Stattdessen spielte ich viele Plots, die ich rückblickend eher als Ansammlung fantasieloser, strikt mechanischer Abläufe bezeichnen muss. In Settings, die abgesehen von ein paar bunten Pinselstrichen ebenso fantasielos waren.
Das Gefühl kann ich irgendwo nach vollziehen. Hatte ich recht stark bei Shadowrun, Pathfinder, z.T. bei Savage Worlds (unabhängig vom Setting), DSA 4 sowie Midgard 3 (wobei das hier auch nur am SL gelegen haben kann) und FFG Star Wars. Hat mit dem Kodifizierungsgrad der Regeln, vielen sich gegenseitig beeinflussenden Einzelregeln und generell einem mechanisitischen Grundverständnis der Spiele, was Regeln sein sollen, zu tun. Außerdem mit klischeeüberladenen Spielwelten. (Sie alle folgen, was Setting und Regeln angeht Monte Cooks 3E-Philosophie: "The best way to describe a thing is to define it."
Meine drei Varianten:Ich glaube, wenn ich mir das so durchlese, Blutschrei sucht nach dem Woah-Gefühl, dem kindlichen Staunen vor etwas Unbegreiflichem. Nach etwas wirklich Wunderbaren [...]
I) Diesbezüglich habe ich die
OSR für mich entdeckt. Ist natürlich nicht frei von Altbekanntem, aber der Sense of Wonder, der z.B. beim Lesen von (guten) Märchen zum tragen kommt, ist da. Außerdem begehen die Settings/Abenteuer doch "ways less/rarely travelled". Gerade mit Hilfe von kreativen Sandbox-Werkzeugen wie z.B. Vornheim. In Bezug auf einen sword-&-sorcery-artigen "Sound" macht das Regelwerk von Crypts & Things einen guten Job.
II) Was auch funktioniert hat, war für mich
Everway, dem Idee! - soweit ich das beurteilen kann - ähnelt. Jedoch auf einer ganz anderen Ebene. Nämlich für freie Fantasy-Welten, am ehesten vergleichbar dem Vibe den Ursula LeGuins Erdsee versprüht. "Sehnsucht" und "Freiheit" sind da gute Stichworte.
III) Für frei assoziierte, wilde, ungebundene Kreativität haben
The Pool und das SL-lose
Spotlight 24h die besten Dienste getan.
... ich fürchte, dass ich wenig mehr dazu schreiben kann. Vielleicht außer, dass mir Microscope - nach allem, was ich davon mitbekommen habe, ein passendes Spiel sein könnte.
Ein paar
Fragen hätte ich noch:
Woran machst du fest, dass ihr nie Fantasy im eigenlichen Sinn gespielt habt. Am Spieler- & SL-Input grundsätzlich? An klischee- und schablonenhaften Welten/NSC/SC? An Regeln, welche die Imagination immer wieder unterbrechen? An Abenteuerstrukturen, die in Bezug auf das Spiel selbstreferentiell geworden sind? => Shadowrun: Johnson, Planung, Run, Schwierigkeiten - Plan geht nicht auf, schnell raus, double crossed by Johnson.
Was ich an
Prämissen (insbesondere für OSR-Spiel) hilfreich fand:
"Monsters are people too." => Es gibt immer irgendwelche Gründe, warum irgendein Wesen so handelt, wie es handelt. Die müssen vorhanden aber nicht immer nachvollziehbar sein.
"There's no single SC/NSC, that isn't meant to be killed." => Der Tod ist eine ständige Gefahr. KEINER! - weder SC noch NSC - genießt Plotimmunität.
Für andere Spielweise kann #2 ersetzt werden durch:
"There is (merely) no death just transformation".
Ehrlich gesagt ist das aber die schwierigere Variante. The Shadow of Yesterday/Solar System arbeitet ganz stark mit dem Prinzip. Uns ist da mal eine Runde kaputt gegangen, weil ein Spieler seine Vorstellung von seinem SC mit der Charaktererschaffung fixiert und luftdicht versigelt hat.