*raise Thread murmel*
Heute (genauer gesagt vor einer... oder zwei (?) Stunden) habe ich neben dem Fantasy Age Game Master Kit und der Dritten Auflage des Fantasy Age Basic Rulebook das
Fantasy Age Companion
erhalten.
Ja, es hat kleinere Fehler (so sind z.B. die Distanzen der neuen Earth Arcana Spells in feet und nicht wie sonst in yards angegeben) aber das was ich ansonsten gelesen habe, macht dieses Buch zumindest in meinen Augen fast schon zu einem Pflichtkauf, für jemanden der dieses System langfristig spielen möchte.
Einige Personen haben sich hier im Forum beschwert, dass es (Nach dem Basisystem) keine Möglichkeit gibt, dass Schurken und Krieger Magie erlernen können.
Für diese Leute gibt es:
- Die Spezialisierung Arcane Dabbler:
Man erhält einen kleinen Vorrat an Magic Points und einige Zauber im Laufe der drei Talentstufen
- Die Abschnitte "Open Magic Talents & Magic Points"
Magische Talente können generell wie normale Talente ausgewählt werden (In Absprache mit dem SL kann es jedoch auch Limitierungen geben).
Erwirbt ein Schurke oder Krieger das erste Mal ein magisches Talent, erhält er Magiepunkte wie ein Magier der ersten Stufe. Erwirbt er einen weiteren Grad eines magischen Talents, erhält er Magiepunkte wie ein Magier der Stufen 2 bis 10.
Anderen Personen gefällt das ewige "Hit-Point geklopfe" nicht.
Ab Seite 114 (Kapitel "Play Options") werden Folgende Möglichkeiten angeboten:
Möglichkeit 1
Decreasing health:
Option 1: Health der Charaktere halbieren
Option 2: Nur Konstitution nach Level 1 (also ohne den Wurf des W6)
Option 3: Bei der Charaktergenerierung einen Bestimmten Wert von der Health abziehen.
Möglichkeit 2
Increasing damage:
Es wird empfohlen auf alle Schadenswürfel nochmal einen W6 hinzuzufügen
Möglichkeit 3
Wound Penalties:
Hat man nur noch 50 % bzw 25% seiner Health, werden alle SG erhöht (einschließlich Angriffe), Verteidigung und Geschwindigkeit sinken.
Hat man nur noch Health entsprechend seiner Konstitution oder Willenskraft (min 1), verschlimmern sich oben genannte Abzüge weiter, außerdem sinkt der verursachte Schaden
Was gefällt mir noch so am Companion?
Bei den in Kapitel 1 vorgestellten neuen Rassen (Beastfolk, Blooded, Draak, Orean) sagen mir auf jeden Fall die Drachenartigen Draak sehr zu.
Außerdem gibt es in Kapitel 1 noch erweiterte Backgrounds.
Zuerst bestimmt man mit 2 hintereinanderfolgenden Würfen seine Hintergrundgruppe (Arcane, Noble, Outlander, Religious, Commoner, Criminal, Guild, Military).
Innerhalb dieser Gruppe bestimmt man dann seinen endgültigen Background.
(Der Military Background enthält z.B. Cavalry [Upper Class], Guard [Lower Class], Officer [Middle Class])
(Der Noble Backbround enthält z.B. Courtier [Upper Class], Lord/Lady [Upper Class])
(Der Religious Background enthält z.B. Druid [Lower Class], Monk [Lower Class], Priest [Middle Class])
In Kapitel 2 Gibt es neue Talente (z.B. Great Endurance, Inspire, Performance) und neue Spezialisierungen (Arcane Dabbler, Bard, Beast Master, Champion, Commander, Delver, Diplomat, Gangster, Gladiator, Gunfighter, Hunter, Marked, Martial Artist, Necromancer, Outrider, Paladin, Pirate, Razor, Seer, Slayer, Soulbound, Spy und Totem Warrior). Einige der Spezialisierungen stehen mehreren Klassen (z.B. Warrior & Rogue) offen, einige Spezialisierungen können sogar von allen Klassen gewählt werden.
Kapitel 3: Magic
Es gibt zunächst je 2 neue Novice, 1 Journeyman und 1 Master Zauber für alle aus dem Grudregelwerk bekannten Arcana.
Dazu gibt es folgende neue Arcana mit jeweils 8 Zaubern pro Arcana: Beast, Cold, Death, Enchantment, Illusion, Protection, Psychic.
Außerdem wird noch "Divine Magic" mit neuen Stunts und einer neuen Regelmechanik ("Crisis of Faith") eingeführt.
Kapitel 4: Advanced Rewards
Hier geht es darum, welche Titel man als SL den Spielern verleihen kann, wie die Spieler Mitglieder einer Organisation werden können und wie man Artefakte erschafft.
Kapitel 5: The World at large
Hier geht es darum, Massenschlachten zu leiten und Organisationen zu führen. Bei letzteren wird u.a. auch beschrieben, wie Organisationen gegeneiender "kämpfen", um die gegnerische Organisation zu schwächen (inkl. Stunts).
Kapitel 6: Vehicles, Chases and Structures
Man geht auf Fahrzeugkampf, Anti-Fahrzeugstunts, das abwickeln verschiedener Verfolgungsjagden (z.B. zu Fuß, Landfahrzeuge) inkl. Verfolgungsstunts und Strukturschaden (Grob gesagt: Beschädigung von Gebäuden) ein.
Kapitel 7: Supporting Cast
Hier geht es um Beziehungen zu NSC, das erschaffen von Gefolgsleuten für Spieler und das erschaffen von NSC.
Außerdem gibt es noch einige spielfertige NSC, z.B. Assassin, Cultist, Emissary, Soldier
Kapitel 8: Play Options
Wie oben bereits erwähnt, gibt es einige Möglichkeiten, das Spiel tödlicher zu machen, indem die Gesundheit verringert, der Schaden erhöht oder Wundabzüge eingeführt werden.
Außerdem werden noch ein Action Point System und Mob-Regeln eingefügt.
Appendix:
Hier haben wir eine fotokopierbare Ankreuzliste, welche Sprüche der Magier in der Gruppe beherrscht.
Dazu kommt noch eine fotokopierbare Karte für Massenkämpfe.
Welche Optionen möchte ich für meine Kampagnen verwenden?
Das Volk der Draak.
Die neue Generierungsmethode für Backgrounds.
Die neuen Talente und Spezialisierungen.
Die neuen Arcana, Zauber und Divine Magic.
Memberships und Organisations.
Vehicles, Chases und Structures.
Followers, NPC's und Adversaries.
Nur Constitution für Health, Wound Penalties.
Braucht man dieses Buch?
Wenn man sich gerade erst in Fantasy Age hereinfinden möchte und schauen möchte, wie sich die Klassen und das Spiel an sich auf den ersten 3 bis 4 Stufen spielen, reicht eigentlich auch das Grundregelwerk.
Möchte man jedoch bestimmte Arcana, z.B. Ice, Death oder Enchantment; ist man mit den im GRW angebotenen Spezialisierungen oder Backgrounds nicht unbedingt glücklich; sind die Kämpfe zu lang und unaufregend oder sucht man als SL nach Möglichkeiten, um weitere Herausforderungen außerhalb des Kampfes zu bieten, sollte...Muss man das Companion bei seinen Fantasy-Age Büchern stehen haben.
Mein Fazit:
Wer Fantasy AGE grundsätzlich mag, wird dieses Buch lieben!