Autor Thema: Fragen zum Unterschied zwischen Turbo und Core plus Vorbereitungen  (Gelesen 4690 mal)

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Offline Metamorphose

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salü miteinander.
ich habe schon länger turbo-fate bei mir und mir gefällt das system unglaublich gut.
habe auch schon hier fragen gepostet und mir wurde geholfen, danke dafür so nebenbei ;)
jetzt habe ich nur das turbo-fate und will eine fate-gruppe gründen. ich habe ein bisschen angst, wenn ich mit turbo-fate anfange, dass dieses leichte auf core weggeht. habe das GRW von core nicht gelesen, jedoch gefällt mir das mit den attributen von turbo sehr gut (flink,kraftvollusw), das fällt ja weg im core. gibts eine kurz und knackige auflistung auf deutsch irgendwo, in der die unterschiede und eventuell hürden von turbo auf fate dargestellt werden? lohnt sich überhaupt turbo zu lesen wenn man das system irgendwann mal vertiefen will oder gleich mit core anfangen?
zweitens bin ich mir noch unsicher bei den abenteuern. bereitet ihr die feinde und nsc's sowie die umgebung mit attributen immer vor oder improvisiert ihr? durch das die spieler gut in das geschehen eingreifen können, habe ich die vermutung improvisieren... doch die attribute erfinden und die entsprechenden nsc's machen nimmt doch zeit in anspruch... sowie die feinde.... wie macht ihr das?
grüsse
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Offline Blechpirat

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ich finde, dass Core für den Fall, dass du mit der gleichen Gruppe die gleichen Charaktere über einen längeren Zeitraum spielen willst, überlegen ist. Dadurch, dass du klassische Fertigkeiten hast, kannst du nämlich "Aufsteigen", was mit Turbo schwierig ist.

Sonst ändert sich nicht viel - die Stunts sind ein bisschen anders. Da musst du dir m.E. keine Sorgen machen.

Ich improvisiere viel, aber NSCS mit 1-2 wichtigen Fertigkeiten, 1-2 Aspekten, Namen und Bild schaden nicht. Und ansonsten, wenn du eine Örtlichkeit/Szene beschreibst, machst du ja eigentlich nichts anderes, als besonderes griffige Beschreibungen zu Aspekten zu erheben. Core verzeiht es aber ganz gut, etwas klassischer mit vorbereiteten Plotelementen zu arbeiten.

Online aikar

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Erstmal: Fate Turbo ist NICHT Fate Core Light. Es arbeitet zwar mit der selben Regelbasis, hat aber einen anderen Ansatz was Fertigkeiten angeht.
Eine Konvertierung zwischendrin wäre zwar möglich, ich würde es aber nicht empfehlen. Besser ist, du überlegst dir von Anfang an, was du eigentlich willst.

Ich mag beide Systeme gern.

Fate Turbo mag ich für One-Shots und für Extrem-High-Fantasy-Kampagnen (z.B. Wunderland), einfach weil Charaktere schnell gebaut sind und man praktisch alles abbilden kann.
Fate Turbo ist so wage und offen, dass praktisch jeder Spielerwunsch (Ich will einen kleinen Drachen spielen! Ich einen an ein Artefakt gebundenen gefallenen Gott!) machbar ist, einfach, weil die Sachen, die in anderen Systemen die Regeln sprengen würden, durch Narration umgangen werden können und die Methoden so allgemein sind.
Wenn du also richtig abgefahrene Sachen machen willst, nimm Fate Turbo.

Fate Core finde ich für lange Kampagnen in "realitätsnahen" Settings besser, da es den Spielern mehr (regeltechnische) Details bei der Ausgestaltung ihrer Charaktere bietet und die Fertigkeiten eindeutiger sind.

Bei wichtigen Charakteren bereite ich meist vorher zumindest einen Aspekt und die wichtigsten Fertigkeiten vor, den Rest (also meist die Schergen) improvisiere ich (was bei Fate meistens heißt: Gib ihnen einen Aspekt und +2 wo sie gut sind).


P.S.: Mit Groß-Kleinschreibung ist dein Post deutlich angenehmer zu lesen. Sei bitte so rücksichtsvoll.

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Offline SirRupert

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[...] Fate Turbo ist NICHT Fate Core Light. Es arbeitet zwar mit der selben Regelbasis, hat aber einen anderen Ansatz was Fertigkeiten angeht. [...]
Meiner Meinung nach ist das der Punkt, wenn du über eine Konvertierung von Turbo Fate nach Fate Core nachdenkst. Turbo-Fate-Charaktere können meiner Vorstellung nach erstmal alles. Die Frage ist dann wie sie das Problem lösen wollen, welche Herangehensweise sie wählen, oder nutzen müssen.
Die Fertigkeiten bei Fate Core beschränken den Charakter jedoch darin alles irgendwie zu können. Daher würde ich dir auch eher davon abraten.

Zur Vorbereitung von Abenteuern finde ich diese Idee, gerade bei Turbo Fate, ganz gut. Da gibt es 4 Artikel zu, die man meiner Meinung nach, auch alle lesen sollte ;)

Offline Chruschtschow

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Glaubt man diesem Typen, ist Fate Accelerated lediglich eine Variante von Fate Core für bestimmte Zwecke. Unter anderem geht es darum, dass nicht auf 37 verschiedene Wege im Detail erzählt, was Aspekte sind, was man mit ihnen anstellt usw., so dass das Regelwerk nicht mit 300 Seiten ohne Setting daher kommt und die Leute die Hände überm Kopf zusammenschlagen und rufen: "Himmel, muss das kompliziert sein!" ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline nobody@home

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<Wurf auf Thread-Nekromantie, durchschnittliche Schwierigkeit...okay, geschafft>

Fate-Spielleitern würde ich generell empfehlen, beides zu lesen. Core hat nicht wirklich so viel mehr an Regeln als Turbo (auch wenn sie teils detaillierter beschrieben sind), dafür aber reichlich Beispiele, Erklärungen, und Spielleitertips, die in Turbo des schnelleren Starts wegen eher etwas unter den Tisch fallen. Und solange beide in elektronischer Form gratis zum Download bereit stehen, kann ich Kosten erst einmal nur sehr eingeschränkt als Einwand gelten lassen. ;)

Was die Unterschiede angeht...da gibt's ein paar, aber die meisten sind nicht so, daß man sie nicht bei Gefallen hin- und herportieren könnte. Wenn Turbo-Fate beispielsweise der Einfachheit halber jedem nur einen Stressbalken exakt gleicher Länge für alles und nur die drei Standard-Konsequenzfelder (keine extremen Konsequenzen, keine Extrafelder durch hohe Fertigkeitswerte oder Stunts) zugesteht, dann geht davon die Welt auch nicht gleich unter, und wenn man will, kann man das in Core genauso oder nach Belieben ähnlich handhaben.

Der eine Unterschied, der für mich tatsächlich etwas schwerer wiegt, ist der philosophische zwischen Fertigkeiten in Core und Methoden in Turbo. Wo Fertigkeiten nämlich durchaus festlegen, was ein Charakter tun kann (kämpfen, Kontakte knüpfen, Schlösser knacken), tun das Methoden eher nicht...und das bedeutet, daß ich mir die Antworten zu der Frage "ja, aber was kann mein Charakter eigentlich?" in Turbo-Fate woanders holen muß.

Die reine Tatsache, daß der Spielleiter entschieden hat, daß Schlösserknacken die "sorgfältige" Methode ist, um durch eine verschlossene Tür zu kommen, muß ja nicht automatisch bedeuten, daß jeder Charakter mit einem hohen Bonus in Sorgfältig auch gleich der große Einbrecherkönig ist -- im Gegensatz zu Fate Core, wo ein hoher Wert in Diebeskunst mir gerade diese Information gratis mit auf den Weg gibt. Vielleicht ist mein sorgfältiger Charakter ja nur ein verantwortungsbewußter Buchhalter, der sich mit dergleichen noch nie beschäftigt hat und in seiner Freizeit lieber Briefmarken sammelt? Um das zu beantworten, muß ich dann in Turbo eben nach anderen Gesichtspunkten wie z.B. Charakterkonzept (idealerweise, aber nicht unbedingt zwingend, mit einem passenden Aspekt unterlegt) oder Kampagnenprämisse urteilen...und das ist dann meiner Meinung nach schon ein Unterschied zwischen den beiden Systemen, an dem man bei Unachtsamkeit ein bißchen mit dem Gehirn hängenbleiben kann.

Zusätzlich funktionieren Methoden -- wieder meiner Meinung nach -- am besten, wenn man im Vergleich zu Fertigkeiten ein bißchen mehr "herauszoomt". Im obigen Beispiel nehme ich mir nicht so sehr erst vor, das Schloß zu knacken, und überlege dann, welche Methode genau mir plausibel den besten Bonus dazu verschafft, sondern der Versuch an sich ist -- für mich -- schon die sorgfältige Art, das nächstgrößere Problem zu lösen, nämlich, wie ich durch die <zensiert>e Tür komme. Ich könnte ja auch versuchen, sie kraftvoll einzutreten oder tückisch (mMn. nicht unbedingt die beste Übersetzung für "sneaky", but whatever) einem geeigneten NSC eine nette Lügengeschichte auftischen und ihn dazu bringen, die Tür für mich aufzuschließen.

(Analog würde ich im Spezialfall Kampf nicht so sehr jeden einzelnen Schlag bewerten, sondern mehr den augenblicklichen Ansatz des Charakters im Allgemeinen. Drischt er wild auf seinen Gegner ein, um ihn zu überwältigen? Versucht er ihn auszumanövrieren und durch seine Deckung zu schlüpfen? Kämpft er eher defensiv und wartet auf den richtigen Augenblick (der evtl. schon mal etwas auf sich warten lassen kann)? Danach würde ich persönlich gehen wollen, um als Spielleiter zu entscheiden, welche Methode gerade zur Anwendung kommt...und wenn das bedeutet, daß jeder Charakter eigentlich meistens seine beste Methode zum Tragen bringen kann, indem er einfach in einem dazu passenden Stil kämpft, soll's mir recht sein. Kampfstil und -taktik ist nun mal ein weites Feld. :))

Offline sturmsaenger

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Ich würde dann auch mal einen FP ausgeben und den Aspekt "wiederbelebter Thread" aktivieren, um mir den Vorteil "kleinere Erkenntnis" zu verschaffen...

Was mir als Neuling, der gerade erst beide Regelwerke einmal gelesen hat, aufgefallen ist, ist ein deutlicher Unterschied in der Charakterentwicklung.
Da finde ich, ist man bei FAE im Methodensteigern einfach freier, weil man sich an keine Säulen oder Pyramiden halten muss. Man kann das steigern, was man möchte.

Das kommt mir im FC sehr umständlich vor. Wenn ich da meine beste Fertigkeit steigern will muss ich erst mal eine komplett neue lernen und dann noch mind. drei andere steigern, bis ich da hin komme, wo ich hin will. Hab ich das so richtig verstanden?
Das gefällt mir persönlich, als großer Freund des Burning Wheel-Ansatzes, dass man nur das steigern sollte, was man auch eingesetzt hat, so ganz und gar nicht.

Hypothese: Mein Charakter hat in einer Sitzung einen tollen Erfolg mit der Fertigkeit Diebeskunst (seine höchste mit +4) beim Öffnen eines wirklich komplexen Schlosses gewürfelt. Das fühlt sich für den Spieler so an wie: "Wow, dabei hat mein Charakter sicher was gelernt, bzw. das hat ihn auf eine Neue Stufe der Expertise gebracht". Gehen wir mal davon aus, dass Diebeskunst noch ein paar mal mehr entscheidend für den Charakter und die Geschichte eingesetzt wurde bis zum Erreichen des nächsten bedeutenden Meilensteins. Wir gehen auch einfach mal davon aus, dass die Fertigkeit jedesmal verwendet wurde, weil es in die Situation und zu den Aspekten des Charakter gepasst hat und nicht, weil ich ein Anti-Fate-Munchkin bin und diese Fertigkeit nur verwende, weil es meine beste ist.

Dann fühlt es sich für mich als Spieler aber irgendwie falsch an, dass ich beim Erreichen des Meilensteins Diebeskunst nicht steigern kann, sondern statt dessen völlig unmotiviert z.B. Fahren auf +1 nehmen muss, um meiner Säule ein breiteres Fundament zu bauen. Danach müsste ich noch z.B. Kraft, Wissen und Athletik steigern und bin dann insgesamt mindestens 12 Sitzungen von dem Grund entfernt, weshalb ich eigentlich motiviert war, Diebeskunst zu steigern. Echt jetzt?  :o

Wenn ich es richtig verstanden habe, regelt das FAE über das Capping bei +5. Wenn ich also möchte, könnte ich bei FAE mit Sorgfältig +3 starten und nach ca. 3 Sitzungen bei der analogen, beschriebenen Verwendungen wie oben, Sorgfältig beim ersten bedeutenden Meilenstein auf +4 bringen und nach weiteren ca. 3 Sitzungen sogar auf +5, womit dann aber auch das Maximum erreicht wäre und keine Weitere Entwicklung in der Methode möglich. Für eine weitere Charakterentwicklung müsste ich mich dann auf andere Methoden konzentrieren bis mein Charakter dann irgendwann alle Methoden auf +5 hat. Danach ist eine Weiterentwicklung in den Methoden nicht möglich und alle Charaktere sind in Bezug auf Methoden gleich gemaxed. Ist das soweit korrekt?

Ich glaube, mir würde was in der folgenden Art gefallen für FC:
- Verzicht auf die Säulenvorgabe
- 1. Bedingung für das Steigern einer Fertigkeit: mind. 5 Proben mit dieser Fertigkeit seit der letzten Steigerung nicht geschafft und ab Stufe Gut (+3) mind. 1 voller Erfolg
- 2. Bedingung für das Steigern einer Fertigkeit: Fertigkeit seit dem letzten bedeutenden Meilenstein mind. 2x eingesetzt

Das hätte für mich den Charme, dass man Fertigkeiten, mit denen man eigentlich nie versagt auch nur sehr schwer weiter verfeinern kann. Was ja auch der Realität recht nahe kommt. Am Anfang lernt man am besten am Misserfolg und findet heraus, was man falsch macht. Und später, wenn die Misserfolge weniger werden, braucht man schon mal einen besonderen Erfolg, um sich über die sonst angewandte Routine hinaus weitere Feinheiten der Fertigkeit zu erschließen.

Wie seht Ihr das?
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Offline Bad Horse

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Mir wäre es zu umständlich (und auch zu fehleranfällig), mitzuzählen, wie oft ich jetzt welche Fertigkeit eingesetzt habe.

Eine Variante, die mir einfallen würde (die mir eigentlich jetzt gerade einfällt...): Wir könnten das handhaben wie bei Ars Magica (ist zwar völlig anders, aber egal). Dafür müssten wir mehr Fertigkeitspunkte verteilen, vielleicht einen pro kleinem Meilenstein. Dieser Fertigkeitspunkt darf dann auf eine Fertigkeit gesetzt werden, die im Spiel verwendet worden ist. Wenn die Anzahl der Fertigkeitspunkte auf einer Fertigkeit dann höher ist als der zugeordnete Bonus, dürfen wir die Fertigkeit steigern.

Das ist natürlich auch mehr Buchhaltung, und ich habe keine Ahnung, wie sich das im Spiel auswirkt. Aber es fängt das "Ich habe doch total viel gediebeskunstet, und jetzt fahr ich besser Auto?" ab. Andererseits gibt es vermutlich eine weniger starke Kluft zwischen hohen und niedrigen Fertigkeiten als beim Weglassen der Säule.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Chruschtschow

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Es gibt ja ein paar mehr Fertigkeiten als Diebeskunst und Auto. Die ein oder andere ist vielleicht sinnvoller zum Steigern. Und ich komme ja komplett mit Fertigkeiten zum Steigern aus, die schon auf dem Charakterblatt stehen.

Dazu kommt, dass du eigentlich sehr frei in der Gestaltung deiner Fertigkeiten bist. Kleine Meilensteine gibt es am laufenden Meter. Damit kannst du durch die Pyramide durch tauschen. Bedeutende Meilensteine gibt es alle paar Abende, nur da kannst du +1 auf eine Fertigkeit packen. Um die +4 zu knacken, brauchst du aber eigentlich einen großen Meilenstein, denn die Steigerung von +4 auf +5 ist schon ziemlich stark. Und wenn du den ersten großen Meilenstein erreichst, hast du möglicherweise schon genug bedeutende Meilensteine hinter dir, dass die Pyramide passend aussieht und du eine zweite Fertigkeit auf +4 hast.

+4 ist viel und Fate-SC gelten in den meisten Settings als kompetent. Wirklich kompetent. Das sind definitiv keine Stufe 1-Noobs, sondern eher die Profis am oberen Ende der Nahrungskette in ihren Spezialgebieten. Letztlich sorgt diese Regel dafür, dass du eben bei deinem starken Skill nur eine langsame Progression hast. Es gibt halt nicht mehr so viel zu lernen.

Ansonsten gilt wie überall in Fate: Nimm, was du gebrauchen kannst. Lass weg oder ändere, was deiner Meinung nach in deinen Setting unpassend ist. It’s robust, flexible, and—most importantly—hackable.
« Letzte Änderung: 5.11.2015 | 19:58 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline sturmsaenger

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Es gibt ja ein paar mehr Fertigkeiten als Diebeskunst und Auto. Die ein oder andere ist vielleicht sinnvoller zum Steigern. Und ich komme ja komplett mit Fertigkeiten zum Steigern aus, die schon auf dem Charakterblatt stehen.

Ich dachte,  ich müsste erst mal einen 0er Skill auf +1 bringen und dann eine +1 auf +2, eine +2 auf +3, eine +3 auf +4 und kann dann erst von +4 auf +5.
Da es ja glücklicherweise so wenig Skills gibt in Fate, hat man ja schon die 10, die man als zum Charakterkonzept passend empfindet, nicht mehr auf 0. So kam ich zum "Fahren", dass da bei einem Fantasy Dieb mit recht hoher Wahrscheinlichkeit nicht den Weg in die Top-10 gefunden haben dürfte... Das restliche Hochverschieben wird wohl mit eher "sinnvollen" Skills passieren. Falls ich jetzt nicht gerade der archetypische Fluchtkutschenfahrer für die Diebesgilde werden will...

Da ich mit ner +5 auch das Maximale Lvl heben würde, geht das ja nur mit einem großen Meilenstein, stimmt. Da hatte ich auch nicht dran gedacht.

Sowas kommt raus, wenn man die Systeme nur rein theoretisch analysiert, weil man keine Gruppe hat, um's praktisch auszuprobieren... ;-)

Jedenfalls schon mal vielen Dank für die schnellen Antworten!
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Offline Chiarina

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Zitat von: alexandro
Wenn ich da meine beste Fertigkeit steigern will muss ich erst mal eine komplett neue lernen und dann noch mind. drei andere steigern, bis ich da hin komme, wo ich hin will. Hab ich das so richtig verstanden?

Ja, aber es gibt noch eine etwas schnellere Möglichkeit:

Zitat von: Fate Core, S. 267
Du kannst eine neue Fertigkeit auf der niedrigsten möglichen Stufe kaufen - in diesem Fall Durchschnittlich (+1) - und sie dann bei künftigen Meilensteinen hochkaufen, bis du die Fertigkeit so hochstufen kannst, wie du möchtest. Oder du kannst den Fertigkeitspunkt aufsparen und nicht ausgeben, bis du genug Punkte angesammelt hast, um dir eine Fertigkeit auf dem Rang zu laufen, den du brauchst, um deine gesteigerte Fertigkeit zu stützen.

Ich wollte es genau wissen und habe es eben an irgendeinem Beispiel mal durchdekliniert. Hier meine Beispielfertigkeiten:
4: Heimlichkeit
3: Diebeskunst, Kontakte
2: Athletik, Täuschung, Provozieren
1: Kämpfen, Schießen, Fahren, Kraft

Ziel: Diebeskunst soll von 3 auf 4 gesteigert werden.

Beispiel 1 (ich nehme die erste Methode):
Bedeutender Meilenstein 1: Wille auf 1
Bedeutender Meilenstein 2: Kämpfen auf 2
Bedeutender Meilenstein 3: Provozieren auf 3
Bedeutender Meilenstein 4: Diebeskunst auf 4

Beispiel 2 (ich nehme die zweite Methode):
Bedeutender Meilenstein 1: einen Punkt ansparen
Bedeutender Meilenstein 2: mit dem angesparten Punkt Kämpfen auf 2 und mit dem neuen Punkt Provozieren auf 3
Bedeutender Meilenstein 3: Diebeskunst auf 4

Vorteil der zweiten Methode: Ich bin einen bedeutenden Meilenstein schneller und ich brauche keine "Verlegenheitsfertigkeit" zu lernen, wenn ich mit meinen 10 Ausgangsfertigkeiten schon zufrieden bin. Dafür hat der Bedeutende Meilenstein 1 allerdings spieltechnisch erstmal keine Auswirkungen aufs Spiel.
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Offline nobody@home

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Grundsätzlich kann ich mir die Steigerung nach Erreichen eines bedeutenden Meilensteins auch aufheben (evtl. sogar mehrfach) und dann später mit einer Fertigkeit quasi "aus dem Stand" mehr als nur eine Stufe aufsteigen, vorausgesetzt, so weit oben ist noch ein Platz dafür (Fate Core [de] S. 267). Hat natürlich den potentiellen Nachteil, daß ich in der Zwischenzeit davon gar nichts habe...

Und ja, im Prinzip kann man wohl die Bindung an die Fertigkeitssäulen recht problemlos heraushebeln -- Turbo-Fate macht's ja gerade vor, wie's geht, und das Kampagnenmaximum deckelt ja eventuelle weitere Fortschritte zumindest bis zum nächsten großen Meilenstein. Ich habe selbst schon mit dem Gedanken gespielt, bin mir aber noch nicht sicher, ob ich die entsprechenden möglichen Konsequenzen (z.B. "der mögliche Fertigkeitshöchstwert für die Kampagne geht praktisch mit jedem großen Meilenstein hoch, weil irgend jemand immer schon mit seiner besten Fertigkeit an der Grenze ist und sie natürlich gerne weiter ausbauen möchte, wenn er die Chance schon mal hat") so unbedingt will.

Tatsächlich habe ich im Gegenzug auch schon daran gedacht, zumindest ein "schwaches" Säulenprinzip in Turbo-Fate einzuführen, weil mir der mögliche Fortschritt von "beste Methode +3" auf "beste Methode +5" innerhalb von nur zwei Szenarien zumindest für länger angedachtes Spiel doch etwas zu schnell vorkommt. Da komplette Fertigkeitssäulen a la Fate Core hier mangels Masse schlicht nicht besonders praktikable wären, dachte ich daran, einfach keine leeren Zwischenränge zuzulassen -- d.h., die "Methodenkette" von unten nach oben oder umgekehrt kann bei je einem beliebigen Rang beginnen und enden (und das untere Ende insbesondere darf im Lauf der Zeit durchaus aufsteigen, auch wenn dann unter ihm nur noch gähnende Leere herrscht), darf aber nirgendwo "reißen".

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Ach, noch so´n schönes Zitat aus dem Regelwerk:

Zitat
SL, es ist manchmal ziemlich lästig, die Regeln mit den Fertigkeiten streng durchzusetzen. Wenn du und deine Gruppe eine Fertigkeit wirklich unbedingt steigern wollt, obwohl es die Regeln eigentlich nicht erlauben, bitte den Spieler einfach, die Verteilung seiner Fertigkeiten bei seinen nächsten Meilensteinen "nachzubessern", statt ihn warten zu lassen. Das ist in Ordnung. Wir kommen deswegen nicht zu dir nach Hause. (S. 267)
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Ach, noch so´n schönes Zitat aus dem Regelwerk:

Die Stelle hatte ich glatt vergessen. :)

Alternativ hätte ich noch "Zurück zur Charaktererschaffung" zu bieten (S. 270); bezieht sich so, wie geschrieben, zwar primär darauf, speziell große Meilensteine als Chance zu nutzen, die Charaktere (und das Setting, wie es sich inzwischen entwickelt hat) noch mal neu einzuschätzen, aber im Prinzip spricht natürlich nichts dagegen, so eine "okay, jeder darf seinen Charakter noch mal von Grund auf generalüberholen"-Sitzung jederzeit einzulegen, wenn es passend erscheint. Die Idee ist hier mMn mehr, daß sich solche dramatisch passende Zeitpunkte ohnehin mit großen Meilensteinen ziemlich gut decken sollten.

Offline sturmsaenger

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Beispiel 2 (ich nehme die zweite Methode):
Bedeutender Meilenstein 1: einen Punkt ansparen
Bedeutender Meilenstein 2: mit dem angesparten Punkt Kämpfen auf 2 und mit dem neuen Punkt Provozieren auf 3
Bedeutender Meilenstein 3: Diebeskunst auf 4

...und genau das, dachte ich, ist wegen der Säule nicht möglich. Wenn ich Kämpfen auf 2 nehme, hab ich 4x +2er und nur 3x +1er, weshalb mir unten die Säule weg bricht...
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...So kam ich zum "Fahren", dass da bei einem Fantasy Dieb mit recht hoher Wahrscheinlichkeit nicht den Weg in die Top-10 gefunden haben dürfte... Das restliche Hochverschieben wird wohl mit eher "sinnvollen" Skills passieren. Falls ich jetzt nicht gerade der archetypische Fluchtkutschenfahrer für die Diebesgilde werden will...

Sorry, Anfängerfehler! Bei Fate wird ja Reiten über "Fahren" abgebildet, was es wiederum deutlich sinnvoller erscheinen lässt.  :-X

-nun, es ging aber ja ums Steigerungssystem...
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Nur mal so aus Interesse die Frage an die Leute, die Fate regelmäßig spielen: Denkt Ihr, dass mein Vorschlag sinnvoll umzusetzen wäre? Oder bremst es das Spiel eher aus?

Ich glaube, mir würde was in der folgenden Art gefallen für FC:
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- 1. Bedingung für das Steigern einer Fertigkeit: mind. 5 Proben mit dieser Fertigkeit seit der letzten Steigerung nicht geschafft und ab Stufe Gut (+3) mind. 1 voller Erfolg
- 2. Bedingung für das Steigern einer Fertigkeit: Fertigkeit seit dem letzten bedeutenden Meilenstein mind. 2x eingesetzt

Das hätte für mich den Charme, dass man Fertigkeiten, mit denen man eigentlich nie versagt auch nur sehr schwer weiter verfeinern kann. Was ja auch der Realität recht nahe kommt. Am Anfang lernt man am besten am Misserfolg und findet heraus, was man falsch macht. Und später, wenn die Misserfolge weniger werden, braucht man schon mal einen besonderen Erfolg, um sich über die sonst angewandte Routine hinaus weitere Feinheiten der Fertigkeit zu erschließen.

Ich glaube nämlich, dass mit der Methode sogar effektiv weniger gesteigert werden kann, als mit den Core- oder  Turbo-Regeln, weil man irgendwann ein Problem bekommt, die Misserfolge zu würfeln. Aber das ist, wie schon gesagt, reine Theorie...
Natürlich ist es auch etwas Buchhaltung. Aber gerade da hab ich bei Fate eh soviel mit Aspekten, usw., die ich mir notieren muss, dass ich das (aus theoretischer Sicht) als nicht zu viel Mehraufwand empfinde.

Diese Abhängigkeit von den Werten anderer Skills fühlt sich für mich, beim Lesen der Regeln, irgendwie nicht richtig an. Besser kann ich's nicht beschreiben.
Da ist es natürlich gut, dass Fate hackable ist! Ohne Frage... Aber ich glaube, ich mach mir hier eh viel zu viele Gedanken über ein System, dass ich noch nie gespielt habe...
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Offline Chruschtschow

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Ich kenne Burning Wheel nur über Torchbearer. Da finde ich es gut und angemessen. Aber bei Fate? Eher nicht. Torchbearer hat schon reichlich Werte und viele Mechanismen, die da herum schwirren. Fate hält es da eher knapp. Da passt diese sehr buchhalterische Mechanik von meinem Gefühl her nur bedingt rein.

Das Steigern ohne neuen Skill funktioniert durch überspringen. Ausgangsszenario:

+4: Diebeskunst
+3: Skill 3a, Kontakte
+2: Skill 2a, Skill2b, Provozieren
+1: Skill 1a, Skill1b, Skill1c, Reiten

Zwei große Meilensteine später (die Kampagne hat dann schon reichlich Zeit auf dem Buckel) kann ich Reiten auf +3 schieben (oder irgendwas was mir sinnvoller erscheint).

Also zum Beispiel

+4: Diebeskunst
+3: Skill 3a, Kontakte, Reiten
+2: Skill 2a, Skill2b, Provozieren
+1: Skill 1a, Skill1b, Skill1c

Es wäre aber auch das hier möglich:

+4: Diebeskunst, Kontakte
+3: Skill 3a, Provozieren
+2: Skill 2a, Skill2b
+1: Skill 1a, Skill1b, Skill1c, Reiten

Da habe ich ein Mal abgewartet und dann mit zwei Steigerungen Kontakte und Provozieren je eins angehoben. Dazu gab es in der Zwischenzeit sicher auch reichlich kleine Meilensteine. Damit könnten also einige der Skills einfach ihren Platz untereinander gewechselt haben.
« Letzte Änderung: 6.11.2015 | 09:24 von Chruschtschow »
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Hupps - geht gerade zu schnell hier. Hier noch eine Erklärung für sturmsänger, bezogen auf meine obigen Beispiele:

Zitat von: sturmsänger
Wenn ich Kämpfen auf 2 nehme, hab ich 4x +2er und nur 3x +1er, weshalb mir unten die Säule weg bricht...

Wenn ich Kämpfen2 aber erst dann geltend mache, wenn Provozieren auf 3 ist, dann habe ich am Ende:

4: Heimlichkeit, Diebeskunst
3: Kontakte, Provozieren
2: Athletik, Täuschung, Kämpfen
1: Schießen, Fahren, Kraft

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Da man Erfolge in Fate kaufen kann, würde ich daran nichts koppeln wollen. Außerdem verlässt du das (m.E. hier sehr wichtige) Prinzip des Wir-steigen-alle-gemeinsam-auf. Ich hab keine Lust (wie bei D&D manchmal) eine Stufe hinter den anderen zu hängen (und nicht aufholen zu können, weil die anderen ja bessere Werte haben und deshalb eher aufsteigen als ich).

Offline sturmsaenger

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Außerdem verlässt du das (m.E. hier sehr wichtige) Prinzip des Wir-steigen-alle-gemeinsam-auf. Ich hab keine Lust (wie bei D&D manchmal) eine Stufe hinter den anderen zu hängen (und nicht aufholen zu können, weil die anderen ja bessere Werte haben und deshalb eher aufsteigen als ich).

Ok, das verstehe ich nur teilweise. Das Prinzip des Wir-steigen-alle-gemeinsam-auf, wie Du es verstehst, kann mMn nur dann funktionieren, wenn alle gemeinsam so schnell wie möglich einen Wert auf +5 haben wollen und nicht lieber erst mal die restliche 7 Skills auf +1 ziehen. Da geh ich nicht so ganz mit. Wir steigen zwar alle gemeinsam auf, aber eher weil der Zeitpunkt, an dem wir aufsteigen, der selbe ist - nämlich der Meilenstein. Was dann aber jeder Einzelne damit macht, ist nach meinem Verständnis individuell. Es muss ja nicht schlechter sein, den Charakter auf Breite anzulegen.
Das Prinzip hatte ich dahingehend berücksichtigt, dass ich am Zeitpunkt des Erhöhens nix ändern wollte.

Was mir die anderen Posts noch eröffnet haben, ist, dass es ganz offensichtlich möglich ist, nach dem Aufsparen zwei Skills gleichzeitig nach oben zu schieben.
Das erklärt, warum Ihr keine Probleme mit der Säule bekommt. Ich hatte es so verstanden, dass man nach dem Aufsparen 2x jeweils eine Fertigkeit hochsetzen kann. Wenn man dies umeinander machen muss, macht es einen deutlichen Unterschied! Somit ist Aufsparen sehr viel besser, um Fertigkeiten hoch zu bekommen. Nach meinem bisherigen Verständnis war es genau gleich gut und hätte daher nichts gebracht. Außer vielleicht, dass man mit einem Skill, den man vorher noch nicht hatte, gleich auf gut einsteigen kann.

Nachdem es offensichtlich keiner für Fate-tauglich hält, werde ich diese Steigerungsart wohl erst mal nicht ausprobieren und bei den Core Regeln bleiben. Mit dem gleichzeitigen Hochschieben und den Wechseln bei den kleinen Meilensteinen hört sich das Ganze für mich schon etwas besser an.
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