Zum Thema geheimhalten:
Mittlerweile nicht mehr: viele Gruppen sprechen sich vorher drüber (und über mehr noch) ab, seit "Gruppenvertrag" salonfähig geworden ist. Ich verkünde z. B. bei allen neuen Spielern mit denen ich spiele, wie mein Spielstil ist und wie ich zu spielleiten gedenke. Und so einigt man sich.
Das sehe ich bei der vom TE beschriebenen Spielleittechnik aber genau anders!
Und das ist mMn auch das Problem, das z.B. HEXer bei einigen seiner Argumente nicht berücksichtigt.
Die Technik versucht, Spannung durch
Ungewissheit des Ergebnisses einer Handlung der SCs zu erzeugen, ohne dass diese Ungewissheit gegeben ist. Die Ungewissheit wird dadurch erzeugt, dass ein Zufallsgenerator eingeschaltet wird. Das ist ein typisches Moment, wie in Spielen "Spannung" erzeugt wird. In Büchern und Filmen z.B. wird Spannung anders erzeugt, nämlich mit der Frage, wie ein Autor (oder eine Autorengruppe) eine brenzlige Situation auflöst.
Was die Technik bedeutet, ist: Man nehme die Spannungserzeugungsmethode aus Buch und Film (Autorenentscheidung), aber tue so, als gelte die Spannungserzeugungsmethode eines (glücksbasierten) Gesellschaftsspiels (Würfel) weiterhin.
Damit die Spieler das glauben - und damit das Würfeln als spannend erleben - dürfen sie gar nicht wissen, dass die Würfel nur zur farblichen Ausgestaltung der Aktion dienen, aber keine Relevanz für das Ergebnis der Handlung besitzen. Wäre das vorher abgeklärt, würde würfeln jede Dramatik verlieren.
Das unterscheidet sich grundsätzlich von Gruppen, die sich im Konsens dafür entscheiden, ohne Zufallsgeneratoren zu spielen. Solche Gruppen haben sich bewusst dafür entschieden, den Zufall aus ihrem Spiel auszuschließen oder zumindest seinen Einfluss stark zu verringern. Darum kann ein Würfelwurf bei ihnen keine Spannung erzeugen.
Was die "Entwertung der Spielerentscheidung" angeht: Teilweise hat Eulenspiegel nach meiner Ansicht recht. Natürlich können unterschiedliche Spielerentscheidungen während des Spiels unterschiedliche Konsequenzen für eine Story haben, ohne dass dazu ein Würfel fallen muss.
AAAAABER.....
Was nicht berücksichtigt ist: Wenn die Spieler sich zum RSP treffen, kommen sie mit gewissen Erwartungen, wie in bestimmten Situationen verfahren wird, um den Verlauf eines Abenteuers zu bestimmen. Man könnte sagen, es gibt auch wenn es nicht offen angesprochen wird sowas wie einen impliziten Gruppenvertrag, der sich u.a. aus konkludenten Handlungen ergibt. Wenn also Proben vom SL so verkauft werden, dass sie Konsequenz für den Handlungsverlauf haben, und Spieler bei ihm mitspielen, dann stimmen sie dieser Vorstellung von "spieligem" Rollenspiel zu. Es ist ihre Entscheidung, dass Spielmechanismen (nicht Autorenbeschlüsse!) an festgelegten Stellen den Verlauf der Spielhandlung bestimmen. Und genau diese Entscheidung wird - im Unterschied zum Konsens des würfellosen RSPs! - entwertet.