Interessanter Weise könnte man auch sagen, Initiative wird nur für die erste Runde ermittelt, und dann bleibt der Angreifer so lange Angreifer, bis er einen Angriff versemmelt. Also nicht erfolgreich pariert, sondern "mühelos abgewehrt". Und dann ist der andere der Angreifer. Ein bisschen wie beim Volleyball - man muss erst den Aufschlag haben, um Punkte machen zu können. Das könnte recht gut das hin und her eines Degenduells simulieren. Was meint Ihr?
Ich meine:
Wenn
Flynning und das Kampfgefühl der klassischen M&D-Filme gewollt sind, richte das gesamte Kampfsystem konsequent darauf aus und nicht nur mit einzelnen Sonderregeln.
Es ist unnötiger Aufwand, ein ehrliches* Kampfsystem so weit bringen zu wollen, dass es solche Kämpfe mehr oder weniger garantiert als organisches Ergebnis liefert. Dann lieber abstrakter arbeiten, um die passende Atmosphäre zu erzeugen und das Ganze auf erzählerischer Ebene mit Leben füllen.
*Die Kämpfe in jedem Film sind natürlich geskriptet, und in M&D-Filmen sind sie obendrauf fechterisch/kämpferisch völlig Banane.
Das kann man natürlich genau so nachstellen und auch zu einem sinnvollen Spielelement gestalten, aber dann sollte man dafür auch keine Umwege gehen, indem man ein "normales" Kampfsystem dahingehend umbaut.
Wenn man in dem System einen moeglichst effektiven Kaempfer haben willst, dann baut man sich halt den klassischen Fantasy-Fighter mit viel Kraft, Ruestung, Lang- oder Breitschwert und Schild.
Der wischt in dem System mit D'Artagnan den Boden auf.
(Auch in Richtung Eingangspost)
Da hat Schwerttänzer allerdings Recht.
Die Fechtwaffen der M&D-Filme sind auch zu ihrer Zeit nicht verwendet worden, weil sie absolut betrachtet die effektivsten Nahkampfwaffen waren.
Sie waren das Produkt einer ganz spezifischen historischen Entwicklung, das sich in seinem eigentlichen Kontext auch nicht sehr lange hielt.
Für ein M&D-Rollenspiel ist es doch völliger Quark, etwas anderes überhaupt verfügbar zu machen - dass man nichts anderes nutzte und sich dadurch der besondere Kampfstil ergibt, ist doch gerade die Prämisse von M&D.
Der Grund ist für historische Settings und M&D-Settings der selbe, aber bei M&D braucht man das erst gar nicht zu hinterfragen.
Wer da als Autor schwere Rüstungen, Rundschild, Breitschwert usw. überhaupt ins Regelwerk schreibt, hat was nicht verstanden.
Zuletzt stimme ich Imion zu:
GURPS kann schnelles Degengefuchtel durchaus, gerade wenn aktive Parade usw. gefordert sind.
Aber man muss sich - wie immer - etwas reinfuchsen, bis das richtig schnell läuft.