisse der Probe in der Spielwelt bedeuten muss man keinen Würfelwurf ignorieren. Muss der Charakter über die Schlucht kommen, dann kommt er halt drüber. Entweder ohne Würfelwurf oder er nimmt halt Schaden oder verstaucht sich dabei einen Fuß und wird langsamer wenn er den Wurf nicht schaft.
« Letzte Änderung: 15.07.2015 | 10:03 von sir_paul »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #91 am: 15.07.2015 | 10:01 »
Da sind extreme Würfelergebnisse drin, die den Rahmen der story-logischen und auch charakterwerte-logischen Skala durchaus sprengen können. Da hab ich als Spielleiter die Wahl zwischen mehreren (überspitzt formulierten) Optionen:

1) mit dem Würfelergebnis zu leben und eine abstruse Geschichte mit unberechenbaren Charakteren zu generieren.
Show me?

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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eldaen

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #92 am: 15.07.2015 | 10:05 »
Wenn man sich als SL vor der Probe überlegt was die unterschiedlichen Ergebnisse der Probe in der Spielwelt bedeuten muss man keinen Würfelwurf ignorieren. Muss der Charakter über die Schlucht kommen, dann kommt er halt drüber. Entweder ohne Würfelwurf oder er nimmt halt Schaden oder verstaucht sich dabei einen Fuß und wird langsamer wenn er den Wurf nicht schaft.

Aber ist das nicht (fast) dasselbe wie das was im OT beschrieben wurde?

Offline sir_paul

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #93 am: 15.07.2015 | 10:11 »
Nein!
1) Nicht würfeln lassen ist schon mal nicht das selbe wie im OT!
2) Wenn gewürfelt wird gab es im OT nur Unterschiede in der Beschreibung aber keinerlei Auswirkungen auf den Charakter oder die Story. Bei meinem Vorgehen gibt es immer entweder Auswirkungen auf den Charakter und/oder auf die Story. In meinem Beispiel also Schaden oder Verlangsamung, letzteres lässt die Gegner schneller aufholen... Der Wurf hat also Konsequenzen.

Nachtrag: Außerdem muss ich nichts vertuschen ;)

Offline Chruschtschow

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #94 am: 15.07.2015 | 10:18 »
Nein, es ist ein himmelweiter Unterschied, ob ich solche Ergebnisse offen mit den anderen Spielern entwickle bzw. diese entwickeln lasse, oder ob ich einfach hinter dem SL-Schirm weiter meinen Plot durchziehe.

Und es gibt doch mittlerweile genug Systeme, die genau das machen. Beispiele: Fate Core und Apokalypse World. Die eigentliche Aktion gelingt, aber für einen im weiteren Verlauf relevanten Preis. Dann habe ich es über die Schlucht geschafft. Aber der Brief der Königin, mit der wir den Krieg verhindern können, ist gerade mit meinem Rucksack in den Fluten verschwunden.

Die Methode des Threaderstellers unterscheidet nach meiner Wahrnehmung in zwei sehr relevanten Punkten:
1) Sie wird insgeheim durchgeführt und vor den Spielern verborgen.
2) Es gibt keine Auswirkungen auf den weiteren Verlauf von einer geänderten Berschreibung in situ abgesehen.

Und das ist beides unnötig wie ein Kropf. Was bringt das?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #96 am: 15.07.2015 | 10:22 »
Ich schrieb Show me, nicht veralbere mich!
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
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Offline Quill

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #97 am: 15.07.2015 | 10:25 »
Hm. Also an sich find ich die Technik schon ganz okay und auch nachvollziehbar, aber irgendwie nur, wenn es um reine ja/nein-Entscheidungen geht. Also um bei der Schlucht zu bleiben: Komm ich rüber oder nicht. Wenn das Abenteuer nur weitergeht, wenn die SC da rüberspringen und es nur darum geht, wie viel Verletzungen sie dabei hinnehmen oder ob sie noch Ausrüstung verlieren, kann man das schon so machen. Wobei ich es nicht gut finde, dass in dem Beispiel die gebrochene Rippe bei Erfolg und Misserfolg gleichermaßen eintritt.

Bei offenen Proben a la "Was weiß ich denn über dieses okkulte Symbol da an der Wand" hingegen fände ich es ziemlich bescheuert, wenn der SL die selben  Infos rausrückt, egal ob der SC "Okkulte Symbole deuten" auf einem Wert von 1, 5, 10 oder 25 hat. Das würde im Endeffekt dazu führen, dass keiner mehr irgendwelche Fähigkeiten steigern muss, weil es ja völlig egal ist, ob sich da grad Magier Eumelbert oder Bob, der Bauer die Wand anschaut - die Infos gibt es ja so oder so.
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eldaen

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #98 am: 15.07.2015 | 10:29 »
Ich schrieb Show me, nicht veralbere mich!

Das war nicht als Veralberung gedacht. Ja, sicher, die Beispiele sind überspitzt. Aber sie wären nicht so witzig, wenn sie nicht in der Realität fußen würden. Ich bezog mich auf Situationen, wo es so ähnlich abläuft, wo entgegen jeder Wahrscheinlichkeit (und Regeln/Modifikatoren/Charakterwerte - kurz: allem, was dazu gedacht ist, "Sinn" in die Spielwelt zu bringen) die Würfelergebnisse Unsinn produzieren. Soll ich dann mit dem Unsinn leben? Ich denke nicht. Dass die Sitationen nciht immer so drastisch sind, ist klar. Das habe ich aber ja auch nicht gesagt.

Offline Bilwiss

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #99 am: 15.07.2015 | 11:51 »
Naja, selbst das ist doch zu binär formuliert, oder? Es geht doch im Endeffekt darum, wie groß die Spannweite der gerade in der Situation erwünschten Ergebnisse ist, oder? Beispiel (ohne Kritik an Systemen darstellen zu wollen!): Savage Worlds mit dem Explodierenden Wx. Da sind extreme Würfelergebnisse drin, die den Rahmen der story-logischen und auch charakterwerte-logischen Skala durchaus sprengen können. Da hab ich als Spielleiter die Wahl zwischen mehreren (überspitzt formulierten) Optionen:

1) mit dem Würfelergebnis zu leben und eine abstruse Geschichte mit unberechenbaren Charakteren zu generieren
2) einen mordsaufwand zu betreiben, um Modifikatoren, Umstände und Settignelemente einzubringen um das Würfelergebnis in einen sinnigen Bereich zu reduzieren
3) mir den Aufwand sparen und einfach mal 5e gerade sein lassen und den Würfelwurf zu "ignorieren" oder modifizieren.


Gerade, sich in solchen Situationen auf den Spieleliter zu verlassen, hat doch mehr mit Vertrauen zu tun, als sich sklavisch an die Regeln / das Würfelergebnis zu halten. Der Würfel ist doch nur ein Puffer, damit niemand auf jemanden böse sein muss. Und manchmal ist der Preis, den man dafür zahlen muss halt einfach zu hoch.

4. Nicht Savage Worlds spielen
Bei Systemen wo abstruse Ergebnisse nicht gewollt sind und eher "Bugs" sind kann ich das Problem ja noch verstehen aber Savage World ist doch gerade für pulpige abstruse Geschichten designt.