Autor Thema: Schwierigkeitsgrad Schwer  (Gelesen 5012 mal)

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Offline Stagger

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Schwierigkeitsgrad Schwer
« am: 19.07.2015 | 20:19 »
Hallo,

in meiner jetzigen Low-Fantasy Runde konnten die Spieler durch kluges Handeln bisher alle Schwierigkeiten meistern obwohl wir bereits im harten Modus spielen. Die ganz üblen Gegner möchte ich erst auspacken, wenn die Welt mehr erforscht wurde und die SC Magie erlernen konnten. Andernfalls hätten sie keine Chance und ich möchte lieber eine Weile lang im Explorer-Stil voran leiten. Also neue Ressourcen finden, Umland erkunden, Siedlung weiter ausbauen und so fort.

Bisher gab es humanoide Gegner, jedoch nicht menschlich; gut equipped und halbwegs magiekundig. Die wurden genatzt. Mit roher Gewalt und vereinten Kräften. Monster gab es bisher noch nicht. Und ich weiß auch nicht, ob ich überhaupt in diese Richtung hin möchte. Vielleicht führe ich bald ein neues Volk ein, wenn die Entdeckungsreise weiter geht. Es gibt auch noch schwelende Konflikte innerhalb der Siedlung und halbwegs ordentliche menschliche Gegenspieler. Ich erwarte jedoch nicht, dass die dauerhaft für Konflikt und Herausforderung taugen werden. Mir fehlt die zündende Idee, wie ich die Spieler dauerhaft im schweren Modus beschäftigt halte. Ich habe den Verdacht, dass ich um Monster nicht drum herum kommen werde. Aber vielleicht habt ihr ja den einen oder anderen Anreiz. Eine Weltbeschreibung gibt es in meinem vorigen SL-Thread "zu hardcore?". Über Anregungen würde ich mich freuen.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #1 am: 19.07.2015 | 20:27 »
You´re outnumbered, outthought  and outclassed.

Organisation, Zusammenarbeit sind wohl die Schwächen der Opposition
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #2 am: 19.07.2015 | 20:28 »
Welches System nutzt ihr?
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Offline Bad Horse

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #3 am: 19.07.2015 | 22:04 »
Völkerwanderung? Die Leute aus dem Norden / Süden / Osten / Westen verlassen ihre Heimat, weil sie a) vor etwas Finsterem flüchten, b) weil eine Naturkatastrophe das Land unwirtlich gemacht hat, c) weil sie gehört haben, woanders wäre es schöner, d) weil sie wegen ihrer Religion müssen (verfolgt / oder folgen einem Propheten).

Jedenfalls tauchen jetzt häufiger neue Leute auf. Die wollen essen und Ressourcen haben, und sie haben eigene gesellschaftliche Strukturen; vielleicht sogar noch eigene politische Fehden und Schwierigkeiten. Was will man mit denen machen? Die sind nicht alle nett, die sind aber auch nicht alle böse.

Vielleicht kannst du damit auch schon irgendwelche größeren Probleme andeuten, die dann später mal relevant werden.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Eulenspiegel

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #4 am: 19.07.2015 | 22:55 »
Wenn die SCs alles mit Gewalt niedermoschen und du die Herausforderung erhöhen willst, gibt es zwei Möglichkeiten:
1) Sende stärkere Gegner. (Die lassen sich notfalls auch niedermoschen, aber nicht so leicht.)
2) Schicke ein Problem, das sich nicht mit Gewalt lösen lässt.

Beispiele für Zweiters wären:
  • Intrigen wurden ja schon genannt.
  • magische Rätsel (gerne auch als Handouts, um die Spieler zum Knobeln zu bringen)
  • Die SCs geraten durch Missernte/Heuschreckenplage/Vergiftung in Nahrungsmittelknappheit. Die einzigen, die noch Nahrung haben, ist eine verfeindete Nation. Einfach enmarschieren und ihnen die Nahrung klauen, ist nicht, da sie sich mit der Methode "verbrannte Erde" zurückziehen. Man muss das Problem also irgendwie diplomatisch lösen.
  • Ein verwunschener Wald, wo man nicht so ohne Weiteres den Ausgang findet. Bzw, wo man immer wieder dort den Wald verlässt, wo man ihn betreten hat. Um den Wald normal durchqueren zu können, muss man den Fluch beenden oder sich mit den Waldbewohnern gut stellen.
  • Der Gegner ist eine Art Schwarm. Es reicht also nicht aus, ein einzelnes Wesen zu töten. Man muss entweder mit ihnen verhandeln oder eine Methode finden, den Schwarm als Ganzes zu bekämpfen (z.B. Flammenwerfer).
  • Finde den McGuffin. Der einzige, der weiß, wo das McGuffin ist ist entweder ein alter Griesgram, der selbst unter Folter nicht spricht, oder ein kleines verängstigtes Mädchen. Auf alle Fälle müssen die SCs irgendwie auf deren Allüren eingehen um sie zum Sprechen zu bewegen.

Offline Anastylos

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #5 am: 20.07.2015 | 08:12 »
Wenn ich die Ursprungsfrage richtig verstehe geht es um schwere Kämpfe. Dann muss man halt auch entsprechend schwere Gegner auspacken und diese klug agieren lassen. Lass die Gegner Ablenkungsmanöver und Hinterhalte benutzen und so. Dabei musst du den Spielern die Möglichkeit geben den Finten auf die Spur zu kommen, wenn sie sich anstrengen, immerhin spielt ihr auf "schwer".
Das du deine Abenteuer wie unten schon genannt schwieriger machen kannst schließt sich damit natürlich nicht aus, aber ich glaube das war nicht deine Frage. 

Offline 1of3

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #6 am: 20.07.2015 | 08:21 »
Was ist das für ein Spiel? Mir fällt jetzt nichts ein, was so feste Schwierigkeitsgrade hat. :)

Offline Gorbag

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #7 am: 20.07.2015 | 13:02 »
Ich finde das der Schwierigkeitsgrad von Abenteuern und Kämpfen enorm steigt, wenn man die Gegner klug agieren lässt. Normal neigt man ja als SL die Gegner eher fair handeln zu lassen, also Sachen wie jeder Bauer schnappt sich jetzt einen von den Helden und beginnt einen hoffnungslosen Zweikampf. Wenn man aber z.B. einfach auf Dinge setzt wie "Geek the Mage first" und so die taktisch wertvollen Zauber aus dem Kampf entfernt, haben die Gegner gleich viel bessere Karten. Alternativ können leicht Gerüstete Gegner vorgeben zu fliehen und sich solange verfolgen lassen bis die Platteträger der SCs mal so richtig am Ende sind oder die Gruppe einfach was zerfasert, weil man eben unterschiedlich schnell ist.
Alternativ kann man auch ganz bewusst Ausrüstung angreifen lassen. Ein Schwerthieb auf den Bogen/die Armbrust macht ganz schnell den Fernkämpfer unglücklich und der darf erst mal nach einer neuen Waffe/Sehne suchen gehen.
Man muss bei sowas immer vorsichtig sein, dass die Spieler dadurch nicht zu sehr frustriert werden, weil es halt eben immer den Magier zuerst erwischt usw. Aber wenn man das immer mal wieder so macht und nicht in jedem Kampf sollte das schon gut funktionieren.

Man kann auch einfach das "Vertrauenslevel" der Bevölkerung was runterstufen. Das heist NPCs sind abgebrüht und hinterfragen die Aussagen der Spieler eher oder man spielt generell in einer weniger hilfsbereiten Welt (Das sind Fremde, die haben hier nix zu suchen).


Offline bobibob bobsen

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #8 am: 20.07.2015 | 13:56 »
Hat sich denn einer der Spieler beschwert oder sind die glücklich und das Problem betrifft eher dich?

Offline Stagger

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #9 am: 20.07.2015 | 19:06 »
Schon gute Ratschläge dabei. Danke dafür. Um etwas mehr Details zu geben:

Das System ist egal, weil es kaum jemand kennt. Wichtig ist, dass Kämpfe je nach Belieben sehr straight forward oder aber auch taktisch sein können. Es gibt spezielle Angriffe. Die sind aber nicht risikofrei. Wenn man den Wurf verhaut, kommt der Angriff nicht durch. Und man kann nur 1x pro Runde frei parieren. Bei zahlenmäßig überlegenen Gegnern wird es also schon sehr edgy. Und es ist der Grund, warum die eigentlich gut gerüsteten Gegner bisher mehr oder minder reibungsfrei platt gemacht werden konnten. Die waren immer nur einzeln unterwegs. Sie konnten die SC gut piesacken, aber nicht alleine gegen alle auf einmal anstänkern.

Klar, ich könnte jetzt Gegner in Horden auftreten lassen. Aber das ist mir etwas zu platt.

Über eine Schwarmintelligenz habe ich bereits nachgedacht. Es gibt in der Welt die magischen Quellen. Dort gibt es Wächterwesen, die der Umgebung angepasst sind. Im Wald gibt es also kleine Ents, die die Quelle schützen wollen. Und erst wenn man diese gesichert hat, geben die Baumwesen Ruhe, bzw. schützen die Quelle nur noch vor jenen, die nicht von ihr getrunken haben und damit diese Magie nicht erlernen konnten.

Damit kommen wir auch zu fehlenden Ressourcen, die über zwei Wege erlangt werden können: Einmal über die Orte mit den Quellen und einmal durch Handel mit fremden Völkern, die jedoch erst später auftauchen sollen. Ich habe da an eine Art Tiefengnome gedacht, die ab und an zum Looten an die Oberfläche kommen und potentiell mit Metall und daraus produzierten Waren handeln könnten - im Tausch für andere tolle Sachen, die sie selbst nicht herstellen/sammeln können.

Bezüglich Nahrung steht die Siedlung halbwegs gut da. Zumindest was Fisch und Meeresfrüchte betrifft. Landwirtschaft steckt noch in den Kinderschuhen und auch die Viehzucht ist bisher wenig fortgeschritten, weil nötige Zuchttiere fehlen.

Zu Intrigen habe ich bisher nur zwei Ansätze. Einmal gibt es den zornigen und brutalen Chef der Stadt mit dessen Sohn die SC aber ganz gut können, weil der in eine andere Richtung schlägt. Es wird noch ein Wettrennen mit dem Chef geben sobald rauskommt, dass es im Westen noch eine gut versteckte weitere Menschensiedlung gibt. Die wird der Boss sich einverleiben wollen und da hat Sohnemann was gegen, weil dort seine große Liebe wohnt. Ein anderer NSC wird das auch vereiteln wollen, weil besagte Dame seine Tochter ist für die er sich freiwillig in die Strafkolonie begab, um sie zu suchen. Mit diesem NSC hat auch ein SC bereits einen Deal für künftige Zusammenarbeit gemacht ohne zu wissen worum es letztlich geht - Hauptsache profitabel (denkt sich der SC-Dieb). Die anderen SC wissen nichts von dem geheimen Abkommen.

Ich merke zwar in diesem Moment beim Beschreiben der Optionen, dass da schon was ist. Aber ich finde das alles nur halbgar und noch nicht dem Anspruch gerecht, den ich mir selbst stelle.

Die Spieler sind soweit ich weiß aktuell ganz zufrieden. Für mich ist es bloß wichtig, dass der Härtegrad zunächst konstant bleibt und nach dem nächsten größeren Plot ansteigt, weil den Spielern dann ingame mehr Optionen und Ausrüstung zur Verfügung stehen.
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Offline Glühbirne

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #10 am: 20.07.2015 | 19:53 »
Ich glaube, du bekommst noch mehr Tipps, wenn du das System verrätst. Irgendwer hier kennt es bestimmt. Und wenn es ein Homebrew ist hilft auch schon wenn du die Vorbilder nennst :D.


Ansonsten kannst du den Schwierigkeitsgrad weiter anziehen, indem du mehr moralische oder taktische Entscheidungen verlangst:

Z.B.: Der Schurke will die Damsel-in-Distress aufknüpfen, er schnappt sich ein Seil, schleift sie zum Baum und wirft das Seil drüber. Seine Goons versuchen die SC aufzuhalten. Die haben jetzt 5 Runden Zeit um ihn aufzuhalten. Die Schläger selbst wären vielleicht kein Problem, aber dadurch dass die SC alles dran setzen müssen Rechtzeitig den Obermotz nieder zuschießen, habe ich erwähnt das er die Jungfrau in Nöten als Schutzschild benutzt, oder zu erschlagen kriegen sie erst mal ordentlich Prügel. Oder sie müssen das Kananonenfutter so schnell überwältigen, dass sie noch rechtzeitig eingreifen können. Oder selbst ein Druckmittel finden. Die Zeit Läuft. Tick-Tack.

anderes Szenario, habe ich so bei D&D4 gemacht: Ein Geisterdrache, Vorbote einer Geisterarmee greift eine Stadt an. Die Priester der Stadt müssen ein Kraftfeld aufbauen um die restlichen Geister fernzuhalten. Sie stehen auf dem Tempelplatz, von den Spielern, an verschiedenen Opferfeuern verteiult und Beten, wärende die Spieler sich um den Geisterdrachen Kümmern. Der ist ne Hausnummer aber Knackbar. Dann kommen plötzlich Zombies aus den Nebeligen Gassen der Stadt. Die sind für die SC keine Bedrohung, treffen nur bei 19 und 20 für wenig schaden. Aber sie können die Priester leicht aufreiben. Also ziehen sie einen Kämpfer von den Drachen ab, der  dei Priester vor dem Hauptaltar versammelt, und dabei die Vorhut der Zombies um tritt. Ok, die zusammen getriebenen Priester waren dann ein schönes Ziel für das unheilige Feuer des Geisterdrachens, aber da kommt dann eben das schwere her, das sie auf einmal nur noch 5 Priester hatten, die dann noch schwerer zu beschützen waren. Alle waren begeistert. Glaub ich. Im Gegensatz zum Endkampf. Der war Blöd...

Offline Stagger

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #11 am: 20.07.2015 | 20:28 »
Das Problem mit dem System ist, dass es a) ein Homebrew ist und b) je nach aktiver SL andere Regeln hinzugefügt, überarbeitet oder rausgeschmissen werden. Es gibt nicht einmal einen einheitlichen Namen. Nur Projektnamen der SL, die meist nach der Hauptstadt des vom SL geleiteten Settings benannt sind. Ich habe es für 3 Runden bisher konfiguriert und daher hat es alleine bei mir 3 unterschiedliche Titel und zwei Sprachen.

Zum Thema zurück: Crunchige Zeitzünder gefallen mir gerade sehr gut. Andererseits: Wie schätze ich die Rundenzahl fair ein? Wenn die Würfel den Spielern wohlgesonnen sind, schaffen sie das locker. Wenn nicht, gibt es Frust und mögliche Verdachtsmomente in denen die Spieler vielleicht denken "Der SL wollte gar nicht, dass wir das schaffen können."
Eine Runde sind bei uns 2 Sekunden im Kampf.
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Eulenspiegel

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #12 am: 20.07.2015 | 20:38 »
Bei Zeit-Sachen mache kein "alles-oder nichts" sondern lasse die Zeit Etappenweise ablaufen. Immer wenn eine Etappe verstrichen ist, ohne dass die Helden siegreich sind, wird es entweder schwerer oder ein Nachteil entsteht.

Beispiel:
Der Obermotz will sich die Prinzessin schnappen und aufknüpfen:

Runde 2: Der Obermotz hat die Prinzessin
Runde 4: Der Obermotz hat die Prinzessin zum Baum gezerrt, wo ein Mook bereits ein Seil hinhängt.
Runde 5: Der Kopf der Prinzessin hängt in der Schleife.
Runde 6: Der Obermotz fordert euch auf, euch zu ergeben.
Runde 7: Die Prinzessin wird hochgezogen (falls die SCs sich nicht ergeben).
Runde 8+: Die Prinzessin macht jede Runde eine Konsti-Probe. Bei misslingen erleidet sie 1W6 Schaden.

So passiert immer was, aber es bleibt für die SCs spannend:
- Falls sie die Prinzessin schon in Runde 5 befreien, sind sie froh, dass sie befreit wurde, kurz bevor sie hochgezogen wird.
- Falls die Prinzession in Runde 10 gerettet wird, bleiben bei der Prinzessin evtl. Narben am Hals zurück, aber sie ist froh, noch am Leben zu sein.

Offline Stagger

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #13 am: 20.07.2015 | 20:47 »
Klasse Post. So kann man offensichtlich gut mit Zeithebeln arbeiten.  :d
Aber es sollte schon einen Point of no return geben, richtig?
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Eulenspiegel

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #14 am: 20.07.2015 | 21:27 »
Es sollte irgenwann auf alle Fälle zu Ende sein.

In meinem Beispiel legt man halt im Vorfeld fest, wieviele HP die Prinzessin hat. Die SCs haben quasi "verloren", wenn die Prinzessin bei 0 HP angekommen ist. - Wobei sich hier evtl. eine Verfolgungsjagd anschließend anbietet:

Egal, ob die Prinzessin befreit wurde oder gestorben ist: Der Obermotz schwingt sich auf sein Pferd und versucht zu flüchten. (Außer natürlich, der Obermotz ist schon tot.)

Auch hier wieder:
In Runde 4 seht ihr, wie ihm Verstärkung entgegenreitet.
In Runde 6 hat die Verstärkung euch erreicht. (Und bekämpft euch.)
In Runde 10 seht ihr die Festung des Obermotzes.
In Runde 13 seit ihr in Pfeilreichweite der Bogenschützen.
In Runde 15 reitet der Obermotz durch das Tor. (Falls die SCs ihn bis dahin nicht bereits getötet haben.)
In Runde 16 schließt sich das Tor. (Die SCs sollten sich vorher wirklich gut überlegen, ob sie in die Höhle des Löwen reinreiten wollen oder lieber vorher umkehren. - Hier würde ich notfalls auch outtime den Tipp geben, dass die Leute in der Burg ECHT heftig sein könnten.)

Anstatt feste Runden könnte man das ganze auch mit Verfolgungsjagd-Regeln spielen:
Anstatt in Runde x, passiert das ganze dann bei "Kilometer x".
Und Obermtz und SCs würfeln Reiten-Proben. Für jeden Erfolg kommen sie eine bestimmte Strecke weiter.

Offline Glühbirne

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #15 am: 20.07.2015 | 21:39 »
Außerdem können die Spieler jederzeit mit Ideen in den Counter eingreifen. Z.B. mit einem Meisterschuss das Seil durchtrennen.

Offline Stagger

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #16 am: 20.07.2015 | 21:40 »
Das klingt bisher solide und durchdacht.

Ich habe oft gedanklich mit Zeitelementen gespielt, sie aber immer verworfen, weil sie als unfair und von vornherein als böswillig von der SL geplant empfunden werden könnten.

Aber so, wie du es beschreibst, ist das eine andere Hausnummer. Freut mich, dass dem alten Hasen hier noch gute Tipps gegeben werden können.  :d

Zum Meisterschuss: Möglich, wenn die Würfel es hergeben. Die Schwierigkeit wäre hoch, aber nicht unmöglich.
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Offline Glühbirne

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #17 am: 20.07.2015 | 21:46 »
Böswillig geplant sind sie nur wenn sie da sind um die Spieler zu frusten und eurer Ideen vom Spiel wiedersprechen. Wenn sie sich aus dem Spiel ergeben, aus der Story, aus der Weltsimulation sind sie eben da. Je nachdem was euch fürs Spiel wichtig ist...

Offline Stagger

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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #18 am: 20.07.2015 | 22:21 »
Böswillig geplant sind sie nur wenn sie da sind um die Spieler zu frusten und eurer Ideen vom Spiel wiedersprechen. Wenn sie sich aus dem Spiel ergeben, aus der Story, aus der Weltsimulation sind sie eben da. Je nachdem was euch fürs Spiel wichtig ist...
Ich versuche, wie gesagt, alles zu vermeiden, was Spieler dies denken lassen könnte. Hart aber fair, das ist mein Ziel.
« Letzte Änderung: 27.01.2016 | 16:34 von Stagger »
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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #19 am: 20.07.2015 | 22:28 »

Ich habe oft gedanklich mit Zeitelementen gespielt, sie aber immer verworfen, weil sie als unfair und von vornherein als böswillig von der SL geplant empfunden werden könnten..
Das ist mit Verlaub! Blödsinn!

Natürlich folgt die Opposition ihren eigenen Plänen und passt sie den Gegebenheiten an, ansonsten hat man karmatische Kausalknoten wo die Statisten immer im letzten Augenblick zum Ritual ankommen.

Entwickle Taktiken, Vorgehensweisen etc für NSCs vor dem Spiel, im Spiel bist du auf der Brainpower Ebene den Mitspielern unterlegen, das sind X jeder praktisch nur mit einem Char beschäftigt, du bist alleine und musst gleichzeitig X SCs mit Y NSCs bedienen, ggf. Gegner, Verbündete und alles mögliche gleichzeitig.

Lass vielleicht die Unterstützung der SCs von den Mitspielern führen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #20 am: 20.07.2015 | 22:33 »
Letzeren Punkt werde ich aber schleichend machen. Könnte die Spannung erhöhen. Was meint ihr?

Macht ja auch Sinn, die Dorfleute werden ja gemerkt haben, dass die Typen gefährlich sind. Solange die eine vernünftige Chance haben, mitzukriegen, dass die Stimmung da irgendwie schlechter wird, und das dann beeinflussen können, ist das doch prima.

Inwiefern hast du denn eigentlich das Gefühl, dass das alles zu einfach wird?
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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #21 am: 20.07.2015 | 22:38 »
Inwiefern hast du denn eigentlich das Gefühl, dass das alles zu einfach wird?
Regeltechnisch. Entweder muss ich mehr Gegner auftauchen lassen (Masse statt Klasse) oder Gegner bitterböse intelligent agieren lassen oder Magie oder richtig gutes Equipment einfließen lassen. Und da habe ich die Befürchtung, dass das als unfair betrachtet werden könnte. Meinen Spielern ist bewusst, dass ich gerne auf hart leite. Die Spieler befürworten das auch an sich. Andererseits könnte es sie dauerhaft frustrieren. Daher suche ich den goldenen Mittelweg. Nicht einfach...  :-[
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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #22 am: 20.07.2015 | 22:44 »
Geschockt hat er festgestellt, dass der ach-so-böse NSC am Rande des Wahnsinns war. ?
Aus meiner Sicht beschreibst du gerade einen bestialischen, sadistischen, tollwütigen Psychopathen der gerade seinen moralischen Anker verloren hat und keine Grenze mehr kennt.

Und alle schönen psychologischen Begründungen für ihn enden in:
He needs killing like the mad Beast he is, glad to be of Service!
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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #23 am: 20.07.2015 | 22:46 »
Regeltechnisch.

Verstehe. Rüstungsspirale... die Charaktere werden besser, also müssen auch die Herausforderungen stärker werden, und irgendwann fällt natürlich auf, dass das Besserwerden der Charaktere eigentlich nur bessere Gegner zur Folge hat. :P

Ich glaube, im D&D-Board gab es mal einen Thread zu sinnvollen Abenteuern für hochstufige Charaktere. Vielleicht weiß jemand grad, wo der ist. :)
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Re: Schwierigkeitsgrad Schwer
« Antwort #24 am: 20.07.2015 | 22:48 »
Und alle schönen psychologischen Begründungen für ihn enden in:
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Das Gegenteil. Blut an den Händen. Im Rausch gewesen. Und festgestellt, dass nichts half oder besser wurde.
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